Книга: Бизнес в интернете на примере известных брендов. Система ONLINE GRAVITY
Назад: Влияние Онлайн-гравитации на занятость
Дальше: Сеть является высокогравитационной средой с низким коэффициентом трения

Закон 3

Онлайн-гравитация применяется к нематериальным товарам

Многие говорят, что ключевым отличием экономики онлайн от экономики офлайн является то, что онлайн многие товары неосязаемы. Или как поет MC Hammer «U Can’t Touch This».

В офлайн-экономике даже если сами товары были неосязаемы, как в случае с музыкой, у них была физическая упаковка, которую вы могли трогать, складывать на своих полках и видеть. В музыке эта упаковка прошла несколько фаз из-за развития технологий, от виниловых пластинок и кассет до компакт-дисков. Их можно было физически потрогать, они представляли собой упаковку с иллюстрациями на передней части, они хранили музыку и позволяли вам проигрывать ее на вашем проигрывателе, магнитофоне или CD-плеере.

Так что же происходит, когда вы покупаете песню в цифровом формате в интернете? Представим, например, что вы купили альбом «Parallel Lines» группы Blondie в Apple iTunes Store. Apple отправляет цифровые данные, которые представляют собой музыку и названия песен, графическое оформление и так далее по телефонной линии со своих компьютеров на ваш смартфон, планшет или компьютер. В этом процессе нет физической упаковки. И поэтому не нужен транспорт или склад, а сам продукт не имеет веса.

Если вы слушаете этот альбом через стриминговый онлайн-сервис Pandora или Spotify, цифровые данные, представляющие музыку, просто передаются вам и превращаются в звук «на ходу». Они вообще не хранятся на вашем телефоне или компьютере.

Существует множество различных видов нематериальных товаров и услуг, которые являются частью онлайн-экономики. Цифровые медиа, такие как песни, фильмы и книги, – это один тип, но есть и много других, которые можно сравнить с пятью вещами, которые должны быть на невесте в день свадьбы на удачу.

• Что-то старое – цифровые товары, бывшие в употреблении.

• Что-то новое – онлайн-видеоигры.

• Что-то заимствованное – экономика совместного пользования.

• Что-то голубое – алгоритмы для компьютеров.

• 6 пенсов в обуви – онлайн-деньги.

Что-то старое – цифровые товары, бывшие в употреблении.

В то время, как онлайн-рынки подержанных товаров, такие как eBay, и товаров ручной работы, такие как Etsy, процветают в Сети, у рынка подержанных цифровых товаров, а именно электронных книг, цифрового искусства и музыки все еще впереди. Цифровые товары идеально подходят для перепродажи, так как в отличие от своих физических коллег, они не портятся со временем. Электронные книги не становятся потрепанными, на цифровых фильмах не появляются царапины, а цифровое искусство не выцветает со временем.

Почему тогда нет eBay для подержанных цифровых товаров? Отчасти это можно объяснить естественной осторожностью художников и издателей, которые в настоящий момент не получают прибыли от перепродажи своих работ и опасаются риска пиратства из-за того, что люди после перепродажи все равно будут оставлять свои копии у себя.

Однако в некоторых странах, таких как Франция и Австралия, существует закон, который позволяет художникам получать выплату роялти за будущую перепродажу их работ. При таком подходе художник получает выручку от первоначальной продажи работы и, если владелец перепродает ее, художник получает меньшую выплату роялти и за эту перепродажу и так далее. Это роялти за перепродажу или «Droit de suite» по-французски (что означает «право следования»).

Кроме того, были разработаны некоторые технологии для снижения рисков, связанных с теми, кто занимается перепродажами и хранит копии у себя, путем ведения онлайн-реестра, где отмечается, кто чем владеет, как в случае с акциями компаний и компьютерным программным обеспечением. Были разработаны и другие технологии, обеспечивающие механизм для легких выплат роялти издателям и авторам каждый раз, когда их цифровые работы перепродаются. Компания Amazon получила американский патент в 2013 году за такую систему под названием «Вторичный рынок цифровых объектов», и Apple так же подала заявку на патент в этой же области под названием «Управление доступом к цифровым элементам контента».

В случае успеха эти рынки для использованных цифровых товаров имеют огромный потенциал, чтобы изменить характер создания и потребления медиа. Представьте себе, что подобно заполнению карточек в книгах из библиотеки, вы бы могли оставлять запись о том, что вы пользовались этой книгой, фильмом, музыкальным альбомом и так далее, и они потенциально могли передаваться с этой отметкой другим людям. И через сто лет вы могли бы купить подержанную электронную версию «Онлайн-гравитации» и узнать, где она была приобретена изначально, кто ей пользовался, кто прочитал ее, как долго ее читали и так далее.

Вы бы также могли сделать вашу музыкальную коллекцию общедоступной, и другие могли бы видеть онлайн, какую музыку вы недавно купили, что вы слушали и, возможно, то, что бы вы хотели обменять или продать.

Ранним участником в этом пространстве является компания ReDigi из штата Массачусетс, которая стремится стать главным рынком подержанных товаров. Сначала она разрешила пользователям перепродавать цифровую музыку на основе доктрины «первой продажи» – закона об авторском праве США, который позволяет людям перепродавать материальный контент. Законность таких перепродаж все еще проверяется в судах, EMI подали в суд на ReDigi, поскольку они обеспокоены тем, что продавец может не удалить свою копию файла.

