10
Поколение DOOM
На дворе стоял 1993-й год. Билл Андерсен, как и многие другие родители, прекрасно знал, что хочет на Рождество его 9-летний сын: Mortal Kombat. Домашняя версия этого жестокого аркадного файтинга была верхом популярности: продажами, превышавшими 6,5 миллиона копий, игра затмила даже Street Fighter II. Андерсен решил пожаловаться на игру своему шефу Джозефу Либерману, амбициозному сенатору-демократу из Коннектикута. Тот крайне внимательно выслушал начальника своей администрации. Ему хотелось увидеть игру лично.
Mortal Kombat повергла его в ужас. Секретные приемы позволяли игрокам наикровавейшим образом вырывать противникам хребты. Еще сильнее сенатор испугался, узнав, что геймерам нравилась эта жестокость; более злая и кровавая версия Mortal Kombat для домашней консоли Sega Genesis обскакала по продажам «обескровленную» версию для приставки Super Nintendo Entertainment System в соотношении 3 к 1. Успех версии для приставки компании Sega нанес сокрушительный удар по Nintendo, которая, в свою очередь, потребовала от разработчика игры, компании Acclaim, убрать из игры противоречивые «добивающие приемы» ради поддержания семейной политики компании. Решение выпустить версию игры «с кровищей и кишками» позволило консоли компании Sega в одночасье стать обязательной покупкой для каждого геймера и продаться в количестве 15 миллионов экземпляров. Впервые в истории индустрии неоспоримое первенство Nintendo было сокрушено.
И Mortal Kombat дело не заканчивалось. Сенатор Либерман наткнулся на Night Trap, высокобюджетную игру для новой консоли фирмы Sega. Игра была до отвала забита едва одетыми студентками, на которых нападали вампиры – одну из девушек играла Дана Плато, известная своей ролью в подростковом телесериале «Различные ходы». Голливуд уже покорили жестокие фильмы вроде «Бешеных Псов» и «Терминатора 2»; а теперь, вдобавок к ним, о себе начали заявлять и более бунтарские и жестокие видеоигры. 1 декабря 1993 года сенатор Либерман созвал пресс-конференцию, на которой бил во все колокола.
СЕНАТОР ЛИБЕРМАН ВОСПРИНЯЛ ЭТО КАК ПРИЗЫВ К ДЕЙСТВИЮ: «Я ИЗУЧИЛ МНОГО ЖЕСТОКИХ ВИДЕОИГР, И, ПО МОЕМУ МНЕНИЮ, СОЗДАВАТЬ ИХ БЕЗОТВЕТСТВЕННО. ХОРОШО БЫ ИХ ЗАПРЕТИТЬ».
Рядом с ним сидел висконсинский сенатор от партии демократов, Герб Коль. Он был председателем подкомиссии ювенальной юстиции и главой подкомиссии информационно-правительственного регулирования. Также на помощь сенатору Либерману пришел угрюмый Капитан Кенгуру, он же ведущий одноименной детской передачи Боб Кишен. Коль заявил: «Дни конструкторов Lincoln Logs и игрушечных машинок Matchbox канули в Лету: теперь их заменили видеоигры, преисполненные криков умирающих людей, от которых и у взрослого человека начнутся кошмары». Кишен предупредил о «выводах, которые делает для себя играющий в жестокие видеоигры ребенок… выводах, которых мыслящий родитель сторонился бы, как чумы. Несомненно, видеоигры могут стать бичом современного общества». Он настаивал, что разработчики должны «понимать свою роль в воспитательной среде».
Сенатор Либерман воспринял это как призыв к действию:
– Я изучил много жестоких видеоигр, – заявил он, – и, по моему мнению, создавать их безответственно. Хорошо бы их запретить.
Это был далеко не первый раз, когда политики и морально озабоченные чиновники пытались спасти молодежь от их собственной цветущей буйным цветом культуры. Почти сразу после Гражданской войны религиозные лидеры стали клеймить бульварные романы «попытками Сатаны посеять семена своего царства путем разврата молодежи». В 1920-х новым развратником детей сочли кинематограф; проводившиеся тогда исследования влияния фильмов на сознание молодых людей достойны цитирования и поныне. В 50-х Элвиса показывали строго по пояс; издателя журнала MAD, Уильяма Гейнса, вызывали на ковер в Конгресс. Появившуюся в 70-х игру с демонами и колдунами Dungeons & Dragons немедленно начали ассоциировать с сатанизмом, в частности после того, как один из игроков в D&D пропал в тоннелях под университетом Мичигана. В 80-х на музыкантов жанра хеви-метал, вроде Оззи Осборна и группы Judas Priest, подавали в суд за якобы подстрекание молодежи к суициду. Для 90-х видеоигры стали новым рок-н-роллом: опасным и неконтролируемым творением.
