Книга: Повелители DOOM
Назад: 14 Кремниевый Аламо
Дальше: 16 Виртуальные миры

15
Чисто как в DOOM

RebDoomer был самым заурядным геймером. Он любил шутеры от первого лица, особенно DOOM и Quake. Парень часто засиживался допоздна, играя в «смертельные бои» по Интернету. Он делал любительские моды – космическую арену, в основе которой лежал хоккейный каток, и боксерский ринг для рукопашного боя – и обменивался ими с друзьями в Интернете. «Здарова, братва, как DOOMается?! – писал он тогда. – С вами REB, притаранил очередной офигительный wad для doom2! Сука, я очень долго его делал, поэтому, блин, буду благодарен за уважуху!»
Вне Интернета у него практически не было друзей. Школьная жизнь была не сахар: задиры не давали прохода и вечно над ним издевались. Чувствуя себя изгоем, он начал вести полные гнева дневники, в которых писал о желании отомстить. Однажды RebDoomer спустился в подвал своего дома, поставил рядом камеру, уселся в шезлонг, взял бутылку Jack Daniel’s, а на колено положил обрез. Он смотрел в камеру и описывал план расстрела своей школы. «Будет пиздорез как в DOOM, – говорил он. – Шмяк! Шмяк! Шмяк! Шмяк. Ха! Ебать, ружье чисто как в DOOM!»
Утром 20 апреля 1999 года Эрик ‘RebDoomer’ Харрис и его лучший друг, Дилан ‘VoDkA’ Клиболд, взяли в руки дробовики, рассовали по карманам бомбы и устроили резню в школе городка Литлтон, штат Колорадо – «Колумбайн». Погибших было 15 человек, в том числе сами парни. Трагедия, транслировавшаяся в эфире национального телевидения, повергла страну в шок. Родители, учителя, политики и дети пытались осмыслить акт совершенно бессмысленного насилия. Они искали виновного.
21 апреля 1999 года, в 17:15, Стив Хислип, редактор сайта игровых новостей Blue’s News, опубликовал сообщение. «Нам пишут читатели, смотревшие телерепортажи о нападении, – у нападавших в руках были полиэтиленовые пакеты, в которых лежало что-то с отчетливо различимым логотипом DOOM […] Пока что неизвестно, как связаны эти вещи и произошедшие события». После того как всплыла информация об относящихся к DOOM книгах, играх и фантазиях убийц, взаимосвязь установилась сама собой.
Спустя несколько недель после трагедии DOOM стала символом того, как жестокая медиапродукция подстрекает людей к насилию в реальной жизни. Центр Симона Визенталя опубликовал заявление, в котором предположил, что Эрик Харрис перенастроил DOOM для «контрольного прогона» будущих убийств. Вскоре после этого начали публиковаться бездоказательные заявления, что Харрис разработал мод, основанный на схеме его родной школы «Колумбайн». Газета Washington Post описывала мир «смертельных боев» DOOM как «злое и опасное место». В Newsday утверждали, что игра в DOOM способна «оставить зияющую дыру в душе каждого ребенка». Дэвид Гроссман, бывший армейский рейнджер, из-за своих взглядов на игры как «симуляторы убийств» стал любимцем всех СМИ. Вклинился даже президент Клинтон, процитировав Гроссмана в радиообращении и добавив, что «DOOM… та самая игра, которой грезили убийцы, уничтожившие столько невинных душ в Литлтоне, превращает наших детей в активных соучастников симулированного насилия». И вот так в очередной раз жестокие игры и ассоциировавшаяся с ними поп-культура – черная одежда, хеви-метал, жестокие фильмы – оказались под ударом. Мэр Денвера попросил промоутеров отменить концерт Marilyn Manson, якобы любимого исполнителя Харриса и Клиболда. В школах запрещали длинные черные плащи. Из Диснейуорлда и Диснейленда убрали автоматы с жестокими играми. Но в стране не было никого, кто среагировал бы на это событие стремительнее человека, еще шесть лет назад устроившего первое обсуждение жестоких видеоигр: сенатора Джозефа Либермана.
В заявлении от 28 апреля он призвал устроить очередное расследование бича всея Америки. «Я надеюсь, – писал он, – что этот прецедент вынудит основных производителей медиапродукции объявить перемирие в виртуальной гонке вооружений; заставит прекратить выпуск чрезмерно жестоких видеоигр, кинофильмов и музыкальных альбомов, которые романтизируют и одобряют крайние проявления насилия, а также учат наших детей тому, что убийство – это круто. В частности речь идет о DOOM […] атрибутике которой подражали школьные стрелки – вплоть до выбора оружия и внешнего вида».
Ввиду отсутствия внятной оппозиции, СМИ и политики – большинство из которых никогда не играли в подобные игры – делали выводы самостоятельно. Эллен Гудман задала в своей журналистской колонке вопрос: «Неужели многие из нас считают нормальным „мальчишеским“ занятием игры в стрелялки, которые, как оказалось, используются военными для притупления чувств?» Она не знала – или не хотела знать – что они использовали игры не для этого, а для сплочения командного духа.
Редакторы телешоу «Доброе утро, Америка» нашли друга школьных стрелков и заставили его познакомить телезрителей с DOOM. «Игра Эрика Харриса может рассказать нам еще больше, – подчеркивал журналист. – Обратите внимание на созданные им потайные комнаты, в которые мы заходим». В репортаже сообщалось, что повешенные люди и лежащие вокруг них кровавые ошметки были результатом трудов Харриса, хотя на самом деле это была атрибутика фильмов категории B, имевшаяся в изначальной игре. «Мы будто бы попали в чей-то кошмар, – чеканил репортер. – А тебя никогда не посещала мысль: „Так, а не странно ли то, что этот парень обожает кровь, пальбу и насилие?“» На что друг отвечал: «Никогда». Он был обычным геймером.