Несмотря на общую заторможенность на сегодняшний день, есть некоторые области, где рынки для подержанных и самодельных цифровых товаров начинают набирать обороты. Вы можете, например, покупать и продавать следующие категории товаров:



Виртуальные товары

К ним относятся вострые мечи, зелья и виртуальные космические корабли в онлайн-играх. Виртуальная космическая станция в игре Entropia Universe была продана за 330 000 реальных долларов. В другой увлекательной многопользовательской онлайн-игре, известной как Eve Online, более 4000 игроков, участвовавших в огромной битве, уничтожили космические корабли на 300 000 реальных долларов. Эта крупнейшая в мире онлайн-игра, созданная Crowd Control Productions в Исландии, насчитывает более 500 000 игроков по всему миру, взаимодействующих в одной виртуальной вселенной.

Возможно, самым известным пространством для виртуальных товаров является Second Life. Этот виртуальный онлайн-мир имеет рынки для большинства товаров, включая землю, здания, транспортные средства, одежду, произведения искусства и целый ряд животных, таких как лошади, черепахи и их собственные уникальные породистые питомцы Meeroos (которые немного напоминают сурикатов, только бессмертных).



Авторские товары

Вам нравится Монополия? Эрудит? Когда-нибудь хотели создать свою собственную настольную игру? Теперь это возможно. Возможность разработать физический продукт, например, настольную игру, изготовить ее с минимальными затратами и продать онлайн – это новая функция, доступная благодаря Онлайн-гравитации. The Game Crafter в Мадисоне, штат Висконсин, позволяет вам изготовить свою авторскую настольную игру в небольшом количестве для вас и ваших друзей. Он также предлагает торговую площадку для продажи игр, которые вы разрабатываете, другим энтузиастам и любителям настольных игр. Их бестселлер [d0x3d] – это современная шпионская игра о взломе компьютерной сети.

Некоторые игры, которые начинали как независимые издания в магазине The Game Crafter, такие как Flash Point: Fire Rescue, Jupiter Rescue и блестящая игра в кости Roll for It! были замечены крупнейшими издателями игр по всему миру. В результате были проданы десятки тысяч экземпляров этих игр.

По мере того, как развивается 3D-печать, эта область, скорее всего, продолжит развиваться: вы сможете создавать свою собственную одежду, мебель и предметы домашнего обихода и перепродать их в интернете.



Доменные имена

Существует потенциально прибыльная онлайн-индустрия покупки и продажи доменных имен, которые, скорее всего, будут ценными для кого-то или чего-то. Privatejet.com – хороший этому пример, который был продан за 30 миллионов долларов в 2012 году. А развивающаяся компания электроники Xiaomi заплатила 3,6 миллиона долларов за Mi.com в 2014 году.



Шаблоны сайтов

Один дизайнер, Кристиан Бадшедл, заработал более 1 миллиона долларов, продавая свои шаблоны для веб-сайтов, один из которых стоит 55 долларов и был перепродан более 25 000 раз на ThemeForest.



Глобальные рынки подержанных и самодельных цифровых товаров

Что-то новое – онлайн-видеоигры

Онлайн-видеоигры – это огромный, новый, привлекательный сегмент глобальной цифровой экономики, стоимостью более 100 миллиардов долларов – примерно такого же размера, что и кинобизнес. Основными продуктами этой новой индустрии являются цифровые нематериальные товары, которые быстро распространяются и в них играют онлайн через различные платформы от смартфонов и консолей до компьютеров.

Онлайн-игры – одна из самых конкурентных областей цифровой экономики. Это очень спекулятивный бизнес, зависящий от хитов. Как и в случае с художественными фильмами, небольшое количество хитов приносят основную часть доходов, и индустрия очень сегментирована, в ней су-134 Законы ществуют сотни небольших игровых компаний, известных как студии.

Многие из самых успешных и продаваемых игр на сегодняшний день были созданы небольшими независимыми производителями, в том числе: Mojang в Швеции, которые создали Minecraft; ZeptoLab, в России, которые создали Cut the Rope; Halfbrick Studios в Австралии, которые создали Fruit Ninja; Playdead в Дании, которые создали Limbo; и, конечно же, Rovio Entertainment в Финляндии, которые создали Angry Birds.

Креативными заказчиками таких игр являются не крупнейшие компании в отрасли, а компании, которые занимаются их распространением (такие, как Electronic Arts и Activision Blizzard), производители консолей (Microsoft, Sony и Nintendo), а также онлайн и мобильные платформы (Facebook, Apple).

Хотя гигантов, создающих игры, нет, новые игры жизненно важны для многих платформ и имеют симбиотические отношения с их распространителями. Социальные игры на Facebook, такие как FarmVille от Zynga и Candy Crush Saga от King Digital Entertainment, по мнению некоторых, являются ключевыми факторами расширения возможностей Facebook за пределами Соединенных Штатов. Ханна Халабурда и Феликс Оберхолцер-Ги убедительно об этом рассказали в Harvard Business Review в апреле 2014 года:

Большинству норвежцев, например, наплевать, что Facebook является ведущей социальной сетью в Соединенных Штатах, так как у них нет множества друзей из Америки. Так почему Facebook вытесняет таких отечественных конкурентов, как Blink и Playahead?

