Книга: Бизнес в интернете на примере известных брендов. Система ONLINE GRAVITY
Назад: Плоская земля равных возможностей
Дальше: Диагноз от Шерлока

Суперсилы и Ренессанс 2.0

Любая достаточно развитая технология неотличима от магии.

Артур Ч. Кларк, «Черты будущего»


Последним ключевым аспектом влияния Онлайн-гравитации на наше будущее является то, что она может дать нам «суперсилы» как на личном уровне, так и на уровне государственных структур, таких как здравоохранение и наука. Наши личные суперсилы мы получим в основном благодаря новым способам взаимодействия с веб-ориентированными технологиями, которые все больше нас окружают. Мы все меньше и меньше будем печатать, и все чаще и чаще будем использовать смахивание или другие жесты, как в футуристической научной фантастике. И мы скоро достигнем того момента, когда нам и вовсе не будут нужны жесты.

Достижения в сферах здравоохранения, образования и научных исследований в настоящее время являются результатом экономики знаний и доступа, который она нам дает к беспрецедентному объему данных. Мы можем стать специалистами по самообучению и экспертами, сидя в своем кресле, и целые новые профессии могут появляться из онлайн-анализа данных для конкретных целей, таких как медицинские диагнозы и лечение.



Наконец, нас, возможно, ждет новый, даже более впечатляющий Ренессанс, сочетающий все то, что мы видели в этой книге, включая передовые технологии, автоматизацию, глобализацию и большие данные, что приведет к потенциально огромным скачкам вперед в знаниях с помощью новой эпохи науки о данных. В этой главе будет рассмотрена каждая из этих тем по очереди.

Компьютеры и люди – брак, который продолжает развиваться

Один из способов взглянуть на основные этапы компьютерных технологий и их воздействие – это рассмотреть, как мы с ними взаимодействуем. Фактически, можно сказать, что большая часть денег и влияние в любой компьютерной революцию возникает не там, где начинается активная деятельность, а там, где технологии затрагивают людей.

Для работы на первом поколении цифровых компьютеров требовались эксперты. Необходимо было писать компьютерные программы, которые преобразовывались в числа для обработки их компьютером. Как правило, единственными людьми, которые когда-либо имели дело с этими машинами, были ученые и инженеры, которые собирали их и поддерживали их работу.

Еще одно поколение спустя компьютеры начали работать с буквами, и появилась «операционная система», обеспечивающая первичный доступ для пользователей с клавиатуры. Это позволило людям работать со своими компьютерами без необходимости консультироваться с их производителями.

По мере развития магнитных накопителей стало возможным хранить данные и программы на переносных магнитных дисках многоразового использования. И операционные системы были настроены, чтобы помочь с хранением и извлечением информации с этих дисков. Одной из первых таких систем была Microsoft Disk Operating System или MS-DOS, которая, конечно же, стала чрезвычайно популярной во всем мире и легла в основу компании, которую мы знаем сегодня. В ней был так называемый интерфейс командной строки, который позволял вам вводить слова – немного похоже на современные поисковые системы – в определенных последовательностях для выполнения определенных задач, таких как хранение или запуск программ.

Эта эпоха была основана на текстовых пользовательских интерфейсах, так как способ взаимодействия с компьютером заключался в наборе различных команд на клавиатуре и использовании функциональных клавиш для более быстрой работы. Ранние текстовые редакторы, такие как WordPerfect, и электронные таблицы, такие как VisiCalc, работали именно так.

Следующая эра была вызвана новаторскими исследованиями, сделанными в корпоративной компьютерной исследовательской лаборатории Xerox в Калифорнии, известной как Xerox PARC (Исследовательский центр Пало-Альто). Исследователи из Xerox PARC изобрели большинство технологий, которые легли в основу эпохи персонального компьютера – то есть мышь, локальную компьютерную сеть и, что важнее, графический интерфейс пользователя или ГПИ, это означало, что теперь вы можете использовать визуальные иконки и меню для того, чтобы компьютер что-то сделал, а не вводить команды.

