Книга: Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Назад: Практикум по созданию игрофицированных систем
Дальше: Зачем вы написали эту книгу и вообще популяризируете игрофикацию?

Что такое мотивация и какое отношение она имеет к игрофикации?

С латыни мотивация переводится как «движущая сила», «побуждение к действию». Мы считаем, что в применении к игрофикации она состоит из двух составляющих: «хочу» и «могу». Слово «надо» к игрофикации неприменимо, во всяком случае, напрямую. Почему это так, станет понятно из первой же главы, а подробнее разъяснено в пятой главе. В целом, можно сказать так: когда базовые «надо» удовлетворены, совпадение «хочу» и «надо» – это нормальное состояние человека.

Если перед человеком стоит какая-то цель, которую ему нужно достичь, он может воспринимать картину мира так.

Применение наград и других внешних стимулов позволяет на короткий срок увеличить «хочу». Правда, это «хочу» относится не к цели, а к той награде, которой увлекают человека – то есть направление движения, в целом – неоптимальное. Как только эта награда получена или по какой-то другой причине исчезает, мотивация вновь падает. Приходится придумывать новую награду. Когда она получена, мотивация снова падает, и так далее. Иногда при таком подходе добавляют ещё и наказания, но это уже говорит о полном бессилии создателей системы.

Мы считаем, что график со взлётами из-за внешних наград и следующими за ними падениями – ненормальная ситуация. К тому же такой подход не позволяет работать с «могу».



Рис. 9. Проблема и препятствия на пути к ней





Гораздо более подходящим мы считаем комплексный подход, при котором создаются условия для роста внутренней мотивации. Когда игрок сам, с игровым настроением, радостно стремится к преодолению препятствий и достижению цели. Нередко цель для этого приходится ставить даже более высокую, препятствия дробить и менять местами и производить другие действия, возможность которых можно увидеть только при комплексном подходе.

Воздушные змеи – символы четырёх типов внутренней мотивации. С помощью них можно поймать потоки внутренней мотивации (заметьте разницу с привнесением наград извне) для достижения плавного и постоянного роста, который не прекращается и после того, как игра закончилась. Как вы, наверное, догадались, именно этот вариант взаимодействия с мотивацией предпочитаем мы и именно о нём говорится в этой книге.





Рис. 10. Внешняя мотивация при достижении цели





Рис. 11. Достижение целей играючи с помощью внутренней мотивации





Вектор «хочу» направлен при этом к конечной цели, а не к наградам. Границы «могу» находятся выше препятствий частично из-за того, что мы удобно нарезаем и переставляем преграды. Частично – из-за той череды побед, через которую прошёл наш игрок, увеличив субъективное восприятие достижимости цели. В качестве приятного бонуса такой подход обычно ещё и оказывается дешевле варианта с внешней мотивацией.

Почему вы начали заниматься игрофикацией? С чего всё началось?

 Внедрять игрофикацию в свои бизнес-проекты я начал ещё в 2004 году, когда и слова-то такого не знал. Впрочем, началось всё ещё раньше: как и все дети, я был практиком игрофикации ещё даже до того, как пошёл в школу. Впервые я прочитал о концепции игрофикации в статье «Почему геймеры так круты в тренажёрном зале» у популярного блогера Fritzmorgen. С тех пор я заинтересовался этой сферой, стал её изучать, а через какое-то время прошёл курс Кевина Вербаха Gamification на Coursera. Первый коммерческий проект по игрофикации мы осуществили весной 2014 года.

 Кевин Вербах (Kevin Werbach) – американский учёный, бизнесмен и писатель. Профессор права и бизнес-этики в Вортонской школе Университета Пенсильвании. Один из главных популяризаторов направления Gamification, автор одной из базовых книг этого направления [8] и очень популярного курса Gamification на Coursera [91].

Курс Вербаха, а также Лаборатория Знаний «Игрофикация» под руководством Серёжи Щукина и Юлии Щукиной в Digital October дал нам очень многое в понимании игрофикации. Потом мы организовали Клуб Игрофикаторов при #tceh, какое-то время работали в закрытом режиме: консультировали резидентов экосистемы #tceh и внешних заказчиков, участвовали в разработке программы лояльности для экосистемы. С осени 2015 года мы работаем в открытом режиме как Клуб Игрофикаторов Why42.

 Когда мы с братьями были детьми, нам часто доводилось заниматься не самым увлекательным делом – пропалывать грядки.

Мы придумали, что сорняки – это французские войска, а мы с братом – Кутузов и Барклай-де-Толли. Самые частые сорняки были родами войск – например, драгунами или артиллерией. Один из нас «заходил с правого фланга и уничтожал вражескую пехоту», второй занимался «пушками на всём поле сражения». Потом ещё пара таких «концентрированных атак» – и на грядке оставалось «забрать в плен оставшиеся войска». Можно сказать, что в игре были и уровни сложности – тот из нас, кто был Кутузовым, «воевал» с одним закрытым глазом. Это была почётная должность, мы из-за неё даже спорили иногда.