Ответом были социальные игры, например, FarmVille от Zynga. Эти игры, которые использовали Facebook в качестве платформы, позволяли пользователям взаимодействовать с незнакомыми людьми, преодолевая различия между американцами и норвежцами. Более того, когда в Zynga разработали новую игру: увеличив бюджет, они смогли распределить фиксированную стоимость ее разработки на миллионы пользователей и, как они и надеялись, улучшить качество игр.

Что-то заимствованное – экономика совместного пользования

Доступ к физическим активам других людей – например, аренда квартиры у незнакомца в Париже через Airbnb, в то время как вы сдаете свою собственную квартиру другим отдыхающим – это одно из самых феноменальных изменений в активах из-за Онлайн-гравитации.

Смартфон и социальные сети показали, что совместно использовать активы сейчас относительно легко, что привело к появлению новых бизнес-моделей, связанных с одноранговыми сетями. Доверие – ключевой аспект этой новой экономики. «Люди, как правило, порядочны и щедры, и интернет раскрывает больше хорошего, нежели плохого», – сказал Крейг Ньюмарк, основатель Craigslist, комментируя руководство Рейчел Ботсман и Ру Роджерса по экономике совместного пользования «Все мое – ваше: Зарождение коллективного потребления».

Онлайн-сообщества созданы для того, чтобы содействовать обмену квартирами и домами для отдыха (Airbnb), автомобилями (Zipcar), велосипедами (Spinlister). Есть даже сервисы по обмену инструментами (Sharehammer); музыкальным оборудованием (Gearlode) и роскошными лодками (Boatsetter).

Есть даже растущее число услуг, которые предоставляют деньги в форме одноранговых займов, включая Lending Club в США, который котировался на NASDAQ в 2014 году, Zopa в Великобритании и SocietyOne в Австралии.

Существует ряд автоматизированных онлайн-систем, инструментов и услуг, которые делают совместное использование практичным и эффективным такими способами, которые ранее не существовали – без бумажной волокиты и на ходу, так, например, вы можете воспользоваться каршерингом онлайн с помощью компьютера или телефона, а сами автомобили имеют систему GPS, так что компания тоже может отслеживать их местоположение. А основным пунктом для многих таких компаний является рейтинговая система между покупателями и продавцами как на eBay, то есть репутация участников видна всем и может быть использована, чтобы вознаграждать хорошее поведение, строить доверие и лояльность. Эти системы по своей натуре «липкие», так как переход от одного сообщества к платформе конкурента будет значить, что вам нужно будет восстанавливать свою репутацию и доброе имя с нуля, поэтому участники скорее останутся в одной компании и тем самым подкрепляется второй закон: Онлайн-гравитация любит победителей.

Что-то голубое – алгоритмы для компьютеров

Другая по-настоящему ценная форма неосязаемых товаров онлайн – это рецепты. Только не рецепты по приготовлению овсяного печенья, а такие «рецепты», которым могут следовать компьютеры. Но это не значит, что, например, «Овсяные печенья с изюмом» Джессики Сайнфелд из ее кулинарной книги не являются ценным рецептом!

То, как Google расставляет результаты поиска или Facebook определяет лица в загруженных фотографиях пользователей, выражается формулой, набором пошаговых математических инструкций, известных как алгоритмы. Эти алгоритмы или схемы представляют собой чрезвычайно ценную и неосязаемую часть сегодняшних ведущих онлайн-компаний.

Рассмотрим Google. Всемирно известная поисковая система оснащена программным обеспечением, а «секретный код» этого программного обеспечения является центральной частью ее бизнеса. Хотя, как известно (но, возможно, это миф), Google позволяет своим сотрудникам работать над своими собственными проектами один день в неделю – 20 процентов времени, – компьютеры Google не имеют таких перерывов и работают без устали 24/7, 365 дней в году. Эти добросовестные роботы прочесывают интернет в соответствии с алгоритмом PageRank, разработанным основателями Google Ларри Пейджем и Сергеем Брином. Это создает массовый ранжированный индекс, который вы и я просматриваем ежедневно, чтобы найти то, что нам надо. Часть магии поиска в Google – это то, насколько точно результаты соответствуют тому, что мы ищем.

Тот факт, что Онлайн-гравитация работает с нематериальными товарами чрезвычайно важен, поскольку это значит, что эти предприятия могут значительно расшириться без необходимости складов для хранения, а в случае веб-индекса Google, чтобы охватить все веб-сайты в мире. И поскольку они являются цифровыми, они также могут обновляться с невероятной скоростью.

Хотя массивные базы с работающими компьютерами жизненно важны для нематериальных империй Google, Facebook и Netflix, они все равно считаются крошечными по сравнению со складами материальных гигантов Walmart, Tesco и Aldi.