Возмущения назревали уже давно. Проблема появилась еще в 1930-х, когда салоны пинбольных автоматов считались приютом жуликов и лудоманов. Мэр Нью-Йорка Фьорелло Ла Гуардия объявил о запрете пинбольных автоматов, который продлился до середины 70-х. К тому моменту передовицы газет успела украсить игра для аркадных автоматов под названием Death Race, в которой игроку нужно было сбивать фигурки, похожие на пешеходов. Начало восьмидесятых стало золотой эрой аркадных автоматов и видеоигр для домашних консолей: оборот индустрии стал составлять примерно 6 миллиардов долларов, и тревога за влияние на неокрепшие умы молодежи не заставила себя ждать.
В 1982 году национальная «Ассоциация родителей и учителей» выпустила заявление, в котором открыто порицала игры для аркадных автоматов. «АРУ встревожена растущим количеством площадок с аркадными автоматами, пагубно влияющими на молодежь, которая часто посещает эти заведения… Согласно исследованиям, такие площадки зачастую расположены рядом со школами. В большинстве случаев отсутствует банальный контроль посещаемости салонов в учебное время, что способствует участившимся прогулам у большого количества школьников. Вследствие недостатка, а то и полного отсутствия контроля в подобных салонах возможны продажа и употребление наркотиков, распитие алкоголя, злоупотребление азартными играми, а также присутствие членов ОПГ».
Некоторые города, такие как Мескит, штат Техас, Брэдли, штат Иллинойс, и Снелвилль, штат Джорджия, начали ограничивать или запрещать посещение салонов аркадных автоматов. «Дети спускают в эти машины деньги на библиотечные абонементы, а также все свои четвертаки и карманные деньги на обед», – заявил мэр Брэдли в 1982 году после того, как лично застал «сотни подростков, собравшихся в салоне аркадных автоматов для коллективного раскуривания марихуаны». И хотя после судебного прецедента в Меските Верховный Суд отменил запрет на аркадные автоматы, в Малайзии, Сингапуре, Индонезии и на Филиппинах не только запрещали видеоигры, но и закрывали сами салоны автоматов.
СМИ начали раздувать шумиху громкими заголовками. «Видеоигры: забава или серьезная угроза?» писали в U. S. News & World Report. «Видеоигровая лихорадка: бич или награда компьютерного поколения?» – вопрошал журнал Children’s Health. «Видеоигровое помешательство, – интересовался диктор канала PBS Роберт Макнил, – развращает юные умы или развивает их?»
Ученые, академики и различные эксперты с мировым именем силились дать ответ. Чарльз Эверетт Куп, американский хирург общего профиля, сделал довольно громкое заявление, сказав, что видеоигры приводят «к нарушениям в детском поведении. Дети с головой уходят в игры и воспринимают все свое окружение как врагов. Доходит до того, что один ребенок видит, как второй ребенок мучает третьего, и ничего не делает».
Newsweek печатали заявления других врачей: «Доктор Николас Потт, лечащий двух подобных пациентов в нью-йоркской больнице North General-Joint Disease Hospital, говорит, что озабоченная молодежь как огня боится связи с реальностью и контактов с людьми». Доктор Хэл Фишкин, главврач клиники, в которой работал Потт, был против педалируемой темы «либо мы, либо они».
– Не нужно подливать масла в огонь, – говорил он.
Других волновали подсознательные послания, передаваемые видеоиграми. «Чем чаще люди будут прибегать к способам быстро пощекотать себе нервы, тем больше будет приглушаться их восприятие менее интенсивных возбудителей», – заявлял Фред Уильямс, профессор кафедры коммуникационных технологий в университете Южной Калифорнии.
Несмотря на шквал осуждения, не все ученые спешили клеймить видеоигры. «Нет никаких свидетельств того, что видеоигры провоцируют социальную изоляцию, злобу, асоциальное поведение и вспыльчивость», заключало издание Journal of Psychology. Шерри Теркл, социолог Массачусетского технологического института, хвалила видеоигры за то, что они воодушевляли эмоционально неуравновешенных или умственно отсталых детей. «Тем, кому даются видеоигры, не дается многое другое, – сообщала она. – Нельзя умалять их достижения в этом вопросе». Однако после того, как в 1983 году индустрия пережила крах, поутихла и воинственная риторика – на время.