 С самого детства я любила устраивать мероприятия. Ещё в школьные годы я частенько собирала всех одноклассников и друзей из других классов и проводила очень популярные безалкогольные вечеринки. Не знаю, как сейчас, но в те времена почему-то считалось, что вечеринка, на которой нельзя пить, имела очень мало шансов быть по-настоящему весёлой. Секрет моих мероприятий был прост – насыщенная программа, в которой было очень много разных игр.

С тех пор я провела более 500 культурных и образовательных мероприятий с количеством участников от 20 до 500 человек в разных городах России и Великобритании. Например, на крупнейшем в мире фестивале искусств Fringe в Эдинбурге мы с Иваном с 2014 года каждый август выступаем и организуем мероприятия. Если будете в августе в Эдинбурге, обязательно приходите к нам на шоу. Наверное, самой большой моей «игровой любовью» всегда была и остаётся разработка всевозможных квестов: на местности, образовательных онлайн-квестов, а теперь ещё и квестов с дополненной реальностью. Ну и, конечно же, я применяю игры в своей преподавательской деятельности – игры являются одной из основ преподавания английского по кембриджской коммуникативной методике. Слово «игрофикация» я узнала от Ивана, а когда появилась возможность подробнее эту тему изучить и глубже в неё окунуться, не замедлила ею воспользоваться.

 Летом 2018 года мы в сотрудничестве с ARLOOPA участвовали в создании квеста с дополненной реальностью для некоммерческой организации DonorSearch—популяризировали идею донорства крови. Основным фокусом квеста было развенчание мифов про донорство. Игра проходила в рамках фестиваля VKFest, организованного в Санкт-Петербурге социальной сетью ВКонтакте.

Посетители фестиваля должны были искать специальные метки, с помощью приложения дополненной реальности находить пары персонажей игры, размещать фото и видео с ними с особым хештегом в соцсетях. Один из персонажей в такой паре был монстром, олицетворявшим распространённые страхи про донорство. Например, страх заразиться; опасения, что будет очень больно; или что кровь определённых групп не востребована и будет выброшена. Второй персонаж объяснял, почему эти страхи необоснованны и, по сути, являются мифами. Чтобы сбалансировать игру по сложности, мы также добавили в квест персонажей третьего типа, которых мы назвали «сомневающиеся». Эти персонажи не давали новой информации, но позволяли «очеловечить» ситуацию, приблизить игроков к пониманию эмоционального состояния тех, кто по тем или иным причинам пока ещё верит в мифы о донорстве и боится сдавать кровь.

В финале игры можно было подойти к интерактивной Kinect-панели и визуализировать сдачу крови и спасение человеческой жизни. В игре приняли участие более тысячи человек. Она получила множество позитивных откликов, в том числе в прессе, и привлекла новую аудиторию в движение донорства.



Рис. 12. Игрофикация и дополненная реальность на службе добра





Кстати, вы можете сыграть в AR-квест по нашей книге!

1) Скачайте приложение ARLOOPA.

2) Отсканируйте с помощью приложения 10 иллюстраций, отмеченных значком .

3) Прослушайте подсказки.

4) Разгадайте секретный код.

5) Пришлите код на почту [email protected].

6) Получите особый подарок!

В 2015 году на территории Института «Стрелка» при поддержке Coursera мы провели очный курс Learning Hub к онлайн-курсу Gamification Кевина Вербаха. В рамках Learning Hub мы сотрудничали с рядом отечественных игрофикаторов и специалистов в смежных областях, а также с Кевином Вербахом и Анджеем Маржевским. Это один из наших самых любимых игрофицированных проектов в сфере образования.

Затем мы создали курс «Игрофикация» на платформе Stepik. В нём мы применили многое из арсенала игрофикации. Наш курс два года подряд был признан экспертным жюри крупнейшей в Европе конференции по образованию EdCrunch лучшим онлайн-курсом в России. Те, кто проходил этот курс, тоже оценили его очень высоко: средняя оценка курса – пять баллов из пяти.





Рис. 13. Церемония награждения лучших онлайн-курсов на конференции EdCrunch





Мы занимаемся как коммерческими проектами, так и применением игрофикации в социальных, образовательных и благотворительных проектах. Мы поддерживаем активные связи с отечественными и международными экспертами по игрофикации и всегда открыты и рады сотрудничеству.

Назад: Практикум по созданию игрофицированных систем
Дальше: Зачем вы написали эту книгу и вообще популяризируете игрофикацию?