Это были просто игры. Всем, кто когда-либо играл в DOOM и Quake, была очевидна мысль, загадочным образом ускользавшая от других: в играх все понарошку. На самом деле в видеоиграх никто не страдал. Однако людям всегда было свойственно связывать выдумки с реальностью, особенно когда дело касалось жестокости: эту особенность подробно изучил Джерард Джонс в своей книге Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence. Джонс вспомнил важное исследование 1963 года, согласно которому дети, посмотревшие запись, где человек избивал надувного клоуна, впоследствии били клоуна в несколько раз сильнее, чем дети, которые этот ролик не видели. Вывод? Жестокая медиапродукция провоцирует реальное насилие. На самом деле все дети, разумеется, просто били надувных клоунов; они не бежали в местный цирк и не колотили местного комика с шариком в руке. Джонс не спешил винить во всем культурную продукцию – напротив, он призывал родителей осознать роль притворного насилия в человеческой психике: «Изучение запрещенного, невозможного или слишком опасного в безопасной или контролируемой среде […] это важнейший инструмент принятия границ реальности. Играя с яростью, дети могут изрядно ослабить ее силу. Становясь злыми разрушителями в своем воображении, мы крайне эффективно компенсируем дикость, от которой нам пришлось отказаться, чтобы стать хорошими людьми».
ВСЕМ, КТО КОГДА-ЛИБО ИГРАЛ В DOOM И QUAKE, БЫЛА ОЧЕВИДНА МЫСЛЬ, ЗАГАДОЧНЫМ ОБРАЗОМ УСКОЛЬЗАВШАЯ ОТ ДРУГИХ: В ИГРАХ ВСЕ ПОНАРОШКУ.
Еще с начала 80-х исследователи отмечали положительное влияние видеоигр; Journal of American Academic Child Psychiatry сделал в своем отчете вывод, что игры не только не способствуют накоплению агрессии – они ее выпускают. Английское научное исследование установило, что геймеры «способны лучше сосредоточиться на какой-либо задаче, чем остальные люди, а также наделены лучшей координацией. В общем и целом прослеживается схожесть с именитыми спортсменами. Заученные в компьютерных играх навыки переносятся в реальную жизнь». Финские исследователи использовали компьютерные игры для помощи детям с дислексией.
Несмотря на все попытки увязать жестокую медиапродукцию с агрессией, выводы оставались неубедительными. «Насилие в кино, музыкальных текстах и видеоиграх пугает всех нас, – заявил в 1999 году в своем обращении к Американской психологической ассоциации доктор Стюарт Фишофф, основатель лаборатории медиапсихологии в университете штата Калифорния в Лос-Анджелесе, – но то, что эти феномены совпадают по времени и, вместе с тем, пугают нас, не делает их взаимосвязанными […] Повторюсь: нет ни одного научного исследования, которое даже отдаленно смогло бы предсказать [события вроде резни в] „Колумбайн“».
Убийцы все-таки не раз доказывали, что вдохновить их способно что угодно: The White Album, «Таксист», «Над пропастью во ржи». Сколько насильственных действий было совершено после прочтения Библии? После резни в «Колумбайн», однако, немногим хватало духу защищать видеоигры. Джон Кейт, колумнист Rolling Stone и техно-сообщества Slashdot, написал несколько эссе, в которых в пух и прах разносил стереотипы СМИ о геймерах и гиках. «Это какая-то массовая истерия, – заявил он газете San Francisco Chronicle. – Обсуждать надо то, что подростки без проблем достают автоматы и бомбы, а не веб-сайты и видеоигры». Поддержка от других изданий была в лучшем случае двусмысленной.
«В США насилие никогда не было пустым звуком, – писало издание Time, – и существует множество конституционных причин, по которым невозможно в законодательном порядке запретить его отображение в медиапродукции. Впрочем, индустрия видеоигр создает лишь то, что хорошо продается. И пока мы покупаем себе и детям насилие, они продолжат его выпускать».
Политики, однако, не собирались ждать, пока люди сами со всем разберутся. Сэм Браунбэк, республиканец из Канзаса, выступил в Сенате со следующим заявлением: «В видеоигре Quake, выпущенной […] id Software, той же самой компанией, которая разработала DOOM, одинокий стрелок убивает чудовищ. За каждое убийство ему начисляются очки. По мере прохождения оружие становится мощнее, а процесс все более кровавым – его дробовик сменяется пулеметом, а чуть позже он получает в свое распоряжение бензопилу. Чем лучше игрок, тем страшнее его оружие. А наградой ему становится кровопролитие».
В июне 1999 года к делу подключился Белый дом. Во время пресс-конференции в Розовом саду президент Клинтон стоял с суровой миной и держал в руках рекламную полосу из игрового журнала, которая пиарила игру тем, что она «веселее стрельбы по соседским котам». «Нужно всерьез задуматься, – заявил он, – о влиянии рекламы так называемых „шутеров от первого лица“, вроде недавнего объявления о выходе игры, которая предлагала игрокам – цитирую – „пробудить своего внутреннего стрелка и хладнокровного убийцу“».
