Книга: Повелители DOOM
Назад: 13 Смертельный бой
Дальше: 15 Чисто как в DOOM

14
Кремниевый Аламо

Брат Джейк стоял за стойкой бара Horny Toad в Меските и смешивал очередную Большую Чертову Пушку. Одна часть румпельминца, одна часть мидори, немного блю кюрасао – он назвал свой фирменный коктейль в честь любимого оружия из DOOM. Это было меньшее, что он мог сделать в честь id, офис которой находился прямо напротив. Выпить этот ядовито-зеленый напиток означало поднять тост за Даллас, новую столицу видеоигровой лихорадки.
К середине 1997 года Даллас стал для геймеров тем же, чем в начале девяностых для музыкантов стал Сиэтл, с id в качестве аналога группы Nirvana. С того дня, когда два Джона приехали в город, привезя с собой автомат с игрой Pac-Man, прошло пять лет, и размер местного сообщества разработчиков за это время утроился. Рост наблюдался и в соседнем Остине, где столько же народу собралось вокруг Origin, флагманской компании Ричарда Гэрриота. Журнал Time назвал техасских геймеров «новыми ковбоями». В Wired их нарекли «детьми DOOM». Газета The Boston Globe окрестила ренессанс видеоигр в штате «новым Голливудом».
Более точным названием было бы «Кремниевый Аламо», потому что добывали в этой лихорадке в основном шутеры от первого лица. DOOM, Quake, хит Скотта Миллера Duke Nukem 3D и прочие игры подобного толка доминировали в рейтингах и дали старт многомиллионной индустрии, где товары можно было производить, не выходя из дома.
Исполнилась мечта ребят из id, к которой они шли еще со времен работы в Softdisk: персональный компьютер стал полноценной платформой для игр. Выручка индустрии интерактивных развлечений в 1996 году составила 3,7 миллиарда долларов, и почти половину этой суммы – 1,7 миллиарда – обеспечили PC-игры. «Бум игр для компьютеров, – заключила газета USA Today, – помог индустрии всплыть со дна».
Вдохновившись славой и прибылью id и Ion Storm, в окрестностях Далласа стали появляться подобные компании. Rogue и Ritual, отпочковавшись от id и 3D Realms соответственно, специализировались на так называемых аддонах: дополнительных наборах уровней для Quake. Ensemble Studios укрепила свои позиции, приняв в свои ряды выходца из id Сэнди Петерсена, и создала Age of Empires, одну из самых популярных стратегий всех времен. Terminal Reality, основанная бывшими сотрудниками Apogee вместе с создателем выдающегося движка игры Microsoft Flight Simulator, посвятила себя разработке нескольких кросс-платформенных игр. Профессиональная Лига киберспортсменов пыталась превратить чемпионаты по «смертельному бою» в NFL от мира компьютерных игр.
Лицензировав свой движок, id многое сделала для роста сообщества. За право использовать движок Quake компании вроде Ion Storm платили id около двухсот пятидесяти тысяч долларов плюс роялти. Однако не все конкуренты приносили id Software доход. Профильная пресса вскоре начала спекулировать на тему «убийц Quake», которые могли бы скинуть id с пьедестала. Duke Nukem 3D к тому моменту уже получила высокие оценки. Valve, основанная выходцами из Microsoft команда из Сиэтла, лицензировала движок Quake для своей игры Half-Life, которую очень тепло приняли на Е3. Хвалебные обзоры получила и демоверсия игры Unreal, созданная Epic Games: компанией из Северной Каролины, которую за несколько лет до этого открыл публике Скотт Миллер. И конечно, была Daikatana. Все эти игры, как и Quake II самой id, должны были выйти где-то в следующем году, и конкуренция между компаниями Кремниевого Аламо обещала стать одной из лучших дуэлей за много лет – если, конечно, эти компании смогут решить свои внутренние проблемы.
Гонка началась. Кармак сидел за рулем своего Ferrari F40 и, сжигая покрышки, летел по трассе. Прямо за ним несся Porsche 911. В техасском городе Эннис стояла ясная солнечная погода. Кармак решил арендовать гоночный трек, проложенный по проселочным дорогам, чтобы устроить автогонку для сотрудников id: это был отличный способ похвастаться мощью машин, приобретенных благодаря играм. Это был не единственный трек, по которому они в последнее время катались, – однажды Кармак даже позвонил мэру Мескита и попросил ненадолго закрыть местный аэропорт, чтобы ребята из id могли вдоволь покататься по взлетно-посадочным полосам. Мэр рад был оказать Кармаку услугу: тот пожертвовал десятки тысяч долларов на обмундирование для местной полиции. Просьбы Кармака стоило принимать во внимание: за его счет, среди прочего, были куплены бронежилеты, к которым некий геймер в участке пришил нашивки с логотипом DOOM.
Впрочем, парни соревновались не только на машинах. Quake II получила на Е3 больше всего внимания, но обстановка внутри самой id все накалялась. Кармак больше не старался настраивать себя на агрессивный лад (он установил, что подобная мотивация не способствует его когнитивной деятельности), но остальные жаждали крови. Шутеры других компаний – даже тех, которым лицензировала движок сама id, – периодически подвергались осмеянию. Когда демоверсия Half-Life увидела свет, многие ребята настаивали, что игра провалится.
Компания стала серьезной и воинственной – как и сама Quake II. Кому-то могло показаться, что из id ушло все веселье и смех, причем в прямом смысле этого слова: Ромеро, Майк, Джей, Шон – никто из штатных шутников там уже не работал. Если раньше все соревновались с Ромеро, то теперь каждый конкурировал с остальными. Американ и остальные обвиняли в этом Кармака. Тот пассивно-агрессивно заперся в офисе, подливая масла в огонь.