Глобальная борьба за контракт между компаниями

Компьютерные программы, такие как игра Angry Birds на вашем смартфоне, начинает свою жизнь как серия инструкций, которые программист вводит на компьютере, чтобы заставить ее делать определенные вещи, например, анимировать птицу, летящую из катапульты. Эти программы написаны на нескольких компьютерных языках, которые немного похожи на английский, и в этой форме людям, знающим толк в компьютерном программировании, легко читать код и модифицировать его так же, как шеф-повар может читать и понимать рецепт, обученный музыкант может читать ноты или архитектор может прочитать набор рисунков. Когда программа разработана и готова к работе, код, похожий на английский язык, или исходный код, часто преобразуется в формат, который более удобен для компьютеров, он известен как исполняемый код.

Программное обеспечение с открытым исходным кодом – это компьютерный код, где рецепт и список ингредиентов публикуются в свободном доступе вместе с самим программным обеспечением. «С открытым» означает, что он может передаваться другим и свободно меняться, а «исходный» означает, что рецепты доступны в исходном формате, который может прочитать человек, а не в конечной версии для компьютера.

Другими словами, вы будто делитесь самим рецептом, а не просто тортом. Имея рецепт, вы легко можете экспериментировать, менять и улучшать его: «А что, если добавить два яйца вместо одного?», «А что, если печь на 20 минут дольше?» и так далее. А если у вас есть торт без рецепта, и вы не знаете, как его сделать, то ценного в этом ничего нет.

Традиционно большинство коммерческих программных компаний делятся только готовыми «испеченными продуктами» со своими клиентами. Это часто называют «проприетарным» программным обеспечением, рецепт которого владельцы хранят в секрете – под замком и ключом как от своих конкурентов, так и от их клиентов.

В отличие от индустрии коммерческого программного обеспечения, за последние два десятилетия появилось всемирное онлайн-сообщество компьютерных программистов, которые верят в идею обмена кодом. Они известны как движение по продвижению открытого программного обеспечения, и результат их усилий – не что иное, как революция в мире технологий. Большая часть этого движения работает на добровольной основе, организовываясь и координируясь через интернет. Продукты открытых проектов чаще всего, но не всегда, бесплатны и распространяются через интернет.

Открытые источники возможны благодаря способности интернета поддерживать глобальное сотрудничество. Интернет делает организацию работы групп волонтеров со всего мира жизнеспособной, работоспособной и, самое главное, кумулятивной. Это также снижает издержки обращения почти до нуля, это значит, что появляется возможность разрабатывать продукты, такие как Mozilla Firefox, которыми могут бесплатно пользоваться люди во всем мире.

Результат действительно поражает. Большая часть самого интернета теперь работает на программном обеспечении с открытым исходным кодом, и, безусловно, самые известные технологические онлайн-компании мира предпочитают использовать открытый код для большинства своих структурных элементов. Почему? Потому что в основном это бесплатно или стоит дешевле, чем использование альтернативных вариантов. Да, отчасти поэтому, но это также снижает риск, улучшает качество и гибкость.

Наличие одной компании, которая несет ответственность за разработку и обнаружение ошибок в важном программном обеспечении, может представлять большой риск, но, если одни люди используют общую платформу, а другие постоянно развиваются на этой платформе, риск распространяется на гораздо более крупную базу пользователей и разработчиков – и это, по сути, форма страхования технологий.

И большинство современных гравитационных гигантов, в том числе Google, Facebook, Apple и Amazon, полагаются на программное обеспечение с открытым исходным кодом, которое было разработано на основе неутомимой работы программистов-волонтеров со всего мира на протяжении многих лет.

Аналогичным образом в случае с Википедией – бесплатной глобальной энциклопедией, которую каждый может редактировать и дополнять, – программное обеспечение с открытым исходным кодом на первый взгляд кажется маловероятным, эдакой непостижимой идеей, но результаты могут быть поразительными. Неосязаемая природа программного обеспечения, как и самих знаний, означает, что оно может использоваться и постоянно улучшаться многими авторами по всему миру, без ущерба для всех.

Томас Джефферсон, третий президент Соединенных Штатов, выразил подобные чувства более двухсот лет назад в письме коллеге о природе изобретения: «И тот, кому досталась от меня моя идея, воспринимает ее сам, не умаляя при этом меня; не тень, но отблеск света отбрасывает он на меня».

Apple и Google делят книгу рецептов – временно

Компания Apple хотела создать свой собственный веб-браузер еще в 2001 году, и, как объясняет разработчик программного обеспечения и писатель Джон Сиракуза, вместо того чтобы начинать с нуля, они решили использовать существующий проект программного обеспечения с открытым исходным кодом, известный как WebKit. Позднее, в 2008 году, когда у Google появилось такое же желание, они тоже решили присоединиться к WebKit. Таким образом, в течение примерно пяти лет Safari от Apple и Chrome от Google имели один и тот же механизм, который обе компании постоянно развивали вместе с частными лицами и многими другими компаниями, такими как Nokia, Research in Motion, Samsung и Adobe.

Но в 2013 году все закончилось. Google объявил – как Англиканская церковь в 16 веке, – что пришло время пойти по собственному пути, то есть использовать все тот же открытый исходный код, но делать это по-своему. Другими словами, они хотели пойти по новому пути развития и создали новый проект с собственным сообществом под названием Blink.

Такое «ответвление» является распространенным явлением в программном обеспечении с открытым исходным кодом, поскольку это нематериальный товар – любой человек может скопировать целый проект и использовать его по-своему. Это похоже на то, как мутируют животные и растения – успех ждет не всех.

