Книга: Повелители DOOM
Назад: 11 Потрясения[182]
Дальше: 13 Смертельный бой

12
Судный день

Алекс Сент-Джон сидел на своем рабочем месте в офисе Microsoft, когда получил электронное письмо про DOOM от Билла Гейтса. Ходили слухи, что пользователи PC установили в сумме более 10 миллионов копий бесплатной версии игры – больше, чем новой операционной системы Windows 95. Microsoft потратила миллионы, чтобы разрекламировать выход Windows 95 в августе 1995 года, заполонив страну рекламными щитами с вопросом: «Куда вы хотели бы отправиться сегодня?» Гейтс удивлялся, как эта маленькая компания из Мескита – та, что переманила к себе Майкла Абраша, – смогла обставить его с какой-то игрушкой.
В письме Гейтс спрашивал Алекса, специалиста по вопросам развития в отделе графических технологий, не думал ли он просто купить id Software с потрохами. Алекс, рыжеволосый веселый здоровяк, в ответ лишь рассмеялся. В 1995 году, казалось, каждый мечтал отхватить кусочек id.
Многочисленные подражания DOOM заполняли полки магазинов и возглавляли чарты продаж: Dark Forces – шутер во вселенной «Звездных войн» от LucasArts; Descent – шутер от Interplay с полетами на космическом корабле; Marathon – игра для Macintosh от маленькой студии Bungie. Даже Том Холл, который всегда хотел создавать более глубокие игры, чем id, делал шутер под названием Rise of the Triad для Apogee, компании Скотта Миллера. Игры стали частью культурного дискурса. DOOM можно было увидеть в телесериалах вроде «Скорой помощи» или «Друзей». Она попала в фильм с Деми Мур. По мотивам игры было написано несколько книг. В Голливуде готовилась экранизация. Для морской пехоты разрабатывали курс тренировок, основанный на специальной модификации для DOOM. Даже Nintendo – империя добра, долгое время выступавшая против насилия в видеоиграх, – портировала кровавый хит на свою новую приставку, Nintendo 64. И в то же время за id закрепилась загадочная репутация абсолютно независимой студии. «Не думаю, что тебе удастся завладеть id, – писал Алекс в ответ Гейтсу, – но успех DOOM может сыграть нам на руку».
Алекс пристрастился к играм от id со времен, когда в штаб-квартире Microsoft появился Wolfenstein 3D. В DOOM в компании играли так часто, что он сравнивал популярность игры с религиозным феноменом. Сотрудники Microsoft поклонялись игре не только из-за ее увлекательности, но и из-за ее впечатляющих технических достижений. Тогда в индустрии модным словечком было мультимедиа, и ничто не могло продемонстрировать мультимедийные возможности компьютера лучше, чем DOOM. И раз уж Microsoft собиралась править в век мультимедиа со своей новой операционной системой Windows 95, Алекс решил, что поддержка DOOM станет важным подспорьем в битве за доминирование.
Но он знал, что игра – это далеко не то, что его босс считал настоящим мультимедийным контентом. По мнению Гейтса, мультимедиа означало видео. Apple укрепляла позиции на рынке с помощью QuickTime, программы для воспроизведения видео, и Гейтс считал, что Microsoft тоже должна создать что-то подобное. Алекс был не согласен. «Настоящие мультимедиа будущего – это игры», – заявлял он. Как заметил Алекс, их другой конкурент, компания Intel, искала свои уникальные пути развития. И если Microsoft хотела вырваться вперед в этой борьбе, ей нужно было доказать, что Windows 95 – лучшая на рынке платформа для игр.
DOOM МОЖНО БЫЛО УВИДЕТЬ В ТЕЛЕСЕРИАЛАХ ВРОДЕ «СКОРОЙ ПОМОЩИ» ИЛИ «ДРУЗЕЙ». ОНА ПОПАЛА В ФИЛЬМ С ДЕМИ МУР. ПО МОТИВАМ ИГРЫ БЫЛО НАПИСАНО НЕСКОЛЬКО КНИГ.
Впрочем, первые попытки выпускать игры для Windows произвели на Гейтса дурное впечатление. К Рождеству 1994 года компания выпустила игру, основанную на диснеевском мультфильме «Король Лев» для компьютеров компании Compaq. Но в последний момент Compaq изменила конфигурацию устройств, и миллион копий игры вызвал миллион системных сбоев. Как предполагал Алекс, проблема была в невозможности с технической стороны сделать так, чтобы игра во всем своем мультимедийном великолепии надежно и эффективно работала на множестве различных устройств. В результате игровые разработчики возвращались с Windows на DOS, старую операционную систему, которую Microsoft пыталась отправить на покой. Если компания хотела убедить общественность перейти на Windows 95, ей нужно было подключить к делу игровых разработчиков.
Итак, в начале 1995 года Алекс и его команда разработали технологию, позволявшую играм работать на Windows вне зависимости от конфигурации компьютера. Технологию назвали DirectX. Благодаря ей разработчики могли не переживать, что провал, случившийся с «Королем Львом», когда-либо повторится. Но Алекс знал: игровые разработчики – народ недоверчивый. И не было лучшего способа убедить их в успехе новой технологии, чем показать, как DOOM работает на Windows с помощью DirectX.
Как вскоре узнал Алекс, id была не очень заинтересована в том, чтобы портировать DOOM на Windows самостоятельно. Компания уже отказалась от предложений Apple и IBM, потому что Кармак не хотел тратить свое время на создание портов. А DOOM уже отлично работала на DOS – в нее играли миллионы. К чему было заморачиваться? К тому же Кармак долгое время выступал за открытый исходный код: он считал, что это идет на благо развитию индустрии, и, казалось, свысока относился к Microsoft и ее тенденции скрывать исходный код своих программ. Алекс убедил Кармака, что ему не нужно будет шевелить и пальцем – Microsoft портирует игру сама. Кармак дал добро.
Версию игры, прозванную WinDoom, показали в марте 1995 года на конференции игровых разработчиков в Кремниевой долине. Microsoft не скупилась на траты, арендовав для показа своих достижений развлекательный парк Great America. Когда в зале погасли огни, собравшиеся геймеры стали скандировать: „DOS! DOS! DOS!“ – поддерживая проверенную платформу для игр. Но когда на большом экране запустили WinDoom, в зале воцарилось благоговейное молчание. Так начался век Windows и DirectX.
Следующим значительным для Microsoft шагом должна была стать продажа Windows широким массам в качестве платформы для игр. Несмотря на успех DOOM, рядовые геймеры по-прежнему считали компьютеры причудой задротов. Чтобы насладиться играми для DOS, нужно было пробираться через кучи багов и уметь пользоваться командной строкой. Алекс знал, что это был решающий момент для Microsoft – все или ничего. Благодаря впечатляющему демо WinDoom ему удалось подписать несколько компаний на создание игр для Windows 95 с использованием DirectX. Нужно было лишь вовремя нанести удар к Рождеству 1995 года. А с такой демонической игрой, как DOOM, что может быть лучше, чем провести тематическое мероприятие на Хеллоуин? Об этом напишут в сотнях изданий, и не только игровых. Для репортеров это будет лучшая возможность увидеть, на что способна Microsoft в век мультимедиа. Мероприятие получило подобающее название – «Судный день».
