Книга: Повелители DOOM
Назад: 12 Судный день[200]
Дальше: 14 Кремниевый Аламо

13
Смертельный бой

Стиви ‘Killcreek’ Кейс сидела за компьютером в темной комнате, озаряемой кроваво-красными вспышками, и извивалась всем телом, будто ее время от времени било током. «Ух!» – выдохнула она, когда ее солдат на экране пробежал сквозь телепорт с белым шумом, только чтобы неожиданно разлететься на кровавые ошметки. Сама Стиви называла такой тип убийства в игре «телефраг».
На дворе стоял январь 1997 года, и до старта главного андерграундного видеоигрового онлайн-турнира оставались считаные мгновения. Как и десятки других студентов, Стиви – полная энтузиазма 20-летняя девушка с коротко стриженными темными волосами – тренировалась две ночи кряду, готовясь к матчу между своей командой Impulse 9 и их соперниками Ruthless Bastards, потратившими 8 часов на дорогу из Мичигана. Их соревнования были частью бурно развивающейся международной культуры кланов: организованных групп игроков, которые играли и жили в Quake. Их войны, как и войны сотен тысяч других любителей Quake, обычно разворачивались через Интернет. Но в этот серый день в Лоуренсе, штат Канзас, лучшие игроки страны сводили счеты лицом к лицу.
Во многом их страсть была вызвана тем, какой ужасно прекрасной оказалась игра. Несмотря на все проблемы id на стадии разработки, журналисты восхваляли Quake за прорывную графику и спинномозговой геймплей. Газета USA Today поставила Quake четыре звезды из четырех и назвала игру «чертовски потрясающей». Обозреватель журнала Computer Gaming World удостоил игру высшей оценки, написав, что это был «настоящий подвиг в области программирования, который не просто погружает игрока в игру, а позволяет ощутить себя прямо на поле боя». В Entertainment Weekly писали, что «Quake представляет собой самую ярую резню, в которой можно принять участие и не отправиться за это в тюрьму. Неудивительно, что скучающие офисные работники по всей стране так ее полюбили». Даже актер Робин Уильямс похвалил Quake на шоу Дэвида Леттермана.
Хотя геймеры оценили и однопользовательскую кампанию с охотой на монстров в извилистых лабиринтах, сильнее всего их восхищал режим «смертельного боя». Первая игра, созданная для многопользовательских командных сражений через Интернет, Quake позволяла компаниям до 16 человек сражаться в командном бою, как в пейнтболе. Игроки увлеченно охотились друг за другом, руководствуясь принципом «убей или будь убитым». Один игрок под ником Dr. Rigormortis назвал это «футболом с пушками». Вдобавок к соревнованиям в Интернете игроки частенько таскали свои компьютеры друг к другу в гости и объединяли их в сеть LAN, чтобы сражаться бок о бок. Так называемые LAN-вечеринки, зародившиеся еще во времена DOOM, стали связывать любителей игр по сети и в офлайне.
Уже спустя несколько дней после выхода Quake фанаты игры через чаты и новостные группы стали объединяться в кланы с названиями вроде Breakfast Club, Revolting Cocks, Impulse 9 и Ruthless Bastards. К августу существовало более двадцати кланов, в каждый из которых входило до двадцати игроков. А спустя еще два месяца их количество приближалось к тысяче. Группа единомышленниц под названием «Вдовы клановцев» запустила сайт для поддержки девушек, чьи парни были слишком увлечены игрой. То была заря киберспорта.
ПЕРВАЯ ИГРА, СОЗДАННАЯ ДЛЯ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ КОМАНДНЫХ СРАЖЕНИЙ ЧЕРЕЗ ИНТЕРНЕТ, QUAKE ПОЗВОЛЯЛА КОМПАНИЯМ ДО 16 ЧЕЛОВЕК СРАЖАТЬСЯ В КОМАНДНОМ БОЮ.
Вскоре коммерсанты увидели в этом возможность подзаработать. «Видеоигры – это игры разума на пределе, – сказал владелец одной сети залов игровых автоматов, расположенной в Нью-Йорке, Чикаго и Сиднее. – Так давайте же затащим киберспортсменов на стадионы и сделаем из этого спортивное зрелище». Огромные экраны, трансляции матчей по всему миру, продажа пива, призы, рабочие места… Его представления о будущих звездах киберспорта с вытатуированными на костяшках пальцев эмблемами Nike не были чистой воды безумством. Клан Dark Requiem договорился о размещении на своем сайте рекламы производителя джойстиков. Игрока под ником Thresh, победителя турнира «Судный день», стала спонсировать Microsoft. Ребята, которых последними выбирали в команду на уроках физкультуры, могли стать новыми Майклами Джорданами. Но при этом они по-прежнему выглядели как _fo0k (ник произносится как «фуук»), один из лидеров Ruthless Bastards.
27-летний парень с куцей бородкой под нижней губой привел свой клан на вершину лиги ClanRing, на тот момент покорившейся лишь одной команде – Impulse 9. После того как вышла Quake, _fo0k, живший в Ист-Лансинге, штат Мичиган, стал проводить свои вечера, забурившись в подвал родительского дома. Это помещение без окон стало его кабиной для видеоигр с горами джойстиков и клавиатур, гигантскими колонками и ворохом картриджей с баскетбольными симуляторами. Единственное, что украшало стены подвала, – вышивка с портретом Иисуса. _fo0k нашел ее забавной, потому что нос на портрете выглядел точь-в-точь как дуло двуствольного дробовика из Quake.
Образы видеоигр заполняли мозг _fo0k’а с того момента, как Space Invaders «расплавила ему мозг», как он сам выразился. Тогда он еще был не _fo0k, а Клинт Ричардс, напористый новичок, бежавший от жизни в миры научно-фантастических романов и игр на Atari 2600. Посмотрев «Звездные войны» не один десяток раз, он определился с планами на жизнь: «улететь к другим планетам и сражаться с инопланетянами». В отличие от большинства детей, он так и не забросил свою мечту. После неудавшейся попытки стать рок-звездой в диско-панк группе Shampoop Клинт нашел подходящий способ ее воплотить: Quake.
Он взял себе имя _fo0k, пародирующее особый язык хакеров. Будучи электромонтажником, он спер с работы высокоскоростной модем и с его помощью стал одним из основателей Ruthless Bastards – компании подсевших на DOOM ребят, которые стали его лучшими друзьями. Хотя _fo0k сам говорил, что не стал бы тусоваться с некоторыми участниками клана, если бы не игра, их отношения становились все крепче. В прошлый раз, бросив взгляд на часы, _fo0k увидел, что играл уже шесть часов подряд, засидевшись до глубокой ночи.