Другим источником всеобщего недоверия стала система премирования, основанная на внутрикомандном соревновании. Примерно раз в квартал владельцы компании совместно оценивали вклад каждого сотрудника. Потом на основании этих оценок они вычисляли размеры премий. За один квартал можно было заработать 100 тысяч долларов, а за другой – 20. Владельцы признавали, что система субъективна и неидеальна, но придумать другую не могли. Сотрудники понимали, что самый простой способ заработать побольше денег – это обмануть, обыграть, обхитрить всех остальных. Это был корпоративный «смертельный бой».
С уходом Ромеро конкуренция только ужесточилась. В начале разработки Quake Американ был всеобщим любимцем, но эти времена прошли. Он чувствовал, что Кармак к нему охладел – он перестал даже понимать, дружили ли они когда-то на самом деле. Кармак считал, что Американ сам виноват – он, безусловно, талантлив, но, как и Ромеро, сбился с пути. Как следствие, в фаворе у Кармака оказался давний враг Американа, Тим Уиллитс. Коллективные распри разгорелись с новой силой.
КОМУ-ТО МОГЛО ПОКАЗАТЬСЯ, ЧТО ИЗ ID УШЛО ВСЕ ВЕСЕЛЬЕ И СМЕХ, ПРИЧЕМ В ПРЯМОМ СМЫСЛЕ ЭТОГО СЛОВА: РОМЕРО, МАЙК, ДЖЕЙ, ШОН – НИКТО ИЗ ШТАТНЫХ ШУТНИКОВ ТАМ УЖЕ НЕ РАБОТАЛ.
Кармаку все больше и больше хотелось взять с собой ноутбук и уехать как можно дальше, затеряться где-нибудь в отеле. Он считал, что проблемы в id начались оттого, что сотрудников стало слишком много; этого можно было бы избежать, будь компания меньше, а команда сплоченнее. Он выложил в Интернет новый файл. plan: «Для любого проекта есть некий максимальный размер команды. Добавление каждого человека сверх него только замедлит процесс. Это происходит из-за потери эффективности: деления задач, излишней коммуникации, банальной энтропии. Еще проще, добавляя людей, потерять в качестве. Я стараюсь, чтобы количество программистов в id не росло выше определенного числа – очень небольшого».
С уходом Ромеро жизнь Кармака могла стремиться к такой же элегантности, как и его код: простой, эффективный и лаконичный. Точно так же он будет управлять компанией. Точно так же он будет делать игры. Он не поддастся внутреннему давлению и грандиозным идеям, которые отложат релиз до бесконечности. Он просто выпустит игру. 9 декабря 1997 года он именно это и сделал.
* * *
«Господи. Quake II – это самое впечатляющее, во что я только играл на компьютере… Вы недавно играли во что-нибудь лучше? Думаю, нет». Quake II получила множество хвалебных отзывов, и автором одного из самых восторженных из них был Ромеро. Он опубликовал рецензию в файле. plan 11 декабря, спустя два дня после выхода игры. Джон прошел ее за один присест, играя сорок восемь часов без перерыва. Было отчего прийти в восторг.
Теперь у него была лицензия на движок Quake II. Он мог перенести в Daikatana все фишки игры, включая цветное освещение. Теперь он не просто разрабатывал, как ему казалось, самый амбициозный шутер в истории – он мог сделать его на самом амбициозном движке в истории. Наконец-то идеальное сочетание, союз технологий и дизайна, недоступный Ромеро в id. И главное: никто – ни Кармак, ни кто бы то ни было еще – не встанет у него на пути.
По крайней мере, ему так казалось. Сотрудники все растущей Ion Storm, однако, недовольно ворчали. Ропот начался в апреле, когда появилась та реклама с «сучкой». Не оправившись от удара, в июне 1997 года компания отправилась на Е3 с демоверсией Daikatana – посредственной, как считали многие. Казалось, что Ромеро больше нравится играть в игры и заискивать перед прессой, чем управлять разработкой игры. И в результате она все дальше становилась от завершения.
Большей части компании, мягко говоря, не понравилась идея Ромеро перенести Daikatana на движок Quake II. Написав дизайн-документ из четырехсот страниц, Ромеро, кажется, совсем не представлял, сколько нужно работы, чтобы реализовать даже самые базовые компоненты игры его мечты. Ему хотелось шестьдесят четыре типа врагов! Четыре временные зоны! Игру вчетверо больше Quake! Релиз был запланирован на март 1998 года, и даже без смены движка разработчики вряд ли уложились бы в срок. И что им было делать?
Не только у них были опасения после E3. Eidos без восторга встретила новость о том, что главная игра Ion Storm не успеет выйти к Рождеству. Но боссы издательства решили выдать Ромеро кредит доверия. Он убедил их – и своих сотрудников тоже, – что игра задержится всего на несколько месяцев. «Кадры и рабочая сила» – так он сформулировал формулу успеха. В компании уже работали восемьдесят человек, и она все еще нанимала новых. С таким-то количеством персонала вся работа, конечно, будет сделана. Смотрите, чего мы добились в id – а нас там было дай бог тринадцать человек! У Eidos не было выбора – пришлось поверить Ромеро на слово. Он руководил разработкой, и люди из Eidos не имели права вмешиваться в процесс. Их заверили, что игра появится на полках магазинов уже спустя несколько месяцев, и они хотели выпустить ее, чего бы это ни стоило.