Вместе с тем он приказал начать федеральное расследование, которое должно было определить, виновны ли игровые и прочие развлекательные компании в рекламировании жестокой продукции детям. Заявления индустрии, что игры делались, в общем-то, взрослыми и для взрослых, не возымели должного эффекта. «Невозможно всерьез утверждать, что видеоигры создаются в первую очередь для взрослых», – заявил он. Три дня спустя сенаторы Либерман и Джон Маккейн предложили решение проблемы: «Акт об ответственности медиакомпаний XXI века» – огромный билль, предлагавший создание единой рейтинговой системы для кинофильмов, музыкальных произведений и видеоигр. В случае его принятия розничные продавцы получали бы штраф в 10 000 долларов, отпуская жестокую продукцию в руки несовершеннолетних. Игровая индустрия не противилась рейтингам: она добровольно создала Entertainment Software Rating Board. Однако, само собой, новости о вмешательстве правительства и дальнейшей стандартизации продукции ее не радовали. Послание Вашингтона было коротким и ясным: переосмыслите взгляды на жестокие видеоигры или пожалеете.
* * *
Номер 666, время – 1:34, с момента резни в «Колумбайн» прошло несколько дней. Кармак сидел за столом возле наглухо зашторенных окон. На экране мигал курсор. Он ждал ответной реакции. Он тщательно подбирал выражения. Написание файлов. plan стало непосильным трудом, потому что Кармак знал, как сильно все цепляются к его словам. «Некоторые из вас, – наконец напечатал он, – слишком сильно поддались истерике из-за случившегося».
Кармак говорил о реакции игрового сообщества на заявление id о том, что первый «билд» их новой игры, Quake III Arena, будет выпущен под Macintosh, а не Windows. В игровом мире подобные заявления вызывали бесконечно бурную реакцию. Но пока Кармак обращал внимание на свой план, описывая плюсы и минусы новых систем Macintosh, он не мог абстрагироваться от другого противоречивого события. Дописав сообщение, он встал из-за стола и вышел в коридор за диетической колой и перекусом.
– Эй, – сказал он сидевшим в холле полицейским, – вы перекусить не хотите?
Копы больше всего отражали влияние «Колумбайна» на id. Их наняли почти сразу после первой волны гневных писем и звонков. Мисс Донна, ресепшионистка и мамочка id, поднимая трубку, то и дело слышала гневные крики очередного протестующего, который интересовался, что же, черт возьми, натворила эта компания. Вскоре у офиса начали сновать журналисты, безрезультатно пытавшиеся выудить хоть что-нибудь из длинноволосых парней, выходивших из своих спорткаров и направлявшихся в сторону черного куба. После того как возле здания несколько часов кряду орал разъяренный мужчина, пара новобранцев id потребовала охраны при работе после полуночи. Кармак и остальные совладельцы согласились, хоть и сочли меру чрезмерной.
– Ой, – говорили они, – да у нас так всегда. И действительно, нечто подобное произошло всего за восемь дней до стрельбы в школе «Колумбайн». 12 апреля 1999 года родители трех подростков, погибших в результате стрельбы в школе города Падука, штат Кентукки, в 1997 году, подали иск на 130 миллионов долларов против производителей развлекательной продукции. Среди них оказалась id Software, чьи жестокие творения, по заверениям истцов, вдохновили 14-летнего убийцу, Майкла Карнила – фаната DOOM и Quake. Само собой, подобное случалось и раньше: протестные акции из-за Wolfenstein в 1992 году, слушания по поводу Mortal Kombat в 1993-ем, последовавшие за ними запреты DOOM – не говоря уж о гневных реакциях после выпуска аркады Death Race в 70-х или истерии по поводу Dungeons and Dragons в 80-х.
КОПЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО ОТРАЖАЛИ ВЛИЯНИЕ «КОЛУМБАЙНА» НА ID. ИХ НАНЯЛИ ПОЧТИ СРАЗУ ПОСЛЕ ПЕРВОЙ ВОЛНЫ ГНЕВНЫХ ПИСЕМ И ЗВОНКОВ.
Пока люди играли, их окружали злопыхатели, судебные иски и погони за сенсациями, но ничего мощнее двойного удара, нанесенного резней в Падуке и школе «Колумбайн», индустрия еще не знала. Из-за падукского иска юристы id посоветовали владельцам компании и их подчиненным сохранять молчание. Сотрудники послушались, однако Кармак был раздосадован невозможности озвучить миру свое мнение. В итоге буря в СМИ лишь крепла, а от создателей игр ничего не было слышно. Но Кармак прекрасно знал, что скажет.
«Последовательность двух событий вовсе не означает того, что происходит нечто более значимое, или наличия какой-либо закономерности. Так легли карты, не более. Это происшествие, как и любое другое, можно разложить на математические составляющие. Если существует событие со случайным шансом воплощения, то спустя некоторое время оно воплотится несколько раз подряд». Кармак не переживал о внезапном выявлении какой-либо потайной связи между играми и убийствами; больные люди – это больные люди, вот и все.
Смысл игр id – не в убийстве, заявлял Кармак, это лишь новое воплощение детских игр.
– «Смертельный бой» – это салочки, – говорил он. – А DOOM – это игра в ковбоев и индейцев, но с лучшими спецэффектами. Мы делаем игры, которые, как мы считаем, будут веселыми. Смысл любимых нами Defender и Robotron сводился к беспорядочной беготне и стрельбе по целям. Насилие и хорошая графика просто-напросто делают интерактивные и соревновательные игры более инстинктивными. Они заставляют людей прыгать, потеть и действовать. Игра нормальная, если в процессе ты сидишь и говоришь: «Ну ладно, тут весело». Однако для нас хорошая игра – та, что захватывает и увлекает.
Рекламировались ли эти игры детям?
– Конечно, подросткам нравятся наши игры, – говорил Кармак. – Утверждать, что наши игры созданы исключительно для людей от восемнадцати и старше, попросту нелепо.
