Книга: Повелители DOOM
Назад: 10 Поколение DOOM
Дальше: 12 Судный день[200]

11
Потрясения

У всех есть нереализованные мечты. Может быть, для их осуществления требуется слишком много времени и денег: например, чтобы управлять самолетом или водить гоночный автомобиль. Может, они слишком нереалистичные: скажем, выследить вампира или сразиться с другой планетой на космической войне. Может быть, они незаконные: как бегать по городу без одежды или охотиться с обрезом на своего начальника. Так или иначе, мечты никуда не деваются и каждый день не дают людям покоя. Именно поэтому в мире существует многомиллиардная индустрия, которая использует всю мощь современных технологий, чтобы погружать людей в миры их грез. Именно поэтому существуют видео игры.
Конечно, видеоигры не погружают людей в другие миры по-настоящему – только в симуляции этих миров. Действие разворачивается исключительно внутри границ экрана – телевизора, монитора компьютера или портативного устройства, и люди воспринимают происходящее своими глазами, ушами и кончиками пальцев. Закончив нестись по гоночной трассе или штурмовать межзвездную военную базу, они чувствуют, будто действительно побывали где-то в другом месте, абстрагировались ненадолго от своей телесной оболочки, своих офисных правил, своих неоплаченных счетов. Игры помогают людям отдохнуть, отвлечься, изучить что-то новое. Игры необходимы.
Так считали еще древние греки. Платон говорил: «Каждому мужчине и каждой женщине надлежит <…> проводить свою жизнь играя в прекрасные игры, вопреки всему тому, к чему они расположены ныне». В пятидесятые годы антрополог Йохан Хейзинга писал: «Игра – это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что-то значит». Он предложил для человеческого вида новое название: Homo Ludens, Человек Играющий. В шестидесятые годы Маршалл Маклюэн написал: «Без игр человек и общество погружаются в трансовый автоматизм зомби. <…> Игры как массовые художественные формы предлагают всем такое подручное средство участия во всей полноте жизни общества, какое не может предложить человеку никакая единичная роль или работа. <…> Игры, в которые играют люди, многое о них говорят. Игры – своего рода искусственный рай вроде Диснейленда, некое утопическое видение, с помощью которого мы интерпретируем и достраиваем смысл нашей повседневной жизни».
В 1994 году для игр не было более утопического представления, чем Голопалуба. Мечты об этом симуляторе виртуальной реальности из «Звездного пути» понемногу просачивались из научной фантастики в реальность. В опубликованном в 1992 году романе «Лавина» Нила Стивенсона была описана Метавселенная – альтернативная реальность, подобная «киберпространству», которое Уильям Гибсон придумал в «Нейроманте». Широко распространялся Интернет, соединяя людей схожим образом. Существовали аркадные автоматы с играми в виртуальной реальности – уродливые машины, где примерно за пять долларов можно было погрузиться в полигональный мир от первого лица, стоило лишь надеть на голову громоздкий шлем. Новое поколение программистов работало, не жалея себя, чтобы претворить Голопалубу в жизнь. Как сказал Джон Кармак: «Мы должны это сделать, это наш моральный долг». Его вкладом в общее дело станет Quake.
РОМЕРО РАСПИРАЛО ОТ НЕТЕРПЕНИЯ – ОН ОБЯЗАН БЫЛ ПОДЕЛИТЬСЯ НОВОСТЯМИ СО ВСЕМИ ПОКЛОННИКАМИ ID.
Работа над каждой игрой id Software начиналась с сообщения Кармака о том, на что будет способен его новый графический движок. Когда он впервые описал ребятам свое видение движка Quake, Ромеро чуть с ума не сошел. Они уже много лет собирались создать что-то подобное. Идея появилась еще во время их старых игр в Dungeons & Dragons, когда Кармак придумал персонажа по имени Квейк – он мог сокрушать здания своим молотом, а над его головой летал сверхъестественный волшебный предмет под названием Куб Адских Врат. Ребята из id начали работу над Quake давным-давно, во время разработки первой трилогии Commander Keen, но отложили идею в долгий ящик, посчитав, что технологии еще не достигли нужного уровня. Теперь время пришло, считал Кармак. Они собирались сделать самый правдоподобный и захватывающий трехмерный мир, первый быстрый шутер от первого лица с поддержкой командных многопользовательских сражений через Интернет. Quake должна была стать самой амбициозной игрой в истории не только id, но и всего мира.
Ромеро фонтанировал идеями.
– Полностью трехмерный движок! – восклицал он. – Блин, там могут быть леса и все такое… Этот артефакт, о котором мы говорили в «Кине», грозовой молот, вот он будет твоим главным оружием. И у тебя будет еще этот межпространственный артефакт, Куб Адских Врат, он станет вращаться у тебя над головой и делать всякое! У него будет своя личность, свои скрипты, чтобы ты чувствовал, что это другой персонаж; он будет атаковать врагов, если хорошо с ним обращаться, а если ты с кем-нибудь дерешься и наносишь урон, то куб, грубо говоря, впитает его боль, если будет находиться неподалеку. То есть чем больше боли причинять, тем счастливее будет куб, и он будет штуки за тебя делать: вылечит, если у тебя проблемы, или телепортирует куда-нибудь. А если ты долго ни с кем не сражаешься, то он сам тебя атакует или улетит и, может, когда-нибудь вернется.
Ромеро распирало от нетерпения – он обязан был поделиться новостями со всеми поклонниками id. «Наша следующая игра сдует DOOM к чертям, – напечатал он. – Это старье не идет ни в какое сравнение с нашей новой игрой, Quake: The Fight for Justice! Quake превзойдет DOOM настолько, насколько DOOM превзошла Wolf 3D (ну вы знаете, DOOM = Pong)». Сочным ударом по клавиатуре Ромеро отправил сообщение в Интернет.