Алекс позвал id на вечеринку в самый подходящий момент. Компания как раз обзавелась новым сотрудником: знатным тусовщиком Майком Уилсоном. 24-летний друг детства Адриана Кармака как раз закончил работу над DWANGO с Бобом Хантли. Воцарение Интернета ознаменовало для DWANGO конец веселья: игроки не видели смысла платить за сетевую игру, когда она и так была доступна бесплатно. Но для Майка вся жизнь была бесконечной вечеринкой. Беззаботный и свободолюбивый блондин, он сменил сотни занятий: от приготовления коктейлей за барной стойкой до продажи кошельков с изображением Иисуса в магазине сувениров. Сам он не был заядлым геймером, но понимал, что игры стали новым рок-н-роллом, а парни из id – настоящими рок-звездами.
Майк был в восторге от идеи «Судного дня». Алекс собирался превратить кафетерий и гараж Microsoft в особняк с привидениями. Более тридцати крупнейших видеоигровых студий, включая Activision, LucasArts и id, были приглашены, чтобы оформить отдельные части особняка. Майк аж глаза выпучил от мысли о том дьявольском веселье, каким могло обернуться это занятие для id. Почему бы не созвать лучших игроков в DOOM со всего мира и не устроить первый в мире турнир по «смертельному бою» прямо на мероприятии? План был намечен. Майк набросал пресс-релиз: «Официальное заявление: мы ведем Microsoft по дороге в Ад».
Алексу не составило особого труда привыкнуть к дьявольским выходкам Майка. Несмотря на свой упорный труд над DirectX, он чувствовал, что в Microsoft его проект не воспринимают всерьез. Однажды ему позвонил скептически настроенный начальник и спросил напрямую: «Скажи, почему я не должен тебя уволить?»
Ответом должен был стать «Судный день». Но чтобы достичь успеха, одних игр было мало: Алексу нужен был сам Билл Гейтс.
Просьбы Алекса о присутствии босса Microsoft на хэллоуинском мероприятии предсказуемо были отклонены. Ему сказали, что у Гейтса есть дела поважнее. Но благодаря своей настойчивости Алекс смог договориться с подручными пиарщиками Гейтса о том, чтобы тот хотя бы сделал видеозапись с обращением к аудитории. В день съемок Гейтс встретился с Алексом в сопровождении озабоченных представителей PR-отдела. Те принялись наперебой объяснять Алексу, как и что снимать. Гейтс, заметив смятение Алекса, разогнал их.
– Так что мне нужно делать? – спросил Гейтс.
Алекс набрал в легкие воздуха. А затем протянул Гейтсу дробовик.
* * *
В Microsoft Хэллоуин наступил на одну ночь раньше положенного – 30 октября 1995 года. Вечеринка шла полным ходом. Снаружи крутилось колесо обозрения. В палатке посетителям предлагали пиво и барбекю. Импровизированный вулкан высотой в три этажа извергал красный свет. У микрофона зрителей всю ночь развлекал ведущий мероприятия, Джей Лено. Но главное происходило внизу, в гараже, переоборудованном под особняк с привидениями. Там в самом разгаре был турнир, организованный Майком Уилсоном.
Двадцать представителей геймерской элиты собрались сразиться под большим экраном, на котором показывали игру. Два главных фаворита – неприметный американский подросток азиатского происхождения под ником Thresh и бездельник с пляжей Флориды под ником Merlock – нервно дергались, сражаясь каждый на своем PC. Вокруг них собралась толпа – кто-то подбадривал, кто-то поддразнивал. Когда Thresh выиграл матч, его окружили фанаты и репортеры.
– Господи Боже мой, – сказал сам себе потрясенный зрелищем Джей Уилбур, – да это же настоящий спорт.
В это время Алекс Сент-Джон в костюме Сатаны разыскивал Майка Уилсона среди тумана и красных лучей света. Он застал его за распитием пива в компании двух геймеров, разодетых как Иисус и Папа Римский. Сам Майк прибыл на вечеринку с женой – они были одеты в костюмы кровожадных антигероев фильма «Прирожденные убийцы». Алекс объявил им, что видел инсталляцию, созданную id, и, по его мнению, она была уморительной. Но вот пиарщики из Microsoft были не в восторге. Что скажут представители прессы и руководители компании?
Пока репортеры и высокопоставленные сотрудники Microsoft пробирались через особняк, происходящее казалось им достаточно невинным. Activision продвигала свою приключенческую игру Pitfall Harry и построила небольшие джунгли, где прохожие могли прыгать на импровизированной лозе, как на тарзанке. В другой комнате компания под названием Zombie установила металлическую сферу, испускающую голубые электрические лучи. Но инсталляция id оказалась чем-то совершенно особенным: здоровенной вагиной в два с половиной метра высотой.
Шок-рок-группа Gwar, нанятая id для оформления инсталляции, вывела в ту ночь прославившее их искусство создания непристойных декораций на новый уровень. Вагина была украшена десятками фаллоимитаторов, изображавших зубы. С вершины на окружающих взирал бюст обезглавленного О. Джея Симпсона. Когда посетители проходили мимо дыры, на них из темноты выскакивали двое увешанных мехами и сырым мясом участников Gwar с резиновыми пенисами наперевес. Руководители Microsoft остановились как вкопанные. А затем, к всеобщему облегчению, разразились смехом.
Впрочем, шутку оценили не все. Друзья Майка из группы Society of the Damned визжали на сцене, исполняя неблагозвучный индустриал. Когда они перешли к треку Gods of Fear, пиарщики Microsoft решили, что с них хватит. Двое охранников вломились на сцену и потребовали, чтобы группа прекратила выступление. Завидя заварушку, Алекс рванулся вперед с лицом таким же красным, как и его костюм Сатаны.
– Эти ребята – гости id Software! – рявкнул он. – Той самой id Software! Которая сделала DOOM! Все друзья id – друзья Microsoft.
Но охранники его не послушали и вырубили звук.
Свет погас, а над сценой опустился видеоэкран. Настало время для гвоздя программы. Толпа завелась, увидев нарезку со знакомыми коридорами из DOOM. Но на этот раз демонов сокрушал не Солдат Рока: это был… Билл Гейтс. На видео из игры наложили изображение бесстрашного лидера Microsoft в черном плаще и с дробовиком наперевес. Гейтс прекратил бежать и обратился к аудитории с речью о чудесах Windows 95 в качестве игровой платформы, которая способна воспроизводить такие новаторские мультимедийные проекты, как DOOM. Но прежде чем он успел закончить, к нему подскочил монстр из игры и голосом попросил автограф. В ответ Гейтс поднял дробовик и одним выстрелом разорвал чудовище на кровавые ошметки. «Не перебивай, пока я говорю», – отчеканил Гейтс и закончил свою речь. В конце видео на залитом кровью экране появился знакомый логотип Microsoft и фраза: «Кого вы хотели бы казнить сегодня?»
«Ну, вот и все, – подумал Алекс. – Теперь меня точно уволят». Он хотел было забрать видеозапись, но той и след простыл. Позже он узнал: работу у него не отнимут. А вот кассета с видео останется у Microsoft.
* * *
Новости распространялись быстро.
Тема: РОМЕРО МЕРТВ
> Я слышал в новостной группе, что Джон Ромеро попал в автокатастрофу.
> Он в порядке?