Подобно экологической адаптации, онлайн-технологии также постоянно развиваются. Их рецепты постоянно развиваются и обновляются. В результате продолжающийся успех таких проектов меньше зависит от рецептов, которые существуют на сегодняшний день, а в большей степени от потенциала профессионалов, которые управляют этими проектами и продвигают их. Это наглядно иллюстрирует, почему таланты людей, возможно, являются важнейшим нематериальным товаром в онлайн-эпоху. И решение Google пойти по своему пути с Blink означало полную уверенность в своей команде, которая возьмет на себя руководство этим проектом.

Энциклопедическое ответвление

Ответвление не ограничивается лишь проектами по программному обеспечению. Проекты медиасообществ, такие как Википедия, тоже имеют потенциал на ответвление. И, действительно, именно это и привело к созданию Citizendium.

Малоизвестный со-основатель Википедии Ларри Сэнгер не был согласен с некоторыми принципами редакционной политики онлайн-энциклопедии, поэтому в качестве эксперимента он решил создать соперника Википедии, у которого были бы другие правила. Он назвал его Citizendium и запустил его в 2007 году, здесь применялась более строгая редакционная политика, которая, по его мнению, улучшила бы качество статей.

Влиятельный автор Клей Ширки утверждает в опубликованном в 2006 году эссе, что успех Википедии отчасти заключался в демократическом подходе к информации в каждой статье, а не в квалификации авторов. Он предрекал, что пристальное внимание Citizendium, направленное на установлении личности и авторитета авторов, затруднит рост проекта. Почти 8 лет спустя Citizendium продолжает добавлять статьи в свою коллекцию, но темпы их роста за последние годы замедлились, и многие наблюдатели пришли к выводу, что проект не оправдал высоких ожиданий и надежд своих основателей.

К тому времени, когда Citizendium начал работу, его редакционная политика с целью улучшения Википедии была уже бесполезной, так как было уже поздно. Википедия работала уже 6 дет и достигла критической массы авторов и читателей и стала гравитационным гигантом, у которого не было конкурентов. Представлять опасность для нее могли только самые радикальные новаторы в этой области.

Открытые решения конкретных проблем

В то время, как программное обеспечение с открытым исходным кодом является своего рода глобальным совместным воркшопом, социальной сетью и грандиозным базаром для создания, совершенствования и распространения программного обеспечения для компьютеров, появляются также специализированные рынки для решения конкретных проблем компании и отрасли. Это явление получило название «открытые инновации», поскольку это способ взглянуть на потенциально новые решения за пределами стен крупных компаний.

В 1970-е годы многие крупные промышленные компании, такие как Xerox, имели собственные лаборатории для инновационных исследований и разработок, в которых создавались продукты будущего. Сегодня это уже не так актуально, и компании ищут внешние идеи и таланты для продвижения инноваций, которые все они теперь признают жизненно важными для длительного успеха.

Поскольку отличные идеи могут возникать отовсюду и интернет может стать площадкой для проведения квестов или задач, компании помещают свои проблемы на рынок, а отдельные профессионалы, небольшие компании или даже студенты могут предложить свои решения этой проблемы на открытом конкурсе. Kaggle – один из таких глобальных рынков талантов. Он устраивает открытые соревнования для решения сложных проблем – часто подразумевающих количественное прогнозирование и большой сбор данных. Каждая проблема спонсируется отраслевым партнером, который вносит существенный денежный приз за лучшее решение, предлагаемое в течение установленного времени.

Размер одного из таких призов составлял 3 миллиона долларов, спонсором которого стала американская медицинская компания Heritage. Kaggle присудил его команде, которая точнее всего из 35 000 участников определила, каким пациентам в группе, скорее всего, потребуется визит в больницу в течение следующего года. Такие прогнозы позволяют произвести ранее вмешательство и даже предотвратить дорогостоящую госпитализацию. Конкурс длился два года, его выиграла международная команда, состоящая из специалиста по количественному анализу хедж-фонда Флориды, вице-президента медицинской компании, бизнес-эксперта из Нидерландов и эксперта по ПО интеллектуального анализа данных из Австралии.

В другом соревновании Государственное дорожное ведомство в Сиднее в Австралии опубликовало транзитные сроки и попросило Kaggle найти лучший способ для расчета времени поездок, чтобы улучшить планирование движения по всему городу.

Патенты

Саймон Девулф – известный мировой эксперт в промышленных инновациях и исполнительный директор Aulive, глобальной онлайн-компании, специализирующейся на инновационных инструментах, которая использует возможности интернета для предоставления клиентам доступа к патентным коллекциям многих стран, включая США, Европу и Австралию. Все чаще эти коллекции публикуются в интернете, в свободных и доступных для поиска базах данных. Девулф и его коллеги делают с ними кое-что интересное. Используя умное программное обеспечение, которое он и его команда в Бельгии и Австралии разработали, он извлекает все слова, использованные во всех патентах, а потом группирует их.