Впрочем, на тот момент не была закончена даже разработка DOOM II, и всем остальным казалось, что говорить о Quake еще не время.
– Ромеро рассказывает о том, чем мы занимаемся, всем кому попало, – жаловался Адриан Кевину и Джею, – хотя знает, что все еще сто раз изменится, и нет никакого смысла говорить о наших планах всем подряд. Но он все равно это делает – просто потому, что любит внимание.
Джею уже несколько раз доставалось от геймеров на орехи из-за того, что ребята из id никак не могли выпустить DOOM в заявленные сроки. Он прекрасно понимал Адриана.
– Давай не говорить о вещах, которые пока только в планах, – сказал он Ромеро. – Потому что если в игре ничего такого не будет, нам это припомнят.
Ромеро согласился, но вскоре нарушил обещание. «Quake будет не обычной игрой, – сказал он журналу Computer Player, – а целым движением». Его нужно было остановить.
* * *
Сентябрьской ночью 1994 года Ромеро сидел за компьютером и занимался звуковыми эффектами для концовки DOOM II. Разработка подходила к концу, и он решил довести до совершенства аудиоэффекты «босса», последнего врага игры – Иконы Греха, страшного зверя, плюющегося кубами, которые превращались в других монстров. Чтобы пройти уровень, игроку нужно было несколько раз попасть Икону прямо промеж глаз.
Для тестирования игры Ромеро активировал специальный режим, который позволял ему ходить сквозь стены – де-факто сквозь изображения, видимые игроку. Он прошел сквозь стену за спиной Иконы Греха и остановился как вкопанный. Что это сейчас было – мое лицо? Ромеро пожал плечами и вернулся к работе – видимо, засиделся, решил он. Потом он снова оказался за тварью, и ему еще раз почудилось собственное лицо. Как странно, – подумал он, отъехал назад, и, к своему ужасу, увидел ее: цифровую копию собственной головы, отрубленной, кровоточащей и корчащейся на колу.
– Ну нихуя себе! – сказал он.
Ромеро вернулся в исходную точку, выстрелил в Икону Греха и отследил траекторию ракеты: она пролетела через зверя, сквозь стену за ним в секретную комнату и разорвалась о голову Ромеро, которая задергалась в агонии. Ромеро понял прикол. Игрок будет думать, что проходит уровень, стреляя в зверя, но на самом деле он будет стрелять в Ромеро – истинную Икону Греха.
На следующее утро по офису разнесся слух, что Ромеро нашел «пасхалку» и оставил свою собственную. Адриан и Кевин запустили последний уровень игры и стали пускать в зверя ракеты. Все это время из секретной комнаты доносились некие демонические звуки – как будто песню Judas Priest играли задом наперед. Чтобы разобрать слова, нужно было проиграть аудиодорожку на оборот. «Чтобы пройти игру, – ревел голос, – ты должен убить меня, Джона Ромеро».
Еще одна ракета – и Икона Греха была мертва.
* * *
Десятого октября 1994 года DOOM II была представлена в Limelight – готическом нью-йоркском ночном клубе, здание которого некогда служило церковью. Здесь разворачивался «Судный день» – вечеринка для прессы в честь выхода DOOM II. Чтобы вывести id в мейнстрим, GTI обратилась к авторитетному PR-агентству TSI Communications, которое потратило ощутимую часть двухмиллионного маркетингового бюджета игры на то, чтобы превратить клуб в адский особняк с демонами и расчлененкой. Голографическая машина, стоящая у входа, проецировала на стены игровой бестиарий. Отовсюду доносился техно-металлический саундтрек игры. В центре церкви стояла гигантская арена для «смертельных боев». Она была забита игроками, которые отовсюду прибывали на мероприятие.
ЭТОЙ НОЧЬЮ СТАЛО СОВЕРШЕННО ОЧЕВИДНО, ЧТО DOOM II И В САМОМ ДЕЛЕ БУДЕТ НЕ ОБЫЧНОЙ ИГРОЙ, А ЦЕЛЫМ ДВИЖЕНИЕМ.
Журналисты всех газет, от The Wall Street Journal до The Village Voice, продирались сквозь толпу, исполненные страха и смущения. Мировое увлечение компьютерной культурой и Интернетом росло, чему способствовал выпущенный в том же месяце Netscape Navigator, новый браузер от создателей Mosaic. Многие уже слышали о том, как популярен DOOM в андерграунде, но впервые увидели этот странный новый мир своими глазами. Даже Одри Манн, пиарщица из TSI, была захвачена врасплох. Ее компания уже давно работала с IBM и Sony, двумя тяжеловесами индустрии высоких технологий, но сотрудничество с id Software поставило перед TSI целый ряд задач, с которыми компания еще не сталкивалась. С выходом DOOM II пиарщикам пришлось выучить множество новых слов: «смертельный бой», «фраг», «моды». Они спорили, можно ли вставлять в пресс-релиз такие выражения, как «надрать задницу». «Сколько раз мы можем употребить слово „покалечить“?» – шутили они, но, увидев обстановку в Limelight, поняли, что недооценили своего заказчика.
– Мы не знали, что это будет такое важное событие, – сказала Одри. – Мы думали, что просто игру выпускаем.
Этой ночью стало совершенно очевидно, что DOOM II и в самом деле будет не обычной игрой, а целым движением. Журналисты, которые раньше не обращали внимания на россказни Джея, теперь искали и осаждали всех ребят из id, кого могли. Заявились и протестующие. Выход жестоких фильмов вроде «Прирожденных убийц» и «Криминального чтива» поднял в обществе шумиху, и DOOM воспринималась как очередная угроза для американской молодежи. Пока Джей выступал перед толпой, какой-то мужчина поднялся на стропила и закричал:
– Вам должно быть стыдно за то, что вы делаете такие жестокие игры, в них же могут играть дети!