Несмотря на дух товарищества, _fo0k, как и большинство игроков, нечасто общался со своими «братанами» вживую или по телефону, предпочитая анонимность сетевых чатов. Они стали для любителей Quake чем-то вроде раздевалок перед выходом на арену. В любое время дня и ночи _fo0k мог зайти в Сеть и договориться о матче со случайными людьми.
– Интернет – это мой настоящий дом, – говорил он. – Я справляюсь с работой, но часто просто слоняюсь в прострации, настолько мне скучно от привычных вещей: работы, встреч с неинтересными людьми. Когда я добираюсь домой и начинаю расстреливать с парнями всякое дерьмо – вот тогда я завожусь.
Несмотря на то что _fo0k стал хорошо известен в Сети за острый ум и высокий скилл, он спокойно мирился с тем абсурдным фактом, что в реальной жизни его недооценивают, если знают вообще.
– Обыватели смотрят на геймеров свысока. Порой мне кажется, что напрасно трачу время, но это моя возможность стать рок-звездой на пять минут. Каждый хочет оставить какой-то след. Я хорош в видеоиграх, может, это мой шанс… проявить себя на Олимпиаде будущего, – шутил он. – Представляете, выступают тяжелоатлеты, а прямо рядом с ними сидит кучка головастиков.
Но _fo0k не был единственным фанатом id с большими стремлениями. В то же время Quake коренным образом поменял жизнь его соперницы из клана Impulse 9, легендарной геймерши Стиви Кейс. Она была среди первых лиц нового поколения молодых девушек, низвергнувших стереотипный образ любителя видеоигр. Стиви выросла в маленьком канзасском городке Олейте в семье социальной работницы и школьного учителя. Ее с детства одолевала страсть к соревнованиям. Сперва это проявилось в увлечении спортом. Она стала первой и единственной девочкой в местной тибольной команде – к неудовольствию родителей мальчиков, которых она регулярно побеждала. В старших классах ее избрали лучшей спортсменкой года, а затем она укрепила свой успех, став президентом школьного совета. Как отличницу Стиви отправили с другими детьми на торжественную встречу с президентом Клинтоном в Белом доме. Она хотела стать политиком.
Поступив в Канзасский университет, Стиви стала членом студсовета. Она превзошла свои прошлые достижения, окончив юридический факультет с высшими баллами по всем предметам. Она даже стала членом общества Mensa. Но затем на ее пути появился Quake. Тогдашний парень Стиви, Том ‘Entropy’ Кизми, с головой увяз в играх. Но, в отличие от девушек, которых увлечение их парней-геймеров приводило в отчаяние, Стиви захотела показать себя. Quake была громкой, жестокой, агрессивной – квинтэссенцией того, чем было не принято интересоваться девушкам. А еще игра поощряла творчество: она была еще удобнее для модификации, чем DOOM, и более проработанные моды не заставили себя ждать. Стиви привлекало все вышеперечисленное. Вскоре она оказалась на вершине клана своего парня, Impulse 9, и ожидала величайшего сражения с соперниками из Ruthless Bastards.
Когда на экране пошел обратный отсчет, Стиви надела наушники и стала нервно кликать мышкой.
– Ты в порядке, дорогая? – спросил ее парень, сидевший наготове за своим компьютером. Его лицо в отражении монитора было похоже на лицо актера Эмилио Эстевеса с гидроцефалией.
Стиви показала ему большой палец и ответила:
– Я в порядке, милый.
В соседней комнате сидели Ruthless Bastards._fo0k докурил последнюю сигарету и потянулся к клавиатуре.
– Окей, братаны, – сказал он. – Давайте их уделаем.
Но когда пыль сражения улеглась, выяснилось, что Стиви со своей командой уничтожила Ruthless Bastards _fo0k’а, сделав Impulse 9 абсолютными чемпионами. Откинувшись назад, Стиви стянула наушники и провела ладонью по волосам. Вкус победы ей нравился. Она была сильной, она была лучшей, ее окружали геймеры со всего мира, включая самого крутого из них – ее героя, Джона Ромеро. «Я не юрист. Я не политик. Я геймер. – решила она про себя. – И я еду в Даллас».
QUAKE БЫЛА ГРОМКОЙ, ЖЕСТОКОЙ, АГРЕССИВНОЙ – КВИНТЭССЕНЦИЕЙ ТОГО, ЧЕМ БЫЛО НЕ ПРИНЯТО ИНТЕРЕСОВАТЬСЯ ДЕВУШКАМ.
* * *
Похоже, что единственным уголком на планете, куда не добралась лихорадка «смертельных боев» Quake в 1997 году, оставалась маленькая техасская студия id Software. Никто не кричал, не ругался и не ломал клавиатуры о пол. После реконструкции бывший командный пункт был разделен на ряд маленьких персональных рабочих мест. Бильярдный стол продали, настольный футбол куда-то увезли. Всюду царила чинная тишина. И каждый в компании знал причину: Джон Ромеро, Первоклассный Программист, Нынешний Богач, «Хирург» на поле «смертельных боев» – ушел.
Американу Макги стало не хватать Ромеро с того самого момента, когда он пришел в офис и обнаружил пустое кресло. Каким бы проблемным ни был Ромеро, он всегда заполнял пропасть между владельцами и сотрудниками компании. И близко не было никого, кто был бы способен занять его место. Кармак не осознавал, что он выставил за дверь не только Ромеро, подумал Американ. Он выставил за дверь душу любой игровой компании: веселье.
И не только Американ был огорчен. Попытка условно-бесплатного распространения Quake обернулась катастрофой. Теоретически id должна была оставить издателей не у дел, продавая игрокам условно-бесплатную версию, чтобы те разблокировали остальные уровни, звоня id и покупая у них пароли. Но геймерам не потребовалось много времени, чтобы взломать защиту полной версии игры и наслаждаться ею бесплатно. Хуже всего было то, что рутинные аспекты распространения игры и исполнения заказов вышли из-под контроля. В отчаянии id решила отказаться от розничных продаж условно-бесплатной версии игры, но было уже слишком поздно. У них на складе лежало еще почти 150 000 компакт-дисков.
АМЕРИКАНУ МАКГИ СТАЛО НЕ ХВАТАТЬ РОМЕРО С ТОГО САМОГО МОМЕНТА, КОГДА ОН ПРИШЕЛ В ОФИС И ОБНАРУЖИЛ ПУСТОЕ КРЕСЛО.