Таким образом он может исследовать различные вещи, действия, процессы, описанные в этих патентах. Так, например, кусок стекла можно помыть, потрясти, поцарапать, повернуть, нагреть и так далее, чтобы добиться желаемых изменений: чистки, закалки, плавления. Это отлично подходит для создания идей, так как люди, работающие в одной области, могут учиться у тех, кто работает в другой. Производитель солнцезащитных очков, например, может изучить инновационные, уже запатентованные и используемые в настоящее время людьми в автомобилестроении технологии производства, чтобы, допустим, делать ветровые стекла автомобиля изогнутыми.

Вообще, все патенты направлены на решение проблемы путем изобретения или улучшения продукта – идеальным решением многих проблем является устранение этой проблемы в целом.

Так, например, лучшая газонокосилка – это не газонокосилка, а газон, который сам себя косит. И он существует! Кто-то вывел траву, которая перестает расти, достигнув определенной высоты.

Самообслуживание и автоматизация

Способность интернета предоставлять услуги, которые соответствуют вашим индивидуальным потребностям, является важной частью его неосязаемой магии. Есть два варианта: предоставить способы, при которых вы можете себе помочь (кто лучше понимает ваши потребности и предпочтения, чем вы сами?), и использовать компьютеры для прогнозирования ваших потребностей и попыток их выполнения – автоматически или автомагически, как часто говорят в компьютерных кругах.

Если так подумать, то можно увидеть, что самообслуживание и автоматизация привели к революциям во многих отраслях – не только в интернете. Проанализировав архив всех патентов, Девулф пришел к выводу, что если проблемы не могут быть полностью решены, тогда лучшее решение – автоматизация или самообслуживание. Например, в автомобильной промышленности у нас теперь есть бензоколонки с самообслуживанием, вместо полнофункциональных гаражей, и системы автоматического сбора пошлин на платных участках дороги вместо пунктов, где нужно было платить наличными. Кроме того, мы видим автоматизацию и внутри самого автомобиля: от автоматической коробки передач до автоматических систем кондиционирования и безопасности. Новые автомобили теперь могут сами парковаться, а вскоре на дорогах появится и беспилотный транспорт.

Прелесть делать все онлайн – это просто тот факт, что можно делать многое самому. Вы можете совершать банковские операции, покупки и бронировать путешествия, когда вам удобно. И теперь с распространением мобильного интернета, вы можете делать это, где бы вы ни находились.

Интернет также имеют свою долю автоматизации. Когда вы ищете что-то в Интернете, это обычно двухэтапный процесс. Вы вводите то, что ищете, в поисковую систему, а потом нажимаете на подходящий результат. С добавлением сервиса «Instant Predictions» Google пытается предвидеть, что именно вы ищете, автоматически создавая предложения, основанные на других поисковых фразах, которые популярны среди других людей. Поэтому, если вы набираете «Сан-Диего», появляется список, включая «Зоопарк Сан-Диего» и так далее. Легендарная кнопка Google «Мне повезет!» позволяет нажать кнопку только один раз, и вы автоматически попадете на страницу, которая больше всего соответствует вашему запросу. Автоматизация присутствует у Google и при постоянном обновлении их глобального веб-индекса в том, какие рекламные объявления показывать пользователям, и в управлении его онлайн-сервисами, такими как Gmail.

Facebook автоматически напоминает вам о днях рождения ваших друзей, автоматически предлагает добавить в друзья людей, которых вы потенциально можете знать, вы даже может автоматически распознавать людей на фотографиях, которые загружаете.

Раньше выбирать фильмы, которые были бы вам интересны, было изнурительной работой. Теперь Amazon, Apple и Netflix автоматически предлагают множество отличных вариантов, какие книги, песни и фильмы вам могут понравиться на основе вашего предыдущего выбора и вкусов других людей.

Однажды один мудрый человек сказал: «Если вы не разбираетесь в ювелирных украшениях, найдите хорошего ювелира». И такой подход получения рекомендаций от эксперта применим к любой области, в которых у вас нет достаточных знаний или в которой вам самим сложно разобраться. Все также сводится ко вкусу. Вы ищете не только совет ювелира, но и то, что будет соответствовать вашим вкусам. Представление одного человека о рае для другого может быть адом.

У многих из нас есть любимая радиостанция, которая знакомит нас с новой музыкой и новыми артистами, которые могут нам понравиться. «Если вы не знаете, где искать новую музыку, найдите радиостанцию, подборка которой вам нравится». И так мы полагаемся на радиостанцию и диджея, которые будут играть знакомую и понравившуюся нам музыку. Однако радиостанция нас не знает, поэтому несмотря на то, что такая модель достаточно хорошо работает, у нее есть некоторые ограничения.

Представьте себе, что у вас была бы автоматическая радиостанция, которая бы знала вас и автоматически проигрывала музыку, основываясь на своих музыкальных знаниях и ваших конкретных вкусах – будто ваш персональный диджей. Pandora использует компьютеры для автоматического «прослушивания» и анализа музыки для выявления сотен различных характеристик: синхронности ритма, ключевой тональности, вокальных гармоний и многого другого. Затем она классифицирует всю музыку в соответствии с этой информацией – так же, как великие радиостанции и диджеи тщательно собирают и индексируют свою коллекцию. Она также автоматически «слушает» и вас. Ваш выбор говорит о том, что вам нравится и не нравится, и что нравится многим другим людям с похожими вкусами. Таким образом, она объединяет знания и индивидуальные предпочтения.