Все замолчали и уставились на Джея, ожидая, что он ответит.
– Сэр, – спокойно сказал Джей, – у меня двое детей, и я никогда не причиню им зла. В каком-то смысле мы сделали «Трех балбесов» от мира интерактивных развлечений, только с оружием: если вы посмотрите на игру в целом, то она скорее про смех, чем про разрушение.
Но протестующий, не останавливаясь, кричал что-то о насилии и Сатане, пока Шон Грин, который сидел на сцене неподалеку от Джея, не встал к микрофону и не заорал:
– Отсоси, чувак!
Толпа засмеялась. Все, похоже, были на стороне id.
Розничные магазины купили в совокупности шестьсот тысяч копий DOOM II – это означало, что игра уже сразу после выхода станет одной из самых продаваемых в истории. Они рассчитывали распродать тираж за три месяца, но справились в три раза быстрее. После «Судного Дня» о игре написали все популярные медиа. Те издания, что освещали еще первую DOOM, хвастались, что любили игру, пока она еще не стала мейнстримом, а остальные спешили скорее присоединиться к ажиотажу.
Журналисты всех мастей, открыв для себя новый мир, наперебой писали об увлекательности игры, о схеме ее продаж, о насилии, об американской мечте. «Ничего ближе к виртуальной реальности еще никогда не было» – восторгалась Chicago Sun-Times. «Виртуальная бойня и настоящая прибыль» – с таким заголовком вышла The New York Times. Журнал The Economist опубликовал колонку под названием «Думономика», где с научной точки зрения объяснялось, как «кровопролитная компьютерная игра превратила своих создателей из отщепенцев в богачей… [Ее] пример будет как никогда релевантен в условиях информационной экономики будущего». Журнал The Red Herring с восхищением писал, что в id есть «целая папка, полная писем от различных инвесторов и венчурных капиталистов, которые умирают от желания вложить свои деньги [в компанию]» – но id при этом продолжала быть независимой как идейно, так и финансово.
Конечно, миллионам геймеров, которые проводили в игре дни и ночи, на все это было наплевать с высокой горы трупов. Они знали, что на самом деле игру продает «смертельный бой». И нашелся человек, пожелавший нажиться на «смертельном бою» – Боб из DWANGO.
* * *
Тридцатичетырехлетний Боб из DWANGO, в миру Боб Хантли, выглядел и вел себя как техасский двойник Уэйви Грейви, ведущего Вудстока. Он попал в индустрию высоких технологий благодаря производству интерактивных киосков для автозаправок города Хьюстона, но спустя несколько лет профессионально выгорел. Ему хотелось заниматься чем-нибудь другим, и этим чем-нибудь другим для него стала DOOM.
В начале 1994 года ребята из DWANGO работали спустя рукава. Они засиживались на работе до двух часов ночи и обманывали жен, лишь бы иметь возможность поиграть. Ки Кимбрелл, партнер Боба по бизнесу, стал очередной наивной жертвой думомании. Однажды ночью Боб вызвал Ки к себе и сказал:
– Если ты не удалишь DOOM с каждого компьютера, я тебя уволю.
Ки не хватило смелости – вместо удаления игры он переименовал ее файлы, чтобы поиск по слову DOOM ничего не выдавал, и продолжил играть. Когда Боб обнаружил обман, у него в голове щелкнуло:
«Если ребята так любят эту игру, то, наверное, есть за что. Сыграю-ка я с ними один раунд», – решил он, и этот раунд навсегда изменил его жизнь.
Наибольший кайф, как оказалось, был в том, чтобы играть друг против друга, то есть по локальной сети с другими людьми. Вскоре Боб выяснил, что он далеко не единственный игрок в округе. Режим «смертельного боя» в DOOM завладевал жизнями людей: поклонники игры взламывали компьютерные сети своих офисов, чтобы играть все выходные, выгоняли детей из их подвалов, чтобы создать там собственную локальную сеть, и стоически откладывали походы в туалет – по меньшей мере один игрок, поедая кексы Ding Dong во время длительного матча, с громким звуком наложил себе в штаны кучу прямо во время игры.
Как здорово было бы, думали Боб и Ки, если бы человек мог просто так взять и поиграть с кем-нибудь, кто находился бы далеко – в другом доме, в другой комнате, даже в другом штате! Можно было бы создать какой-нибудь компьютерный узел или сервер, который превратил бы игру в некое виртуальное подобие дворового баскетбола – только ее участники могли бы подключаться из любой точки мира. Проблема была в том, что DOOM не поддерживал серверы, только непосредственное соединение модемов. Это означало, что для игры по сети одному игроку нужно было использовать модем, чтобы «позвонить» на компьютер другого, и после установки соединения они могли сражаться друг против друга. Ки, не испугавшись трудностей, посмотрел на Боба и сказал:
– Я думаю, мы можем это сделать с помощью телефонных линий.
– Окей, – сказал Боб, почуяв запах денег. – У тебя шесть недель. Если сможешь это сделать, обещаю устроить нам встречу с id Software.
Боб блефовал. Он не был знаком ни с кем в студии, но знал, что офис id находится в Техасе, и думал, что заключить сделку с земляками будет легко. Ничего подобного – его звонки, как и звонки многих других людей, остались без ответа. Спустя пять недель Ки приехал к Бобу домой на велосипеде, чтобы рассказать тому новости.
– Получилось! – тяжело дыша, выпалил он. – Дай мне десять минут!
Боб сидел у себя за компьютером, пока Ки в соседней комнате печатал что-то на клавиатуре. Спустя десять минут Боб получил сигнал и запустил программу, которую написал Ки. Он увидел простой минималистичный интерфейс, за которым скрывалось решение всех проблем, связанных с организацией многопользовательской игры по сети. Пользователь этой программы мог просто подключиться по телефону к компьютерной системе, где была запущена игра. Вместо того чтобы собирать всю компанию в одном месте, человек мог набрать телефонный номер, войти в чат, нажать на кнопку и играть в DOOM с тремя другими людьми.
