Книга: Mindshift. Новая жизнь, профессия и карьера в любом возрасте
Назад: Погружение
Дальше: Выстраивание когнитивных резервов

Переучиться всегда можно

Терри разработал эффективные методики компьютерного моделирования, которые поддерживают понимание таких сложных феноменов, как память, мысль и чувства. У него есть удивительно широкое понимание многочисленных и разнообразных аспектов нейробиологического исследования.

«В зрелом возрасте изучение нового может даваться медленнее и сложнее, – рассказывает Терри. – Но оно все равно вам подвластно – мозг сохраняет пластичность. Более того, нас ожидает множество прорывных исследований, которые могут предотвращать снижение когнитивных способностей с возрастом».

Когда мы стареем, то начинаем терять синапсы и даже нейроны, они утекают сквозь щели в плотине нашего сознания. Но это не подразумевает необратимую потерю – если, конечно, мы сами не допустим этого. Упражнения, обучение и изучение новых областей помогают создавать и наращивать новые нейроны и синапсы. Такая активность служит подобием когнитивного «дождя», который восполняет водные запасы за нейронной плотиной. В результате образуется так называемый синаптический резерв, который вдвойне важен в зрелом возрасте, поскольку помогает восстанавливать потерянные нейроны и синаптические связи.

Я спросила Терри, кто из исследователей, на его взгляд, достиг самых выдающихся результатов в области изучения способов развития нашего мозга в зрелом возрасте. «Дафна Бавелье», – без раздумий ответил Терри.

Бавелье, когнитивный нейробиолог Женевского университета в Швейцарии, изучает видеоигры в стиле «перестреляй их всех», игры в жанре «экшн». Она положила конец стереотипам о пагубном влиянии видеоигр на человека и заложила основу будущих исследований по поддержанию работоспособности мозга даже в пожилом возрасте.

Многие считают, что у людей, которые много играют в компьютерные игры, ухудшается зрение. К своему изумлению, Бавелье обнаружила, что зрение у геймеров, предпочитающих «экшн»-игры, выше среднего. Улучшения прослеживались в двух неявных, но очень важных аспектах – геймеры лучше подмечали мельчайшие детали на беспорядочном поле. Кроме того, они различали больше оттенков серого. Такая информация может показаться несущественной, но если применить ее к реальной жизни, то оказывается, что геймеры лучше водят машину в тумане и в зрелом возрасте могут читать мелкий шрифт на пузырьке с лекарствами без очков. Другими словами, видеоигры позволяют развивать области мозга, которые вызывают массу затруднений у людей в зрелом возрасте и находятся в зоне риска.

Однако Бавелье и ее коллеги не остановились на этом.

Многие люди полагают, что видеоигры приводят к повышенной рассеянности и проблемам с вниманием. Но когда дело касается «экшн»-игр, то все наоборот. Изучив геймеров, предпочитающих игры такого жанра, Бавелье и ее коллеги обнаружили, что ключевые области мозга, ответственные за «фокусировку», стали более активными. Экшн-геймеры также могут быстрее переключать внимание с меньшими когнитивными затратами. По сути, они лучше концентрируются. Например, они гораздо быстрее переключают свой фокус с дороги перед собой на собаку, выскакивающую из ниоткуда.

Судя по всему, видеоигры в стиле «экшн» позволяют нам развивать многие области мозга, которые имеют свойство подводить нас в зрелом возрасте. Как отмечает Бавелье, «сложные тренировочные условия, такие как видеоигры, могут действительно развивать пластичность мозга и его способности к обучению». Экшн-видеоигры улучшают наше зрение, помогают фокусироваться и стимулируют обучение, причем они оказывают долгосрочное воздействие, результаты которого проявляются через много месяцев. (К слову, если вы хотите улучшить свои навыки пространственного вращения – важный элемент в искусстве и инженерном деле – то беритесь за тетрис, не прогадаете.)