Десять лет спустя, утром четверга, 9 декабря 1993 года сенатор Либерман возобновил борьбу с жестокими видеоиграми на первых федеральных слушаниях по этому вопросу. На них выступали многочисленные эксперты, которые делали десятки громких заявлений. Доктор Юджин Провенцо, ученый и автор книги Video Kids: Making Sense of Nintendo, заявил, что «видеоигры полны жестокости, сексизма и расизма». Роберт Чейз, президент Ассоциации национального образования, предположил, что видеоигры становятся причинами насилия в реальной жизни. «Ввиду активной природы участия играющего они способны приглушить восприимчивость юного ума к агрессии, – заявил он. – Игры одобряют насилие, выставляя его главным методом решения проблем, и поощряют убийство соперников самыми изощренными и кровавыми способами».
Чуть позже Говард Линкольн, исполнительный вице-президент Nintendo of America, и Уильям Уайт, вице-президент по маркетингу и связям с общественностью Sega of America, перенесли дискуссию о Mortal Kombat в публичное поле. Линкольн выставлял Nintendo мученицей и поборницей семейных ценностей. Уайт же настаивал, что индустрия просто взрослеет и видеоиграми начинают интересоваться люди старше 18 лет. Линкольн пришел от этого замечания в ярость:
– Я не могу праздно сидеть и позволить вам утверждать, что индустрия якобы сместила фокус с детей на взрослых, – заявил он присутствующим. – Это не так.
После долгих споров, которые во всех подробностях освещались в СМИ, 9 декабря, в 13:52, слушание подошло к концу. Сенатор Либерман сообщил, что дает игровой индустрии ровно год на создание некоего подобия добровольной рейтинговой системы, а в случае неисполнения этого требования подключит к проблеме свой совет. В феврале он снова устроит собрание, чтобы выяснить, как издатели и разработчики справляются с поставленной задачей. Геймеры были предупреждены – пришла пора меняться.
На следующий день, 10 декабря 1993 года, id Software выпустила DOOM.
* * *
В 60 метрах под городом Уоксахачи, штат Техас, в лаборатории Сверхпроводящего суперколлайдера Министерства энергетики США, Боб Мастейн отлетел от компьютера. Чиновник был в ужасе. Да и не только он. По всей комнате нервно ерзали и вопили коллеги. Это стало привычной картиной для обеденного перерыва. За все время изучения частиц в самой амбициозной лаборатории страны они не видели ничего столь же шокирующего, как огненные шары, летевшие в них с той стороны экрана. Ничто – даже многомиллиардный субатомный душ из сталкивающихся протонов – не поражало их сильнее DOOM.
В паре штатов от них, в Форт-Уэйн, Индиана, толпа студентов билась в конвульсиях в лаборатории университета Тэйлора. Брайан Эйзерло, одаренный математик и куратор лаборатории, вновь впустил толпу безумных геймеров пораньше. Как это было практически по всей стране, в лаборатории стояли самые быстрые компьютеры. В итоге он и пара таких же компьютерных адептов забывали об учебе, сне и еде – они сидели перед PC и играли. Как программисты они были в шоке от графики, скорости и трехмерного окружения. Как обычные чуваки они еще ни разу не бегали друг за другом с дробовиками. «О боже! – завопил Брайан, взглянув на часы. – Снова до семи утра просидели!» Тот семестр Брайан, круглый отличник, закончил завзятым двоечником.
В паре тысяч километров от него Трент Резнор, солист и идейный вдохновитель группы Nine Inch Nails, рванул со сцены под одобрительный рев беснующейся толпы. К нему ринулась охрана. Визжащие групи рвались за кулисы. Пробираясь через толпу, Трент кивал и помахивал каждому. Ему было не до этого. Существовали дела поважнее. Он зашел в гастрольный автобус. Наплевав на наркотики, пиво и женщин, Резнор подошел к ожидавшему его компьютеру. Снова пробил час DOOM.
После того как из-за игры упала сеть университета Висконсина 10 декабря 1993 года, подобные сцены разворачивались по всему миру. Без какой-либо рекламы, без маркетинговой кампании и предварительной агитации со стороны массовых СМИ DOOM в одночасье стала феноменом в сфере, которая, по ироничному стечению обстоятельств, переживала бурный подъем.
И хотя мировая компьютерная сеть существовала еще с 1970-х годов – когда Управление перспективных исследовательских проектов Министерства обороны, также именовавшееся DARPA, объединило компьютеры по всему миру в сеть DARPAnet (впоследствии Интернет), – это были лишь первые шаги. Эволюция началась в 1989 году, когда европейский компьютерный исследователь по имени Тим Бернерс-Ли написал программу, объединявшую всю информацию Интернета в так называемую Всемирную паутину. Четыре года спустя, в 1993 году, двое хакеров из Университета Иллинойса, Марк Андриссен и Эрик Бина, написали и опубликовали Mosaic: бесплатную программу-«браузер», которая подавала рассеянные потоки информации со всего Интернета в легко усваиваемом, почти журнальном виде, сочетая картинки и текст. После появления более удобного для обывателя Интернета коммерческие гиганты вроде CompuServe и America Online начали осаживать массового потребителя. Среди первопроходцев, само собой, были геймеры – те самые, что годами сидели в дискуссионных группах и на электронных досках объявлений, таких как Software Creations. И, кажется, им всем хотелось поиграть в DOOM.