– Окей, – с улыбкой сказал Ки, – теперь пора связаться с id.
Боб потупил взгляд и признался.
– В id мне не отвечают, – ответил он. – Даже трубку не берут.
Он пытался отправлять факсы, писать письма, в том числе электронные, но ничего не помогало.
Они уже почти потеряли надежду, когда Боб увидел статью, где сообщалось о том, что в клубе Limelight в Нью-Йорке скоро пройдет мероприятие для прессы, посвященное DOOM II. Он позвонил в PR-агентство id.
– У меня есть деловое предложение, – сказал он, – мне очень нужно там быть.
– Забудь об этом, – ответил парень на другом конце провода, – на это мероприятие хотят попасть люди со всего мира. – Но Боб настаивал, и в конце концов собеседник сменил гнев на милость.
– Ну ладно, – сдался он, – раз ты собираешься лететь аж из Хьюстона, я посмотрю, что можно сделать.
Боб повесил трубку и повернулся к Ки.
– Мы направляемся в Нью-Йорк.
Воспользовавшись программой лояльности, Ки и Боб купили билеты на самолет и забронировали номер в мотеле Holiday Inn в Нью-Джерси. Их бизнес едва держался на плаву, так что у ребят было туго с деньгами. Все, что у них было, они вложили в свой сервис для игры в DOOM под названием DWANGO, что расшифровывалось как Dial Up Wide Area Network Games Operation. За несколько часов до начала мероприятия Боб и Ки приехали в клуб и встретили там парня из TSI.
– Так, – сказал он, в спешке протягивая им две футболки, – надевайте.
Боб и Ки втиснулись в две маленькие черные футболки с логотипом DOOM в стиле милитари на груди и надписью «Участник» на спине. Единственным способом попасть на мероприятие, как сказал парень из PR-агентства, было притвориться участниками турнира по «смертельному бою». Боб и Ки оглянулись – за ними стояли десятки худых подростков в таких же футболках. Боб нервно сглотнул. Конечно, и он, и Ки играли в DOOM, но любой хардкорный игрок от них мокрого места не оставил бы. И теперь им надо было играть против сильнейших. На сцене. Перед журналистами авторитетных изданий. Они поблагодарили парня за футболки, выскользнули из клуба и отправились настраиваться на игру в бар напротив.
Когда они, пошатываясь от выпитого алкоголя, вернулись, парень из TSI был в ярости.
– Вы пропустили построение! – заорал он. – Заходите, быстро!
Бобу выпало играть первым, и его «вынесли» за несколько минут. Ки потерпел поражение столь же быстро. Вылетев с турнира, они отправились искать ребят из id. Им попался на глаза Джей Уилбур – тот, увидев двух пьяных, одетых в футболки не по размеру мужиков среднего возраста, просто отмахнулся.
– Нет времени, не интересно, уходите, – сказал он и растворился в толпе.
ЕДИНСТВЕННЫМ СПОСОБОМ ПОПАСТЬ НА МЕРОПРИЯТИЕ, КАК СКАЗАЛ ПАРЕНЬ ИЗ PR-АГЕНТСТВА, БЫЛО ПРИТВОРИТЬСЯ УЧАСТНИКАМИ ТУРНИРА ПО «СМЕРТЕЛЬНОМУ БОЮ».
Упавшие духом ребята уже готовились уходить, но тут Ки заметил характерную темную шевелюру Ромеро. Он носил такую же футболку с логотипом, но на спине у него было написано «Автор игры». Ребята подождали, пока сердце перестанет колотиться, и подошли к Джону.
– Смотри, что мы написали! – выпалил Ки. – Ты можешь по модему подключиться к серверу и так играть с другими людьми! Мы взяли с собой только одну дискету с программой – вот она! Береги ее как зеницу ока!
После вечеринки Ромеро рассказал про дискету Джею. Ребята из DWANGO не открыли Америку: у id была такая же идея, парни просто так и не приступили к ее реализации. Они решили, что если в Quake можно будет играть через Интернет, то никакие решения для многопользовательской онлайн-игры в DOOM создавать и не надо. В любом случае, заключил Джей, если кто-то этим и займется, то точно не эти клоуны, учитывая, что им в офис и так названивают компании вроде AOL и Time Warner.
– Ну, – сказал Ромеро, – может, я все же потрачу пять минут и посмотрю, что там на дискете.
Вернувшись в Техас, он вставил дискету в компьютер и набрал хьюстонский номер. Его модем затрещал, после чего на экране высветилось сообщение от Ки: «Ну-ка, давай сыграем». В следующий миг они уже вовсю рубились в «смертельный бой» DOOM II – Ки в Хьюстоне, Ромеро в Далласе.
– Это просто охуенно! – говорил Джон по телефону. – Дело в том, что я поздно ложусь спать, но играть с людьми хочу, блядь, в любое время. Не будить же мне моего кореша в три часа ночи, типа: «Эй, хочешь разъебу тебе череп? А?» Это не круто. А я хочу играть всегда. Круглые сутки. И вот оно! Просто подключаешься и играешь!
Остальные ребята, впрочем, были не в восторге. Кармак считал, что вся эта шелуха – интервью, Raven, «смертельные бои» – только отвлекает Ромеро от настоящей работы: создания игр. Ромеро возражал, что если им удастся раскрутить возможность онлайн-игры, то это только увеличит сообщество DOOM, а значит, компания вырастет еще сильнее.