Неужели это правда? Джон Ромеро – 28-летний Первоклассный Программист, Богач, «Хирург» – мертв? По слухам из Сети, его желтый Ferrari слетел с обрыва на каком-то далласском шоссе – увеселительная поездка стала для него последней. Это был бы не первый спортивный автомобиль сотрудника id, который настиг злой рок. За пару недель до этого украшенный логотипом DOOM гоночный Porsche, который Боб Норвуд собрал на заказ, а Кармак купил за полмиллиона долларов, был таинственным образом украден прямо с парковки. Быть может, проклятье настигло и Ромеро.
Но на самом деле Ромеро был жив как никогда. Он только что вернулся с осмотра построенного по его заказу особняка в стиле Тюдоров. Дом площадью 830 квадратных метров обошелся Ромеро в 1,3 миллиона долларов: там был гараж на шесть машин, зал аркадных автоматов и две каменные гаргульи, охраняющие вход. Теперь он сидел за столом в номере 666 и смотрел на парковку, где стояла его новенькая машина. Слухи о собственной гибели казались ему достойным признанием: такие же легенды ходили о Поле Маккартни из Beatles. Но ему не нравилось, что причиной смерти объявили неумелое вождение. «Эм, нет. Я не мертв, – написал он в ответ. – Машина в полном порядке. И я тоже».
С последним утверждением в офисе id согласились бы не все. К ноябрю 1995 года работа над Quake даже не близилась к завершению, и в студии все чаще открыто винили в этом Ромеро. Пока Кармак был погружен в создание нового движка, другие сотрудники чувствовали, что у них нет ощутимого ориентира. Художники Кевин и Адриан устали переделывать фэнтезийные текстуры без четкого плана. Создатели уровней Американ и Сэнди умирали со скуки, крутя туда-сюда недоделанные элементы игры. Кроме базовой концепции фэнтезийной игры со здоровым молотом в качестве оружия, у них больше ничего конкретного не было. Каждый раз, когда коллеги просили Ромеро задать им направление, он отделывался общими фразами – детали приходилось додумывать за него. Что это за руководитель проекта такой?
Ромеро же казалось, что с Quake все замечательно. Кармак продолжал работать над движком – он знал, что на его основе удастся создать следующий игровой хит. Торопить Джона-Движка было незачем. Остальным сотрудникам нужно было просто набраться терпения и быть готовыми к созданию великой игры. Лучшее, что можно было сделать, – найти иные способы поддерживать работоспособность. Ромеро предпочел погрузиться в сторонние проекты, которые, как ему казалось, помогут компании.
ДОМ ПЛОЩАДЬЮ 830 КВАДРАТНЫХ МЕТРОВ ОБОШЕЛСЯ РОМЕРО В 1,3 МИЛЛИОНА ДОЛЛАРОВ: ТАМ БЫЛ ГАРАЖ НА ШЕСТЬ МАШИН, ЗАЛ АРКАДНЫХ АВТОМАТОВ И ДВЕ КАМЕННЫЕ ГАРГУЛЬИ, ОХРАНЯЮЩИЕ ВХОД.
Тем не менее он чувствовал, что ребята хотели обвинить его в том, что игра не выходит потому, что он недостаточно работает. Из-за обособленности Ромеро им казалось, что их рок-звезда если и не закатилась, то точно сбилась с курса. Это стало выводить Ромеро из себя. Что с того, что он уходил домой в семь вечера? У него была жена. Он строил дом. Он пытался обустроить свою жизнь. И он этого заслуживал. Теперь, когда id наконец-то смогла пополнить штат и разгрузить обязанности, Ромеро мог позволить себе вздохнуть посвободнее. Если бы у компании дела шли неважно, он еще мог бы понять претензии. Но у id все было хорошо, и не в последнюю очередь благодаря его работе. Если бы не он руководил несколькими проектами, то кто?
Ромеро не искал сочувствия, но его и не было. Однажды вечером Сэнди Петерсен решил, что с него хватит. Он ворвался в офис Кармака и плотно закрыл за собой дверь. «Я думаю, что Джон – очень хороший геймдизайнер. А еще я думаю, что сейчас он недостаточно хорошо руководит разработкой Quake. Я работал в большой компании, я знаю, как ведется организованная разработка игр, и Ромеро делает все неправильно. Он не руководит проектом и не знает, как это делать, и если ничего не изменится, игра не получится».
Кармак нажал на кнопку «ответить» у себя в голове и выдал стандартный ответ на подобные жалобы: «Когда надо, Ромеро вкалывает как проклятый. Все получится». Он развернулся в кресле и вновь погрузился в работу. Никакого «До свидания», никаких прощальных слов, ничего. «Как обычно», – подумал Сэнди. Кармак уже давно вел себя так. Этикет в общении с другим человеком его совершенно не интересовал. Но тогда все стало еще хуже. Как-то раз Майкл Абраш рассказал Кармаку, что его дочь наконец-то поступила в хорошую школу, что стоило ей немалых трудов. Для Майкла это было по-настоящему важно, но Кармак лишь промычал в ответ привычное «М-м-м» и развернулся обратно к столу.
Кармак чувствовал, будто его уносит куда-то в космос, все дальше и дальше от вещей, которые он мог обсудить с обычными людьми. Ничто не вызывало у него интереса: ни политика компании, ни совместное веселье, ни MTV. Его миром стала Quake. Он проводил в ней дни и ночи, всю свою жизнь. Он без труда работал по 80 часов в неделю, не видя дневного света. Люди только и замечали, как он заходит в офис, хватает из холодильника очередную порцию диетической колы и спешит в свой кабинет кратчайшим путем. Какое-то разнообразие в это зрелище могла внести только доставка пиццы.
Тем не менее, несмотря на все усилия, Кармак впервые в жизни почувствовал, что у него ничего не получается. Для Quake ему нужно было переизобрести с нуля практически все. Мало какие элементы DOOM могли быть перенесены в трехмерный мир Quake. Чтобы DOOM поддерживала режим «смертельного боя» на четверых, пришлось пойти на немалые ухищрения. В Quake должен был быть мультиплеер на 16 человек через Интернет. В DOOM была ограниченная трехмерная перспектива, но Quake должна была обеспечить полное погружение с возможностью свободного обзора правдоподобного виртуального мира во всех направлениях. Самой неприятной проблемой была невозможность движка Кармака отрисовать весь видимый мир или, выражаясь технически, потенциально видимый набор. В результате мир Quake был испещрен дырами. Кармак то и дело бежал по одному из коридоров Quake и внезапно обнаруживал, что тот ведет в ужасающую синюю пустоту. Синие пустоты покрывали пол, стены и потолок. Виртуальный мир Кармака превратился в швейцарский сыр.
Чем глубже Кармак погружался в эту проблему, тем более абстрактными становились его мысли. Его сознание заполняли геометрические фигуры, летающие и вращающиеся по его желанию. Он пытался их разделить, собрать, организовать. Он не думал о девушках в бикини на весенних каникулах, как большинство сверстников. Его больше занимали отношения двух полигонов в пространстве. Он приплетался домой к четырем утра, но даже там его не оставляли видения. Как-то ночью он сидел на краю кровати и разглядывал закодированные сообщения, ползущие по его руке. В них было указано, как должна двигаться кисть и как сжиматься и разжиматься кулак.