Однако, по его мнению, люди не понимали, что id не ориентировалась ни на какую аудиторию. Еще во время работы в Softdisk они делали игры не для аудитории, а для себя. Они создавали игры, в которые хотели играть сами и которые не делал больше никто; те самые игры, что, по иронии судьбы, нравились и миллионам других людей. Вернувшись, Кармак сел за стол и продолжил работу над игрой, которая станет самым веселым шутером id: Quake III Arena. Однако после резни в «Колумбайн» захочется ли людям – да и позволит ли рынок – дать еще один шанс его с Ромеро играм?
* * *
Когда разговор зашел о DOOM, Джон Шунеман изо всех вцепился в свой шар для боулинга. После выхода на пенсию отчим Ромеро, которому было уже за 60, стал гораздо чаще ходить в кегельбан, где можно было спокойно расслабиться за игрой-другой. Но не сегодня. Его соседи, как и миллионы таких же американцев по всей стране, говорили о кошмарных событиях в школе «Колумбайн». «Нынешнюю молодежь развращают жестокие игры вроде DOOM». Когда Шунеман услышал эти слова, у него участилось сердцебиение. Он подошел к разговаривавшим.
– Мы в любой момент можем продолжить эту беседу на улице, – заявил он, бросая шар на дорожку. Ему надоело выслушивать помои, которые лились на игры Джонни.
РОМЕРО С НЕТЕРПЕНИЕМ ЖДАЛ ДНЯ, КОГДА ОН ВМЕСТЕ СО СВОИМИ СЫНОВЬЯМИ, СТИВЕНОМ И МАЙКЛОМ, СМОЖЕТ ОКУНУТЬСЯ В СОЗДАННЫЕ ИМ МИРЫ.
И не ему одному. Сам Ромеро не мог поверить, что люди так кидались на DOOM: игру, которой было уже шесть лет. Это доказывало лишь то, какими бестолковыми стали политики. Все та же старая чушь от все тех же стариков. Ромеро устал от того, что его пытаются обвинить. Пацаны сами были двинутыми, думал он, поэтому не обвиняйте во всем мою игру. Не обвиняйте игры. Обвиняйте долбоебов-родителей.
Разумеется, у Ромеро была своя четкая и жесткая позиция по поводу того, как родители могут изуродовать психику своих детей. Она базировалась на его собственном опыте. К тридцати одному году Ромеро, успевший завести троих детей, стал куда лучше понимать, откуда растут ноги у насилия в его играх и каким эффектом могут обладать жестокие видеоигры. Он был ебанутым пареньком, который делал ебанутые игры, чтобы примириться с ебанутыми физическими и эмоциональными травмами, полученными в детстве. Ему нравилось насилие в своих играх – в той же мере, как и в своих комиксах о Мелвине. То, что насилие в его играх не обходилось без последствий – как минимум в его случае, – даже не обсуждалось; он кричал, ругался и ломал клавиатуры, но никогда не путал выдумку и реальность. В жизни он даже не умел стрелять из пистолета.
Однако, по мнению Ромеро, насилие в видеоиграх теоретически могло оказать влияние на реальность – это подразумевало еще большую ответственность со стороны родителей. Поэтому он поддержал введение возрастных рейтингов, как и многие его соратники. В итоге отвечать за все должны были не разработчики игр и не политики. Именно родителям следует решать, когда их ребенок будет достаточно зрел для игр вроде DOOM. Ромеро с нетерпением ждал дня, когда он вместе со своими сыновьями, Стивеном и Майклом, сможет окунуться в созданные им миры. Ромеро решил, что они готовы, когда мальчикам было по восемь лет.
Впрочем, после «Колумбайн» Ромеро не озвучивал свое мнение. С ним, в отличие от id, никто не судился, но в чем смысл разглагольствований? Поговоришь с журналистами, а они возьмут все твои реплики да перекрутят, как нужно репортажу, и в итоге останешься в дураках. В дурном пиаре Ромеро нуждался в последнюю очередь. Его более чем хватало и до происшествия в «Колумбайн».
Ромеро начали костерить и в хвост и в гриву – что профильная пресса, что геймеры, – когда парой месяцев ранее, в ноябре 1998 года, восемь участников разработки Daikatana, или, как их потом называли, Ion Eight, ушли из офиса Ion Storm, хлопнув изумрудными дверьми. Почти сразу после утраты костяка команды Ромеро узнал, что Ion Eight открыли новую компанию, Third Law. Она заключила с Gathering of Developers – независимым издательством, созданным Майком Уилсоном после ухода из Ion Storm, – контракт на создание шутера от первого лица по мотивам творчества рок-группы Kiss. Для Ромеро это был двойной удар: нож в спину от Майка и плевок в лицо от команды, которой он доверял. Будто бы повторялся бунт времен Softdisk, когда Ромеро с остальными парнями оставил с носом Эла Вековиуса. Только на этот раз облапошенным начальником оказался сам Ромеро.
Однако Джон был склонен к переменам настроения. И на этот раз у него был человек, помогавший прийти в себя: Стиви Кейс. В кромешной тьме Ion Storm Стиви стала для Ромеро маяком. У них было много общего: два отщепенца, они нашли приют в выдуманной реальности видеоигр. Как и Ромеро, Стиви решила радикально измениться. Вдохновившись творческой атмосферой в Ion Storm, скромница из мелкого городишка с короткой стрижкой институтской старосты сменила имидж. Она перестала есть мясо, записалась в спортзал, скинула 23 килограмма и высветлила волосы. Свитшоты она променяла на топики, а мешковатые джинсы на леопардовые леггинсы. На зарплату разработчицы видеоигр она сделала себе грудь. Буквально за год из типичной пацанки она стала образцовой моделью Playboy – журнал узнал о ней и заплатил за фотосессию. После ухода Ion Eight она стала ведущим дизайнером в студии Ромеро.