Автоматизированные персональные советы появляются во многих онлайн-областях – не только в средствах массовой информации, но и в других сферах, где хорошие советы заслуживают внимания, например, в сферах образования и здравоохранения.

Топ-20 гравитационных гигантов хорошо знакомы со стремлением общественности к самообслуживанию и автоматизации, и в последние годы наблюдается рост количества патентов, которые включают эти функции.

Шесть пенсов в обуви – онлайн-деньги

Нематериальный характер цифровых медиа и доступ к интернету обеспечивают появление новых видов цифровых денег, таких как Биткоин. Они работают без необходимости поддержки центральных органов. Вы можете отправлять Биткоины и получать их от других пользователей с помощью вашего компьютера или смартфона через интернет, без использования банковского счета или клиринговой организации.

Вы можете купить Биткоины, используя свои собственные, реальные деньги в одном из многих онлайн-обменников или можете купить их у частных лиц напрямую. Так что Биткоин похож на валюту в казино: вы можете взять свои деньги, превратить их в «фишки», покупать на них что-то, хранить их и так далее. Вы также можете конвертировать их обратно в традиционную валюту в любое время, используя такие обменники, как Coinbase, Circle или Trucoin.

Биткоин и другие подобные валюты называют криптовалютой, то есть сами деньги просто хранятся и передаются в виде серии секретных кодов. (Слово «crypto» происходит от греческого слова, означающего «секрет».) Коды напоминают номера кредитных карт, но намного длиннее. Транзакции хранятся в публичном реестре, где содержится информация о том, сколько есть Биткоинов у каждого человека. «Биткоин – это не 194-я национальная валюта, это первая транснациональная валюта», – сказал Андреас Антонопулос, автор книги «Освоение биткоинов» издательства O’Reilly.

И хотя Биткоин является самой известной криптовалютой, еще рано делать какие-то выводы, в настоящее время существует более сотни различных типов криптовалют и за этой областью следует следить. Некоторые наблюдатели считают, что Биткоин останется лидером, а другие более осторожны с выводами. Биткоин, безусловно, является текущим четким лидером.

Самый большой обменник Биткоинов, Mt. Gox объявил о банкротстве в феврале 2014 года, сообщив, что 473 миллиона средств клиентов пропали без вести – скорее всего, из-за кражи. Пять других ведущих биткоин-компаний (Coinbase, Kraken, Bitstamp, Circle и BTC China) опубликовали совместное заявление, дистанцируя себя от Mt. Gox и обнадеживая, что они по-прежнему привержены поддерживать эту новую форму валюты.

В марте 2014 года Налоговое управление США постановило, что Биткоин должен рассматриваться как актив, а не валюта в целях налогообложения, подтверждая мнение многих людей о том, что его в основном использовали как форму спекулятивных инвестиций, а не как практичную альтернативную валюту.

Интернет-биржи

Речь идет не только о валютных рынках, которые подвергаются Онлайн-гравитации, но также и о фондовых рынках. В 2013 году Брэд Кацуяма, бывший руководитель Royal Bank of Canada, ответственный за интернет-трейдинг, создал новый вид онлайн-биржи под названием «Инвесторская биржа» (IEX).

За последние десять лет фондовые рынки во всем мире ускорились. Намного. Поскольку компьютеры становятся все более и более мощными, а компьютерные сети становятся все быстрее и быстрее, рынки могут работать на скоростях, которые ранее были невозможны. Одновременно с этим в финансовом сегменте появилась высокочастотная торговля (HFT), чтобы довести процесс до максимума. Это торговля уровня Формулы-1, где с некоторыми доработками и большим количеством денег, потраченных на технологии и даже исследования технологий, вы можете получить преимущество перед своими конкурентами: другими трейдерами.

В большинстве случаев она приводит к хорошим результатам, чему следует большая эффективность на рынке, но некоторые утверждают, что ее также можно использовать просто как способ оставить без денег других, у которых нет последних торговых систем.

Эта увлекательная тема исследуется в популярной книге Майкла Льюиса «Flash Boys: Высокочастотная революция на Уолл-стрит», в которой он говорит, что «рынок сфальсифицирован», а затем фокусируется на Брэде Кацуяме и его инновационном решении многих из этих системных вопросов через свою биржу IEX. Его принцип немного похож на аттракционные электромобили в парках – сравнять уровень игрового поля, чтобы каждый мог соревноваться на одинаковых условиях, и перенести фокус рынка на инвестиционные решения, а не технологическое преимущество. Площадка, на которой будут ездить 5 быстрых и 45 медленных машин, будет представлять собой иную игру, нежели та, где все примерно равны. На IEX заказы преднамеренно задерживаются как минимум на 320 микросекунд, чтобы уменьшить влияние автоматических высокочастотных торговых роботов, которые имеют преимущество перед более медленными трейдерами на рынке.

Теневой банкинг

Некоторые интернет-рынки настолько большие и мощные, что они могут стать самостоятельными банками и выпускать собственные кредитные инструменты непосредственно для своей клиентской базы. Компания Alibaba, которая создавалась как ответ Китая на eBay и Amazon, теперь работает и в финансах.

