Книга: Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Назад: Что такое мотивация и какое отношение она имеет к игрофикации?
Дальше: Игры – это только для детей?

Зачем вы написали эту книгу и вообще популяризируете игрофикацию?

Мы хотим распространять знания об игрофикации в России, развивать отечественное сообщество игрофикаторов, обогатить международную копилку литературы по игрофикации. Мы хотим, чтобы больше проектов по игрофикации создавались в соответствии с Этическим кодексом Игрофикатора. Этическая сторона дела очень важна, в том числе и для повышения эффективности проектов. Вы не раз сможете убедиться в этом во время чтения нашей книги. Мы хотим, чтобы люди не разочаровывались в игрофикации из-за того, что не знали, как к этому направлению подойти или перепутали её с бейджификацией. Ну и конечно же, мы хотим сделать жизнь людей увлекательнее. Ведь часто на пути к большим целям приходится делать вещи, которые кажутся неинтересными.

Многие люди воспринимают учёбу и труд как что-то нудное, скучное, неприятное, но обязательное. При этом на веселье и задор в некотором роде накладывается табу, заниматься чем-то увлекательным можно только во время отдыха. Это одна из причин, почему так велико увлечение компьютерными играми. Они позволяют, как в детстве, окунуться в воображаемые миры и стать героями фантастических приключений.

 В 2017 году объём мирового рынка игровой индустрии составил 108 млрд долларов США – в два с половиной раза больше, чем весь рынок фильмов. В игры формата free-to-play играет 2,5 млрд человек – каждый третий житель планеты, включая младенцев [37], [85].

Разработчики компьютерных и мобильных игр прекрасно используют все те психологические принципы и инструменты, которые максимально мотивируют людей продолжать игру. Именно изучением и применением таких принципов и инструментов в реальной жизни и занимаются игрофикаторы.

Мы живём в такое время, когда взрослым совершенно не обязательно разучиваться играть. Совсем наоборот – гораздо полезнее будет научиться играть снова или не разучиваться совсем. Ведь в условиях конкуренции за внимание, в том числе и своё собственное, умение конкурировать с играми за полезное время на их же поле – ценнейшая компетенция. Компетенция игрофикатора.

Игры – бесполезная трата времени?

Зачем с сотрудниками в игры играть? Дрючить их надо, тогда и работать будут, как следует.

Директор одной из системообразующих российских компаний




Руководитель каждой компании должен понимать, что такое игрофикация. Игрофикация – это новая норма для людей, рождённых после 1971 года.

Бинг Гордон, член совета директоров Amazon, Zinga, издатель и разработчик в Electronic Arts


Часто можно услышать мнение, что игры, особенно компьютерные, негативно влияют на психику. Мол, они отупляют, это просто «убийцы времени», не дающие ребёнку (или взрослому) заниматься чем-то более полезным.

На самом деле, игры – занятие ничем не хуже, чем чтение книг, просмотр телевизора или зависание в соцсетях. Кроме отдыха многие из них позволяют получить новые знания, развить важные для жизни навыки или найти друзей. Как правило, опыт тех, кто говорит о бесполезности игр, ограничивается пасьянсом и тетрисом. Пара сотен часов, проведённых в одной из игр от шведской Paradox Interactive, специализирующейся на глобальных стратегиях, может дать для понимания экономики, истории и географии средневековой Европы, античного Рима или периода Второй мировой войны больше, чем год обучения этим предметам в вузе или прочтение нескольких книг на эти темы. И таких примеров – множество.

 Глобальная стратегия – тип стратегических игр, где игрок управляет целым государством или крупным регионом. В зависимости от игры на первое место по значению в ней могут выходить политический, экономический, культурный, военный, социальный аспекты или их комбинации. Игры этого типа проходят в конкретной эпохе с реальными историческими событиями и персонажами. Так что тем, кто играет в глобальные стратегии, очень может помочь знание истории хотя бы на базовом уровне – например, чтобы знать, когда стоит ожидать нападения монголов или гуннов.