А еще Стиви стала его девушкой. Ромеро взялся за возвращение Ion Storm на прежний путь и разошелся со своей женой Бет – почти сразу после того, как она родила ему дочь Лилию. Ромеро вновь разочаровался в браке и утомился от жизни Богача и Игрового Бога. Он годами убеждал всех окружающих – фанатов, друзей, родных, – что ему по плечу абсолютно все, и, наконец, осознал, что не может сочетать жизнь хозяина империи и семьянина. Его бывшая жена, Келли, ясно дала это понять, когда, к огорчению Ромеро, вернулась в Калифорнию с его сыновьями. В конце концов Джон признал: он был женат на своих играх. Но Стиви, первая женщина, разделившая его профессиональную страсть, дала этому союзу шанс на тройничок.
После перемен в личной жизни Ромеро бросил все силы на создание новой команды. Он нанял пару старых друзей и принял помощь отряда Тома Холла. И хотя Daikatana нуждалась в полномасштабной ревизии, свет в конце тоннеля наконец-то показался. Переход на движок Quake II был завершен, сообщили разработчики в январе 1999 года. Продюсер, которого Ромеро нанял в целях организации процесса разработки, гордо заявил профильной прессе, что «во что бы то ни стало игра будет выпущена 15 февраля 1999 года».
Точнее, на это надеялась команда. Спустя пару дней на них выльют ведро самых зловонных помоев в истории компании: бесплатная городская газета Dallas Observer опубликует уничижительную статью, озаглавленную Stormy Weather. Материал на семь тысяч слов в красках описывал, как «место, где дизайнер был хозяином положения» превратилось в «ядовитый рассадник примадонн и культов личности». Еще более шокирующим был тот факт, что статья основывалась на электронной переписке. Теперь внутренняя почта компании была представлена вниманию всего мира – как реального, так и виртуального.
В результате все причастные к компании стали чувствовать моральное опустошение. Внезапно все внутренние дела Ion Storm – от покупки BMW Майком Уилсоном до сделки Ромеро с Eidos на три дополнительные игры – стали достоянием общественности. Копии статьи разлетелись по Интернету, как некогда условно-бесплатная версия DOOM; люди упивались тем, как «Хирург Смертельного Боя», тот самый, что хотел сделать всех своими сучками, наконец получил по заслугам. Ромеро лихорадочно пытался найти источник утечки. Он блокировал доступ к сайтам игровых сплетен и даже, пускай и безуспешно, пытался засудить Observer, чтобы те сдали своих информаторов. Ему удалось выяснить лишь то, что его партнер, Тодд Портер, случайно опубликовал историю своих переписок в сети компании и что скопировать письма мог абсолютно любой сотрудник Ion Storm.
Когда парой месяцев позже произошла резня в «Колумбайн», Ромеро казалось, что ничего хуже быть уже не может. Компания стала посмешищем. Его игра вновь откладывалась, разработке не было видно конца и края, а обещанный выпуск в феврале 1999 года был отложен. Над детищем Ромеро нависла опасность технологического поражения, ведь id Software уже вплотную занималась движком Quake III. Когда в марте было выпущено демо Daikatana с режимом «смертельного боя», геймерам сразу показалось, что оно выглядит устаревшим. В итоге мечта о Большой Компании в реальности оказалась слишком амбициозной, слишком разнузданной, слишком недостижимой. Все то, за что Ромеро некогда корил Кармак – страсть к преувеличениям, недостаток сосредоточенности, опасность работы с большой командой, – очень громко ему аукнулось. С этим согласилась даже Eidos, издатель Ромеро. В его компанию было вбухано почти 30 миллионов долларов, и взамен на это Джон должен был раз и навсегда изменить свой рабочий подход. Как сказал президент Eidos, Роб Дайер: «Заткнись и доделай игру».
* * *
В мае 1999 года, на очередной выставке E3, id Software вновь оказалась в центре внимания – на этот раз по иному поводу. Выставка началась спустя месяц после резни в «Колумбайн» и падукского иска и стала пристанищем алчных до сенсаций журналистов, проводивших расследование видеоигрового насилия. Репортеры хотели пообщаться с представителями многих компаний, но первое место в списке каждого занимали создатели DOOM и Quake.
Никто не ожидал, что будет легко. Кажется, никто не хотел обсуждать случившееся. Даг Ловенштейн, президент Interactive Digital Software Association – группы, созданной в ответ на нападки сенатора Либермана во время слушаний 1993 года о видеоигровом насилии, – попытался за дать выставке тон своей речью. Он отметил, что лишь 7 % из 5000 выпущенных игр были достаточно жестокими, чтобы получить рейтинг Mature. Тем не менее, отметил он, игровая индустрия действительно повзрослела. Она уже не нацеливалась на детей. IDSA сообщила, что 54 % геймеров были старше 18 лет, из которых 25 % – старше 36; среди игроков на PC 70 % были старше 18 лет, 40 % которых – старше 36. Суммарно все геймеры США только за тот год потратили около 7 миллиардов долларов – для сравнения, на походы в кино американцы тратили меньше. «Всех, кто пришел сюда, чтобы смаковать насилие, – заявил Ловенштейн, – я попрошу учесть: вы упускаете, почему индустрия интерактивных развлечений становится самой быстроразвивающейся ветвью развлекательной индустрии».
