Книга: Это прорыв! 100 уроков бизнес-инноваций
Назад: 38. Использование технологии отслеживания движений глаз для сбора точной статистики просмотров
Дальше: 40. Радиостанция в Нью-Йорке, доступная только тем, кто едет по Вильямсбургскому мосту
___39

Игра разблокирует бонус-трек для любителей музыки

Музыкант Kaytranada распространяет свой дебютный альбом с помощью онлайн-игры: набрав максимальное количество баллов, пользователи получают доступ к бонус-треку.

Потребление музыкальной продукции переходит в онлайн, и некоторые музыканты уже оценили преимущества интерактивных цифровых форматов. J. Views выпустил клип, которым управляет сердцебиение зрителя; появилась похожая на игровое мобильное приложение платформа для создания музыкальных альбомов Freeform. А Kaytranada использовал «игровую экосистему» по-своему: выпустил бесплатную онлайн-игру, после прохождения которой открывается доступ к бонус-треку с его дебютного альбома, который называется «99.9%».

Чтобы начать игру, фанатам нужно просто зайти на сайт. Дизайн игры разработал художник Рикардо Каволо, который занимался и визуальным оформлением альбома. Под саундтрек в стиле игровых автоматов игроки должны на самолетике облетать вулканы, колонны и другие препятствия, собирая при этом короны, монетки и листочки марихуаны — у каждого объекта своя ценность. Как только игрок наберет 100 баллов, можно будет скачать бонус-трек Nobody Beats the Kay.

В создании основного альбома из 15 треков приняли участие такие известные музыканты, как Андерсон Пак (Anderson Paak), Syd Tha Kyd и Крейг Дэвид. Только четыре трека записаны без коллабораций. По всему миру альбом выпущен компанией XL Recordings, в Канаде — компанией HW&W Recordings. Критики встретили альбом благосклонно: в 2016 г. он получил премию Polaris Music, а также постоянно попадал в списки лучших альбомов года, в том числе журнала New Musical Express (NME), блога Stereogum, газеты The Guardian и независимого лейбла Rough Trade.

Хотя игра должна была стать маркетинговой приманкой для покупателей альбома, этот проект превратился в нечто большее, воплотив в себе новую форму восхищения искусством. Вообще-то обычно считают, что игры не имеют ничего общего со сферой искусства. Игровые автоматы получили широкую популярность в 1980-х и 1990-х гг. На них тут же списали рост показателей ожирения, насилия и антисоциального поведения. И хотя с тех пор уровень злобы по отношению к играм снизился, к высокой культуре их не принято относить до сих пор.

Тем не менее в последнее время наблюдается совсем другая тенденция. В 2016 г. компания Campo Santo выпустила игру Firewatch. Игрокам нужно было провести персонажа через дебри национального парка, однако первостепенной задачей пользователя было не решение загадок и борьба с врагами, а выбор ответов протагониста в беседах с персонажами, находящимися за кадром. Пользователи не просто демонстрировали игровые навыки — они формировали общий эмоциональный тон истории. Конечно же, подобные игры имеют мало общего с PacMan или первыми стрелялками вроде DOOM.

Что еще важнее, игры — это единственная форма искусства, где контент формируется в зависимости от способностей пользователя. Это особенно касается ролевых игр: пользователь может узнать, чем заканчивается игра, только после того, как выполнит все задания.

Игрокам нужно «заслужить право» знать, что будет дальше по сценарию, — такого подхода нет ни в одной из иных форм искусства. Это в корне меняет отношение к контенту — что и делает игра, открывающая доступ к бонус-треку с альбома Kaytranada. Нас намного больше восхищает пейзаж, открывающийся с горы, на которую мы сами взошли, — может быть, и песня будет звучать лучше, если ради ее прослушивания придется потрудиться?

__На дом

  1. Как еще можно совместить игры и музыку в рекламных целях?
  2. Как применить модель «разблокировки» доступа для увеличения ценности других форм искусства?
  3. Как еще создатели контента могут предложить публике «заслужить» к нему доступ?

Информация об инновационном проекте

Сайт:

Контакты: [email protected],

Создатель: Kaytranada

Название инновационного проекта: «99.9% The Game»

Страна: Канада

Сфера: Аудио / Развлечения и культура / Геймификация и игры / Маркетинг и реклама

Назад: 38. Использование технологии отслеживания движений глаз для сбора точной статистики просмотров
Дальше: 40. Радиостанция в Нью-Йорке, доступная только тем, кто едет по Вильямсбургскому мосту