С точки зрения нейронного развития, жестокая, но захватывающая игра Medal of Honor в разы эффективнее, чем The Sims. Это можно объяснить тем, что в The Sims от вас не требуется серьезного управления вниманием. Напротив, в Medal of Honor ваше внимание переключается с одной части экрана на другую и рассредоточивается по всей картине, пока вы отслеживаете появление новых врагов и целитесь им в головы. Medal of Honor полностью вовлекает вас в игру за счет фоновой музыки и различных неожиданных изменений и мелькающих движений, которые привлекают внимание на множественных нейронных уровнях за пределами сознательного восприятия. Подобный вид привлечения внимания находится в самом центре пластических изменений.

Так почему же мы не создаем как можно больше видеоигр, заточенных исключительно под исправление отклонений, связанных со старением? Бавелье сравнивает это с плиткой вкусного шоколада (видеоигра) и полезным гарниром в виде брокколи (когнитивное развитие). Даже искусный шеф-повар вряд ли сможет сделать это блюдо съедобным. Однако специалисты, занимающиеся исследованием человеческого мозга, совместно с художниками и представителями игровой индустрии работают над решением этой проблемы.

Конечно, не стоит пренебрегать здравым смыслом, когда дело касается видеоигр, – исследователи считают, что злоупотреблять ими не стоит. К счастью, излишества не потребуется – положительно влияют только короткие игровые периоды, по тридцать минут в день, регулярно, на протяжении нескольких месяцев.

Поддерживать способность учиться и меняться в зрелом возрасте – многосоставная задача. Здесь нельзя ограничиваться видеоиграми, учебниками, общением с однокурсниками или беседами с учителем. Физические упражнения также крайне важны, как мы уже упоминали ранее. Лекарства вроде риталина и аддерола иногда способны стимулировать нашу способность к обучению. Однако у них есть масса нежелательных побочных эффектов, использовать эти лекарства – все равно что вылить ведро токсичного пятновыводителя на мелкое пятнышко грязи на диване в гостиной. Правильное питание тоже может быть во благо, однако на определенном этапе его вклад в развитие когнитивной функции останавливается, даже если вы уже успели увязнуть в зыбких песках противоречивых диетологических теорий.

Тем не менее экшн-видеоигры привлекают внимание ведущих исследователей своим исключительно обширным воздействием – они позволяют быстро понять, как зрительная информация, звуки, поведение и действия вызывают изменения в ключевых процессах обучения, таких как распределение внимания, устойчивость к отвлекаемости, рабочая память и многозадачность. Мы также видим, как определенные типы геймеров эффективно используют свой мозг – они задействуют меньше нейронных ресурсов на сложные задачи. Кроме того, геймеры хорошо умеют фильтровать ненужную информацию.

Адам Газзали из Калифорнийского университета в Сан-Франциско, еще один выдающийся исследователь, по мнению Терри, частично обратился к десятилетнему исследованию Дафны Бавелье и провел собственное изучение видеоигр. Будучи одновременно нейробиологом и неврологом, Газзали установил, что видеоигры – это одно из самых влиятельных средств массовой информации. Они интерактивны (разве не к этому стремятся учителя?) и позволяют весело проводить время. Газзали пытается создать более сильнодействующую смесь игр и терапии, и ему это удается. Nature, один из самых престижных научных журналов в мире, поместил исследование Газзали на обложку под заголовком «Игровой перелом».



Слева мы видим линии, которые представляют собой «лобно-срединные тета-волны», идущие по направлению к передней части мозга, когда вы концентрируетесь. Справа изображены волны, которые представляют собой волновое тета-сообщение между передней и задней частями мозга. Оба вида волновых активностей могут терять свою силу с возрастом – однако их можно поддерживать при помощи эффективного воздействия видеоигр





Подход Газзали к разработке новых видов терапии действительно похож на поворотный момент. Он создал Neuroracer – обманчиво простую игру, в которой вам нужно управлять гоночной машиной и уворачиваться от внезапно возникающих перед вами знаков, используя всю скорость вашей реакции. Газзали обнаружил, что более взрослые игроки, играющие в Neuroracer всего один час в день, три дня в неделю на протяжении месяца – всего двенадцать часов игры, – почувствовали значительное и длительное улучшение концентрации. Игра сейчас рассматривается Управлением по контролю качества пищевых продуктов и лекарственных препаратов, и Газзали надеется, что она вскоре станет первой в мире игрой, которая будет выписываться по рецепту врача.

