Книга: Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Назад: Продолжение следует…
На главную: Предисловие

Примечания

1

Конкурировать за этот статус может разве что наш онлайн-курс, где подходов разобрано ещё больше.

2

В этом примере, кстати, присутствует ещё один важный элемент, который часто используют дети – истории, нарратив.

3

С актуальной информацией о наших курсах можно ознакомиться здесь: www.why42.ru

4

Дал его Себастьян Детердинг, а популяризировал Кевин Вербах.

5

Подробнее прочитать о минусах применения наказаний можно в седьмой главе.

6

Спасибо за идею именно такой визуализации Рустаму Муслимову.

7

https://fritzmorgen.livejournal.com/439419.html

8

https://www.coursera.org/learn/gamification

9

http://tceh.com/

10

www.stepik.org/1232

11

Подробнее об этом читайте во второй главе.

12

Сказано это было в личной беседе, и даже более жёстко. Публично об отношении к коллективу этот человек говорит ровно противоположные вещи.

13

Статистику по продажам видеоигр в США после 2012 года нам найти не удалось. По отдельным сообщениям, этот показатель значительно снизился из-за развития Free-to-Play игр, а также из-за роста популярности пиратских версий игр. Играть подростки в США с 2012 года стали только больше.

14

Эти слова в данном разделе будут встречаться часто, поэтому мы их будем обозначать как «И» и «Г». В остальной книге мы будем называть их нормально.

15

Как понятно из названия, бихевиоризм (от англ. behavior – поведение) – это учение, в котором во главу угла ставится поведение человека или животного.

16

Обусловливание – механизм, когда нейтральный изначально стимул начинает вызывать реакцию, которую раньше порождал лишь безусловный стимул.

17

Оперант – класс различных действий (крыса может нажимать на кнопку разными лапами или любой другой частью тела), вызывающих одни и те же последствия в окружающей действительности.

18

Слово «подкрепление» (англ. reinforcement) даёт, кстати, удобную лазейку. Если какая-либо награда поведение не закрепляет, она не является (просто по определению) подкреплением. Очень многие свои промахи бихевиористы объясняют неудачным (неподкрепляющим) выбором наград.

19

Подробнее об этом см. Главу 7.

20

Полностью комментарий и саму статью вы сможете найти здесь: https://hopner.livejournal.com/2928.html

21

Подробнее о наградах читайте в следующей главе.

22

Подробнее этот вопрос рассмотрен в Главе 3.

23

Вообще, вся пьеса «Гамлет» – отличная иллюстрация того, к чему могут привести попытки «управлять поведением». Посмотрите монолог о флейте в исполнении Иннокентия Смоктуновского, там это особенно видно: https://www.youtube.com/watch?v=aUElF5boETE

24

Кстати, обратите внимание, что на рисунке присутствуют ещё две потребности – Познание и понимание (врождённое стремление к непознанному и необыкновенному) и Эстетика (стремление к упорядоченности, красоте, гармонии). Об этих потребностях Маслоу писал, а из всем известной пирамиды они почему-то исчезли. Сложно сказать, находятся ли эти потребности выше или ниже потребности в самоактуализации (Маслоу не даёт на это ясного ответа), но то, что это отдельные потребности, он пишет чётко.

25

Или о белом слоне. Смысл в том, что после такой рекомендации вы ни о чём другом не сможете думать. Как там поживают слон с обезьяной, кстати?

26

Термин разработан тренером Вадимом Котельниковым.

27

Именно такой термин можно услышать, когда речь идёт о переводе задачи в формат SMART. По части «обрусения» чужеродных слов русский язык на многое способен.

28

Вам ничего не напоминает эта формулировка?

29

Википедия, кстати, довольно сильно игрофицирована, просто мало кто об этом знает. Чуть позже в книге вы ещё встретите примеры оттуда.

30

Хуп (hupe) и хул (hule) – это вымышленные продукты.

31

Подробнее о внутренней мотивации можно прочитать в следующей главе.

32

Уильям Эдвардс Деминг – американский учёный и консультант по менеджменту. Наиболее известен тем, что доработал цикл Шухарта, который теперь носит название цикла Шухарта—Деминга (PDCA, «Plan-o-Check-Act» – планирование-действие-проверка-корректировка).

33

Дэниел Пинк – американский писатель и журналист. Наиболее известна в России его книга «Драйв. Что на самом деле нас мотивирует», переведённая в 2013 г. на русский язык.

34

https://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation

35

Американский психолог, автор многих статей о мотивации.

36

Кстати, базовая формула коммунизма «от каждого по способностям, каждому по потребностям» включает, на наш взгляд, и такие модные эксперименты, как безусловный базовый доход.

37

Подробно эта система рассматривалась в предыдущей главе.

38

Американский учёный, автор теории «Потока».

39

Подробнее об этом читайте в следующей главе.

40

См. раздел, посвящённый жетонной экономике.

41

Мы знаем не лучше вас, что это за Рурк и где находится Чёрная Скала. Если вы не знакомы с конкретным игровым миром, любые подобные обсуждения будут для вас столь же туманны и лишены какого-нибудь смысла.

42

Обратите, кстати, внимание, что на рисунке, отмечающем движение по алгоритму, «Проблема» сменилась на «Задачу». Надеемся, что вы уже «осмартовали» проблему вашего проекта.

43

Это могут быть и портреты в буквальном смысле – почему бы и нет?

44

Причины и «траектории» таких изменений описаны в следующей главе.

45

С актуальной информацией о наших курсах можно ознакомиться здесь: www.why42.ru

46

Мы имеем в виду не какой-то особый тип игры вроде ZPG (Zero Player Game), а просто отсутствие игры из-за того, что из неё ушли все игроки.