«В реальной жизни это так не работает, – подумал он. – Должно быть, мне снится какой-то странный сон».
Он проснулся в холодном поту. Даже во сне ему было некуда бежать.
Хотя Кармак редко чувствовал давление – не говоря уже о том, чтобы поддаваться ему, – Quake начинала его губить. Однажды Джей предложил ему обсудить возможность патентования игровых технологий компании.
– Если вы, ребята, когда-либо подадите заявление на патент программного обеспечения, я уйду из компании. Все, конец разговора, – рявкнул в ответ Кармак.
Его все раздражало: вещи, отвлекающие от работы, необходимость вести себя вежливо, лень – вернее, то, что казалось ему ленью, – других сотрудников.
– Ты вечно рано уходишь с работы, – сказал как-то вечером Кармак направлявшемуся к выходу Сэнди. Тот оторопел. Он каждый день работал как минимум по 11 часов, но его рабочий день начинался в 9 утра, тогда как Кармак не появлялся в офисе раньше четырех часов дня.
– Я не ухожу рано, – ответил Сэнди. – Просто тебя нет в офисе, пока я здесь.
Кармак не сдерживался. Он начал рассылать письма с дисциплинарными предупреждениями. Сперва он запретил «смертельный бой» в офисе. Затем он начал раздавать оценки. Каждый сотрудник получил оценку в зависимости от своих успехов. Сэнди получил двойку, Ромеро – тройку. Кармак все не мог успокоиться. Однажды ночью он вытащил свой рабочий стол из офиса и уселся работать в коридоре, чтобы лучше наблюдать за окружающими. Сотрудники стали бояться потерять работу и засиживались допоздна, пытаясь угнаться за сумасшедшим темпом Кармака.
Им казалось, будто из компании высосали все веселье. Напряжение стало таким высоким, что люди начали жаловаться и на Кармака. Ромеро не один в компании был с завышенной самооценкой. Кармак витал в собственном мире, не желая спускаться на землю. Вскоре уже ничто не могло разрядить обстановку, даже самые заманчивые развлечения. Как-то вечером Кармак, сидя в своем офисе, услышал из коридора женский голос, спрашивающий, не заказывал ли тут кто-нибудь пиццу.
– Я не заказывал, – ответил Ромеро.
Вопрос повторился.
– Эм, нет, – ответил кто-то еще.
Кармак услышал, как сзади открылась дверь.
– Пиццу заказывали?
Он обернулся и увидел привлекательную молоденькую девушку с обнаженной грудью и коробкой с пиццей в руках. Майк Уилсон в качестве шутки вызвал стриптизершу, чтобы хоть немного поднять всем настроение.
– Нет, я не заказывал пиццу, – сухо ответил Кармак и вновь погрузился в работу.
– Блин, ребята, какие же вы все скучные, – сказала стриптизерша. После чего покинула офис.
Все, чего хотел Кармак, – чтобы его оставили в покое, бросили на произвол судьбы, как отшельника. Казалось, единственным, в ком еще теплилось сочувствие к нему, был Ромеро. Как-то раз он отвел Кармака в сторону:
– Чувак, я знаю, ты зашиваешься. Но ты не сверхчеловек.
Кармак понимал, что в какой-то степени Ромеро был прав. Они, безусловно, могли упорно трудиться, не заставляя людей работать по «убийственному графику», как раньше. Но поведение Ромеро было симптомом чего-то другого, более важного. После всех лет совместной работы и ночных посиделок Ромеро бросил программистскую рутину ради славы и известности. Где пропадал Ромеро, когда Кармаку он был нужен на работе, экспериментирующий и увлекающий людей своим примером? Строил особняк и наслаждался популярностью!
КАРМАК НАПИСАЛ ПРОГРАММУ, КОТОРА Я ЗАПИСЫВАЛА ВРЕМЯ, КОГДА РОМЕРО РАБОТАЛ ЗА СВОИМ КОМПЬЮТЕРОМ. СУДЯ ПО СОБРАННЫМ ДАННЫМ, ЕГО НАПАРНИК НЕ ОЧЕНЬ-ТО СТАРАЛСЯ.
Кармак знал, что делать. Нужно было доказать, что Ромеро отлынивает от работы. И он отлично знал, как это провернуть. Кармак написал программу, которая записывала время, когда Ромеро работал за своим компьютером. Судя по собранным данным, его напарник не очень-то старался. Когда он подошел к Ромеро с результатами, тот взорвался:
– Ты это сделал только для того, чтобы меня уволить!
«Ну, – подумал Кармак, – да!»
* * *
Кармаку больше не нужно было строить гипотезы. В его руках было доказательство – железное доказательство того, что Ромеро не только работал спустя рукава, но и отвратительно себя вел. С такой уликой в кармане он отринул последние сомнения: Ромеро нужно вынести официальное предупреждение. Это вернет его в форму. Он тратил слишком много времени на общение с прессой и фанатами, слишком много играл на рабочем месте, и это шло компании во вред. Кармак позвал Адриана и Кевина и сказал:
– Мы должны предупредить Ромеро, что его вот-вот уволят.
Они уже привыкли к неожиданным выходкам Кармака, но услышанное повергло их в шок.
– Нет-нет-нет, – сказал Адриан. – Я этого не хочу. Ромеро – мой друг и напарник. Он вернется в тонус.
Но Кармак настоял, и, как стало входить в привычку, Кевин и Адриан подчинились. Ни они, никто другой в id не сомневался – «Джон-Движок» был ключевым для них человеком. Как сказал Майк Уилсон: «Если он заберет свой мяч и пойдет домой, игра закончится». Собрание было запланировано на ноябрь 1995 года. Владельцы компании молчаливо расселись за черным столом для переговоров. Окна в комнате были закрыты черными жалюзи. Кармак, как обычно, сел во главе стола и обратился к Ромеро:
– Ты по-прежнему не выполняешь свою работу. И ты должен за нее взяться, иначе ты будешь уволен.
– Да я работаю не меньше других, – возмутился Ромеро. – Я все время здесь провожу.
Кармак взглянул на Кевина и Адрина, ожидая их поддержки, но Адриан лишь молча смотрел в пол.
– Ну, Джон приходит в офис и работает, – сказал Кевин в защиту Ромеро.
Кармак был ошеломлен. Он думал, что Кевин и Адриан его поддержат. Все знали, что если ситуация станет критической, Кармак не сможет уволить Ромеро только по своему желанию: нужны будут голоса коллег. Пока же, чтобы образумить Ромеро, они договорились выдать ему так называемую лоховскую премию – меньше обычной. Ромеро было плевать. В тот момент ему не так уж нужны были деньги. И он знал, что, когда игра выйдет, он убедит всех, как они были неправы.
Впрочем, ко Дню благодарения ничего не изменилось. Разработка по-прежнему сильно запаздывала. Кармак собрал еще одно совещание, на этот раз для всех сотрудников компании.
– У геймдизайнеров нет никакого доказательства концепции, – объявил он.
Все согласились, что создание игры слишком затянулось. У них не было никакого согласованного плана. Наконец Американ Макги озвучил неизбежное – нужно отказаться от амбициозной идеи ближнего боя, предложенной Ромеро, и сделать что-то попроще.
– Думаю, будет лучше, – сказал он, – если мы сделаем игру с ракетницами и подобными штуками.