А стоило это очень дорого. И года не прошло, как тринадцать миллионов долларов, которых должно было хватить на все три игры, стали подходить к концу. Восемьдесят человек в штате – значит, нужно выплачивать восемьдесят зарплат каждый месяц и приобрести сто шестьдесят новейших компьютеров с мониторами диагональю двадцать один дюйм – каждому по два. На одно только обустройство офиса ушло почти два миллиона, а разработке конца-края не видно. Нужно было что-то делать. И у Майка Уилсона, гения маркетинга из Ion Storm, родился план.
Еще во время работы в id Майк мечтал о собственном издательстве. Он озвучил свою мечту Ромеро и другим владельцам Ion Storm, как только вступил в должность. Они решили открыть Ion Strike – отделение компании, которое занималось бы изданием игр, – сразу же после выполнения контрактных обязательств перед Eidos. Майк думал, что Ромеро заключил с Eidos сделку на три игры – и не мог поверить, когда оказалось, что Ромеро без его ведома включил в контракт возможность издания еще трех. То есть Ion Storm получала тринадцать миллионов на первые три игры, а потом презентовала идеи трех других, и Eidos решала, финансировать разработку или нет. Чем раньше они придут к Eidos, тем быстрее получат деньги на Ion Strike. Пришло время искать идеи.
Первым ша гом стала покупка игры Dominion, которую создавала 7th Level, компания Тодда Портера. Деньги на разработку иссякали, и Тодд убедил других владельцев компании продать игру Ion Storm – те просто заплатили бы за нее один миллион восемьсот тысяч долларов, а потом довели до релиза за шесть недель или около того. После этого Тодд смог бы закончить другую игру, Doppelganger, которую задумывал изначально. Сделка была заключена, но Ion Storm на ней не остановилась.
И ГОДА НЕ ПРОШЛО, КАК ТРИНАДЦАТЬ МИЛЛИОНОВ ДОЛЛАРОВ, КОТОРЫХ ДОЛЖНО БЫЛО ХВАТИТЬ НА ВСЕ ТРИ ИГРЫ, СТАЛИ ПОДХОДИТЬ К КОНЦУ.
В сентябре 1997 года до Ромеро дошел слух о том, что геймдизайнер Уоррен Спектор ищет новое место работы. 41-летний Уоррен, заслуженный ветеран индустрии, родился в Нью-Йорке в семье стоматолога и учительницы чтения и вырос интеллигентным и эрудированным человеком. В конце семидесятых, будучи аспирантом факультета радио, кино и телевидения в Техасском университете, Уоррен стал частью растущего остинского сообщества геймеров и писателей-фантастов и в конце концов получил работу в Origin, компании Ричарда Гэрриота. Игры для него были не просто развлечением – они были ближе всего к искусственной реальности.
«В истории человечества еще не было ни одного вида искусства, который буквально помещал бы вас в другой мир, – говорил он. – Мы застряли здесь». Но хорошая игра могла подобраться к решению этой задачи – главное, выдержать баланс сюжета и технологий. «Это единственный вид искусства, с помощью которого обычные люди могут путешествовать в другие миры… Я никогда не смогу управлять бипланом времен Первой мировой войны. Я никогда не побываю на космической станции. Я никогда не стану супершпионом. Но игры позволяют мне пережить все эти ощущения».
Пока id популяризировала шутеры от первого лица – по его мнению, бессмысленные, – Уоррен работал над более сложными сюжетными проектами – «иммерсивными симуляциями», как он их называл. В играх вроде Ultima Underworld, Thief и System Shock разум и скрытность игрока ценились куда выше, чем умение вовремя спустить курок. Ромеро подумал, что Спектор идеально им подходит. Уоррен согласился открыть новое отделение компании под названием Ion Austin и возглавить его. Он начал работу над игрой мечты – своей мечты: научной фантастике о борьбе с терроризмом, самой реалистичной и захватывающей иммерсивной симуляцией под названием Deus Ex. Когда пиарщики Ромеро предложили Уоррену переехать в пекло головного офиса, он тем не менее тут же обозначил границы.
– Я никогда не скажу никому «отсоси», – ответил он, – и не хочу делать никого своей сучкой. Мы будем самой благородной частью этой компании, готовьтесь к этому.
У Майка Уилсона и в мыслях не было, что что-то может пойти не так. В сентябре, прилетев в Англию на видеоигровую конференцию, он назначил топ-менеджменту Eidos встречу, где рассказал о концептах трех следующих игр Ion Storm.
– Вот они, – сказал он. – Вы их либо берете, либо нет.
Майку было не впервой шантажировать издателей – вспомнить, например, ту сделку по условно-бесплатному выпуску Quake, которая оставила за бортом GTI и розничные продажи. Руководство Eidos, однако, даже не стало ничего обсуждать: кем Майк, черт возьми, себя возомнил? Ion Storm не могла доделать свои первые три игры, но уже пришла договариваться о следующих? Никакой сделки не вышло.
Тодд Портер рассказал остальным владельцам, что после встречи ему позвонил генеральный директор Eidos и пообещал придушить Майка. Тодд, который с самого начала протестовал против похода к Eidos, пожаловался Ромеро и Тому – безуспешно. Они были слишком заняты своими играми, чтобы сводить бюджеты, подумал он и решил свести их сам. Увиденное ему не понравилось: Майк и Боб Райт, исполнительный директор компании, тратили деньги как безумные, не заботясь о том, сходится ли дебет с кредитом.