В ПЕРВЫЕ ВЫХОДНЫЕ ПОСЛЕ ВЫХОДА DOOM КОМПЬЮТЕРНЫЕ СЕТИ РАБОТАЛИ СО СКОРОСТЬЮ УЛИТКИ – ИЗ-ЗА ВСЕХ ЛЮДЕЙ, ЗАХОТЕВШИХ СКАЧАТЬ НОВОЕ ТВОРЕНИЕ ID И ПОИГРАТЬ В НЕГО.
Школы, корпорации и госучреждения, оснащенные быстрыми компьютерами, высокоскоростными модемами и, главное, людьми, способными со всем этим работать, оказались поглощены игрой – порой в буквальном смысле. В первые выходные после выхода DOOM компьютерные сети работали со скоростью улитки – из-за всех людей, захотевших скачать новое творение id и поиграть в него. Ретивые геймеры заполонили America Online. «В ночь выхода DOOM у нас было сущее столпотворение, – заявила Дебби Роджерс, начальница игрового подразделения форума AOL. – Если бы нас не разделял телефонный провод, произошло бы членовредительство».
Спустя пару часов после выпуска системный администратор сети университета Карнеги – Меллона опубликовал объявление: «После сегодняшнего выхода DOOM мы выяснили, что [игра] замедляет работу сети студгородка… Администрация просит всех игроков в DOOM не играть в нее в сетевом режиме. Игра в сетевом режиме вызывает проседания в работе сети, а ввиду семестровых экзаменов она и так работает на пределе. Поэтому нам, вероятно, придется отключить компьютеры играющих в сетевом режиме. Еще раз: не играйте в DOOM в сетевом режиме».
Intel запретили игру после того, как она «положила» их систему. Техасский университет A&M удалил игру со своих серверов. Для системного администратора компьютерной лаборатории Луисвиллского университета DOOM стала настолько серьезной проблемой, что он написал специальную программу для ее устранения. «Чтобы сыграть в DOOM, люди бежали сюда, готовые идти по головам, – заявил он, – [поэтому] мы создали милую программку, которая шерстила системные папки и удаляла DOOM».
Первые рецензии вторили геймерской радости. Издание PC Week назвало DOOM «трехмерным шедевром». Журнал Compute заявил о наступлении новой видеоигровой эпохи: «Некогда скучная PC-платформа задышала полной грудью… впервые аркады стали компьютерным хитом… врата были отворены». Другие писали о смеси шока и очарования беспрецедентной жестокостью и брутальностью игры. «Последователь Wolfenstein 3D еще гениальнее, но при этом еще отвратительнее, – писал обозреватель лондонской The Guardian. – Это игра не для детей или чувствительных людей». Другой обозреватель отмечал: «Игра настолько стремительна и так страшна, что чем глубже ты заходишь в темные коридоры, тем ближе пододвигаешься к экрану – а это, на мой взгляд, лучшее отражение того, насколько сильно игрок погружается в приключения игрового мира». Несмотря на мольбы жены, автор тех строк не мог оторваться от игры; по его словам, DOOM была «кибернаркотиком».
А также дойной коровой. Уже на следующий день после выпуска игры id купалась в прибыли. Несмотря на общие прикидки, что лишь 1 % аудитории из скачавших условно-бесплатную версию покупает игру целиком, id ежедневно получала заказы суммарной стоимостью в 100 тысяч долларов. В пресс-релизе компания пошутила, что, по их ожиданиям, DOOM станет «главной причиной снижения производительности на предприятиях по всему миру». Это пророчество сбылось, кажется, во всех компаниях планеты, в том числе в их собственной.
* * *
– Сладких снов, мартышка! – орал Ромеро. – А ну вылазь давай, сука! Да я твой рот ебал! Отсоси, тварь!
Шон Грин, сотрудник id, сгорбившись сидел за рабочим компьютером. Потной рукой он сжимал мышку и слышал доносившийся из-за стены поток оскорблений. Согласно легенде, Шона наняли для работы над технической поддержкой DOOM, но совсем скоро эту должность сменила другая, гораздо более требовательная – спарринг-партнер. Офисное соседство давало о себе знать. Ромеро, абсолютный геймер – «Хирург», как его окрестил во времена разработки Wolfenstein Том Холл, – постоянно звал его сыграть раунд «смертельного боя». Шон быстро перенял на себя роль, некогда принадлежавшую Тому: он стал правой рукой и игровым партнером Ромеро. И теперь, к ужасу Шона, пришел час расплаты.