– Ага, – вторил ему Сэнди, – давайте сделаем DOOM III, а в следующий раз замахнемся на что-нибудь более новаторское.
У Ромеро чуть не подкосились ноги. Ладно «лоховская премия», но это? Да кем они себя, блядь, возомнили? Да что они знают? Они ни разу не делали новую игру от начала до конца. Они не понимают сути id.
– Все прошлые игры id создавались по такому принципу! – возразил Ромеро. – Кармак делает революционный движок, а потом мы создаем поверх него революционный геймдизайн. Давайте дождемся, когда движок будет готов, и тогда мы сможем воплотить в жизнь эту охренительную игровую концепцию, какую свет не видел. Quake будет лучше, чем DOOM, а ведь даже если мы просто перекинем DOOM на этот новый движок, мы все равно получим хит. Нужно выйти за рамки, нужна оригинальная концепция. Если мы сделаем то, чего никто никогда не делал, да еще и на новом движке, мы создадим что-то столь же значительное, как DOOM на момент своего выхода».
Но мяч уже был не на его стороне. Новички вроде Американа стали яро высказываться против фэнтезийного замысла Ромеро. Они чувствовали, что их творческие способности ограничены: им было не с чем работать. Варианта было два. Они могли остаться с Кармаком и его технологическими достижениями и сделать непритязательную средненькую игру за вменяемое время. Либо они могли погнаться за дизайнерскими задумками Ромеро – и черт знает, куда они их привели бы. Им и правда стоит просто сделать еще одну DOOM.
Поначалу Адриан и Кевин приняли сторону Ромеро.
– Какого черта, ребята? – спросил Адриан. – Мы до хуя времени и сил потратили на работу.
Они почти год выверяли каждую деталь рисунков, специально создавая их в стиле средневекового фэнтези, а вовсе не футуристичной игры про морпехов. И после долгих трудов они только начали подбираться к самой приятной части работы: украшению стен пятнами крови в особых локациях.
– Нельзя отправлять проект в утиль лишь потому, что кое-кто из вас ничего не сделал, – продолжал Адриан. – Да если мы сейчас переключимся на другую игру, нам потребуется год только для того, чтобы вернуться к этапу, где мы сейчас. Нельзя просто так взять и все изменить.
Но других это, похоже, не особенно волновало. Они продолжали оспаривать амбициозные замыслы Ромеро. Тот смотрел на Кармака и глазам своим не верил. «Господи, да Кармак ведь с ними согласен, – думал он. – Он согласен отказаться от революционного дизайна». Ромеро взорвался:
– В этой компании мы давно уже стали рабами технологий. Но, по крайней мере, мы способны построить на этих технологиях великую игру, как это было с DOOM. И теперь вы хотите состряпать игру на скорую руку, используя прошлые наработки? Мы способны на большее, нам просто нужно время на программирование.
ТАК ЖЕ, КАК В ГЛАЗАХ КАРМАКА РОМЕРО ПЕРЕСТАЛ БЫТЬ ПРОГРАММИСТОМ, В ГЛАЗАХ РОМЕРО КАРМАК ПЕРЕСТАЛ БЫТЬ ГЕЙМЕРОМ.
Кармак видел рациональное зерно в обеих точках зрения. Но у позиции Ромеро была фатальная уязвимость: ему было нечем себя прикрыть. Единственные рабочие уровни Quake были исполнены в высокотехнологичном стиле DOOM и вышли из-под пера Американа. Если бы Ромеро к тому моменту создал потрясающий фэнтезийный мир, это был бы совсем другой разговор. Но, как считал Кармак, Ромеро не сделал практически ничего. Очевидно, оригинальная идея Quake, зародившаяся еще в доме у озера в Шривпорте, завела их не туда.
– Если ты ошибся, то нужно найти в себе силы, чтобы отступиться, – сказал Кармак. – Если считать себя непогрешимым и переть напролом, игнорируя все предупреждения, после тебя ничего не останется. Переоценка ценностей никогда не бывает лишней. Иногда стоит сказать: «Окей, это казалось хорошей идеей, но, похоже, она не очень хорошо работает. Если можно переключиться на что-то другое, более работоспособное, то давайте так и сделаем».
В этот момент до Ромеро дошло. Мы больше не мыслим как единый разум. Мы больше не на одной волне. Он не мог поверить, что Кармак просто не сказал: «Да успокойтесь, ребята, у нас получится охренительная игра». Так же, как в глазах Кармака Ромеро перестал быть программистом, в глазах Ромеро Кармак перестал быть геймером. Он прислушивался к этим парням – это значило, что он правда беспокоится, больше не верит в большую амбициозную игру и больше не верит в Ромеро.
Спустя несколько часов споров Ромеро признал свое поражение.
– Ладно, – сказал он. – Я переделаю весь дизайн игры под оружие в стиле DOOM. Мы ее выпустим.
Но внутри себя он сказал нечто совершенно другое. И эти слова вторили фразе, которую он сказал Кармаку давным-давно, еще в Softdisk, когда предвидел их будущее, их судьбу.
«Вот и все, – подумал Ромеро. – Мне кранты».
* * *
Хотя разработка Quake приобрела новый вектор, а релиз был сдвинут на 1996 год, издатель игры – компания GTI – в декабре 1995 года хорошо подзаработала. Выручка от продаж DOOM II в США приближалась к отметке в 80 миллионов долларов. Еще 20 миллионов принесли продажи в Европе, 30 % которых пришлись на Германию, где игра была запрещена. Все старые игры id продолжали продаваться, равно как и спин-оффы. Ultimate DOOM – фактически первая часть DOOM, адаптированная под розничное распространение, – принесла еще 20 миллионов долларов от продаж в США. А Hexen и Heretic, игры студии Raven, заработали в сумме примерно столько же.
На волне успеха GTI принялась подписывать сделки с другими игровыми студиями, включая Midway, создателей сверхприбыльной серии Mortal Kombat, аркадного магната Williams Entertainment и издателя бюджетных игр WizardWorks. С подачи DOOM выручка GTI с продажи компьютерных игр взлетела с 10 до 340 миллионов долларов всего за два года. Когда компания выпустила свои акции в свободное обращение, это было крупнейшее IPO венчурной фирмы в 1995 году, опередившее даже разработчика интернет-браузера Netscape. «Они появились из ниоткуда и превзошли всех конкурентов, – писал таблоид Crain’s New York Business. – GTI стала третьей крупнейшей в стране компанией, связанной с интерактивными развлечениями». Ее оценили в 638 миллионов долларов.
Но финансовые успехи никоим образом не располагали id к GTI. Когда GTI в том же 1995 году попыталась купить id за 100 миллионов долларов, id отклонила предложение. Парни считали своего издателя дерьмовой компанией и не хотели продавать свое предприятие людям, в которых не верили. К тому же они были слишком измучены, чтобы принимать какие-либо ответственные финансовые решения. Деньги тоже не были проблемой. В 1995 году выручка id удвоилась, достигла 15,6 миллиона долларов и продолжала расти. Расходы все еще были невысоки, так что все владельцы компании зарабатывали миллионы. А еще в id считали, что GTI была чересчур уверена в том, что успех DOOM II был именно ее достижением. Парням не нравилось, как GTI разбрасывалась деньгами, скупая не стоящие того компании. Майк Уилсон, становившийся все более наглым бизнесменом, убедил их попробовать свергнуть GTI с помощью Quake.