Пока Тодд собирал на Майка и Боба компромат, сам Уилсон копал под Тодда. Открытый и веселый Майк стал для молодежи из Ion Storm кем-то вроде наставника, с которым они делились своими переживаниями. Том со своей командой Dominion и художники Джерри были для них одним только геморроем, жаловались ребята. Назревал конфликт поколений: если Ромеро набирал в команду молодых геймеров из сообщества DOOM, то подчиненные Тодда и Джерри были старше и степеннее. У Тодда в команде были доктора наук, у Ромеро немногие вообще окончили институт. Хуже того, люди Тодда даже не были знакомы с игрой, благодаря которой Ion Storm появилась на свет. Команда Ромеро поразилась, когда кто-то из подчиненных Тодда увидел запущенную DOOM на одном из компьютеров и не узнал ее.
Ежедневно выслушивая подобные жалобы, Майк решил, что пора что-то предпринять. В октябре он позвал Ромеро и Тома в бар и сказал им то, что боялись озвучить сами сотрудники: все ненавидели Тодда. Несмотря на его заверения, работа над Dominion заняла больше шести недель, а сама игра выглядела так себе. Тодд был в компании белой вороной; господи Иисусе, да он на работу в деловом костюме ходил. Ребята согласились его уволить.
На следующей неделе Ромеро отправился к Тодду, чтобы сообщить ему неприятные вести, но на полпути развернулся и отправился обратно.
– Чувак, я так не могу, – сказал он Майку. – Мы же ему даже шанса не дали. Мы увольняем его тупо потому, что все его ненавидят. Надо с ним поговорить, поставить его перед фактом и предложить свою помощь.
Майк был в шоке: Ромеро оставался все таким же отбитым. Но Майк даже представить себе не мог, к чему эта отбитость приведет впоследствии. В следующем месяце на ковер вызвали самого Майка: остальные владельцы, в особенности Тодд, хотели уволить его самого. Люди из Eidos ежедневно звонили и жаловались, что с Майком невозможно работать. К тому же обнаружилось, что Майк, никого не известив, потратил часть бюджета компании, чтобы купить себе BMW. Его затея открыть издательство тоже была не в тему. Ion Storm не будет издавать игры, сказал Ромеро, она будет их делать. Если Майк так хочет заниматься изданием, то ему придется уйти. И он ушел.
Убрав Майка с дороги, Ромеро наконец мог засучить рукава и привести свою команду к решению поставленной задачи. В феврале 1998 года он получил долгожданный код Quake II. Вот он – движок, который ускорит разработку Daikatana до предела. Ромеро открыл файл, посмотрел на код и замер от ужаса. Господи боже мой, подумал он. Кармак, что ты наделал?
ТИМ УИЛЛИТС СОЗДАЛ СЕКРЕТНУЮ КОМНАТУ, ГДЕ У СТЕН СТОЯЛИ ПОРТРЕТЫ СОТРУДНИКОВ ID. К КАЖДОМУ БЫЛА ПРИВЯЗАНА СВОЯ АНИМАЦИЯ, КОТОРАЯ, ПО МНЕНИЮ ТИМА, ОТРА Ж А ЛА ХАРАК ТЕР ИЗОБРАЖЕННОГО. ПРИ ПРИБЛИЖЕНИИ ИГРОКА ПОРТРЕТ КАРМАКА УЕЗЖАЛ ВГЛУБЬ ПОЛА.
* * *
– У тебя есть аспирин? – спросил Кармак у друга, пока они входили в казино в Лас-Вегасе.
– У тебя болит голова?
– Нет, – ответил Кармак, – но скоро начнет.
Восьмого февраля 1998 года Кармак собрался подвергнуть свой мозг испытанию. Его новым увлечением стал блэкджек; он собирался считать карты. «Как человек, который обладает некоторыми познаниями в статистике и не верит в удачу, судьбу, карму и бога (богов), в казино я интересуюсь только одной игрой – блэкджеком – написал он в файле. plan. – Игра в блэкджек – это тест на дисциплинированность. Нужно немного умения, чтобы принимать верные решения и подсчитывать карты, но самое сложное – это заставлять себя все время действовать как робот, а не поддаваться никакому „шестому чувству“». Чтобы отточить перед поездкой свое умение играть, Кармак применил любимый метод обучения: прочитал несколько книг по теме и написал программу, которая симулировала раздачу карт в блэкджеке на основе статистических данных.
Его эксперимент удался и принес ему 20 000 долларов выигрыша, которые он потратил на благотворительность, отдав Free Software Foundation – организации, состоящей из таких же апологетов кодекса хакеров. «Не то чтобы я пытался заработать на жизнь [играя в блэк-джек], – написал Кармак после поездки, – так что мне без разницы, выгонят меня из казино или нет». Совсем скоро Кармаку довелось выяснить, есть ли разница – во время следующей же поездки к нему подошли три человека в черных костюмах и сказали:
– Нам хотелось бы, чтобы вы покинули стол для блэкджека и стали играть во что-нибудь другое.
Остальные посетители казино удивленно наблюдали за происходящим.
– Почему они вам так сказали? – спросила одна женщина.
– Они думают, что я считаю карты, – ответил Кармак.
– Они думают, что вы их запоминаете?
– Ну да, – сказал Кармак, – типа того.
– Ух ты, а кем вы работаете?
– Программистом, – ответил Кармак, и его вывели за дверь.