Оказывается, ваша способность фокусировать внимание, удерживать информацию в рабочей памяти и выхватывать нужные мысли возникает благодаря лобному тета-ритму средней линии. Это всплеск электрических волн, которые движутся к передней части вашего мозга, пока вы задействуете свое внимание. Однако за вашу способность концентрироваться отвечает не только передняя часть мозга. Ей необходимо посылать сигналы и взаимодействовать с задней частью. Технически это относится к «длинноволновой тета-последовательности». По мере того как вы стареете, сила и последовательность этих взаимосвязанных волн ослабевают. Отклонения в лобном тета-ритме средней линии и длинноволновой тета-последовательности являются одной из причин, по которым люди в возрасте оказываются на кухне, не понимая, зачем они сюда пришли. Эти отклонения также замедляют их реакции.

Neuroracer позволяет людям тренироваться и развивать способность фокусироваться. Это чистое развлечение. Но самое важное в этом случае то, что мы можем видеть причину происходящего развития. Все происходит благодаря изменениям тета-ритмов. Как показало исследование Газзали, при помощи видеоигр шестидесятилетние люди способны превзойти двадцатилетних в скорости мышления!

Neuroracer способен выявлять нейронные маркеры, которые служат опорой для многих важнейших когнитивных навыков, таких как рабочая память и бдительность, и улучшить их. То есть эти навыки развиваются, хотя игра даже не ориентируется на них специально.

Мы приступаем к изучению элементов когнитивно-действенной игровой системы. Искусство, музыка и истории могут создавать эффект погружения и вовлеченности, обеспечивающие идеальные условия для нейронной пластичности. Хорошая игра является чем-то вроде набора инструментов для нейронного переоснащения, которые формируют мыслительный процесс. Кроме того, доказано, что видеоигры могут бороться с пагубными последствиями синдрома дефицита внимания и гиперактивности, депрессии, деменции и аутизма.

Цель Газзали – получение обратной связи в режиме реального времени. Он работает над созданием системы, которая выявляет слабые места в нейронной обработке и использует их против игрока. Ослабевающие нейронные сигналы можно развивать простым и увлекательным способом. «Представьте, что вы попадаете в собственный мозг, – рассказывает Газзали, – и нужно улучшить процесс нейронной обработки, который находится прямо перед вами. Вы можете научиться управлять мозгом во время обработки информации».

На другом фронте нейробиологи Майк Мерзенич и Паула Таллал успели разработать компьютерные упражнения, позволяющие людям с дислексией быстрее различать определенные звуки. Это, в свою очередь, значительно развивает способности к чтению. Результаты данного инновационного исследования были опубликованы в журнале Science, после чего авторы получили более сорока тысяч звонков от родителей, которые уже отчаялись в попытках развить способности к чтению у своих детей с ограниченными возможностями.

Недавно Мерзенич получил премию Кавли – эквивалент Нобелевской премии в мире нейробиологии (кроме того, он является членом Национальной академии наук и членом Национальной академии медицины). Иначе говоря, Мерзенич – это более чем уважаемый ученый. После успеха с разработкой упражнений для людей, страдающих от дислексии, Мерзенич основал компанию Posit Science Corporation, которая занимается исследованием когнитивной деятельности. Флагманский продукт компании под названием BrainHQ вряд ли превратит вас в гения, но он позволит вам достичь пика вашей когнитивной деятельности (и оставаться на нем) при помощи упражнений по ускорению нейронной обработки, укреплению внимания и развитию рабочей памяти. Авторитетные исследования показывают, что BrainHQ действительно оказывает положительное воздействие на различные аспекты вашего мышления, будь то запоминание лиц людей, более внимательное вождение или участие в напряженных дискуссиях.

Существуют сотни онлайн-программ для тренировки мозга – большинство из них имеет весьма сомнительные подтверждения своей эффективности. Однако лучшие ученые умы, такие как Бавелье, Газзали и Мерзенич, уже демонстрируют всем, что «ментальные терапии» действительно работают.

Назад: Погружение
Дальше: Выстраивание когнитивных резервов