Главным оружием в этой битве должно было стать условно-бесплатное распространение. В сознании большинства издателей условно-бесплатное ПО осталось в прошлом – ему не было места в стремительно растущей индустрии видеоигр. Так что, когда id оставила себе права на условно-бесплатное распространение Quake, основатель GTI Рон Хаймовиц не придал этому большого значения. В будущем ему пришлось об этом пожалеть. Майк предложил парням из id новую схему продаж. Вместо распространения условно-бесплатной версии Quake в Интернете id могла продавать компакт-диски, на которых была как условно-бесплатная, так и полная версия игры, но данные последней были зашифрованы. Человек мог купить диск за 9 долларов и 95 центов, а потом позвонить напрямую в id и купить пароль для полной версии игры еще за 50 долларов. В результате id, не обладая правами на издание розничной версии Quake, все еще могла оставить GTI не у дел.
Хотя у Кармака были опасения, остальные сотрудники компании с нетерпением ждали возможности опробовать новый, еще более радикальный способ независимого издания игр. Сделка была с подвохом. Рон Хаймовиц узнал об этом из газет. «Это все происки того уебка Уилсона! – подумал он. – Этот недоносок понятия не имеет о профессиональных манерах!» Но с юридической точки зрения сделка была безупречна, при том что никто раньше и не думал проворачивать подобное. GTI уже ничем не могла остановить id.
* * *
В 1996 году id вела войну не только с GTI, но и сама с собой. Решение отказаться от дизайнерского видения Ромеро в пользу технологических достижений Кармака привело к еще большему давлению на сотрудников. Кранч в компании не прекращался: все ради того, чтобы выпустить новый шутер в стиле DOOM в марте. Кармак, ощущая себя царем горы, решил подлить масла в огонь. Ранее он уже на какое-то время переносил свое рабочее место в коридор, чтобы наблюдать за другими сотрудниками. На этот раз он предложил просто снести стены.
Формальной причиной такому решению послужили давнишние разговоры о расширении рабочего пространства. Выкупив офис по соседству, они могли бы немедленно приступить к реконструкции. Кармак увидел в этом возможность вытащить всех сотрудников из закрытых кабинетов и рассадить в едином большом пространстве, пока ведется ремонт. Все нехотя согласились. Новый офис прозвали командным пунктом.
Никто и понятия не имел, какой там будет беспорядок. Спустя пару дней вокруг них уже начали рушиться стены, оставляя в воздухе пыль от штукатурки. Все столы с компьютерами разместили вдоль окон, вплотную друг к другу. В таком положении сотруднику едва хватало места, чтобы взять бутылку газировки и не уткнуться в кого-нибудь локтем. Кармак и Ромеро сидели рядом. Чтобы сохранить многочисленные сетевые со единения, им пришлось провести кабели через потолок, вытащив из него пластиковые панели. Из-за задернутых штор, тусклого света и длинных серых кабелей, свисающих с потолка, казалось, что они все сидели в темной паутине проводов внутри компьютера. Куда ни пытайся скрыться, всюду ты на виду.
Из-за отсутствия личного пространства в коллективе стало расти напряжение. Они работали по 18 часов в день, 7 дней в неделю. Чтобы послушать музыку, приходилось надевать наушники. В любой момент в комнату с парнями в наушниках, тихо печатающими на клавиатурах, мог войти посторонний. Ромеро пристрастился к инструментальным саундтрекам видеоигр, диски с которыми привозили из Японии. Он вставил один из них в привод и угрюмо натянул наушники. «Если раньше id жила по принципу „давайте все вместе сделаем отличную игру и заодно повеселимся“, то сегодня – по принципу „заткнись и работай“», – подумал он.
Среди коллег нарастало соперничество. Пока Ромеро был уязвим, молодой талантливый дизайнер Американ Макги старался любыми способами пробиться наверх. Но и у него был соперник: Тим Уиллитс. Тим был первым представителем сообщества создателей модов для DOOM, которого id наняла в штат. Он познакомился с игрой, когда учился в Миннесотском университете. 23-летний парень, постигавший компьютерные науки, он все еще жил с родителями. Его отец был водопроводчиком, а мать специалистом-радиологом. В доме Тима царил дух соперничества, и он частенько соревновался со своей сестрой, изучавшей в университете графический дизайн. Тим был невысокого роста, лысел и временами страдал от нервного заикания. Он старался преуспеть во всем, будь то обучение в корпусе подготовки офицеров запаса или исполнение роли университетского маскота Суслика Голди в огромном костюме грызуна на футбольных матчах и прочих мероприятиях.
Однажды Тим ради забавы скачал ту самую игру, о которой говорили его сверстники: DOOM. Он и раньше играл в игры, но они никогда не создавали такого чувства погружения. В этой игре он мог влиять на мир: открывать двери, нажимать кнопки. Его поразил размер локаций, размах этой странной новой вселенной. Тим начал экспериментировать с созданными хакерами редакторами уровней для DOOM, которые выкладывались на BBS. Некоторые из созданных им уровней приобрели популярность. А затем Тим получил и лучшую оценку своих трудов из возможных: письмо от id.
Изначально Тима нанял Американ для работы над игрой Strife, которую id Software продюсировала. Но когда проект Quake стал разрастаться, к его реализации пришлось подключать и Тима. Он сразу же почувствовал, что его взгляды совпадают со взглядами Ромеро, и стал изучать всю доступную информацию об искусстве дизайна уровней. В командном центре он сел возле Ромеро. Тим оказался не только одаренным, но и очень трудоспособным: он создавал уровни в рекордно короткие сроки. Вскоре Ромеро почувствовал, что он прикладывает немалые усилия, только чтобы угнаться за Тимом. Кармак сразу же оказался впечатлен работами Тима. И хотя он по-прежнему считал Американа близким другом, тот стал чувствовать, что его кинули.
Американ, долгое время питавший слабость к образу жизни Ромеро, сам стал вести себя как рок-звезда. Случилось это вскоре после того, как id подписала соглашение с Трентом Резнором, вокалистом индастриал-рок-группы Nine Inch Nails и ярым поклонником DOOM, о создании музыки и звуковых эффектов для Quake. В течение проекта внешность Американа менялась на глазах: он сбрил бороду, уложил волосы, стал одеваться в черное. Он чувствовал себя все более оторванным от Кармака, который, хоть и изначально одобрил его музыкальные наработки для Quake, теперь все чаще устраивал Американу выговоры за то, что он мало времени уделяет созданию уровней. Для Американа это стало началом конца. Даже его лучший друг в id, Дэйв Тейлор, покинул компанию, чтобы основать собственную. Американу еще никогда не было так одиноко. Его счастливые деньки в роли восходящей звезды id были окончены.
Вскоре выяснилось, кто именно заменил для Кармака и Американа, и Ромеро. В один прекрасный день Кармак заявил, что именно уровни, созданные Тимом, достойны чести стать начальными уровнями условно-бесплатной версии игры и первым впечатлением игроков от Quake. Все вокруг притихли, не веря своим ушам. Для Ромеро это, несомненно, было просто оскорбительно – все были уверены, что этой роли удостоятся именно его уровни. Но такое решение уже давно назревало. Со дня совещания, на котором утвердили новое направление проекта, Ромеро, казалось, все больше отдалялся от разработки Quake.