Майк Уилсон, делец в штате id, перекинул бремя на издателя – компанию GTI, заставив ее не только забрать себе излишки, но и увеличить долю, полагавшуюся id, прежде чем полная версия поступит в продажу. Для главы GTI Рона Хаймовица это выглядело как очередная инфантильная выходка. Кроме того, в id хотели, чтобы он не выпускал полную версию Quake, пока не удастся продать столько условно-бесплатных копий, сколько возможно. Рон смог начать продавать игру только после зимних праздников, что нанесло ущерб финансовой стороне дела. Продажи были хорошими – 250 000 копий, – но не феноменальными, как в случае DOOM II. В id решили распрощаться с GTI. Рон был разочарован, но его компания и без id жила припеваючи. Скатертью дорога, решил он.
У Майка и его напарника Джея Уилбура появился другой план: начиная со следующей игры, Quake II, превратить id в издательскую империю.
– Не нужна нам GTI, – говорил Джей владельцам компании. – И Activision не нужна. Мы сами со всем справимся. Выручка будет наша, но придется организовывать все самим. Для этого понадобится больше народу. И тогда мы сможем выпускать игры id так, как нам заблагорассудится. Можем даже создать отдельную компанию, которая возьмет на себя все хлопоты.
Кевину и Адриану идея понравилась, но они знали, что решение будет за Кармаком. Несмотря на то что они владели крупной частью компании, у них не было иллюзий по поводу того, кто там на самом деле главный. Технологические достижения Кармака давно уже были сердцем id, а уход Ромеро убрал с его пути все возможные барьеры. Меньше всего Кармаку хотелось делать из компании империю – этого хотел бы Ромеро, а не он. Раньше он ругался с мамой, считая ее отношение к деньгам слишком консервативным, но в итоге сам стал бизнесменом-консерватором. Пока он будет в компании, она останется маленькой, заявил Кармак Адриану и Кевину. Пусть издательством занимается другая компания, вроде Activision.
Уход Ромеро порадовал Кармака: он давно так хорошо себя не чувствовал. Никаких больше грандиозных заявлений о том, чем они занимаются. Никакого «смертельного боя» ночи напролет. Никакого яда. Теперь, пока другие ребята делали Quake II на готовом движке, он был волен экспериментировать и мог спокойно погрузиться в свои исследования без сжатых сроков и какого-либо давления.
Первым проектом Карма ка стало изучение новейшего оборудования для трехмерной компьютерной графики. В прошлом лишь аркадные автоматы были спроектированы для улучшения и ускорения 3D-графики. Но с появлением таких прорывных игр, как DOOM и Quake, компании наконец увидели повод перенести 3D-ускорители на домашние устройства. Для этого нужно было установить графические чипы на специальные карты, которые можно было бы вставить в компьютер. Один производитель под названием 3Dfx убедил Кармака перенести Quake на язык программирования OpenGL, с которым могла работать их дебютная линейка видеокарт Voodoo 3-D. Кармак выполнил задание за выходные и выложил бесплатную версию игры на OpenGL в Сеть.
ИГРОВОЕ СООБЩЕСТВО, ОБЕСКУРАЖЕННОЕ РАЗРЫВОМ КАРМАКА И РОМЕРО, ПОЛНИЛОСЬ СЛУХАМИ.
Хардкорные геймеры были в восторге: игра шла как минимум на 20 % быстрее и плавнее. Однажды увидев 3D-ускорение, они уже не хотели возвращаться к старой версии и с готовностью тратили сотни долларов, чтобы обновить свои компьютеры. Как уже стало заведено, другие разработчики устремились вслед за Кармаком и стали создавать игры для карт 3Dfx. В дело включились и другие производители видеокарт. Для индустрии высоких технологий наступила новая эра. На волне успеха Кармак в свободное время создал Quakeworld – бесплатную программу, расширяющую многопользовательские возможности Quake. С OpenGL, улучшающим графику, и Quakeworld, улучшающим сетевую игру, Quake стала выглядеть и ощущаться лучше, чем когда-либо.
Но усердная работа Кармака не могла спасти id от последствий напряженной разработки Quake. Вскоре компания стала терять кровь. Сперва ушел ответственный за маркетинг Джей Уилбур, после того как его четырехлетний сын спросил:
– Почему другие папы приходят на бейсбольные матчи, а ты нет?
За ним последовал программист Майкл Абраш, вернувшийся в спокойную Microsoft. Был уволен дизайнер уровней Сэнди Петерсен, бывший на ножах с руководством из-за дизайнерских решений при создании Quake. Гений маркетинга Майк Уилсон и сотрудник техподдержки Шон Грин заявили, что уходят работать к Ромеро.
Игровое сообщество, обескураженное разрывом Кармака и Ромеро, полнилось слухами, пока Кармак не прояснил ситуацию в неожиданно личном и долгом интервью, которое дал по электронной почте. «Многие видят в недавних увольнениях то, что сами желают увидеть. Но наша команда разработчиков сейчас как минимум не слабее, чем прежде. Ромеро вышвырнули из id, потому что он недостаточно старался… Я верю, что трех программистов, трех художников и трех дизайнеров уровней по-прежнему достаточно, чтобы создавать лучшие в мире игры… Мы сворачиваем нашу издательскую деятельность и будем в первую очередь студией разработки. Это всегда было причиной конфликта с Ромеро – он хочет империю, а я просто хочу писать хорошие программы. Так что теперь все довольны».
* * *
Ромеро нажал верхнюю кнопку позолоченного лифта в Техасском бизнес-центре Далласа. Пятьдесят пять этажей занимали далласские банкиры, юристы и нефтяные магнаты, а на вершину теперь поднимался 29-летний геймер. Приехать сюда Ромеро неожиданно пригласил его агент по недвижимости, заявивший, что Ромеро просто обязан увидеть этот потрясающий пентхаус, который только что освободился. Ромеро был настроен скептически. После ухода из id с целью основать свою компанию он осмотрел десятки помещений, и ни одно не казалось подходящим. А на кону стояло все.
По сути, Ромеро снова начинал с нуля. В результате соглашения с id он получил несколько миллионов долларов (журнал Time оценивал его состояние в десять миллионов), но ему пришлось отказаться от всех прав на продукты id и будущих гонораров. DOOM и Quake больше не принесут ему денег. Но, что важнее, у Ромеро была миссия. После долгих лет работы с ощущением, что его сдерживал Кармак, Ромеро наконец мог воплотить свое видение игры, игровой компании и жизни в целом. Он хотел сделать что-то великое, что-то полностью противоположное тому, чем являлась id.