– Ну давай, уебище! – кричал Ромеро, ударяя кулаком о стену. – Кто твой папочка, пиздюк? Давай!
Грин взглянул на часы. Снова 20:00.
«Черт возьми!» – подумал он. Еще один день ушел на «смертельный бой». Игры занимали все время Ромеро: рабочее, игровое, обеденное, время на сон. Он превращал игру в безумный вид спорта, а сам ругался, как школьный хулиган. Обычно самым агрессивным действием любого геймера было закатывание глаз. Но DOOM, понимал Шон, требовал чего-то иного. После победы в очередном раунде он впечатывал свой кулак в стену в ответ и кричал: «На тебе, блядина!», а Ромеро одобрительно хохотал. Вот как нужно было играть в видеоигры.
Жестокостью, впрочем, отличался не только Ромеро. Разрушение офиса вошло в привычку. Клавиатуры бились о столы. Старые мониторы швырялись на пол. Звуковые карты и пробники дискет America Online застревали в стенах – их бросали наподобие сюрикенов. Однажды к безумию подключился даже Кармак.
Это случилось, когда Ромеро случайно заперся в кабинете. Услышав мольбы, Кармак покрутил ручку, задумался и озвучил самое простое и действенное решение.
– А знаете, – сказал он, – у меня в кабинете лежит секира.
Совсем недавно Кармак выложил пять тысяч долларов за изготовленное на заказ оружие: острейший топор родом будто бы из Dungeons & Dragons. Пока коллеги скандировали: «Се-ки-ра! Се-ки-ра! Се-ки-ра!», Кармак рубил в щепки пленительницу Ромеро. Изуродованную дверь не меняли пару месяцев.
Успех окрылил id. И хотя DOOM не ворвалась в мейнстрим так же стремительно, как Mortal Kombat или Myst, она стала главной игрой компьютерного андерграунда впервые со времен… ну, Wolfenstein и серии Commander Keen. Парни из id были неоспоримыми лидерами рынка условно-бесплатных программ, и их годовая прибыль перевалила за десятки миллионов долларов. И это, как они вскоре узнали, было только начало. С помощью ньюйоркца Рона Хаймовица они собирались покорить и рынок розничных продаж.
Как и парни из id, Рон быстро и нагло проторил себе путь в компьютерную индустрию. Лысеющий коротышка слегка за сорок ворвался в индустрию развлечений, создав в Майами 80-х первый испаноязычный звукозаписывающий лейбл. Удачным ходом оказалось подписание контракта на лейбл с многообещающей группой под названием Gloria Estefan and the Miami Sound Machine. Также он открыл для США Хулио Иглесиаса. Он назвал свою компанию Good Times и решил покорить шедший в гору рынок домашнего видео дешевыми 29-минутными записями занятий аэробикой с Джейн Фондой. Благодаря этому он заключил контракт с сетью магазинов Walmart, начальство которой просило его изучить еще одну, по их мнению, прибыльную девственную территорию: бюджетное компьютерное ПО. Рон расширил свою компанию и переименовал ее в Good Times Interactive, или GTI.
Good Times Interactive сперва издала компакт-диск с программой похудения Ричарда Симмонса Deal-A-Meal и скринсейвер с итальянским актером и моделью Фабио. Но этим едва ли можно было забить полки магазинов Walmart, поэтому Рон обратился к миру компьютерных игр. Поначалу он заключал сделки с известными издателями, вроде Electronic Arts и Broderbund, и переиздавал их игры, которые уже нигде нельзя было найти. Со временем он понял, что куда прибыльнее было бы издавать собственные бюджетные видеоигры. Для этого ему были нужны бюджетные разработчики, нетронутые всеми Electronic Arts мира. Он нашел их в среде условно-бесплатного ПО.
Создатели подобных вещей, по его мнению, были этакой фарм-лигой. Нужно было лишь найти нужную команду для выпуска розничного продукта. И тут он обнаружил id Software, которая уже выпустила по условно-бесплатному принципу хит Wolfenstein 3D и наводила в андерграунде гораздо более мощный шорох другой своей игрой – DOOM. К удивлению Хаймовица, у любимицы геймеров не было розничного представителя. Рон нашел себе новую Глорию Эстефан.
Прилетев в Техас на встречу с юными миллионерами из id, он с удивлением обнаружил сборище длинноволосых парней в шортах. По офису валялись разбитые клавиатуры, коробки из-под пиццы с застывшим на них жиром, а также целая гора банок из-под газировки. Но, как быстро убедился Рон, за незатейливым фасадом скрывались настоящие бизнес-титаны. Парни из id хладнокровно выслушали предложение Рона и его компании об эксклюзивной сделке по поставке игры в 2200 магазинов Walmart. Миллионеры знали, что модель условно-бесплатного распространения позволяла устранить любого посредника и получить полную стоимость их продукта. Более того, после неудачных продаж розничной версии Spear of Destiny они совсем не спешили избавляться от концепции условно-бесплатного распространения. Зачем, хотели знать id, им нужна GTI?