– Чего? – спросил он. – Но я ведь ведущий дизайнер!
– Это мое решение, – отрезал Кармак. – Уровни Тима более целостные.
Ромеро, как обычно, быстро остыл и пожелал Тиму успехов. Как и боялись многие, Кармак передал место Ромеро кому-то другому.
* * *
Поздней январской ночью Ромеро поднял телефонную трубку в своем особняке в стиле Тюдоров и набрал номер Тома Холла, бывшего коллеги по работе в id. Несколько месяцев назад они возобновили общение, оставив в прошлом разногласия. Ромеро знал, что Том был несчастлив в Apogee. Он столкнулся с теми же проблемами, которые вынудили его покинуть id. Его преследовало ощущение, что ему никогда не дадут реализовать творческие замыслы. Apogee сменила название на 3D Realms и стала делать игры, которые превзошли бы творения id. Их первый проект, Duke Nukem 3D, преследовал именно такую цель. Эта игра выглядела как DOOM в стиле ярких комиксов, а ее действие разворачивалось в реалистичном современном мире. Игроки с боем пробивались через стрип-клубы и заброшенные порнокинотеатры. В игре были даже стриптизерши. Кармак презирал Duke Nukem 3D за то, что «ее движок держался на соплях», но геймеры массово скупали игру. Ее даже окрестили «Убийцей Quake». Тем временем Том работал над другой игрой от 3D Realms под названием Prey, но дела с ней не ладились. Ромеро позвонил в самый подходящий момент.
КАРМАК ХОТЕЛ ИЗБЕЖАТЬ РИСКОВ И ПРЕДПОЧЕЛ В ОЧЕРЕДНОЙ РАЗ СДЕЛАТЬ DOOM.
– Чувак! – сказал Ромеро. – То, через что ты прошел в id, теперь приключилось со мной.
Он рассказал, как пытался уговорить Кармака сделать что-то новое и уникальное, но Кармак хотел избежать рисков и предпочел в очередной раз сделать DOOM. Ромеро даже предлагал разделить компанию на две: в одной Кармак разрабатывал бы новые технологии, а в другой Ромеро занимался бы геймдизайном. Но к нему никто не прислушался.
– После Quake я ухожу, – заключил Ромеро. – Не хочешь попробовать создать другую компанию? Такую компанию, в которой мы могли бы создавать то, что захотим. Где технологиям придется подстраиваться под наш геймдизайн, а не наоборот. Компания, где дизайн был бы превыше всего. Как тебе такая идея?
Том ответил:
– Это была бы просто мечта.
[idsoftware.com]
Логин: johnc
В реальной жизни: Джон Кармак
Путь: /raid/nardo/johnc
Командная оболочка: /bin/csh
Вход ранее не выполнялся.
План:
Это моя ежедневная работа…
Когда я довожу что-то до конца, я пишу в этот день строчку со значком &.
Если по ходу рабочего дня я столкнулся с багом или какой-то неработающей игровой механикой, я делаю пометку. Некоторые вещи отмечаю много раз, пока не удастся с ними разобраться.

 

Время от времени я возвращаюсь к старым записям и отмечаю значком + те вещи, что мне удалось починить.

 

-Джон Кармак

 

= 18 фев ====================================

 

& хрень со сменой страницы
& растянуть консоль
& быстрое перемещение под водой
& протокол направления урона
& цветная вспышка на броне
& расчлененка
& мелкие правки гранат
& модели союзников поярче
& лаг с гвоздометом
& выход с выделенного сервера в конце игры + таблица очков
+ опциональная развертка
+ кнопка выравнивания обзора
+ хрень с видеорежимом 15
+ поменять коробку с патронами на панели
+ позволить перезапуск после ошибки программы
+ кровавый след при возрождении?
+ показатель патронов –1 на ракетнице
+ подсветка персонажей
Пока в командном центре шла работа, Кармак решил, что ему самому стоит давать геймерам понять, что, да, работа над Quake в самом деле продвигается. Поэтому он решил выкладывать свои ежедневные заметки в Интернет в виде файла с расширением. plan. Файлы с расширением. plan часто использовались программистами, чтобы все были в курсе, кто, насколько и в чем продвинулся. В качестве средства связи с общественностью их еще никто не использовал. Но фанатам id приходилось годами выслушивать бездоказательное хвастовство от Ромеро. Кармак решил, что им пора увидеть и немного скупой информации.
Спустя недели бессонных ночей, проведенных за работой, Кармак и его коллега Майкл Абраш наконец решили проблему странных синих дыр в Quake. Виртуальный мир начинал потихоньку вырисовываться. Кармак потратил бессчетное количество времени, просто бродя по коридорам Quake, заглядывая в каждый угол и убеждаясь – да, этот мир работает как надо. К 24 февраля 1996 года у id было готово уже достаточно материалов из Quake, чтобы выложить в Сеть тестовый уровень для режима «смертельного боя». Нужно было проверить, как он будет работать на разных конфигурациях компьютеров. Геймеры в Интернете месяцами требовали показать им хоть кусочек нового творения id. Ожидание было настолько велико, что стали появляться сайты, посвященные исключительно новостям о Quake.
Отзывы после теста, впрочем, оказались не слишком лестными. Игроки воспевали перспективы мультиплеера, но жаловались, что сама игра слишком темная и медленная и не выдерживает сравнения со сверхскоростными забегами в DOOM. Эти критические отзывы были не беспочвенны. Многими механиками в стиле DOOM пришлось пожертвовать, чтобы сложный 3D-движок Quake вообще мог работать. Но геймерам не нужны были отговорки. «Конечно, для тестовой версии это неплохо… – писал один из игроков в Сети. – Но в Quake еще слишком много шероховатостей. Очень многого не хватает, чтобы стать по-настоящему крутой игрой».
Удрученная реакцией фанатов, команда id принялась за выполнение трудоемкой задачи по объединению разрозненных наработок в нечто целостное. Уже более 16 месяцев создатели уровней были погружены каждый в свой мир, и это сказывалось на результате. Уровни Ромеро выглядели средневековыми, уровни Американа – футуристичными, а уровни Сэнди представляли собой странные головоломки в готическом антураже. И хотя повсюду был фирменный черный юмор id – вроде зомби, швыряющих в игрока куски плоти, оторванные от собственных задниц, – все это нужно было как можно скорее собрать воедино.
Парни на скорую руку сочинили сюжет, попавший в руководство для игры: «В 4 утра вы слышите звонок телефона. В 5:30 вы уже на секретной базе. Командир вкратце вводит вас в курс дела: „Червоточины… как только мы их освоим, сможем в мгновение ока отправлять людей и грузы на огромные расстояния. Враг под кодовым именем Квейк использует собственные червоточины, чтобы направлять на наши базы отряды смерти. Они воруют припасы, убивают и похищают людей. Проблема в том, что мы ни черта не знаем, откуда этот враг. Наши лучшие ученые считают, что Квейк не с Земли, а из другого измерения. Они говорят, что Квейк собирается отправить в бой свою настоящую армию, что бы это ни значило».