– id была многомиллионной компанией, а мы сидели в окружении серых стен, – сокрушался Ромеро. – Все из-за того, что у Кармака был пунктик: «Мне ничего не нужно, кроме стола, кресла и компьютера». Нет бы сказать: «Окей, у нас куча денег, давайте-ка отгрохаем себе реально крутой офис!»
Новый офис Ромеро должен был стать не только веселым местом для работы. Он должен был стать местом, где геймер мог бы показать прессе, семье и друзьям, что игры смогли построить империю, а империя – лучшее место для создания игры.
Когда двери лифта отворились, Ромеро будто очутился на Луне. Двухэтажный лофт в 2000 квадратных метров, казалось, находился прямо на небе. Кругом было пусто, но из окружающих офис панорамных окон был виден весь город, а над головой протянулся 18-метровый стеклянный купол. Куда бы Ромеро ни взглянул, он повсюду видел калейдоскоп света: огни ночного города внизу, огни небесных светил наверху. Это место не могло дождаться, когда Ромеро возьмется за его дизайн. Ромеро представил комнату, заваленную подушками, комнату с игровыми автоматами, как в Вегасе, комнату, где можно было бы выпустить пар, круша все вокруг!
Но, как объяснил агент по недвижимости, были и проблемы. Пространство было таким просторным, застекленным и высотным, что его было очень тяжело проветривать. Цена тоже кусалась: 150 долларов за квадратный метр, примерно 300 000 долларов в месяц. По этим причинам место и пустовало. И еще, пожалуй, оттого, что было слишком странным для банков и нефтяных компаний. Но в глазах Ромеро уже плясали огоньки.
– Хватит. Это потрясающе. Ничего подобного нигде нет. Это именно то, что нужно. Вот это будет игровая компания.
Ромеро назвал ее Dream Design.
Вместе со своим старым другом и напарником Томом Холлом Ромеро представил новую студию издателям. Ни Кармак, ни технологии ему больше не указ. Гораздо легче просто получить лицензию на использование движка Quake – на что id дала добро – и сделать игру на нем. Три главных дизайнера будут одновременно разрабатывать три игры разных жанров. И Ромеро обеспечит каждого из них достаточным количеством сотрудников, чтобы быстро расправиться с работой. Это будет не просто игровая компания, это будет развлекательная компания. И все в ней будет происходить под громкую и ясную мантру.
– Дизайн превыше всего – повторял Ромеро. – Наш дизайн станет игрой. Мы не будем менять дизайн из-за того, что технологии с этим не справляются или какой-то программист говорит, что это невозможно. Вы создаете дизайн игры, вы создаете игру, вот и все, что вы делаете. Это превыше всего. Это, блядь, дизайн.
Издательствам Ромеро выдвинул дерзкие требования: 3 миллиона долларов за игру и 40 % дохода. К тому же все права на интеллектуальную собственность и право портировать игры на другие платформы оставались за разработчиками. Издатели упирались, но не уходили. Это был золотой век роскошных студий разработчиков. Легендарный Сид Мейер, создатель серии стратегий Civilization, основал свою компанию Firaxis. У Уилла Райта, автора бестселлера SimCity, появилась компания Maxis. Ричард Гэрриот основал Origin, а его бывший сотрудник Крис Робертс – Digital Anvil. После успехов Wolfenstein, DOOM и Quake Ромеро стал не просто успешным, он стал коммерчески привлекательным. Издатели оказывали Ромеро и Тому первоклассный прием. Им предоставляли лучшие апартаменты в Беверли-Хиллз, по тысяче долларов за ночь. Их поили виски в лимузинах по пути в лучшие рестораны города. Дух захватывало от чувства свободы и мыслей о потенциальных возможностях. Осадок, оставшийся после работы в id, они смыли шампанским.
Ромеро хотел сделать шутер, а Том – ролевую игру. Dream Design был нужен еще один дизайнер. Этим человеком стал Тодд Портер, который на тот момент возглавлял далласскую студию 7th Level. Тодд, с которым Ромеро познакомился через старого друга из Softdisk, казался ему энергичным, веселым и, что важнее всего, геймером – настоящим геймером, ветераном Apple II. Это был 36-летний мужчина, когда-то готовившийся стать священником. Но проповеди, к его неудовольствию, на деле оказались бизнесом не в меньшей степени, чем духовным опытом. Ему не нравилось давление от необходимости занять высокую должность в какой-нибудь большой церкви. Так что он бросил обучение и купил на сэкономленные деньги компьютер.
Когда его родители развелись, Тодду пришлось задуматься о том, как обеспечить семью. Он переехал в Айову, чтобы обучиться бизнесу. Некоторое время он работал стриптизером под сценическим псевдонимом Маленький Проповедник. С помощью накоплений он улучшил свои способности в программировании и вскоре получил работу в Origin, остинской компании Ричарда Гэрриота. Вскоре он оттуда ушел и на пару с художником Джерри О’Флаэрти основал собственную компанию в Далласе. Однако тяжелые времена заставили его продать бизнес компании 7th Level, и мечта о собственном деле разбилась. До тех пор, пока не появился Ромеро. Тодд сказал, что его деловое чутье – именно то, чего не хватает их компании. Ромеро и сам почувствовал его сноровку. Кроме того, Тодд мог захватить с собой Джерри, который возглавил бы художественный отдел. Собравшись за обедом в «Макдоналдсе», четверо геймеров договорились объединиться. Детали будущих планов они расписывали на салфетках.
Им не хватало только названия. Название Dream Design казалось Ромеро недостаточно хорошим, он хотел чего-то более оригинального, короткого, звучного, мощного, научного, умного. Том предложил Ion.
– Конкурентам лучше нас остерегаться, иначе они угодят в ионный шторм! – усмехнулся Ромеро.
Студия получила имя Ion Storm.
В канун рождества Ion Storm подписала договор с издателем Eidos Interactive. Это была британская компания, источником стартового капитала которой стало золото из шахт Южной Африки. Недавно Eidos выпустила хитовый шутер от третьего лица под названием Tomb Raider, главным героем которого была девушка, своего рода сексапильная версия Индианы Джонса. Компания хотела привлечь на свою сторону разработчиков с громкими именами, и одним из самых громких имен был Ромеро. Eidos согласилась почти на все требования Ion Storm, включая выплату трех миллионов за каждую игру. Но она также хотела получить права на консольные издания игр, и была готова заплатить за это еще четыре миллиона. Договор предусматривал возможность продления на еще три игры: итого шесть. Соглашение оценивало Ion Storm в сумме в сто миллионов долларов.