РОМЕРО ОТДАЛ СВОЮ МАШИНУ, MERCURY COUGAR, УПРАВЛЯЮЩЕМУ МЕСТНЫМ МЕКСИКАНСКИМ РЕСТОРАНЧИКОМ, В КОТОРОМ ЧАСТЕНЬКО ЕЛ, А ТАКЖЕ ОПЛАТИЛ СВОИМ БАБУШКЕ И ДЕДУШКЕ ОТДЫХ В ЛАС-ВЕГАСЕ.
Рон не уступал.
– Слушайте, – говорил он, – возможно, вы продадите 100 000 копий DOOM по условно-бесплатной схеме, но если вы дадите мне издать розничную версию DOOM и, если у вас нет лучшего названия, DOOM II, я смогу продать 500 000 копий, а то и больше.
Но id стояли на своем. Рон улетел в Нью-Йорк, но еще дважды возвращался в Техас для беседы с разработчиками. В итоге id огласили свои требования. После перехода на розничную модель с ними не должны были обращаться как с обычными разработчиками. Они оставляли за собой полный творческий контроль. Они хотели быть хозяевами своей интеллектуальной собственности. И они требовали упоминать их на всех сопутствующих товарах, чтобы люди знали – это не игра GTI, это игра id. Рон согласился и выписал DOOM II маркетинговый бюджет в 2 миллиона долларов – больше, чем траты на разработку всех игр id, вместе взятых. Несмотря на свой успех, DOOM все равно осталась легендой компьютерного андерграунда. Именно DOOM II, к работе над которой они немедленно приступили, должна была подарить им билет в высшую лигу.
DOOM II также вписывалась в успешную и уникальную рабочую формулу id: компания выпускала розничный продукт, стоявший на плечах условно-бесплатной игры. Такое уже происходило с Commander Keen и Wolfenstein 3D. Это был наилучший способ выжать все соки из новых графических движков Кармака. DOOM II должна была стать набором новых уровней на движке DOOM. Пока художники и дизайнеры уровней работали над сиквелом, Кармак мог корпеть над новым потрясающим графическим движком.
После притока денег за DOOM и обещания выпуска DOOM II парни моментально начали тратить деньги. Они даже стали филантропами. Адриан купил своей матери дом в более безопасном районе. Ромеро отдал свою машину, Mercury Cougar, управляющему местным мексиканским ресторанчиком, в котором частенько ел, а также оплатил своим бабушке и дедушке отдых в Лас-Вегасе. Своему бывшему учителю информатики из школы Shawnee Mission East Кармак приобрел компьютерное оборудование на 3200 долларов. «Я хотел купить им вещи, которые позволят изучать практические области, – говорил Джон, – а не только теорию из книг». Также он внес залог в размере 100 000 долларов за старого школьного друга.
Впрочем, в основном парни из id тратили деньги на машины. Кевин купил Corvette. Адриан приобрел столь желанный спорткар Trans Am. Дэйв Тейлор выбрал себе Acura NSX. (Парни даже скинулись и купили в офис новый кожаный диван, чтобы каждый – в частности, Дэйв, – мог отоспаться после очередного так называемого DOOM-ского укачивания). Что касается Кармака и Ромеро, они решили отметить успех покупкой Ferrari.
В салоне им обоим приглянулась новенькая Testarossa, стоившая 90 000 долларов. С машинами Кармак обращался как со своими играми; нынешний движок его утомил. Ему хотелось вот эту штуковину.
– Господи Боже, – ахнул Ромеро. – Твою мать! Вот это я понимаю – тачка. Вот это охуенный агрегат, чувак! Блин, не верится, что ты ее берешь.
За красную Testarossa – в тон к имевшейся Ferrari 328 – Кармак заплатил наличными. Ромеро же взял себе ярко-желтую. На парковке id они ставили свои машины бок о бок – как раз на тех местах, которые были прекрасно видны из их рабочих кабинетов; им хотелось постоянно смотреть на свои шикарные тачки.
Но Ferrari Кармака совсем недолго простояла на парковке. Уже через пару дней он повез ее в мастерскую Норвуда и начал совершенствовать: он хотел, чтобы машина с 400 лошадиных сил стала как минимум вдвое мощнее. Боб Норвуд, ставший автомобильным наставником Кармака, придумал грандиозный план: установить систему двойного турбонаддува, которая не удваивала бы, а утраивала мощность машины. Вдобавок они установили в машину управляемое компьютером устройство, впрыскивающее закись азота. Пока Ромеро сходил с ума от эстетики Ferrari, Кармак видел в машинах не предмет радости, а очередную инженерную вещицу, которую можно было совершенствовать как душе угодно.