47

http://www.matthewbarr.co.uk/bartle/

48

Насколько нам известно, первым это сделал Кевин Вербах. В книге Зикерманна и Линдер не указано, что эта мотивация – внешняя.

49

Американские психологи, профессора Рочестерского университета.

50

В русском варианте книги этот термин перевели как «Целеустремлённость».

51

Британский практик и теоретик игрофикации, позже в этой главе вы встретитесь с его типологией игроков.

52

Наш вариант схемы немного отличается от той, что можно найти на сайте у Анджея https://www.gamified.uk/user-types/

53

Не имеет ничего общего с книгой Т.В. Гагина и А.А. Кельина «Книга достигатора».

54

С актуальной информацией о наших курсах можно ознакомиться здесь: www.why42.ru

55

Впрочем, в айкидо есть часть, которая называется «рандори», посвящённая проведению захватов, обездвиживанию противника.

56

Подробнее об этом см. главы 5 и 7.

57

С этими трёхмерными моделями вы можете ознакомиться в нашем курсе и в статьях Бартла.

58

Австрийский психолог, психиатр, создатель концепции индивидуальной теории личности.

59

Подробнее ознакомиться с применением в игрофикации концепции Джозефа Кэмпбелла, а также других вариаций Пути Героя вы можете в нашем курсе на stepik.org.

60

Про этическую сторону этого вопроса см. главу 7.

61

Исследование инфографики с точки зрения игрофикации см. в [7].

62

Русский революционер, один из теоретиков анархизма.

63

См. раздел ЧаВо (часто задаваемых вопросов) в начале этой книги.

64

Описание эксперимента см. в разделе «Награды».

65

Советский психолог, философ и педагог.

66

Американский психолог, разработчик теории черт личности и теории изменяющихся мотивов.

67

Подробнее см. раздел «Замещение внутренней мотивации на внешнюю».

68

Психолог, писатель. Один из ведущих мировых экспертов в области мотивации.

69

Он предпочитает, чтобы его называли по инициалам – Би Джей Фогг (BJ Fogg).

70

Или под игрой. В фильме Стивена Спилберга (не в книге) «Первому игроку приготовиться» по роману Эрнеста Клайна есть очень интересный момент, когда первую часть квеста удаётся решить, оказавшись под игрой. Это очень красивая аналогия того, что происходит с некоторыми из типов игроков, о которых пойдёт речь дальше.

71

Выражаем огромную признательность Серёже Щукину, который первым озвучил эту идею.

72

Эта теория рассматривалась в предыдущей главе.

73

Это наше мнение. У других исследователей мы такого описания движения мотивации не встречали.

74

https://www.hse.ru/en/ma/techcity/skill-tree

75

О проблемах, связанных с этим явлением, см. Главу 7.

76

Гейм-дизайнер, преподаватель гейм-дизайна, автор многих популярных работ на эту тему.

77

www.8kindsoffun.com

78

Разработчик, президент XEODesign. Наиболее известна своей концепцией четырёх ключей к Fun.

79

http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

80

https://stepik.org/media/attachments/course/1232/47_game_mechanics.pdf

81

С актуальной информацией о наших курсах можно ознакомиться здесь: www.why42.ru

82

Именно такую фразу мы услышали от победителя всероссийского конкурса, которого по понятным причинам здесь называть не будем.

83

Директор компании по производству премиальной косметики. Описание этого примера см. в разделе «Эволюция игроков как поток».

84

Описание модели Фогга см. в четвёртой главе.

85

ТРИЗ – Теория решения изобретательских задач, автором которой является инженер, изобретатель и учёный Г.С. Альтшулер. Основная идея теории – выявление общих закономерностей развития технических систем и приёмов изобретательства, позволяющих легче находить оптимальные решения реализации для каких-либо систем.

86

И это происходит. Например, если вас заинтересовала механика коопкуренции, вы без труда найдёте с десяток книг Бранденбургера и Нейлбафф, а также их последователей, посвящённых этому инструменту.

87

Американский гейм-дизайнер, разработчик игр, писатель.

88

Jesse Schell «The Art of Game Design». Книга на русский язык пока официально не переведена, так что перевод фрагмента – наш.

89

С актуальной информацией о наших курсах можно ознакомиться здесь: www.why42.ru

90

www.youtube.com/watch?v=OFMfhsPYgFM

91

Про «решение шахмат» – смешной анекдот, который любил рассказывать Капабланка. Он длинный, а места в книге мало, так что лучше найдите его самостоятельно. Легче всего найти этот анекдот, воспользовавшись для этого хештегом #why42book.

92

В нашем случае – шестое.

93

Это реальная рекомендация того, как надо применять понравившиеся механики от одного из горе-бейджификаторов.

94

У Ю-Кай Чоу этого, кажется, нет. Это наше предположение.

95

Ширина и насыщенность чёрных полос показывают частоту прикосновений.

96

Мы взяли это изображение с сайта Ю-Кай Чоу https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework

97

Немецкий, а затем американский психолог, автор многих работ по мотивации.

98

О потенциальных минусах такого отношения подробно написано в главе 4.

99

https://www.youtube.com/watch?v=xpjwBkL0cZw

100

https://www.youtube.com/watch?v=6PsAAMZJuZc

101

https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs

102

https://www.youtube.com/watch?v=lHcTKWiZ8sI

103

С актуальной информацией о наших курсах можно ознакомиться здесь: www.why42.ru

104

Описание этого примера вы можете найти во вводной части книги.

105

С актуальной информацией об обновлении курса по игрофикации можно ознакомиться по адресу: www.why42.ru

Назад: Продолжение следует…
На главную: Предисловие