Получив деньги, Ромеро, Том и Тодд стали делать наброски игр своей мечты. Том начал прорабатывать идею большой комедийной игры про межгалактические приключения под названием Anachronox. Тодд заявил, что хочет сделать стратегию про похитителей тел под названием Doppelganger. А Ромеро стал вырисовывать очертания главной игры своей жизни – эпичного шутера от первого лица, получившего название в честь легендарного меча, которым Кармак соблазнял его в одной давнишней партии в Dungeons & Dragons. Ради этого оружия Ромеро рискнул всем: своими напарниками, судьбой всей игры. Чтобы получить меч под названием Дайкатана, Ромеро заключил сделку с демонами. В той партии это привело к уничтожению всего мира. На этот раз Ромеро намеревался его захватить.
В Daikatana игроку предлагалась роль Хиро Миямото, японского студента-биохимика в Киото XXV века, который должен спасти мир от злого ученого Каге Мисимы, который похитил Дайкатану (яп. «большой меч») – волшебный клинок, созданный предками Миямото. С помощью заключенной в мече способности перемещаться во времени Мисима стал менять историю в угоду своим злодейским планам: например, похитил лекарство от болезни, похожей на СПИД. Увидев в Миямото угрозу, Мисима отправляет его в дикую погоню с перемещениями во времени между Киото, древней Грецией, средневековой Норвегией и постапокалиптическим Сан-Франциско. Для пущей драматичности Хиро помогают напарники – Суперфлай Джонсон, похожий на Шафта, и прелестная умница Микико.
Daikatana воплощала величайшие амбиции Ромеро. Каждый полигон грандиозных миров должен был быть сделан с нуля. Персонажи и действие должны были сливаться воедино. Вдобавок к сложным нюансам разработки искусственного интеллекта персонажей игра требовала более ста уникальных уровней и противников. Daikatana должна была быть примерно в четыре раза больше, чем Quake – будто четыре игры в одной. Ромеро годами создавал игры самостоятельно. Но с John Romero’s Daikatana, как официально окрестили игру, он бы в одиночку не справился, как бы этого ни хотел.
В НАЧАЛЕ 1997 ГОДА ХАРДКОРНЫЕ ГЕЙМЕРЫ, ЖИВШИЕ ИГРАМИ РОМЕРО, ОТПРАВИЛИСЬ К ВРЕМЕННЫМ ОФИСАМ ION STORM, ЧТОБЫ РАБОТАТЬ И СРАЖАТЬСЯ В «СМЕРТЕЛЬНОМ БОЮ» СО СВОИМ УЧИТЕЛЕМ.
Ромеро продолжил нанимать в величайшую игровую компанию величайших геймеров. Майк Уилсон надеялся наконец-то реализовать свои беспрецедентные финансовые планы, которые не мог провернуть в id. Шон Грин, старый напарник Ромеро в «смертельных боях» со времен id, был готов помочь с написанием кода. Как только Ромеро бросил клич в Интернете, почтовый сервер Ion Storm заполонили письма с резюме и модами от неистовых фанатов DOOM и Quake. Ромеро лично отбирал лучших, полагая, что любому, что смог удивить его свежим персонажем, монстром или уровнем, найдется место в команде мечты. В конце концов, Ромеро сам был точно таким же, забивая на сон, школу и отношения ради того, чтобы играть и делать игры. Что с того, что эти молодые чуваки никогда не работали в индустрии? Если в них есть страсть и силы, чтобы работать на износ, этого достаточно.
В начале 1997 года хардкорные геймеры, жившие играми Ромеро, отправились к временным офисам Ion Storm, чтобы работать и сражаться в «смертельном бою» со своим учителем. Брайан Эйзерло, ставший известным в своем колледже благодаря голым вечеринкам для хакеров DOOM, получил работу, написав сочинение в форме короткого средневекового рассказа. Уилл Локонто отказался от концертов с индастриал-группой Information Society ради должности саунд-дизайнера в Ion Storm. Сверр Квернмо, легендарный создатель любительских карт для DOOM, покинул родную Норвегию, чтобы стать ведущим дизайнером уровней в команде Ромеро. Все они с легкостью пошли на эти жертвы. «Мы все сходили с ума от Ромеро», – признавался Сверр.
Мало кто сходил с ума сильнее, чем Стиви Кейс. Она была фанаткой Quake из Канзасского университета, и мало кто мог сравниться с ней в умении обращаться с виртуальным оружием в игре. Скатавшись в Даллас, она успела сразиться с Ромеро в «смертельном бою». Стиви проиграла с небольшим отрывом и договорилась устроить реванш. В следующий раз Ромеро был начисто разбит. В качестве наказания он сделал в Сети виртуальный алтарь в честь Стиви. Позже он предложил ей работу.
Стиви и остальные геймеры были не единственными, кого очаровал Ромеро. Пресса восхваляла творческое видение Ion Storm. Каждый, кто забредал в их временный офис, видел настоящую игровую компанию. «Смертельные бои» не просто были разрешены, они поощрялись. В любой момент Ромеро с остальными сотрудниками могли приняться расстреливать друг друга в Quake, источая громогласные ругательства. Майк заявил прессе, что когда офис будет готов, он станет «шоколадной фабрикой Вилли Вонки от мира видеоигр». В нем будет кинотеатр, огромная комната для игр и специально спроектированная зона со множеством объединенных в локальную сеть компьютеров – специально для «смертельных боев». Time включил Ромеро в список из 50 человек, которых назвали «киберэлитой страны». Fortune упомянула Ion Storm среди двадцати пяти «крутых компаний» США.
Eidos отправила владельцев Ion Storm в пресс-тур в лимузине с шампанским. Майк нахально окрестил это предприятие туром «Без возражений». Эти ребята были в позиции, в которой наконец могли ставить свои условия. Майк назвал владельцев Ion Storm «ливерпульской четверкой от мира видеоигр», что привело парней в восторг. Тодд даже предложил сделать фотографию на пешеходном переходе Эбби-роуд. Но при этом все знали, что происходящее крутилось вокруг одного человека: Джона Ромеро.
Парни из Ion Storm представляли компанию оплотом свободы и исполнения желаний, тогда как id была потерявшим ориентиры угнетателем. Это были не просто две компании, а два разных видения: дизайн против технологии, искусство против науки, Дионис против Аполлона. «id – компания, ориентирующаяся на технологии, – говорил Майк Уилсон. – А наша главная цель – дать свободу своим творческим возможностям. В id к моменту, когда движок оказывался готов, ни у кого уже не оставалось времени для проработки других аспектов игры. Нам показалось, что это не слишком сбалансированный подход».