Как вскоре выяснили парни из id, Кармак не был единственным геймером, любившим заглянуть под капот.
* * *
– Слушай, – сказал однажды Ромеро Кармаку, – я хочу тебе кое-что показать.
Он запустил DOOM – точнее, подразумевалось, что это DOOM, на своем компьютере. Однако вместо знакомой главной темы заиграла торжественная музыка из «Звездных войн». На экране появился не знакомый зал из начала игры, а мелкая комнатушка цвета стали. Ромеро нажал на пробел, и дверь открылась. «Остановите корабль!» – скомандовал игровой голос. Кармак смотрел, как Ромеро мчится по коридору мимо пиликающих дроидов, белых штурмовиков и лазерных пушек под сопение Дарта Вейдера. Какой-то хакер сделал из DOOM игру по «Звездным войнам».
«Ого, – подумал Кармак, – это будет шикарно. Все-таки мы поступили правильно».
Правильным поступком было создание DOOM ровно таким, чтобы своевольные игроки могли с легкостью создать что-нибудь подобное: StarDOOM – модификацию, или мод оригинальной игры. Эта идея пришла парням в голову после появления первых модификаций Wolfenstein 3D. Этот небольшой феномен застал Кармака врасплох, несмотря на то что он и сам много лет назад «ломал» Ultima. Модификации Wolfenstein, впрочем, были совсем иными: игроки не находили код, который можно было изменить, чтобы увеличить количество здоровья главного героя; вместо этого они попросту подчистую заменяли персонажей, ставя на место боссов динозаврика Барни.
ПРЕДСТАВЬТЕ ПЛАСТИНКУ ГРУППЫ NIRVANA, ПОСТАВЛЯЕМУЮ С ИНСТРУМЕНТАРИЕМ ДЛЯ ЗАМЕНЫ ГОЛОСА КУРТА КОБЕЙНА.
И хотя эти действия поражали и интриговали Ромеро и Кармака, их обуревали сомнения насчет разрушительного влияния модов. Игрокам приходилось удалять исходный код Wolfenstein и заменять его собственными изображениями; после замены нациста на Барни быстро вернуть фрица уже не получалось. В случае DOOM Кармак структурировал данные таким образом, чтобы игроки могли заменять звуки и графику, не разрушая структуру игры. Он создал подсистему, отделявшую медиаданные, получившие имя WAD (этот акроним предложил Том Холл, расшифровывая его как Where’s All the Data?), от основной программы. Каждый раз, когда кто-нибудь запускал игру, программа искала для загрузки WAD-файл со звуками и изображениями. Таким образом, основной программе можно было указать путь к другому WAD-файлу, не портя оригинальное содержимое. Также Кармак опубликовал исходный код служебных утилит и редакторов уровней DOOM, чтобы у хакеров были достойные инструменты для создания новых игровых элементов.
Это была революционна я идея не только для видеоигр, но и для медиаиндустрии как таковой. Представьте пластинку группы Nirvana, поставляемую с инструментарием для замены голоса Курта Кобейна на свой собственный, или кассету с фильмом «Рокки», которая позволяла бы заменить пейзажи Филадельфии на декорации древнего Рима. И хотя это был не первый прецедент создания редакторов уровней, ни один программист, а тем более создатель компании, еще не публиковал в свободном доступе материалы, благодаря которым работала его собственность. У геймеров не было доступа к графическому движку Кармака, однако своими действиями он не просто передавал им метафорические ключи от машины. Это был не благородный, а идеологический поступок – «левый» жест, который воодушевлял людей и тем самым ослаблял хватку корпораций. Кармак уже не был мальчишкой, мечтавшим о компьютерах, лежа на кровати в Канзас-Сити; он был 23-летним владельцем многомиллионной компании, и ему разрешалось абсолютно, блядь, все. Он жил согласно кодексу хакеров по полной программе.
Это был не самый популярный метод правления. В id было всего два человека с хакерским складом ума, Кармак и Ромеро, и щедрость первого пришлась по душе далеко не всем членам компании – особенно из-за этого взбеленились консервативно настроенные бизнесмены вроде Джея и Кевина.
– Это безумная идея, – сказал Кевин. – Никто и никогда не отдавал в общий доступ инструменты для создания нового материала. Теперь придется переживать за юридические дела. А вдруг кто-нибудь возьмет наш материал, объединит со своим продуктом и выпустит на рынок? А вдруг кто-нибудь скачает из Интернета все созданные модификации, выпустит их в продажу, и мы станем конкурировать с собственной игрой?