Казино было не единственным местом, где Кармак искал покоя в феврале 1998 года. Его жажда затворничества однажды случайно привела его в маленький гостиничный номер во Флориде, где у него даже не спросили документов. Quake II получила восторженные отзывы и прекрасно продавалась, но напряженная атмосфера в офисе – все эти склоки, ругань, нытье, «смертельный бой» дотла выгоревших ребят – все же доконала Кармака. Обстановка стала настолько удручающей, что проникла даже в игру. Тим Уиллитс создал секретную комнату, где у стен стояли портреты сотрудников id. К каждому была привязана своя анимация, которая, по мнению Тима, отражала характер изображенного. При приближении игрока портрет Кармака уезжал вглубь пола.
Теперь Кармак уехал по-настоящему и на неделю уединился в номере отдаленной гостиницы. Коробки из-под пиццы валялись на полу. Телефон не звонил. Дверь не открывалась. Кармак отвлекался от работы, только когда у него пересыхало в горле – тогда он выходил за диетической колой. По такому случаю он даже купил себе особый ноутбук Dolch с процессором Pentium II и полноразмерными PCI-слотами для видеокарты от Evans & Sutherland с поддержкой OpenGL. Он полагал, что приехал сюда исключительно ради исследований для Trinity – графического движка нового поколения, которым он планировал заниматься, пока остальная команда работала над дополнительными уровнями для Quake II. Однако, вернувшись на следующей неделе в Мескит, он ощутил непривычное желание порефлексировать. Он выложил в Интернет следующий файл. plan:
Имя: Джон Кармак
Описание: Программист
Проект: Quake 2
Последнее обновление: 02/1998 03:06:55 (центрально-американское время)
Ок, я опоздал с обновлением.
Поездка прошла хорошо. Неделю просидел в четырех стенах и выходил из гостиницы только за колой. Она меня, похоже, немного испортила, потому что всякие мелкие отвлекающие факторы в офисе теперь раздражают куда больше. Наверное, я пока буду делать такие недельные исследовательские вылазки более-менее регулярно, пока у нас нет кранча. Где-то раз в три месяца.
Я пока не готов говорить о деталях Trinity, над которыми сейчас работаю. Я пытался начать движок Quake многими способами (дерево лучей, порталы и т. д.), пока не определился с архитектурой. Так что вполне возможно, что вещи, которыми я сейчас занимаюсь, в готовый проект не войдут, и я не хочу упоминать ничего такого, что кто-то может воспринять как обещание.
Хотя я уже в восторге от перспектив.
Многие занимаются разработкой игр только ради результата, и ради него они как бы терпят процесс. Уважаю эту точку зрения, но у меня немного другая мотивация.
Я сам очень горжусь теми отличными играми, которые выпускаю, но те вещи, которых мне удалось достичь в процессе разработки, запоминаются куда лучше. Я не помню ни одного из наших прошлых релизов, но помню все свои лучшие идеи вплоть до циклического заворачивания графического контроллера для бесконечного гладкого скроллинга в Commander Keen (даже вплоть до осознания преимуществ структур данных над параллельными массивами в ассемблере Apple II…) Знание строится на знании.
Я делю свою жизнь на периоды, которые потом разбиваю на категории в зависимости от того, сколько нового я за это время узнал.
Самым простым вещам я научился еще в школе на Apple II, но из-за нехватки ресурсов я не мог учиться быстро и многого не умел. Сегодня быть программистом намного проще: покупаешь дешевый PC, диск с Linux, доступ в Интернет – и у тебя есть все инструменты и ресурсы, чтобы довести свое умение программировать до какого угодно уровня.
За первые шесть месяцев работы на PC в Softdisk я узнал невероятно много. Впервые в жизни со мной работали программисты, у которых было больше опыта, чем у меня (Ромеро и Лейн Роут), вокруг было много книг и материалов, и я мог все время программировать и ни на что не отвлекаться. Отличный был период.
Потом были два года, которые закончились выпуском DOOM и разными консольными делами, когда мои умения и знания стабильно выросли сразу в нескольких областях – графика, сети, Unix, написание компиляторов, кросс-платформенная разработка, RISC-архитектура и т. д.
Первый год разработки Quake был чудесен. Я попробовал столько новых вещей, а Майкл Абраш все их оценивал. Многие программисты графики с классическим образованием наверняка удивятся, как мало я знал о традиционной 3D-графике, пока писал DOOM – черт, да у меня даже были проблемы с правильной стыковкой полигонов стен (вот откуда взялись все эти глупости с полярными координатами). Quake заставил меня делать вещи по уму и искать новое.
Последние шесть месяцев разработки Quake – в основном боль и страдания в попытках закончить эту чертову игру. Оно того стоило, но я вспоминаю это время без особого удовольствия.
За разработку Quake 2 я научился не очень многому (GLQuake, QuakeWorld, излучение, OpenGL, программирование инструментов, Win32 и т. д.), но она дала мне время проанализировать многие вещи и подготовиться к настоящему прорыву.
Я думаю, что грядущая разработка Trinity будет для меня такой же плодотворной, как и Quake. Я достигаю глубокого понимания некоторых вещей и исследую совершенно новые (не связанные с графикой) для меня области, которые должны хорошо сочетаться со всем остальным, что я делаю. После этого у нас еще и выйдет убойная игра:)
* * *
Кармак недолго пребывал в хорошем настроении. Со временем он, как и Ромеро в Ion Storm, начал понимать, что прошло то время, когда его команда была маленькой и дружной. Теперь офис id был пронизан злобой и ненавистью. И без того напряженные взаимоотношения Тима, Американа и других дизайнеров уровней достигли точки кипения. Адриан и Кевин были на ножах с Полом Стидом. Они слишком сильно друг другу не нравились, чтобы вместе работать над уровнями, понял Кармак. Решение: положить в основание следующей игры ту самую атмосферу ненависти. Quake III будет использовать большинство его наработок для движка Trinity, и при этом в игре останется только режим «смертельного боя», чтобы дизайнеры карт могли работать, не пересекаясь друг другом.