Ромеро был согласен. «После моего ухода обстановка в id стала мрачной и невеселой, – рассказывал он в интервью Wired News. – Никаких планов по расширению компании. Кармаку никто не мог возразить. Я хотел делать игры с безграничной творческой свободой, и хотел получить столько ресурсов (т. е. людей), сколько мне было нужно. Потому я и ушел». Лондонской газете The Times Ромеро заявил, что в течение двух лет Ion Storm сместит id с позиции лидера рынка. «Так случится, – сказал он, – и это будет потрясающе».
* * *
Кармак заехал на парковку здания в виде черного куба, где располагался офис id, и услышал грохот. Жуткий грохот. Грохот своей вишнево-красной Ferrari F40, в которую врезался пикап. Кармак и моргнуть не успел, как пикап выехал с парковки и растворился в потоке машин. Кармак изучил впечатляющий ущерб, а затем поднялся наверх и опубликовал в Сети очередной. plan-файл: «Никакими словами не описать, что я чувствую. Если кто-то знает высокого белого мужчину в Далласе, на пикапе которого остались следы от столкновения и красная краска, сдайте этого ублюдка!»
Среди ответивших оказался и Джон Ромеро: «F40 подбили, – написал он. – Это карма».
Это была не первая шпилька со стороны Ромеро. Казалось, каждый день кто-то приходил в офис с россказнями о новых безобразиях, которые Ромеро высказывал прессе. Было довольно хотя бы того, что он назвал id технологической компанией, потерявшей ориентиры. Что еще хуже, парням из id казалось, что Ромеро хочет присвоить их общий успех. Даже официальный пресс-релиз Ромеро представлял его как «ответственного за программирование, дизайн и руководство процессом разработки игр id». А журналисты лениво повторяли за ним, называя Ромеро «изобретательным талантом, стоявшим за id» и «человеком, создавшим такие блокбастеры, как DOOM и Quake».
Такие эпитеты все чаще становились предметом обсуждений среди сотрудников id. Они знали, что журналисты описывают ситуацию односторонне, а Ромеро не торопится их поправлять. Вскоре в офисе id стало модно ругать Ромеро и Ion Storm. Американ опубликовал. plan-файл, в котором высмеивал заявления Ромеро о том, что он создал id. Адриан и Кевин ворчали о том, как бы им потопить судно Ромеро. Но никто не ввязался в эту войну так рьяно, как новый художник id и новый друг Кармака Пол Стид.
Пол был полной противоположностью компьютерного задрота – мощный, мускулистый, расписанный татуировками мужчина. Брошенный отцом Пол провел детство в скитаниях по восточному побережью США. Поначалу его привлекали компьютеры, но со временем он стал предпочитать другие интересы. «Либо ты всю ночь гоняешь мышку по столу, пытаясь написать программу, либо ты всю ночь гоняешься за девчонками, – говорил он. – В моем случае девочки победили». Он был одаренным парнем, но своенравным и вспыльчивым. Его выгнали из военной академии за драку, устроенную в классе. Он сбежал в мир компьютеров и стал работать художником в Origin. Когда ему поступило предложение от id, Пол решил, что это будет работа его мечты. Он не знал, что собирается на войну.
Пол знал о Ромеро совсем немного – только то, что этот отстраненный сооснователь компании то и дело наносит неожиданные визиты в номер 666, будто все еще хочет дружить. Появления Ромеро бесили сотрудников id, особенно Кевина и Адриана. Их возмущало, что тот вел себя так, будто не говорил всех тех гадостей об id в прессе.
– И чего этот уебан постоянно сует сюда свой нос? – слышал Пол возмущения коллег.
Наконец он сам решил высказаться:
– Да ну нахуй этого Ромеро и его компанию! Давайте сами завалимся к нему в офис и посмотрим, что будет!
На следующий день Пол, Адриан и Кевин нанесли визит во временный офис Ion Storm, расположенный неподалеку от центра Далласа. Ромеро не ожидал их появления, но все равно решил показать им студию. Пол заметил, что один из художников Ромеро использовал для создания анимаций устаревшую программу. Он вернулся в id и обратился к руководству Ion Storm в публичном. plan-файле. Его комментарий развязал так называемые. plan’овые войны. И дня не проходило без того, чтобы сотрудники Ion Storm и id не попытались опустить компании друг друга. К делу подключился и сам Ромеро, в издевательской манере спросив у Пола, не напишет ли он положительный отзыв для задней стороны обложки Daikatana. Пол показал письмо от Ромеро Адриану и спросил, можно ли ему ответить. Адриан с удовольствием дал благословение. Ответ Пола гласил: «Чувак. Ты лучше на меня не выебывайся. Иначе я намотаю твои безобразные патлы на кулак и отвешу тебе такого поджопника, что ты улетишь в эпоху DOOM, где мечтал бы оказаться».
До поры Кармак держался от всего этого в стороне. Но чем больше офис наполнялся агрессивной желчью, тем больше и он чувствовал в себе нарастающий пыл. Он решил провести, как выразился сам, «эксперимент по манипуляции настроением» и почувствовать, каково это – перестать церемониться. Чтобы дать залп по противнику, он выбрал подходящее место: журнал Time. В материале на две страницы, посвященном Ромеро, Кармак заявил, что его бывший напарник – вопреки собственным заявлениям – не ушел из компании, а был уволен. «После того как он разбогател и стал популярным, у него больше не было желания работать. Так что мы вручили ему приказ об увольнении». Он поиздевался над стремлениями Ромеро к славе и богатству, заявив, что «в мире еще бесчисленное число Ferrari, которые я хотел бы приобрести». А также сказал, что у Ромеро нет «ни единого шанса» выполнить обещание выпустить Daikatana к Рождеству.
Ромеро ответил в привычном духе: «id нас ограничивала, она была слишком мелкой и мелко мыслящей». «Смертельный бой» между id и Ion не затихал. Битва приобрела размах с приближением Electronic Entertainment Expo – крупнейшего ежегодного мероприятия игровой индустрии, где разработчики показывали демоверсии своих новейших и лучших игр. В id были уверены, что демонстрация Quake II не просто затмит John Romero’s Daikatana, а втопчет ее в грязь.