Джей заключил с DWANGO сделку, согласно которой id забирала себе 20 % дохода, и Ромеро принялся проводить каждую ночь за работой над проектом. Его запуск должен был состояться одновременно с выходом условно-бесплатной версии Heretic – игры Raven, разработку которой курировал Ромеро. Двадцать третьего декабря 1994 года он позвонил Бобу и Ки и сказал:
– Я собираюсь загружать. Думаете, вам это по зубам? Вы не готовы, чуваки, это точно будет хит.
И оказался прав.
Фанбаза DOOM все росла, и новость о DWANGO разнеслась по ней моментально. В январе 1995 года десять тысяч человек платили по восемь долларов девяносто пять центов в месяц, чтобы играть на хьюстонском сервере Боба и Ки. У них были подписчики даже из Италии и Австралии. Такими темпами DWANGO заработала бы миллион, имея всего один сервер. Компании нужно было расширяться, и сделать это было совсем несложно. Ключевым компонентом «сервера» DWANGO был обычный компьютер с десятком подсоединенных модемов. Можно было собирать такие же и продавать их людям по всей стране, чтобы те размещали их в своих домах или офисах.
Боб, Ки и Майк Уилсон – друг детства Адриана Кармака, ранее работавший менеджером коктейльного бара, – отправились колесить по стране, чтобы развернуть франшизу. Соблазнительное предложение: всего за тридцать пять тысяч долларов ребята из DWANGO настроили бы сервер, а ты знай себе греби бабло лопатой. «Это была машина по зарабатыванию денег», – говорил Майк.
Адвокаты, программисты, музыканты, даже сам Адриан Кармак – сделки с DWANGO заключали люди самых разных профессий. Ребята устанавливали серверы в частных лофтах в Нью-Йорке, в квартирах в Сиэтле, на складах в Сан-Хосе. За четыре месяца они заключили двадцать две сделки. Каждый день ребята прибегали в ближайший магазин стройматериалов, закупались там стеллажами и кабелями, неслись обратно, устанавливали новую машину и уходили, унося с собой тридцать пять тысяч долларов – наличными. Однажды они потратили в стриптиз-клубе десять тысяч за одну ночь. Стриптизерши были заинтригованы, когда узнали, что ребята зарабатывали такие суммы, продавая «смертельный бой». Что бы это ни был за наркотик, посчитали они, накрывал он как надо.
* * *
DOOM не обсуждал и не запускал только ленивый. Игра не просто успешно прорвалась на рынок розничных продаж, она его уничтожила. К радости GTI и лично Рона Хаймовица, игра выстрелила и в чартах. Спустя несколько месяцев после выхода Ромеро и Джей, проезжая мимо местного банка, бросили в окошко для автомобилистов свой первый чек с авторскими отчислениями, чтобы перевести деньги на счет. Кассирша, которая обслуживала окошко, посмотрела на сумму в чеке и чуть не упала в обморок. Пять миллионов долларов. С таким-то чеком, подумала она, парни на Ferrari могли бы и внутрь зайти.
Когда Ромеро вернулся в Austin Virtual Gaming, где проводился очередной турнир по DOOM, уже не только он один во время игры выкрикивал оскорбления и избивал стены. «Смертельный бой» стал стилем жизни. Зал полнился людьми, которые орали друг другу: «Отсоси!» и «Ебать макаку в сраку!» На полу валялись разбитые клавиатуры и мыши с порванными проводами. В дальней стене зияла дыра: какой-то расстроенный геймер пробил ее кулаком. В тот день Ромеро впервые проиграл в игру, которую сам написал.
ИГРА НЕ ПРОСТО УСПЕШНО ПРОРВАЛАСЬ НА РЫНОК РОЗНИЧНЫХ ПРОДАЖ, ОНА ЕГО УНИЧТОЖИЛА.
Это было не последнее его поражение. Окрыленный успехом DWANGO и DOOM II, он еще больше времени, чем когда-либо, проводил в «смертельных боях» с Шоном Грином. Летом 1995 года Кармак решил, что с него хватит. Он устал от безделья Ромеро, его ора, непрофессионализма, ударов по стенам, разбитых клавиатур у своей двери. Втайне от Ромеро он решил мстить.
На следующий день Шон пришел к Ромеро в офис и, сияя от самоуверенности, позвал того сражаться.
– Господи, чувак, – сказал Ромеро, – да я вчера по полу тебя размазал. Но раз хочешь играть, давай, я всегда готов!
Все собрались посмотреть. Ромеро открыл банку «Доктора Пеппера», сел за компьютер и был разгромлен – Шон не оставил ему ни единого шанса. Ромеро пытался преследовать Грина по уровню – бесполезно. Стоило забежать Шону за спину, как тот разворачивался и разряжал дробовик Ромеро в лицо.
– Что за хуйня?! – закричал он. – Что не так с этой ебаной мышкой?!
Он ударил ею о стол и случайно пролил газировку.
– Да сука!
Все засмеялись.
– Что? – спросил Ромеро, вытирая капли «Доктора Пеппера» с ноги. Это розыгрыш, ответили ему. Кармак написал для Шона специальную команду: стоило ввести ее в консоль, и персонаж начинал двигаться в десять раз быстрее. Ромеро оглянулся: Кармак, разумеется, тоже смотрел игру, стоя в коридоре. Он редко смеялся, но на этот раз не мог сдержать улыбки.
* * *
В «смертельном бою» люди отдыхали от стресса, работы, семьи, тяжелых нагрузок. Но не Кармак. Ему не нужен был подобный отдых – он даже не понимал, в чем смысл. Он чурался праздности и не мог понять, почему ее так любят другие. По телевизору он видел сюжеты о пьяных вечеринках на пляже – зачем все это? Неужели другим людям не нравится их работа?