– РОМЕРО – ЭТО ХАОС, А КАРМАК – ПОРЯДОК, – СКАЗАЛ ОН. – ВМЕСТЕ ОНИ ОБРАЗУЮТ ИДЕАЛЬНОЕ СОЧЕТАНИЕ. НО ЕСЛИ ИХ РАЗДЕЛИТЬ, ЧТО ОСТАЕТСЯ?
Идея Кармака была воспринята не слишком хорошо. Адриан заявил, что не хочет делать очередной шутер про морпехов с дробовиками. Уже несколько лет id делает одну и ту же игру, думал он – пора заняться чем-нибудь другим. Американ его поддержал. Пол тоже согласился – он отстаивал идею создания сюжетной игры, свежей и ориентированной на персонажей, и набросал черновик дизайн-документа, где подробно описал сюжет. Кармак даже слушать не стал – он считал, что сюжет не важен. Даже Кевин, который никогда не спорил с командой, выказал свое разочарование, заявив, что Кармаку для этой игры придется искать другого менеджера проекта. id была компанией Кармака – теперь это было очевидно как никогда. А Quake III – игрой Кармака.
Дни Американа были сочтены. Его вызвали на собрание владельцев компании и уволили за недостаточное усердие. Кармак посчитал, что Американ, отработав свое, пошел по пути Ромеро. Когда Американ попросил объяснений, ему заявили, что увольняют, потому что он никому не нравится. Вот так всегда, подумал он. Во что компания превратилась после ухода Ромеро… Никакого баланса.
Не он один обнаружил в себе новообретенную симпатию к Ромеро. Даже Пол Стид, который никогда с ним не работал, начал думать, что увольнение Ромеро стало ужасной ошибкой.
– Ромеро – это хаос, а Кармак – порядок, – сказал он. – Вместе они образуют идеальное сочетание. Но если их разделить, что остается?
* * *
Изумрудно-зеленые двери лифта открылись на верхнем этаже Техасского бизнес-центра. Шел февраль 1998 года. Ромеро вышел наружу и обвел глазами свою шоколадную фабрику Вилли Вонки, которая наконец приняла законченный вид. Здесь было все, о чем Ромеро только мог мечтать. Бильярдный стол. Игровая комната с винтажными аркадными автоматами. Настольный футбол. Арена для «смертельных боев» с мониторами диагональю двадцать один дюйм, стоящими на столах из цельного дуба. Двенадцать телевизоров, настроенных на показ MTV. Рабочие места из рифленой стали, расставленные в форме одного из уровней игры. Кухня, ломящаяся от сладостей и вредной еды. И окна: стены и потолок офиса площадью две тысячи квадратных метров целиком состояли из окон, за которыми плыли облака. Осматривая все это, Ромеро мог думать только об одном: охуеть, на такой высоте мы точно будем делать игры высшего класса.
Ромеро знал, что расходы его компании высоки как никогда, так что качество игр должно было держать планку. Обновление офиса стоило больше двух с половиной миллионов долларов. Dominion, работа над которой должна была закончиться за шесть недель, съела больше трех миллионов. Тринадцать миллионов, выданные Eidos, иссякли, и теперь они присылали деньги раз в месяц, покрывая траты Ion Storm. Оплачивая аренду офиса, работу почти сотни сотрудников и прочие расходы, компания Ромеро проедала порядка 1,2 миллиона долларов ежемесячно.
Была и другая, очень большая проблема: исходный код Quake II. Движок игры был совершенно не похож на то, что Ромеро ожидал увидеть. Все это время он вместе с другими программистами переписывал Daikatana так, чтобы ее можно было легко перенести на новые рельсы – те, которые, как он думал, будут лежать в основе обновленного движка. Но оказалось, что Кармак ушел совсем в другую сторону, и новая архитектура кода застала Ромеро врасплох. Кармак сделал движок таким не для того, чтобы усложнить Ромеро жизнь – он интуитивно, в своем неповторимом стиле готовил новый технологический прорыв, и этот прорыв в очередной раз смял монументальные идеи Ромеро и выбросил их в мусорное ведро.
– На это уйдет какое-то время, – сказал Ромеро Eidos и своим сотрудникам. – Код просто жесть.
Закончить Daikatana в обещанные сроки, к марту 1998 года, было невозможно, но Ромеро думал, что команде нужно всего несколько месяцев. Остальные не были в этом столь уверены – они умоляли Ромеро забыть о соревновании с id и просто выпустить игру на движке первой Quake.
– Тебе не угнаться за Кармаком, – сказал Ромеро его ведущий программист, – так зачем пытаться?
Но Ромеро был непоколебим. Его амбиции становились только грандиознее.
Немного позже Ромеро рассказал игровой прессе, что Ion Storm собирается начать работу над Daikatana II. Другие владельцы Ion Storm, Тодд Портер и Джерри О’Флаэрти, придумали собственный план: открыть внутри компании отделение по выпуску комиксов и перевести туда художников Джерри, у которых был опыт их рисования. Идея была одобрена: нанять еще персонал, выпустить по комиксу на каждую игру компании и распространять их бесплатно, чтобы расширить аудиторию. Когда слухи об этом плане дошли до Eidos, они моментально его завернули.