«Да и в самом деле, какая разница, что это значит», – согласились все, добавив в игру средство перемещения между этими странными, разрозненными уровнями. На каждом из них разместили червоточины – маленькие серые порталы, отправляющие игрока в разные миры. Последние месяцы разработки Quake казались полуночникам одним смазанным пятном напряженной тишины, которую то и дело нарушали удары клавиатуры о стену. Реконструкция пространства превратила офис в помойку. Парни выплескивали недовольство, бросая в стены подвернувшиеся под руку детали компьютеров. По офису словно метали ножи. Даже хорошие отзывы в прессе не могли их подбодрить. Репортеры Wired прибыли в офис компании с благой целью: история id должна была попасть на обложку журнала. Но парням было уже настолько на все плевать, что они опоздали на фотосессию на три часа. Обложку журнала украшала фотография Кармака на фоне Ромеро и Адриана. Все они устремили взоры в сторону какого-то странного света. Заголовок гласил: «Эго id». В статье Quake назвали «самой ожидаемой компьютерной игрой всех времен».
К июню бесконечные дни и ночи за работой наконец вылились в готовый продукт. Но момент загрузки условно-бесплатной версии игры в Интернет был совсем не похож на славные времена Wolfenstein 3-D и DOOM. Когда Ромеро показался в офисе в пятницу 22 июня 1996 года, чтобы подготовить игру к запуску, он был один. Он шел вдоль коридоров, увешанных трофеями прошлого: маской Фредди Крюгера, пластиковым дробовиком из DOOM. И вот к чему это все привело. Рядом не было Кармака. Не было Адриана. Не было Кевина.
Ромеро отвел душу, зайдя в переполненный чат геймеров и пообщавшись с фанатами id. Он позвонил Марку Флетчеру, который сходил с ума от DOOM и стал близким другом Ромеро. Он хотел, чтобы в этот вечер с ним был кто-то, кто действительно разбирался бы в играх, кто мог бы оценить этот момент по достоинству. В 5 часов вечера Ромеро нажал клавишу на клавиатуре и отправил Quake в Сеть.
«Странно, – подумал он. Больше никого из парней здесь нет. Но почему-то это идеально вписывается в общую картину».
Они не были геймерами. Они даже не играли больше в игры. Они были всего лишь сломленными людьми.
* * *
– Ну что ж, – объявил Кармак. – Тянуть больше нельзя.
Вскоре после выпуска Quake он обедал вместе с Адрианом и Кевином в мексиканском ресторане Tia’s. Время Ромеро подошло к концу. Он не справлялся с возложенной на него ношей. Пришла пора отправить его на все четыре стороны.
От этой мысли Адриану стало физически тошно. Это же был Ромеро. Но Адриан знал, что у них было всего два варианта: либо Ромеро придется уйти, либо Кармак просто распустит компанию. Компромисс был невозможен. Кевин был с этим согласен. Им не хотелось отпускать Ромеро, который был одним из основателей компании и так много сделал для ее успеха, но иного пути не было.
Пропасть между Кармаком и Ромеро стала слишком велика. У каждого были свои взгляды на то, что значит делать игры и как их нужно делать. Кармак считал, что Ромеро потерял себя, перестав быть программистом. Ромеро считал, что Кармак потерял себя, перестав быть геймером. Кармак довольствовался малым, а у Ромеро были огромные амбиции. Два визионера, когда-то создавшие эту компанию, теперь бесповоротно разрывали ее на части. И хотя Адриану и Кевину во многом были симпатичны устремления Ромеро, они раз и навсегда решили для себя, за каким Джоном они последуют.
ПРОПАСТЬ МЕЖДУ КАРМАКОМ И РОМЕРО СТАЛА СЛИШКОМ ВЕЛИКА. У КАЖДОГО БЫЛИ СВОИ ВЗГЛЯДЫ НА ТО, ЧТО ЗНАЧИТ ДЕЛАТЬ ИГРЫ И КАК ИХ НУЖНО ДЕЛАТЬ.
Они не знали, что у Ромеро к тому моменту были свои планы. По пути на работу утром он позвонил Рону Хаймовицу из GTI, чтобы обсудить сделку по изданию игр новой компании, которую он хотел создать с Томом Холлом.
– Это будет не просто компания, а Большая Компания, – говорил Ромеро. – Никаких технологических ограничений, дизайн превыше всего.
На следующий день Ромеро пригласили в конференц-зал. За столом сидели Кармак, Адриан и Кевин. Адриан пялился в пол. Кевин молчал. Наконец тишину прервал Кармак:
– Понимаешь, мы по-прежнему недовольны тем, как идут дела, – сказал он и протянул Ромеро листок бумаги. – Это твое заявление об увольнении. Можешь подписать.
Ромеро, несмотря на все прошлые предупреждения и собственные планы, был в полном шоке.
– Погоди-ка, – сказал он. – Ты же не имеешь в виду случай год назад? Потому что в последние семь месяцев я убивал себя на работе! Я убивал себя ради Quake!
– Нет, – ответил Кармак. – Ты не выполняешь свою работу! Ты не справляешься с обязанностями. Ты вредишь проекту. Ты вредишь компании. Ты отравляешь компанию. В последние два года твой вклад в нее был негативным. Ты должен был работать лучше, и ты не справился. Так что тебе пора уходить! Вот приказ и аннулирование контракта! Подпиши сейчас же!
* * *
«Я не хочу здесь находиться, – думал Адриан, еще глубже уставившись в пол. – Я не хочу здесь находиться, я не хочу здесь находиться…» Несмотря на то, что можно было найти аргументы в пользу и Кармака, и Ромеро, Адриан знал: выхода из ситуации не было.
Но затем все кончилось. Ромеро замолчал. Глубоко внутри него что-то переключилось. Подобное случалось и раньше. Он не позволит этому сбить себя с пути, как ранее не позволял ни своему отцу, ни отчиму, ни своим разрушенным семьям. Своей разрушенной компании он тоже этого не позволит.
«Я в любом случае собирался создать новую компанию с Томом, – напомнил он себе. – Пожалуй, самое время уйти».
Он не бежал от сражения, он начинал новую жизнь. Ромеро подписал документы, которые ему протянул Кармак, и отправился на выход.
Когда Ромеро скрылся за дверью, Кармак предположил, что его бывший коллега убедил себя, что сам давно собирался уйти, что его творческий порыв ограничивали, а теперь он направлялся навстречу чему-то большему и лучшему.
«Пройдя эти несколько шагов, Ромеро изменил ход истории», – подумал Кармак. Глядя, как Ромеро уходит, Кармак не чувствовал ни грусти, ни ностальгии. Он чувствовал облегчение.
* * *
Два дня спустя Ромеро выложил на сайте id свой первый и последний файл. plan. «Я разок поучаствую в этой вакханалии с. plan-файлами, – написал Ромеро, обращаясь онлайн ко всему миру. – Я решил покинуть id Software и основать новую компанию с другими целями. Я не беру с собой никого из id».
На следующий день. plan-файл опубликовал уже Кармак. «Ромеро покинул id. Больше вы не услышите никаких грандиозных обещаний о наших будущих проектах. Я могу рассказать вам, что я думаю и чего хочу достичь. Но единственное, что я могу вам пообещать, – я приложу к этому все свои усилия».
Старые «смертельные бои» подошли к концу. Начинался новый.
Назад: 11 Потрясения[182]
Дальше: 13 Смертельный бой