Кармак точно знал, что ему нравится, – программирование. Соответственно, он обустраивал жизнь таким образом, чтобы посвящать этому занятию как можно больше времени. Работая над DOOM, он решил перевести свои биологические часы так, чтобы в рабочее время его никто не беспокоил: ни крики Ромеро, ни звонки журналистов, ни другие мелочи жизни. Он стал заставлять себя оставаться на работе на час дольше и на час позже приходить обратно, и к началу 1995 года выработал себе идеальный режим: начало работы в четыре часа дня, окончание – в четыре часа ночи. Для работы над Quake ему нужна была полная концентрация.
Кармак быстро понял, что написать игру будет куда сложнее, чем ему изначально казалось. Задачу он поставил следующую: полностью трехмерный мир с возможностью игры через Интернет. Как и всегда, Кармак начал работу над проектом с изучения всех научных исследований, что только мог найти. Он потратил тысячи долларов на книги и статьи, но все они были сугубо теоретические. Еще не существовало программ, которые могли бы в реальном времени создавать интерактивные, быстрые, трехмерные игровые миры. Такая программа потребовала бы от него всех имеющихся умений, а от компьютера – всех доступных мощностей. И, что хуже всего, впервые в такой ответственный момент его верный товарищ Ромеро пропадал непонятно где.
Конечно, этого следовало ожидать, думал он. Когда ребята познакомились в Softdisk, Кармак посчитал, что Ромеро программирует лучше, но быстро его превзошел, и тогда Ромеро принялся заниматься другими вещами: разрабатывать дополнительные инструменты, с помощью которых они с Томом Холлом создавали уровни для игр, осмысливать и утверждать дизайн, составлять план мирового господства. Во время разработки DOOM Ромеро был для Кармака идеальным помощником: он мог сесть рядом и методично нащупывать границы его технологии. Для Quake Кармаку нужен был второй программист, который мог бы помогать ему с движком и экспериментировать с концептами. Раньше Ромеро справлялся с обеими ролями, но после успеха DOOM он переключился на другую деятельность – по мнению Кармака, бесполезную, – и непонятно было, потянет ли он на этот раз хоть одну.
Кармак решил искать другого помощника и вскоре нашел более чем подходящего кандидата. Он не знал лучшего специалиста по части программирования, чем заслуженный ветеран Майкл Абраш. Это он написал книгу Power Graphics Programming, по которой Кармак и Ромеро учились программировать графику своих первых игр. С тех пор Абраш стал в среде программистов кем-то вроде легенды. Последние несколько лет он был главным программистом графики в Microsoft, где занимался операционной системой Windows NT. Но, как и любой графический фрик, он понимал, что его знаниям нет лучшего применения, чем игры. И ни одна игра не впечатлила его так же сильно, как DOOM.
Отправившись в Сиэтл повидать маму, Кармак пригласил Абраша пообедать и рассказал ему о своем видении Quake. Идея, как понял Абраш, была в том, чтобы создать киберпространство с трехмерной графикой, виртуальный альтернативный мир, который будет жить и дышать круглые сутки, чтобы все желающие игроки могли его заселить. У Майкла участилось сердцебиение. Как и многие программисты графики, он частенько пускался в рассуждения о виртуальных мирах. Читая описание Метавселенной в «Лавине», он думал, что как минимум в теории уже знает, как реализовать 80 % написанного. У него не было сомнений, что двадцатичетырехлетний парень, сидящий напротив, достаточно умен и уверен в себе, чтобы реализовать задуманное. Когда Абраш рассказал, что в конце каждого проекта он всегда сомневается, сможет ли еще хотя бы раз в жизни создать что-то столь же хорошее, Кармак нахмурил брови и ответил:
– Я никогда в этом не сомневаюсь. М-м-м.
Тем не менее, когда Кармак предложил Майклу работу в id, тот ответил, что подумает – нужно посоветоваться с семьей, не против ли она переезда. Спустя несколько дней он получил письмо от своего начальника Билла Гейтса. До Гейтса дошли слухи о переговорах с id, и он предложил Абрашу встретиться. Тот был в шоке: его как будто пригласил на аудиенцию сам Папа Римский. Гейтс знал об id: его программисты вели с компанией переговоры о портировании DOOM на новую, еще не вышедшую версию Windows. Но id – это всего лишь маленькая компания где-то в Техасе. Microsoft могла предложить Абрашу куда больше, сказал Гейтс и пригласил Майкла принять участие в новом исследовательском проекте. Билл также вспомнил о том, как один работник Microsoft ушел в IBM и вернулся спустя восемь месяцев.
– Тебе может и не понравиться у них в id, – заключил он.
Но Абраш все же выбрал Кармака, а не Гейтса. У id очень большой потенциал, решил он; ему хотелось собственными глазами наблюдать эволюцию того самого трехмерного виртуального сетевого мира. К тому же его тронул подтекст приглашения. Кажется, Кармак одинок, подумал Абраш, и красоту его идей некому оценить.
* * *
Вскоре Кармак привел к себе в команду еще одного человека. Он нашел амбициозного дизайнера уровней, который всячески стремился претворять свои идеи в жизнь. Американ Макги познакомился с Кармаком не через игры, а благодаря другому фетишу Джона – автомобилям. Кармак встретил Американа неподалеку от своего дома, где тот лежал под капотом машины. Худой и дерганый автомеханик, Американ курил одну сигарету за другой, носил заляпанные маслом очки и не брил щетину. Его речь была быстрой и отрывистой, а фразы напоминали гоночные машины, мгновенно набирающие скорость и летающие по трассе туда-сюда.
Американ казался сделанным из особого теста – краш-теста. Ему был двадцать один год, и он часто шутил перед друзьями, что хочет написать книгу о своих девиациях и иронично назвать ее «Взросление по-американски». Он вырос в Далласе без отца, его воспитывала эксцентричная мама, которая работала маляром. Американ был ее единственным ребенком – очень творческим, если не сказать странным. В школе он увлеченно разговаривал с воображаемыми друзьями. Иногда он останавливался на полпути, чтобы нарисовать в воздухе дверь и пройти сквозь нее в воображаемый мир. Ему легко давались точные и естественные науки, он рано начал программировать, и со временем его приняли в школу с углубленным изучением информатики.