С начала работы над Quake II в сентябре 1996 года игра приобретала очертания самого значительного и технологически впечатляющего проекта id. Идея игры пришла из посвященного событиям Второй мировой войны фильма 1961 года «Пушки острова Наварон». Герои этой картины должны были уничтожить две огромные вражеские пушки, находящиеся в горной крепости на удаленном острове. Это отличный лейтмотив, подумали в id: он может придать игре не только военный дух, но и нарратив, понятную цель – ничего подобного в играх id доселе не было. В Quake II игрок в роли морпеха попадал на вражескую планету Строггос, где мутанты-строгги использовали человеческие органы для создания расы смертоносных киборгов. Цель: уничтожить Строггов прежде, чем они уничтожат человечество. Для этого игроку нужно было уничтожить защищавшее инопланетян оружие: Большую Пушку.
В МАТЕРИАЛЕ НА ДВЕ СТРАНИЦЫ, ПОСВЯЩЕННОМ РОМЕРО, КАРМАК ЗАЯВИЛ, ЧТО ЕГО БЫВШИЙ НАПАРНИК – ВОПРЕКИ СОБСТВЕННЫМ ЗАЯВЛЕНИЯМ – НЕ УШЕЛ ИЗ КОМПАНИИ, А БЫЛ УВОЛЕН.
Новые технологии должны были оживить этот мир. Хотя Кармак и не считал новый движок таким же прорывным, как движок первой Quake, тот все равно выглядел внушительно. Что самое замечательное, Quake II могла работать как с программным, так и аппаратным ускорением. Это означало, что обладатели новых карт 3Dfx могли бы увидеть выдающиеся спецэффекты: цветное освещение, четкие текстуры, более плавную, кинематографичную картинку.
Под предводительством Кевина Клауда, который всегда был самым дипломатичным и собранным из владельцев компании, отряд id разработал свою воинственную политику. «Смертельные бои» прекратились, и долгие часы на работе заполнила напряженная тишина. Шривпортских раздолбаев – Тома, Ромеро, Джея и Майка – сменили руководители, которые лучше отвечали консервативному видению Кармака. Среди них был новый генеральный директор Тодд Холленсхед – бывший налоговый консультант компании Arthur Andersen и новый ведущий дизайнер компании Тим Уиллитс.
Кармак стал необычайно болтлив. «Не думаю, что могу передать, как хорошо у нас идут дела, – написал он в. plan-файле, опубликованном 16 июня 1997 года, прямо перед выставкой Electronic Entertainment Expo, также известной как E3. – Со стороны мы, наверное, смотримся немного странно, но труды все за нас скажут сами. В последнее время у меня с лица не сходит улыбка, настолько все замечательно (хотя, возможно, это все от недосыпа…) Мы потрясающая команда. Мы укладываемся в график (да ладно!). Мы делаем отличный продукт. Будьте начеку!»
* * *
Выставка E3 1997 года в Атланте не просто была посвящена видеоиграм. Она сама была видеоигрой. Входя в главный зал, человек будто погружался в сердце огромного механизма: всюду мерцали лучи, громыхал рок, катались скейтеры и прохаживались booth babes – актрисы, модели и стриптизерши, разодетые в костюмы героинь видеоигр и возбуждающие жаждущих плотских утех геймеров. Главной видеоигровой дивой была Лара Крофт, протагонистка Tomb Raider. Пока посетители с полными сумками раздававшихся на халяву пластиковых игрушек выстраивались в очереди, чтобы поиграть в игры, мимо них проходили десятки Лар. Но даже они не могли затмить настоящую звезду вечера: длинноволосого парня, который прогуливался по залу, оставляя позади след из геймеров, падающих ниц при его появлении.
«Мы недостойны! Мы недостойны! Мы недостойны!» – повторяли геймеры Джону Ромеро или – как он в последнее время стал себя называть – Богу. Ромеро принял божественный псевдоним в остроумно описывающем себя самого. plan-файле, но в том была только доля шутки. Для прессы и фанатов Ромеро стал настоящим богом рока. Он был везде: Computer Gaming World, The Wall Street Journal, Fortune – везде на обложке, в цвете и царственном виде. На рекламе джойстиков Ромеро предстал в короне и ярко-красной мантии, чтобы удостоить рекламируемый продукт «королевской печатью качества». «Если вы хотите ломать черепа как большие ребята, Panther XL – это ваш выбор», – гласила цитата Ромеро. А еще он сидел на настоящем средневековом стуле, который за девять тысяч долларов купил для своего особняка.
Ромеро никогда не выглядел так роскошно. Он одевался в дизайнерские рубашки и увешивал себя украшениями. Он отрастил волосы до середины спины. Его грива стала настолько узнаваемой, что в одном интервью он поделился своим рецептом ухода за волосами из 10 шагов: «Чтобы высушить волосы, я всегда закидываю их вперед, себе на лицо, и смотрю на пол, пока медленно работаю расческой и феном. Расчесывание волос сверху вниз во время сушки поможет вам сделать волосы сильнее, и, высушив их полностью, вы будете уверены – они не спутаются».
Проходя мимо головокружительных стендов E3, Ромеро светился так же ярко, как и экраны с играми. Но он явился не для того, чтобы показать себя. Как знали все присутствующие, он должен был впервые показать Daikatana. Со дня начала разработки в марте 1997 года Ромеро обещал, что игра выйдет к Рождеству. А значит, к тому моменту она должны была быть готова примерно наполовину. Ромеро посчитал, что это вполне выполнимо, благо, у него была большая команда: шесть художников против всего двух в id. Несмотря на скепсис Кармака, геймеры с нетерпением ждали игру. Их возбуждение не было беспричинным. С учетом умения Майка Уилсона произвести впечатление, безграничной самоуверенности Ромеро и многомиллионных инвестиций Eidos, студия Ion Storm сняла рекламную кампанию Daikatana со всех тормозов. И из-за одного конкретного рекламного слогана многим показалось, что Ion Storm зашла уже слишком далеко.
Ранее в том же году, по предложению Майка Уилсона, Ромеро согласился запустить рекламу, воссоздававшую словесные перепалки «смертельных боев», язык которых Ромеро во многом создал сам. Но когда он увидел слова, напечатанные на плакате, в нем вдруг зашевелилось сомнение.
– Ты уверен? – спросил он Майка.
– Уверен, – ответил Майк. Не будь целкой.
Ромеро согласился. Реклама появилась в апрельских номерах всех крупных изданий, посвященных видеоиграм. На красном фоне черным цветом было выведено: «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей сучкой». И чуть ниже: «Отсоси» – слово, которое Майк недавно зарегистрировал как товарный знак. Реклама вызвала желаемый эффект, но не только. Геймеры не просто были взбудоражены, они были вне себя от ярости. Да кем этот Ромеро себя возомнил? У него от популярности совсем крыша поехала? Но они все еще давали шанс Ромеро доказать, что его игра и впрямь будет самой крутой вещью, что когда-либо видела планета Земля. За ее созданием стояло эго id, «Хирург» Wolfenstein, DOOM и Quake. Геймеры были готовы ему поверить. E3 должна была стать для него первой проверкой.