Также игры учат тому, что для достижения цели нужно совершить множество действий. Например, для того, чтобы накачать мышцы в тренажёрном зале, как и для того, чтобы прокачать своего персонажа, необходимо терпение и многодневный труд. Нельзя прийти в спортзал и с первого же раза получить видимый результат. Необходимо «заходить в игру» снова и снова, методически прокачивая свой аватар в реальном мире – своё тело. Так что нет ничего удивительного в популярности приложений для занятий спортом, где «прокачивание» тела похоже на игру. Таких игрофицированных приложений очень много. Самые популярные, наверное – «Nike Run», «Fitocracy» и «Zombies Run!». Далее в книге вы найдёте и другие примеры пользы от игр.

Игры – это средоточие зла и насилия, или что-то хорошее в них всё-таки есть?

Довольно часто можно услышать опасения, что компьютерные игры, особенно игры, где надо кого-то убивать, могут привести к неконтролируемым всплескам насилия и агрессии и даже превратить игрока в преступника.

Мы изучили довольно много материалов на эту тему и не нашли ни одного заслуживающего доверия исследования, где статистически подтверждалась бы склонность геймеров к насилию. Напротив, есть исследования, подтверждающие, что уровень насилия в те моменты, когда выходит новая версия популярного шутера (стрелялки), падает. Более того, чем больше продаётся игр, содержащих сцены насилия, тем ниже уровень молодёжной преступности в целом [39].



Рис. 14. Есть ли зависимость между подростковой преступностью и продажами видеоигр?





Вот как выглядят, например, графики подростковой преступности и динамика продаж видеоигр в США.

Это не значит, что нужно всех потенциальных хулиганов срочно усаживать играть – может быть, на преступность влияет всё-таки какой-то другой фактор. Это исследование говорит только о том, что «кровавые игры» не ведут к росту молодёжной преступности, а история про перенос агрессии из игрового мира в реальный – не более чем «городская легенда».

Есть также исследования, показывающие, почему могла возникнуть ложная связь между насилием в играх и агрессией в реальном мире. Бо́льшая часть игр, включающих сцены насилия, основана на механике соревнований – ведь тема противостояния очень хорошо подходит для таких игр. Согласно исследованиям Поля Адачи и Тины Виллоуби, именно соревнования, а точнее – проигрыш в них, могут вызвать агрессию у игроков в реальном мире как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе [33]. Причём происходит это независимо от того, присутствуют в игре сцены насилия или нет. Позитивный эффект от победы у игроков длится не так долго, как негативный эффект от проигрыша. Так что можно сделать вывод, что к агрессии в реальном мире ведут скорее игры с нулевой суммой, где выигрыш одного игрока означает проигрыш другого, чем игры со сценами насилия. Это, кстати, одна из причин, почему введение общих рейтингов в игрофицированных системах обычно вызывает больше проблем, чем даёт положительных эффектов.

 Есть очень много примеров применения игрофикации для решения глобальных и научных проблем, один из самых известных – проект Foldit. Это онлайн-головоломка по фолдингу – складыванию молекулярной цепочки в белок. Учёные знают, как происходит фолдинг простых белков, но не всегда – в случае сложных молекулярных структур. Компьютерные алгоритмы пока тоже не способны справиться с этой задачей. В головоломке по поиску оптимального способа сворачивания белка игроки, большинство из которых не имеет профильного образования, приходят иногда к очень значительным решениям. Например, в 2011 году благодаря этой игре удалось расшифровать структуру вируса, вызывающего СПИД у приматов. Игроки справились с этой задачей всего за 10 дней, хотя учёным не удавалось сложить эту структуру целых 15 лет. Вы можете принять участие в расшифровке других таких головоломок и сейчас: www.fold.it/portal. Или, например, вы, играючи, можете принять активное участие в борьбе с малярией: www.malariaspot.org/en.

Назад: Что такое мотивация и какое отношение она имеет к игрофикации?
Дальше: Игры – это только для детей?