– Вы должны делать игры, – сказали там. – С чего бы нам оплачивать еще и ваши комиксы?
Проблемой стал даже стеклянный потолок, под которым ребята трудились. Только вампиры ненавидят солнечный свет сильнее, чем геймеры: нет ничего хуже ярких, слепящих бликов на мониторе. Никто не мог работать. В офис тут же пригласили архитекторов, чтобы те оснастили рабочие места стильными крышами, но придирчивым геймерам все еще было слишком светло. Тогда они отправились в магазин стройматериалов, накупили строительных степлеров и завесили каждое рабочее место в офисе толстым слоем черного войлока. Теперь они работали даже не в тени, а в полной темноте. Чтобы сесть за стол, нужно было раздвинуть войлочные покрывала – как будто фотограф оборудовал себе миниатюрную проявочную комнату. Забавное ироничное зрелище: входя в застекленный райский сад для геймеров, посетитель видел только черные ряды пещер.
К весне 1998 года настроения внутри компании стали столь же мрачными. Несмотря на непрекращающийся кранч – двенадцатичасовой рабочий день, один выходной в неделю – Daikatana и близко не была готова. Многие считали, что проект вышел из-под контроля. Один парень создал несколько уровней, но его работа отправилась в утиль. Некий художник создал иконку стрелы, которая была в тысячу раз больше, чем нужно. Разработчики Daikatana разбились на конфликтующие лагеря. Даже самые преданные фанаты Ромеро – Уилл Локонто, Сверр Квернмо и еще с полдесятка других – становились все более скрытными, предпочитая не участвовать в шумных «смертельных боях» и держаться сами по себе. Остальные стали слетать с катушек. Один сотрудник просто сидел за столом и кричал. Ромеро его уволил.
Многих беспокоило, что Тодд Портер и Джерри О’Флаэрти становились все авторитарнее. Эта парочка, как считали ребята, загоняет компанию в гроб. Тодд все чаще появлялся на совещаниях, посвященных Daikatana, и предлагал внести в игру изменения – как казалось парням, абсолютно бессмысленные. Его Dominion, по их мнению, выглядела жалко и убого – и эта никчемная игра, к сожалению, должна была стать первым релизом Ion Storm. Вскоре ребята перешли к активным действиям.
Тринадцатого мая Сверр, Уилл и шестеро других ребят из команды Ромеро попросили Боба Райта, исполнительного директора Ion Storm, которого они считали союзником со времен его работы с Майком Уилсоном, присоединиться к ним за обедом. Они подготовили Ромеро ультиматум – либо он выгоняет Тодда и Джерри, либо вся команда увольняется. Боб уговорил их изложить свои жалобы на бумаге.
НЕСМОТРЯ НА НЕПРЕКРАЩАЮЩИЙСЯ КРАНЧ – ДВЕНАДЦАТИЧАСОВОЙ РАБОЧИЙ ДЕНЬ, ОДИН ВЫХОДНОЙ В НЕДЕЛЮ – DAIKATANA И БЛИЗКО НЕ БЫЛА ГОТОВА.
Слухи о встрече дошли до Тома Холла – Боб пообещал ребятам помочь с финансированием их собственной компании, если они уйдут или их уволят. Том позвонил Ромеро. Он выбрал неудачное время: Ромеро отсутствовал в офисе, потому что Бет, его жена, только что родила первенца, девочку по имени Лилия. Его личная жизнь, кажется, налаживалась: он уговорил бывшую жену Келли пере ехать с детьми в Техас, чтобы чаще видеться с сыновьями, Стивеном и Майклом, и играть с ними в игры. День рождения дочери должен был стать радостным, но судьба распорядилась иначе.
– Чего, блядь?! – вскричал Ромеро, когда Том рассказал ему о вмешательстве Боба. – Этот уебок что-то мутит с моей командой? Ну все. Ему кранты.
Боба уволили на следующей же неделе, но растущих проблем Ion Storm это не решило. В последние дни мая состоялась очередная выставка Е3, и презентация компании снова разочаровала. Другие шутеры, такие как недавно вышедший Unreal, грядущий Half-Life и новая игра id, Quake III, перетянули на себя все внимание. Dominion, первая игра Ion Storm, вышла на следующей неделе и провалилась. За два месяца до нее увидела свет другая фантастическая стратегия под названием StarCraft: она собрала лестные отзывы, и игра Тодда на ее фоне смотрелась устаревшей. Dominion не только не принесла денег, но и утвердила скептически настроенное сообщество во мнении, что дела на фабрике грез Ромеро идут так себе. И это сообщество – те самые люди, которые выросли на играх Ромеро, – стало огрызаться.
На тематических сайтах, таких как Evil Avatar, Shugashack, Blue’s News и Daily Radar, игроки принялись смаковать провал Ion Storm. «Болтовни много, а игры нет» – писали одни. «Вот почему я не куплю Daikatana» – вторили им другие. Кто-то выложил в Интернет карикатуру, где длинноволосый Ромеро говорил: «Привет! Хочу сказать, что Daikatana будет отличной. Вы, ребята, знаете, я умею. Как DOOM! Помните DOOM? Это я сделал! А Quake? Это тоже я! Дизайн превыше всего!» На последнем фрейме оказывалось, что Ромеро все это время пытался выпросить у продавца бесплатный хот-дог. «Хорошая попытка, Джон, – отвечал торговец. – Нет игры – нет сосиски».