Стив Джобс увидел, что они делают, и понял, что за этим – будущее. Он предложил Xerox часть акций Apple по цене до выхода на IPO в обмен на обзор изобретений в их лаборатории. Билл Гейтс также решил не отставать. В результате появились Apple Macintosh, Microsoft Windows и компьютерный язык векторной графики Adobe под названием PostScript, и мы перешли в эпоху графических интерфейсов, где работа компьютеров приводилась в движение окнами, значками, меню и указателями (WIMP). Это реальный акроним, если вы думаете, что я его придумал.

Следующим переломным моментом нашего взаимодействия с компьютерами был запуск интерфейсов на основе жестов, таких как в Nintendo Wii, новаторской игровой консоли, в которую вы могли играть без джойстика. Некоторые, в том числе бывший исследователь Microsoft Август де лос Рейес, называют это естественной эпохой пользовательского интерфейса. Вслед за запуском Wii компания Apple снова взяла на себя инициативу благодаря внедрению своего смартфона с сенсорным экраном (iPhone), который позволил людям взаимодействовать через самые простые и естественные человеческие жесты: прикосновения. Он также имел изменяемую конфигурацию, поскольку экран был стеклянным, а кнопки можно было перенастроить в программном обеспечении.

Взаимодействие следующего поколения

Следующий этап этого развития уже ведется по нескольким фронтам, которые направлены на то, чтобы нам было как можно комфортнее использовать наши устройства. Они дадут нам новый набор «суперсил», которые делятся на три основные группы.

• Метазрение – способность видеть вещи по-новому.

• Призыв – способность использовать наш голос как никогда раньше.

• Телекинез – способность действовать на расстоянии.

Метазрение позволяет нам видеть дальше

Мы все знаем, что, когда мы оглядываемся, мы не видим полной картины. Представьте, если бы мы могли это делать. В то время как более близкое наблюдение за дальним (телескоп), рассмотрение вблизи (микроскоп) и под поверхностью (рентгеновский аппарат) были центральными в наших открытиях в современной науке, способность видеть на расстоянии (буквально это и означает «телевидение»), возможно, является наиболее важной медиаинновацией прошлого века.

Теперь Онлайн-гравитация открывает новое измерение того, что мы можем видеть. В супермаркете, например, с метазрением вы сможете увидеть столько деталей по каждому из продуктов, сколько захотите, и сосредоточиться на любом аспекте, который для вас является самым важным. Откуда появились все ингредиенты? Как их питательная ценность соответствуют вашим особым диетическим потребностям? Какова политика компании в отношении окружающей среды и этического отношения к животным? Или, когда вы собираетесь в Европу на каникулы, вы сможете «увидеть» историю по-новому, увлекательным именно для вас образом.

Визуальная картинка с дополнительной информацией об окружающей среде вокруг нас – или дополненная реальность – существовала уже давно и использовалась военными в виде дисплеев на шлеме для летчиков-истребителей, а данные о движении теперь проецируются на ветровые стекла многих автомобилей. В сочетании с силами Онлайн-гравитации, дополненная реальность дает нам своеобразное контекстное и личное всплывающее руководство по всему, что мы видим и чего касаемся. Google Glass начинает заходить эту очень захватывающую новую территорию, технология сочетает в себе набор из прозрачных очков, которые оснащены дисплеем с камерой и распознаванием голоса для того, чтобы уподобить новую технологическую платформу, которую потребитель может носить с собой, опыту работы на смартфоне.

Мы также видим, что Samsung, IBM и многие другие патентовали изобретения, основанные на графене – новом материале, который можно использовать для создания складных интерактивных цифровых газет, между прочим, такую газету читает Том Круз в метро в «Особом мнении». Другим развитием в этом направлении является взаимодействие через крошечный проектор, скажем, в часах или очках, который обеспечивает динамическое взаимодействие с окружающей средой.

Призыв – голосовая активация следующего уровня

Призывать – это обращаться к чему-то или кому-то для выполнения конкретного действия. Оно имеет духовный смысл, когда призываешь божество или дух в молитве, юридическое значение, призыв к власти или прецеденту, чтобы поддержать какую-то процедуру, и вычислительное значение, когда вы призываете компьютерный код сделать что-то для вас.