ПРОХОДЯ МИМО ГОЛОВОКРУЖИТЕЛЬНЫХ СТЕНДОВ E3, РОМЕРО СВЕТИЛСЯ ТАК ЖЕ ЯРКО, КАК И ЭКРАНЫ С ИГРАМИ.
Демоверсия Daikatana заняла центральное место на стенде Eidos. Поблизости показывали долгожданный сиквел Tomb Raider. Демоверсия с уровнем в Норвегии была создана специально для E3. Геймеры окружили экраны, на которых показывали игру. Вместо темных лабиринтов DOOM и Quake они увидели открытые пространства с норвежскими домиками, укутанными снежным одеялом, и древнегреческими храмами. Геймеры хвалили игру, но без особого восторга. Когда Ромеро добрался до стенда id, то понял почему.
Он протиснулся сквозь толпу, чтобы посмотреть на демо Quake II. В лицо Ромеро ударил желтый свет монитора, и его челюсть отвисла. Цветное освещение! Ромеро не мог поверить своим глазам. Уровень был просто какой-то военной базой с коридорами, но когда игрок спускал курок, желтый свет от выстрела создавал соответствующий желтый отблеск, проносившийся по стене. Это было не сразу заметно, но когда Ромеро увидел динамическое цветное освещение в действии, он словно вернулся в тот момент, когда впервые увидел Dangerous Dave in Copyright Infringement в офисе Softdisk.
– Ебануться… – едва слышно прошептал он. Кармак снова всех сделал.
Ромеро подумал, что Quake II – лучшее, что он когда-либо видел на компьютере. Запрограммировав игру специально под аппаратное ускорение, Кармак создал настоящую красоту. Цветное освещение волшебным образом оживляло виртуальный мир. Ромеро знал: это было новое слово в игростроении. А еще игра Кармака, увы, была прямой соперницей Daikatana. Разница между двумя играми была подобна разнице между листком бумаги и цветным телевизором, подумал Ромеро. У Daikatana в ее нынешнем виде не было ни малейшего шанса выстоять в этой битве.
Соглашение с id по покупке движка подразумевало, что Ромеро мог перенести игру на новый движок. Но он и представить себе не мог, что технологический прорыв Кармака окажется настолько огромным. Теперь он знал: нужно свернуть все имеющиеся наработки Daikatana и переделать игру на движке Quake II. Но была одна проблема: в соглашении было указано, что Ромеро не сможет использовать новый движок, пока сделанная на нем игра от id не поступит в продажу. Это означало, что Ромеро получит движок Quake II не раньше Рождества. Ему придется закончить Daikatana на нынешнем движке, а затем потратить около месяца, по собственным оценкам, на перенос игры на движок Quake II.
Технические достижения Кармака вновь заставили Ромеро изменить свои планы.
* * *
Во второй половине шоу геймеров ждало еще одно крупное событие: «Красная аннигиляция», турнир по «смертельному бою», проспонсированный id. Посреди зала красовался главный приз: вишнево-красный Ferrari 328 Кармака. «Первый Ferrari я купил после успеха Wolfenstein 3D, – заявил Кармак прессе. – DOOM и Quake принесли мне еще три. Четыре Ferrari – многовато даже для меня. Но я не хочу продавать один из них или отправлять в гараж. Я отдам его геймерам, благодаря которым и получил. Того, кто станет королем нашего турнира по Quake, ждет достойная корона».
КОГДА ТОЛПА РАССОСАЛАСЬ, РОМЕРО РЕШИЛ ПРОГУЛЯТЬСЯ В ПОИСКАХ БЫВШИХ КОЛЛЕГ. СОПЕРНИЧЕСТВО ЕЩЕ НЕ ЗНАЧИЛО, ЧТО ОНИ НЕ МОГУТ БЫТЬ ДРУЗЬЯМИ.
Более двух тысяч геймеров состязались в Сети, чтобы попасть в число шестнадцати претендентов, отправившихся на E3. В финал пробились меткий стрелок из Impulse 9 Том ‘Entropy’ Кизми и победитель памятного мероприятия «Судный день», организованного Microsoft, – Деннис ‘Thresh’ Фонг. Эти двое расположились на сцене перед машиной Кармака с номером IDTEK1. Под крики толпы их поединок транслировался на огромный экран позади сцены. Thresh мог увидеть в мониторе отражение красного Ferrari, когда, совершив очередное убийство, выиграл поединок с разгромным счетом 13:1.
Кармак поднялся на сцену и вручил Деннису ключи.
– Ну и как ты собираешься доставить эту машину домой? – спросил Кармак.
– Не знаю, – замялся Thresh. – Наверное, на корабле.
Кармак ушел, а через полчаса вернулся и протянул Деннису пять тысяч долларов на оплату перевозки.
Когда толпа рассосалась, Ромеро решил прогуляться в поисках бывших коллег. Соперничество еще не значило, что они не могут быть друзьями. Он обнаружил Кармака и еще пару ребят из id возле компьютеров. Они обсудили мероприятие, и кто-то предложил сыграть в «смертельный бой». Ромеро выносил противников одного за другим, пока очередь не дошла до Кармака.
Два Джона уселись за компьютеры и столкнулись лицом к лицу. Забавно, как игры спустя годы приобрели для них совсем иное значение. Они играли в Super Mario в Шривпорте, когда мир казался полным возможностей, а id была лишь смутной идеей. Они играли в гоночную игру F-Zero в Висконсине, чтобы согреть себя мечтами о гоночных автомобилях, которые когда-то смогут себе позволить. Они сыграли самый первый «смертельный бой» в DOOM, который предвосхитил будущие успехи. И теперь они впервые сражались друг против друга в Quake – игре, которая их разделила. За долгие месяцы разработки они ни разу не играли друг с другом.
По сигналу они ринулись в бой, выпуская друг в друга ракеты. Не успела битва начаться, как «Хирург» Ромеро не оставил от «Джона-Движка» и мокрого места. Сражение было окончено. Следующее должно было пройти в куда более интересной обстановке: там, где судьба должна была свести Quake II и Daikatana. И эта будущая битва сулила неожиданные повороты.
Назад: 12 Судный день[200]
Дальше: 14 Кремниевый Аламо