В Интернет просочилась фотография, где Ромеро лежал в морге с дыркой от пули в голове. Снова поползли слухи о его смерти. Геймеры шутили, что он покончил с собой после того, как проиграл Кармаку в Quake. Но когда одно игровое онлайн-издание выпустило (и позже отозвало) статью, где некие «источники внутри Ion Storm» подтвердили смерть Ромеро, геймеры словно с цепи сорвались. Все еще негодуя по поводу рекламы с «сучкой», они сочли эту публикацию рекламным трюком компании – даже несмотря на то, что утекшее фото принадлежало журналу Texas Monthly и было включено в готовящуюся к выходу статью про Ion Storm.
Самый большой скандал приключился тридцатого сентября, когда некто с никнеймом Bitch X опубликовал на сайте Gaming Insider сообщение, где рассекретил планы Eidos по покупке Ion Storm. Владельцы компании уже несколько месяцев вели переговоры со своим издателем, пытаясь совместно нащупать план выхода из кризиса. Еще в мае Eidos предложила Ion сделку о покупке 19 % активов компании за 12,5 миллиона долларов в обмен на прощение пятнадцатимиллионного долга; авторские отчисления Ion также понижались с 40 до 25 %. Боб Райт даже судился с компанией, заявляя, что его уволили специально для того, чтобы не делиться с ним деньгами Eidos.
Прошло несколько месяцев, а сделка все еще была в процессе заключения. Никто и предположить не мог, откуда о ней узнал Bitch X. В последующие пару недель он продолжал сливать информацию: теперь он писал об увольнениях и письмах в компании. Парень, который заведовал сайтом Ion Storm, сказал владельцам: «Либо ушедшие сотрудники знают куда больше, чем оставшиеся, либо у нас тут утечка побольше „Титаника“».
Вины не признавал никто, и тогда Ромеро безуспешно попытался отслеживать электронную почту сотрудников, чтобы понять, кто из них может отправлять информацию подозрительным сайтам. Но урон уже был нанесен, и в компании росли недоверие и подозрительность. Ее сотрудники стали довольно громко роптать о финансовом будущем студии. С самого начала они рассчитывали на какие-то бонусы: или авторские отчисления, или премии, или долю в компании. И чем больше становилось слухов, тем сильнее накалялась обстановка. Однажды Ромеро сделал выговор своему ведущему программисту Ки Кимбреллу, одному из основателей DWANGO – дескать, тот слишком много играет и мало работает. Ироничность этой жалобы не осталась незамеченной.
– Что за хуйня, чувак? – сказал Ромеро. – Ты перестал работать. А нам надо игру доделывать. Это серьезно, знаешь ли!
Ки ответил Ромеро, что беспокоится о том, как у Ion Storm идут дела: он видел финансовую отчетность компании, и до него дошли слухи, что Eidos собирается ее закрыть. Ромеро вскипел.
– Слухи! Слухи! Слухи! Слухи! Слухи! Вранье! – сказал он. – Ты не шаришь в бизнесе, с хуя ли ты туда лезешь? Ты не в курсе, какая у нас сделка с Eidos. Ты вообще ничего не понимаешь и делаешь только хуже, потому что не работаешь. Из-за тебя другие тоже ничего не делают, все дела.
Ки не отступал, и Ромеро тут же его уволил.
Дела пошли под откос. Сотрудники повалили из компании, не собираясь возвращаться. Сделка с Eidos сорвалась прямо перед заключением: во многом из-за задержек и хаоса, творящегося в стеклянных стенах геймерского рая. После провала Dominion Тодд отбросил идею выпуска Doppelganger и занял пост генерального директора компании, чтобы удержать ее на плаву – Ромеро, по его мнению, был для этой должности слишком не способным к конфронтации. Тодд нанял аудиторов, чтобы внести ясность в кошмарную финансовую отчетность Ion Storm. Он знал, что его агрессивный стиль управления настраивает подчиненных против него, но все же считал, что обязан навести порядок в команде разработчиков Daikatana. Безрезультатно. Ромеро не соглашался вырезать из игры контент, а сотрудники, слушая все более громкие упреки Тодда, становились только озлобленнее. Они были в ярости, когда Тодд однажды запретил им смотреть, как горит здание по соседству, с криками: «Мы платим вам не за то, чтобы вы глазели на пожары!»
К осени, кажется, сама Ion Storm была готова заполыхать. Вечером 18 ноября Стиви Кейс и пара других надежных сотрудников пригласила Ромеро на ужин в ресторан P. F. Chang’s. Стиви, будучи официально нанятой, оставалась лояльной к Ромеро; времена становились все тяжелее, но она всегда была готова утешить и поддержать его.
– До нас дошел слушок, – сказала она, – что вся команда Daikatana собирается завтра уволиться.
Ромеро остался непреклонен.
– Ну и пошли они тогда на хуй, – ответил он.
На следующий день Ромеро и Тома вызвали в переговорку, где их ждала вся команда Daikatana.
– Мы не можем продолжать работать в таких условиях, – сообщил Уилл Локонто. – Непохоже, что игра когда-нибудь будет готова, так что мы уходим и создадим собственную компанию.
Сквозь лабиринт столов Ромеро поплелся к себе в кабинет. Он вышел оттуда спустя много часов, когда за стеклянную башню давно закатилось солнце. Какая же херня это все, думал он. Зачем я нанимал всех этих людей? Мне не нужна была такая большая компания. Слишком много народу. Слишком много денег. Все должно было быть по-другому: только я, Том и еще несколько людей, объединенных общей целью. Точно так же, как в былые времена. Когда мы еще не были бизнесменами. Когда мы просто играли в игры.
Назад: 13 Смертельный бой
Дальше: 15 Чисто как в DOOM