Доктор Крис Чешер придумал блестящий термин «призывные медиатехнологии», чтобы описать особый характер онлайн-медиатехнологий, где компьютерные инструкции и данные пускаются в действие или призываются пользователем. Чешер говорит: «Призыв, который имеет древнее наследие, смешивает команду и память для принятия решений».

Несмотря на то, что использование Чешером этого термина является широким и распространяется не просто на наши голоса, как в случае с заклинанием Аладдина перед пещерой «Сезам, откройся», буквальное использование нашего голоса с сетью до сих пор было довольно ограниченным, и мы увидим некоторые интересные изменения в предстоящем десятилетии. Многие из нас смогут взглянуть на будущий потенциал с помощью персонального помощника по распознаванию речи Apple Siri – встроенной функции, доступной для пользователей iPhone с 2011 года, которая обеспечивает контроль над смартфоном без использования рук, диктовку и голосовой доступ к простым информационным сервисам, таким как погода и карты. У Siri также есть предыстория личности – попробуйте спросить ее: «Кто твои родители?» И она говорит: «Только ты и я». «Замужем ли ты?» И она отвечает: «Ты часто начинаешь разговор таким образом?» «Сколько у тебя детей?» Она отвечает: «У меня нет детей, насколько мне известно».

Значительные успехи были достигнуты в технологии, которая обнаруживает, откуда доносятся звуки в комнате, поэтому игроков консольных видеоигр теперь легко можно различать по голосам и местоположению в комнате. Эта технология имеет будущий потенциал в классах и конференц-средах, где многие люди взаимодействуют друг с другом, спикеров можно будет автоматически отличать друг от друга.

Как и в случае с метазрением, исследовалась дополнительна информация, которая может быть определена только по голосу говорящего. Исследователи по машинному обучению в NICTA, включая Фан Чена, разработали способ выявления стресса в голосах людей. Их запатентованные методы находят применение в ряде отраслей, в том числе в колл-центрах, аварийных службах и управлении воздушным движением.

Эти две разработки в сочетании с еще одним долгожданным достижением – синхронным переводом в режиме реального времени – могли бы стать ключом к очень важной новой платформе для глобальной связи между говорящими на разных языках. Представьте себе смартфон, который позволит вам разговаривать с людьми из любой точки мира, при этом вам будет казаться, что они говорят на вашем языке, а для них вы будете идеально говорить на их языке. Я бы хотел такой смартфон! Благодаря Онлайн-гравитации, нам не придется долго ждать, чтобы такое устройство было в нашем распоряжении.

Телекинез – идеальный пульт дистанционного управления

Телекинез, или психокинез, как знает любой фанат научной фантастики – это способность перемещать вещи на расстоянии силой мысли, часто включающая левитацию людей и предметов. Кэрри Стивена Кинга, Инопланетянин Мелиссы Мэтисон и Нео из Матрицы режиссеров Вачовски – все они имеют эту способность.

Ученые, включая Тодда Коулмана из Университета Калифорнии, Сан-Диего, работают над временными «татуировками», то есть компьютерными схемами, которые не инвазивно прикрепляются к вашей коже и дают вам способность «телекинеза» или способность перемещать вещи на расстоянии – протезы и персональные дроны. Это пока не совсем телекинез, но они дают представление о потенциальном опыте пользователя в передвижении предметов силой мысли в будущем, а также дают надежду людям, которые частично или полностью парализованы, на большую свободу и независимость в их жизни в будущем.

В том же духе работает Emotiv – это передовая технологическая компания, которая продает своего рода джойстик для мозга. Гарнитура EPOC компании Emotiv позволяет владельцу контролировать процесс игры и другие действия в сети с помощью небольших электрических сигналов, которые мы излучаем вокруг головы, когда мы думаем и испытываем эмоции.

Назад: Плоская земля равных возможностей
Дальше: Диагноз от Шерлока