Репортеры отреагировали на эту речь, ринувшись к стенду id за комментариями о событиях в школе «Колумбайн», но их ждала неудача. Любого журналиста, пытавшегося пробиться к парням из id, перехватывал ответственный пиарщик и отправлял страждущего к издателю, Activision, который вообще ничего не комментировал. Но на дно залегли не только они. Raven, старые друзья id из Висконсина, показывали свой жестокий шутер, Soldier of Fortune, только за закрытыми дверями; та же самая история повторялась и в случае другого ожидаемого всеми шутера, Kingpin. Впрочем, противоречивые жизненные события были наименьшей заботой id. Им хватало головной боли с Quake III Arena – игрой, которую они собирались показать на этой E3.
Проблемы начались еще годом ранее, когда Кармак заявил, что игра будет ориентирована только на «смертельный бой». В свете успеха Half-Life – шутера, где во главу угла был поставлен сюжет, – идея игры, где все будут против всех, казалась ересью, если не бредом. Некоторых раздражало то, что следующая игра id будет, пожалуй, самой элитарной на свете: компания не просто подразумевала наличие у геймера мощного PC – она этого требовала, сделав игру, совместимую исключительно с графическими 3D-ускорителями.
Сомневались не только фанаты. После разлагающей офисной атмосферы, сопровождавшей всю разработку Quake II, за работу над Quake III id бралась с еще большой неохотой. Напряженные отношения с Ромеро сменились для Кармака перепалками с остальной командой. Вдохновленные Half-Life парни хотели создать более амбициозную игру. Но любую их идею Кармак душил в зародыше. Адриан понимал, что создавалось то же, что и раньше, просто более масштабно: очередное доказательство того, что спустя все эти годы работы в доме на озере в Шривпорте id стала компанией Кармака. Адриан был подавлен – он хотел сделать хоть что-нибудь новое. Сообщество, впрочем, тоже начало выражать свое недовольство: id снова и снова шлифовала одну и ту же игру без правок сюжета и дизайна. Но Адриану оставалось только смириться. Что ему – уволить Джона Кармака?
Работа над проектом началась, и команда продолжала плыть в разные стороны. Намерения Кармака создать игру, которая позволяла бы сотрудникам компании работать, по сути, отдельно друг от друга, оказалась чрезмерно изолирующей. Пока он оттачивал ранние версии движка Quake III, создатели карт и художники оставались без капитана, который указывал бы курс. Они оказались один на один со своим инструментарием и просто лепили мирки, которые не были связаны между собой и не подчеркивали достоинства друг друга.
С каждым днем недовольство Кармака лишь росло. Он создал самый мощный графический движок в истории компании, возможностями которого не пользовался ни один сотрудник. Никто не напирал на технологии, на дизайн, на него самого. И хотя Кармак так и не признался, что скучал по дням безумных экспериментов Ромеро, он понимал, что чего-то не хватает. Пропала магия старой команды id Software, которая могла мотивировать сама себя.
В феврале 1999 года ребята решили, что с них хватит. Кармака не заботили повседневные аспекты разработки, поэтому id нуждалась в продюсере. С этой целью Джон нанял Грэма Девайна. Грэм был чудом игровой индустрии. В 16 лет его исключили из школы в Англии, потому что он слишком много времени проводил за написанием игр для Atari. Позже он переехал в США и стал сооснователем Trilobyte – компании, создавшей одну из самых продающихся и технологически совершенных игр начала 90-х, 7th Guest. По ходу дела между Кармаком и Девайном завязалась профессиональная дружба: они часто переписывались, обсуждая новости программирования. Когда Quake III понадобилась помощь, Кармак вспомнил про Грэма, чья компания совсем недавно приказала долго жить. Грэм с радостью присоединился к процессу, но, приступив к рабочим обязанностям, сильно удивился.
Расспросив 14 у частников команды про общее направление проекта, над которым они работали, Грэм получил 14 разных ответов. Накануне первого рабочего дня Грэм пошел выпить кофе в Starbucks в Меските – его пригласили трое новичков, чтобы объяснить, какой бесноватый зоопарк ему предстояло укротить. «Тебе скажут, что у тебя есть власть, – говорил один, – но ее не будет. Тебе скажут, что все хорошо, а потом отменят твое решение». Парни предупреждали Грэма обо всем; о хитростях и обманах, политике компании, людях, которым не стоило доверять. Девайн был непоколебим.
– Все будет хорошо, – уверял он парней. – Не переживайте. Все еще изменится.
КАРМАКА НЕ ЗАБОТИЛИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ АСПЕКТЫ РАЗРАБОТКИ, ПОЭТОМУ ID НУЖДАЛАСЬ В ПРОДЮСЕРЕ.
Как бы не так. Грэм осознал, что эгоцентризм сотрудников id гораздо сильнее ожидаемого. И хотя всем казалось, что они работали без указанного направления, в то же время никому не хотелось подчиняться мнению других. Но ситуацию ухудшало и кое-что другое: отсутствие фундаментального компонента игры – ботов, персонажей, управляемых компьютером. Хороший бот аккуратно вписался бы в процесс, выступив в роли правдоподобного антагониста, а также взаимодействовал бы с игроком. В случае Quake III, заточенной только под «смертельные бои», боты были необходимы для режима одиночной игры. Но бесконечная сложность их создания заключалась в том, что они должны были вести себя, как люди.
Впервые Кармак принял решение делегировать задачу создания ботов другому программисту компании. Но тот не справился. Кармак в очередной раз ошибочно предположил, что все умели адаптироваться к меняющейся обстановке и мотивировать себя самостоятельно, как и он сам. Он ошибался. Когда Грэм попытался привести работу команды в порядок, выяснилось, что от ботов не было никакого проку. Они совсем не вели себя, как люди. Они вели себя, в общем-то, как боты. Команда начала паниковать. К марту 1999 года у них были для этого все поводы.