Об этом долго говорили, и действительно, основатель термина «боковое мышление», Эдвард де Боно, выдвинул идею о валюте, выпускаемой компанией в 1993 году, лондонскому аналитическому банку для инноваций в сфере финансовых услуг под названием Centre for Study in Financial Innovation. В 1996 году журнал Wired опубликовал эту интересную идею в своей статье о «будущем денег»:

Эдвард де Боно утверждал, что компании могут добывать деньги так же, как сейчас делают правительства – печатая их. Он выдвинул идею частной валюты в качестве оплаты продуктов или услуг, производимых эмитентом.

Таким образом, IBM может выпускать «IBM-доллары», теоретически используемые для выкупа оборудования IBM, но также практически доступные для обмена на другие ваучеры или наличные деньги.

Чтобы такая схема работала, в IBM должны научиться управлять поставками денег, чтобы гарантировать, что при слишком большом количестве ваучеров для слишком маленького количества товаров, инфляция не разрушит ценность их творений. Но компании должны научиться пользоваться этим трюком как минимум так же легко, как это делают правительства, тем более что им не нужно иметь дело с избирателями.

В Китае Alibaba в настоящее время находится на пути к реализации этого видения, это даже уже вызвало значительное внимание и дискуссию со стороны китайского правительства и китайских СМИ относительно того, является ли он «теневым» банком. Компания уже имеет платежную платформу подобную PayPal, под названием Alipay, и теперь начала продавать инвестиционные продукты, в том числе Yu’e Bao, что означает «Оставшееся сокровище» – новый продукт, созданный для привлечения инвестиций с онлайн-счетов своих клиентов. Как пишет Джудит Эванс в Financial Times от 15 июня 2014 года, благодаря платформе Yu’e Bao, Alibaba теперь владеет более чем 541 миллиардом юаней ($ 87 млрд), что делает их одним из четырех лучших фондов денежного рынка в мире.

В июне 2013 года в официальной газете Коммунистической партии «Жэньминь жибао» вышла статья, в которой Джек Ма писал: «Финансовая индустрия нуждается в разрушителе шаблонов, ей нужен аутсайдер, который придет и принесет перемены». И в Alibaba, похоже, такой разрушитель появился.

Игровые мировые валюты

Second Life – первый в мире глобальный игровой мир альтернативной реальности. Все началось чуть более десяти лет назад, а теперь там около миллиона постоянных пользователей. Его виртуальная валюта – доллары Линдена (L $), которые функционируют внутри мира и обмениваются на реальные доллары. В отличие от Биткоинов, доллары Линдена имели относительно стабильный валютный курс с 2008 по 2014 год: один доллар США стоил от L $ 250 до L $ 270. Общий размер экономики «живого» населения Second Life вырос в 2009 году до 567 миллионов долларов США, что составляет 65 процентов всего рынка виртуальных товаров в США. В том же году валовая резидентная прибыль составляла 55 миллионов долларов.

В Second Life также появился первый в мире «виртуальный миллионер» – разработчик виртуальной собственности и предприниматель по имени Айлин Грайф. В 2006 году Айлин объявила миру, что ее аватар в Second Life, известный как Анше Чунг, стал «первой онлайн-личностью, которая достигла чистой стоимости, превышающей миллион долларов США, от прибыли, полностью заработанной в виртуальном мире».

Она начала с разработки пользовательских анимаций и объектов и продавала их другим жителям в игре. Затем она использовала эти деньги, чтобы купить землю в Second Life, которой есть ограниченное количество, и начала торговаться с другими. В своем заявлении для прессы Айлин сказала:

Состояние Анше Чунг в Second Life включает виртуальную недвижимость, которая эквивалентна 36 квадратным километрам земли – эта собственность поддерживается 550 серверами или наземными «симуляторами». В дополнение к своей виртуальной недвижимости Анше имеет несколько миллионов долларов Линдена, несколько виртуальных торговых центров, виртуальную сеть магазинов, она также создала несколько виртуальных брендов в Second Life. Еще у нее есть значительные виртуальные инвестиции на фондовом рынке компаний Second Life.

Достижение Анше Чунг удивительно еще и тем, что состояние было заработано в течение двух с половиной лет после того, как создатель Анше Айлин Грайф инвестировала на счет Second Life 9,95 долларов. Анше/Айлин заработала свое состояние, начав с небольших покупок виртуальной недвижимости, которые она затем делила и улучшала с помощью ландшафтных архитектурных проектов для аренды и перепродажи.

С тех пор ее работы стали включать в себя разработку и продажу недвижимости крупным корпорациям реального мира и привели к созданию реальной корпорации под названием Anshe Chung Studios, которая разрабатывает иммерсивные 3D-среды для приложений в сферах образования, бизнес-конференций и разработки прототипов продуктов.

Хотя работа Айлин развивалась в неосязаемом онлайн-пространстве, у нее теперь были ощутимые и реальные результаты. В ее компании Anshe Chung Studios работает команда из десяти человек, которая занимается разработкой интерактивных онлайн-сред для компаний реального мира. Это направление развивается и является весьма интересным явлением, где возможности, навыки или даже активы, разработанные в виртуальном мире, находят реальное применение.

Назад: Влияние Онлайн-гравитации на занятость
Дальше: Сеть является высокогравитационной средой с низким коэффициентом трения