РАЗРАБАТЫВАЯ DOOM II, РОМЕРО И КАРМАК ДОГОВОРИЛИСЬ ПОВЫСИТЬ АМЕРИКАНА ДО ДИЗАЙНЕРА УРОВНЕЙ. ТОТ ОПРАВДАЛ ДОВЕРИЕ, ПЕРЕНЯВ У КАРМАКА БЕШЕНУЮ РАБОТОСПОСОБНОС ТЬ, А У РОМЕРО – БЕШЕНОЕ ЧУВСТВО ЮМОРА.
У Американа калейдоскопом сменялись отчимы, но в конце концов у его мамы все же завязались длительные отношения с мужчиной, который считал себя женщиной. Однажды шестнадцатилетний Американ вернулся из школы и увидел то, от чего у любого парня волосы бы встали дыбом: абсолютно пустой дом, в котором из вещей остались только его кровать, книги, одежда и компьютер Commodore 64. Его мама продала дом, чтобы купить два билета на самолет и оплатить своему любовнику операцию по смене пола. Американ собрал вещи – теперь он был сам по себе. Чтобы было на что жить, он ушел из школы и перепробовал множество работ, пока не устроился в мастерскую по ремонту автомобилей Volkswagen. Кармак разделял его страсть как к компьютерам, так и к машинам, и когда вскоре после выхода DOOM он предложил Американу поработать в технической поддержке id, тот тут же согласился.
В офисе id крутость так и витала в воздухе, думал Американ. Он чувствовал волны энергии, которые ловили местные молодые бунтари. Особенно впечатлял Ромеро, работа которого со стороны казалась чем-то волшебным; он был одновременно и инженером, и архитектором, и осветителем, и геймдизайнером, и художником – человек-оркестр. Ромеро интуитивно чувствовал, как удивить игрока, как придать игре драйва. К тому же он просто выглядел как крутой чувак – жил на широкую ногу, катался на дорогой тачке, все время шутил и, в отличие от Кармака, по-настоящему наслаждался славой и богатством. Американ и Ромеро быстро подружились – Макги не понимал, зачем ему теперь вообще уходить из офиса.
Разрабатывая DOOM II, Ромеро и Кармак договорились повысить Американа до дизайнера уровней. Тот оправдал доверие, переняв у Кармака бешеную работоспособность, а у Ромеро – бешеное чувство юмора, и стал в id восходящей звездой. В нем сочетались изысканное чувство прекрасного и природное умение развлекать. Один из своих уровней в DOOM II он назвал «Крушитель»: в центре зала там стоял кибердемон, и, когда игрок подходил близко, потолок опускался и сплющивал монстра, как молоток. Ромеро нашел эту идею уморительной. Кармак тоже был впечатлен: он видел, что Американ перерабатывает. Макги сделал для DOOM II больше уровней, чем сам Ромеро.
К началу разработки Quake Американ был не только подающим надежды дизайнером, но и лучшим другом Кармака. Пока Ромеро был занят своими смежными проектами, именно Американ вместе с Кармаком ставил эксперименты по ночам. Тот искренне делился с Американом своими опасениями по поводу Ромеро. Кармак не знал, что с ним делать – казалось, его желание играть в игры перевесило желание их создавать.
Американу нравился Ромеро, но, желая утешить Кармака, он сказал:
– Да, я тоже думаю, что Ромеро отлынивает от работы.
Кармак услышал это и опешил. Да что Американ о себе возомнил? Куда ему до Ромеро! Кармак считал, что Ромеро все еще лучший дизайнер уровней в id, несмотря на все свои недостатки. Он сделал лучшие уровни DOOM. Он сделал лучшие уровни DOOM II. С чего бы ему, работая над Quake, отходить на второй план?
– Ромеро доводит дело до конца, – ответил Кармак. – Ты не поймешь, пока сам не увидишь.
* * *
Ромеро хорошо знал Кармака. Он знал, что в начале работы над каждым проектом Кармак посвящает все время исследованиям, и, пока движок не будет готов, ему остается только экспериментировать с остальным. Как он уже заметил, роль экспериментатора взял на себя Американ. Ромеро не видел в этом ничего плохого – уж лучше Американ, чем он.
Ромеро исследовал другое – дивный новый мир, рожденный DOOM. «Смертельные бои» и DWANGO пользовались бешеной популярностью. Игра Heretic, которую сделала Raven, продавалась так хорошо, что Ромеро уже курировал разработку ее сиквела, Hexen. Он строил грандиозные планы: выпустить на движке DOOM трилогию игр от Raven, которая завершилась бы последним проектом, Hecatomb. Также он начал курировать Strife – еще одну игру на основе движка DOOM, которой занималась Rogue Entertainment, местная команда разработчиков.
Эти игры отлично способствовали той сверхзадаче, которую Ромеро поставил для id: выжать из движков Кармака абсолютно все, что могло приносить деньги. Эти движки становились все сложнее технологически, и, как следствие, их разработка занимала все больше времени – так почему бы не потратить это время на другие проекты? Зачем id быть простой компанией, если она может быть игровой империей? Кармаку эта идея не нравилась, но Ромеро считал, что успех Heretic доказал его правоту. Феномен DOOM II ширился, и для дальнейшего роста id нужно было, очевидно, выпускать другие подобные игры. Нашлось решение: вложиться в моды для DOOM.