На Game Developers Conference в Сан-Хосе работники id впервые у видели Unreal Tournament: новую игру от Epic, создателей шутера Unreal, вышедшего в 1998 году. Незаметно эта студия стала серьезным соперником id. Тим Суини, ведущий программист Epic, был легендой. На компанию даже работали двое бывших сотрудников id: Джей Уилбур и Марк Рейн – «президент на испытательном сроке» времен Wolfenstein. Они решали в Epic деловые вопросы. Unreal стала внезапным хитом. Она, как и Half-Life, подарила жанру более кинематографичный сюжет, чем обычно. Но их новая игра полностью застала id врасплох. Unreal Tournament была мультиплеерной игрой в режиме «смертельный бой», совсем как Quake III.
Некоторые считали, что Epic украла у id идею. Многие негодовали из-за того, с какой открытостью Кармак расписывал в своих файлах. plan направление, в котором двигалась компания. Но Epic отрицали кражу, заявляя, что разработка началась задолго до того, как Кармак объявил об игре в сообщении о планах компании. Впрочем, внутренняя вражда и жажда соревнования никуда из id не делись. Учитывая неорганизованность разработки Quake III, а также повышенное внимание после «Колумбайна», об отсрочках не могло быть и речи.
Несмотря на положительные отзывы об игре на E3, id начала распадаться. Двое уважаемых молодых сотрудников – Брендон Джеймс, дизайнер уровней, и Брайан Хук, программист – разочаровались и ушли из компании. Адриан развелся с супругой, на которой женился во время пика успеха DOOM. Кевин, владелец, всегда выступавший за мирные решения, понимал: нужно что-то делать. Он попросил Кармака выселиться из своего кабинета и перебраться поближе к нему с Адрианом в целях улучшения коммуникации. Этот ход лишь напугал работников, которым оставалось только гадать, чем же начальство таким занимается за закрытыми дверями. На деле же там не происходило ничего. Совладельцы не разговаривали, вместо этого они работали в тишине. Кромешное молчание нарушалось только после ухода Кармака: Адриан и Кевин выкручивали колонки на всю катушку.
Ближе к финалу проекта Грэм прекратил заниматься продюсированием и стал программистом. Разработку ботов поручили известному создателю модов из Нидерландов, который сотворил их героическими усилиями. Последовательность уровней игры теперь казалась относительно логичной. В ноябре 1999 года разработка была почти завершена, и некоторые участники команды отправились в рекламное турне на автобусе. Веселье, впрочем, было недолгим: они узнали, что соперница id, Epic, вновь их обставила, решив выпустить Unreal Tournament в начале декабря, за неделю до поступления в продажу Quake III.
По-прежнему остро стоял вопрос: пойдут ли геймеры за Кармаком – или Epic – в бессюжетный мир, где есть лишь «смертельный бой»? Или останутся с Ромеро, посрамленным дизайнером, надеявшимся доказать, что Daikatana и ее безумная амбициозность все равно выстрелят? Ромеро высказал свое мнение в деловом анонсе Quake III, опубликованном в Forbes. «Онлайн-игры все еще составляют небольшой сегмент рынка, – заявил он журналу. – Люди, играющие в Интернете, быстрее других разыщут сайты, где можно скачать игру бесплатно». Журнал опубликовал и свое мнение о том, кто же победит в схватке двух Джонов. «Вполне возможно, – гласил конец статьи, – что куда менее грандиозная стратегия id будет более выигрышной».
* * *
– Ааааааааааааа! – закричал Шон Грин, разбивая о пол свою клавиатуру.
В пещерах программистов Ion Storm была полночь, и за рабочими местами было так же темно, как за окном. Одетый в черную футболку старый друг Ромеро сгорбился, подобно обезьяне из пролога «Космической Одиссеи 2001 года», и бил клавиатуру о пол. Тощий сосед-программист выглянул из-за своего стола, посмотрел на припадок и как ни в чем не бывало вернулся к работе. Шон пригладил волосы и улыбнулся.
– Никогда не помешает расслабиться, – сказал он и отшвырнул клавиатуру в конец коридора.
Шон, как и остальные разработчики Daikatana, трудился в режиме кранча. Хотя парой лет ранее он уверял Кармака в том, что с убийственными графиками покончено, Ромеро заставил костяк команды работать даже на выходных; теперь персонал дрался за право поспать на диване в комнате отдыха. Брайан «Белка» Эйзерло не покидал офис уже 85 дней из прошедших 90. Кто-то залезал под столы, окруженные черными покрывалами, и спал, подложив под голову коробку из-под пиццы, на полу в окружении рассыпавшихся конфет M&M’s. Стиви Кейс лежала дома с почечной инфекцией.
– До выхода Daikatana никакой Tekken 3! – Ромеро даже приклеил предупреждение к самой популярной аркадной игре в офисе.
Сам Шон собирался взять первый и единственный перерыв впервые за много недель. Он отправлялся в заброшенный абортарий, чтобы расслабиться там со своей группой, Last Chapter, игравшей дэт-метал. Непрерывно пялившийся на код и опрокидывавший за сутки пол-ящика газировки Mountain Dew Грин всегда искал новые способы выпустить пар и подзарядиться. Они с Ромеро долго шутили, что хотят поставить в офисе огромную фарфоровую куклу, державшую в руках бейсбольную биту. Шутка заключалась в том, что она хваталась за свою погибель.
КОРАБЛЬ РОМЕРО НЕ ПРОСТО ОТКЛОНИЛСЯ ОТ КУРСА, ОН ЗАСТРЯЛ СРЕДИ СКАЛ В БУШУЮЩЕМ МОРЕ, А КОМАНДА ПОСТЕПЕННО СПРЫГИВАЛА – ИЛИ СПИХИВАЛА ДРУГ ДРУГА – ЗА БОРТ.
Как и Ion Storm к осени 1999 года. Корабль Ромеро не просто отклонился от курса, он застрял среди скал в бушующем море, а команда постепенно спрыгивала – или спихивала друг друга – за борт. Пережившая уход Ion Eight, статью Dallas Observer и происшествие в школе «Колумбайн» компания получила еще один удар после очередной E3. Давление было запредельным, особенно учитывая то, что на этот раз игру обещали выпустить уже в декабре. Перед мероприятием к Ромеро подошел Тодд.
– Слушай, – сказал он, – Eidos серьезно взволнованы, так что нам нужно какое-то подобие надзора; я должен понимать, что все идет ровно так, как и было запланировано.
Он закончит игру и отправит ее на E3.
Ромеро и Стиви прибыли на майскую E3 1999 года, выглядя, как рок-н-ролльная знать от мира игр. На Ромеро были черные кожаные штаны, черная сетчатая футболка и длинная серебряная цепь на шее. На Стиви были черные штаны, а ее выбеленные волосы падали на облегающую синюю футболку. Несмотря на плохие отзывы, их все еще осаждали привычные орды похотливых юнцов и жаждущих автограф фанатов DOOM. Впрочем, когда прибыл диск с демо Daikatana, им совсем не понравилось увиденное. Из-за багов игра еле-еле работала. Ромеро вернулся в Даллас и ворвался в кабинет Джона Кавано, представителя Eidos, которому поручили следить за компанией.
– Я ухожу, блядь! – заявил он Кавано. – Если Тодд останется, я съебываю! Я не могу с ним работать, он все портит.
Кавано сказал, что устроит Ромеро встречу с Чарльзом Корнуоллом, владельцем Eidos.
– От тебя требуется только одно, – заявил Кавано, – вовремя кивать.
В июне владельцы Ion Storm – Ромеро, Том Холл, Тодд Портер и Джерри О’Флаэрти – вылетели в Лос-Анджелес, предположительно для переговоров о выкупе большей части компании издателем Eidos и списания долга Ion Storm в 30 миллионов долларов. Но Тодд и Джерри быстро узнали правду.
– Меня это затрахало! – взорвался Ромеро. – Либо уходит Тодд, либо я.
Кавано сделал вид, что не верит своим ушам.
– Джон, ну это бред, – возразил он. – Ion Storm – это ты. Это даже не обсуждается.
Джерри понимал, во что все упирается: контроль. Ромеро хотел обладать полным контролем над своей игрой. Он безуспешно попытался предложить решение.
– Если проблема в том, что Тодд работает над твоим проектом, – сказал он, – может, дадим ему какой-нибудь другой? Это всех устроит?
– Слушайте, – сказал Ромеро, – мне уже не весело тут работать. По-моему, нам стоит забрать свои доли и разойтись.
Прежде чем Джерри успел предложить еще один вариант, Тодд, к его удивлению, согласился.
– Послушай, – ответил он тихо. – Ты прав, Джон. Меня это тоже не радует. Как, очевидно, и Джерри.
Тот неохотно уступил. Они разойдутся. Четверо владельцев вышли навстречу вспышкам фотографов. Но на этот раз ждали совсем не их.
Фотоаппараты были приготовлены для Хизер Грэм и Роба Лоу, приехавших в Лос-Анджелес на фотосессию.
В конце концов, Тодд и Джерри были рады получить солидные деньги за выкуп идущей на дно компании. Ромеро и Том радовались новому началу. Может, игры и спасли бы компанию, однако, так или иначе, они все еще верили в свое изначальное видение: что дизайн и игры могут быть превыше всего. Проблема, как сказал Ромеро, в том, что дизайн не учитывает технологии, а дизайнер может не знать, как управлять процессом.
В октябре, после отчета об убытках в размере 44,8 миллиона долларов, Eidos объявила о выкупе 51 % акций Ion Storm. Ромеро всю осень корпел над игрой. Любые просьбы об интервью отклонялись. Tekken 3 была отключена. И хотя монстры, уровни, звук и арт-дизайн были почти готовы, впереди оставалась внушительная задача: убрать оставшиеся баги – все 500 штук – до заявленной даты выхода, 17 декабря 1999 года. Eidos была уверена, что игра выйдет именно в этот день, и, несмотря на протесты Ромеро, закатила в ее честь вечеринку.
Вечеринка прошла, но законченной Daikatana на ней не было. Свет увидел ее 21 апреля 2000 года, когда Ромеро счел, что она все-таки готова. На следующий день он сел за свой компьютер и напечатал сообщение для всех интернет-читателей. «Боже мой, она наконец-то готова, – писал он. – А когда-то я думал, что полтора года разработки – это бесконечный срок… Обалдеть. Надеюсь, все объективно оценят игру и не будут критиковать ее, основываясь на завышенных ожиданиях – лишь на игровой ценности и вложенном нами труде; это невероятно увлекательный однопользовательский шутер». Ромеро попытался отмахнуться от неизбежных сравнений с игрой его бывшей компании. «Мы ни в коем случае, – писал он, – не разрабатывали Daikatana, чтобы уделать Quake 3». Но финальный счет был вне его власти.
Назад: 14 Кремниевый Аламо
Дальше: 16 Виртуальные миры