В каждом доме, офисе или школе обязательно был специалист по компьютерам, и теперь все эти люди работали над модами для DOOM. После выхода DOOM II тысячи геймеров стали создавать свои модификации игр id и выкладывать их в Сеть для всех желающих. По всему Интернету фанаты DOOM объединялись в группы для совместной работы над модами – зачастую эти люди никогда не виделись вживую и даже не разговаривали друг с другом по телефону. Появлялись даже целые компании, которые публиковали настоящие вакансии и требования к их соискателям, – они назывались как-нибудь вроде Team TNT и Team Innocent Crew.
Как следствие, моды становились все изощреннее. Одной из самых популярных модификаций была так называемая полная переработка DOOM II, где игра становилась похожа на фильм «Чужие». Появлялись моды к «смертельному бою», основанные на детских играх – салочках и царе горы. Люди воссоздавали в игре свои офисы, дома, школы. Один английский студент сделал фотореалистичную версию Тринити-колледжа. Другой выпустил модификацию, озаглавленную просто School DOOM. «Школа – это ад, – написал он во вступительном тексте. – Никто по-настоящему не понимает, зачем вы проводите время за компьютером… Над вами издеваются… Вы думаете о самоубийстве, но потом понимаете, что хотите совсем другого. Вы должны заставить страдать других, а не себя… Вы убьете их всех! Вы сотрете школу с лица земли, как будто ее никогда не существовало… Какая разница, правы вы или нет! Это ваша судьба… ваш личный ад… ваша ШКОЛА-DOOM!»
Такие моды воспринимались как веселье – в конце концов, это же просто игра. Однако некоторые люди стали искать игре применение в реальной жизни. В 1995 году в городе Куантико, штат Виргиния, координатор проектов по имени Скотт Барнетт из подразделения имитационного моделирования и управления симуляциями морской пехоты США создал модификацию под названием Marine DOOM, полную реалистичных солдат, колючей проволоки и эмблем морской пехоты. Начальство Барнетта согласилось, что игра идеально подходила для тренировки командной работы морпехов. Барнетт связался с id, и там дали добро на выпуск. Парни думали, что над ними подшутили – кто в здравом уме станет использовать их игру для тренировки солдат? Но модификация в самом деле вышла, попала в Интернет и годами использовалась в морской пехоте.
КОМПАКТ-ДИСК D!ZONE ОБОГНАЛ В РЕЙТИНГАХ ПРОДАЖ PC-ИГР САМ DOOM II И ЗАРАБОТАЛ МИЛЛИОНЫ ДОЛЛАРОВ.
Ребята из id решили вмешаться, когда Wizard-Works, издательство из Миннесоты, выпустило D!Zone – сборник из девятисот пользовательских модов к DOOM (прав ни на один из них у id, очевидно, не было). Компакт-диск D!Zone обогнал в рейтингах продаж PC-игр сам DOOM II и заработал миллионы долларов. Команду id охватил панический ужас – произошло именно то, чего так опасался Кевин Клауд. В ответ Ромеро заключил несколько сделок с командами мододелов, и некоторые сборники уровней, такие как Master Levels for DOOM II и Final DOOM, id издала сама. Также вышла Ultimate DOOM – id адаптировала свою условно-бесплатную игру под розничные продажи.
Пока сторонние проекты добивались успеха, у всех в голове крутился один вопрос: что там с Quake? Ажиотаж возник небывалый – даже сами Американ Макги, Дэйв Тейлор и Джей Уилбур рассказывали об игре в Интернете. Один старательный поклонник стал собирать все озорные комментарии, которые оставляли ребята из id, и организовал из них еженедельную рассылку под названием QuakeTalk. Ромеро выложил в Интернет первые скриншоты, чтобы показать, как игровой мир обретает формы. «На картинках с розовым/фиолетовым небом, – писал он в сопроводительной заметке, – просто представьте себе, как ветер дует у вас в ушах… Вам нужно посмотреть на эти скриншоты в движении:)»
Но к середине 1995 года смотреть было особенно не на что. Работа шла в полном хаосе – если шла вообще. Пока Кармак и Абраш работали над движком, а Ромеро тратил все больше времени на другие проекты, остальные были предоставлены сами себе. Адриан, обретя счастье в браке, все сильнее бесился от отсутствия стабильности в работе. Вместе со вторым художником Кевином, своим близким другом, он принялся штамповать текстуры для игры – как готические средневековые орнаменты, так и ацтекские узоры для тех уровней, куда игрок попадал после перемещения во времени. Кевин также учился создавать трехмерных персонажей – ничего подобного он раньше не делал. Адриан, сраженный возросшей технологической сложностью игры, оставил дизайн персонажей на откуп Кевину – и непомерный объем работы вскоре начал того утомлять.
Новички тоже упали духом. Американ и остальные думали, что работа над Quake стопорится. Ромеро, главе проекта, кажется, до собственной жизни дела было больше, чем до руководства. Когда его заставили написать для Quake дизайн-документ, он нехотя выдал набросок всего из двух страниц. Остальные посчитали, что он даже не старался. Ромеро, впрочем, тут же объяснил, что id всю жизнь работала по наитию: без дизайн-документов, никогда ничего не записывая. Единственным, кто попытался этим заняться, был его старый приятель Том Холл, и эта попытка стоила ему работы.
Ребята обрушились с негодованием как на Ромеро, так и на Кармака. Ромеро где-то пропадал, изображая рок-звезду. Кармак, технологический мессия, тоже непонятно чем занимался. А все остальные выгорели дотла. Нужно было что-то менять. Шел месяц за месяцем, но движок Кармака и близко не был готов. Движок Wolfenstein он создал за две недели, а DOOM – за шесть. Движок Quake уже полгода был в разработке, которая и не думала заканчиваться. Выход игры был запланирован на Рождество 1995 года, но ребята решили отказаться от намеченной даты. Теперь, если люди интересовались, когда же выйдет Quake, им отвечали: «Когда будет готова!»
Назад: 10 Поколение DOOM
Дальше: 12 Судный день[200]