Кармак лишь закатывал глаза. Они ничего не понимают, думал он, потому что они не программисты, а значит, от них ускользает хакерская радость всего этого действа. Да и геймерами они не были. Они не были участниками постоянно растущего геймерского сообщества. К огромной радости Кармака, на его защиту встал Ромеро.
– Чуваки! – сказал Ромеро остальным, – много денег мы не потеряем. Сейчас мы и так поднимаем кучу бабок. Серьезно. Кому какое дело?
Еще до официального выпуска DOOM до модификации игры было дело много кому. Одной группе так не сиделось на месте, что они взломали «слитую» альфа-версию DOOM. По мере приближения к официальному релизу Кармак написал создателям модов для Wolfenstein о новых возможностях DOOM. Он и не думал, что геймеры зайдут так далеко. Всего через пару недель после выпуска игры хакеры начали выпускать скроенные на коленке редакторы уровней и карт. Эти инструменты позволили геймерам менять имеющиеся помещения в игре: скажем, переставлять стены, перемещать пол и заниматься прочими мелкими исправлениями.
26 января 1994 года хакеры получили в свои руки абсолютный козырь. Студент новозеландского Университета Кентербери по имени Брэндон Уайбер загрузил в Интернет бесплатную программу под названием DOOM Editor Utility, она же DEU. С помощью международного онлайн-сообщества геймеров и их неустанной хакерской работы Уайбер создал программу, которая могла разделывать код DOOM на куски. И хотя Кармак предоставил людям исходный код, он не объяснил, как разбирать его на составляющие. DEU разбирала на части все и вся, а потом объясняла, как сделать уровень с нуля. Вскоре после этого с Уайбером связался бельгийский студент Рафаэль Квине, чтобы выпустить более дружелюбную версию DEU, которая попала в Сеть 16 февраля 1994 года. «С любым уровнем можно делать почти все что угодно, – обещалось в описании, – передвигать, добавлять и убирать монстров и усилители, менять цвет и расположение стен, создавать новые лифты, двери, кислотные бассейны и давящие потолки… а можно и вовсе создать новый уровень с нуля!»
Выпуск DEU стал переломным моментом. Неожиданно для всех уровень для игры мог создать любой находчивый геймер. Ему не нужно было уметь программировать или рисовать. Он мог просто что-нибудь подкорректировать, если очень хотелось. А мог украсить имеющийся уровень своими звуками, изображениями, идеями. Могли существовать DOOM-Барни, DOOM-Симпсоны, DOOM-торговые центры, DOOM-метро. Студент Мичиганского университета по имени Грег Льюис погрузился в самые дебри кода DOOM и создал программу под названием DeHackEd. Это приложение – также распространяемое бесплатно – творило немыслимое: оно позволяло пользователю модифицировать не только WAD-файлы с графикой, звуками и уровнями, но и само ядро игры, также известное как исполняемый файл. В нем содержалась вся техническая информация о ведении игрового процесса: как ведут себя монстры, как стреляет оружие, как расположен текст.
«DeHackEd способен мощно повлиять на принципы работы DOOM, – писал Льюис в описании программы. – Делайте огненные шары невидимыми, пусть ракеты наносят 2000 очков урона, пусть демоны парят! Редактируйте окно патронов, чтобы помочь мучающемуся морпеху. Редактируйте таблицы кадров, создавайте новые изображения предметов или сверхбыстрое оружие. И сохраняйте изменения в файле-патче, чтобы их можно было передать друзьям. Создавайте новые типы „смертельного боя“, с плазма-минами и суперюркими ракетами. Разработчики WAD’ов смогут менять типы монстров и поставлять их вместе со своими уровнями… Возможностей бесконечно много!»
Хакерский инструментарий DOOM стал еще одним средством погружения для и без того самой погружающей игры на свете. DOOM окунала игроков в стремительный трехмерный мир, а участников «смертельных боев» бросала в условия, где они могли вести друг на друга охоту. Инструментарий для модов к DOOM завлекал программистов в творческие дебри, он делал их людьми, которые брали невероятный мир и кроили его по своим божественным лекалам. Игра превратила их в демиургов. Хакеры DOOM начали бесплатно обмениваться уровнями на форумах AOL, CompuServe и в прочих закоулках Интернета. У геймеров, которых отчисляли из школы из-за «смертельных боев», появилось новое, еще более захватывающее занятие: хакинг. Хакинг длился ночи напролет. Дни напролет. Им занимались даже нагишом; в компьютерной лаборатории университета Тэйлора геймеры раздевались и регулярно проводили вечеринки «голого хакинга». DOOM была не просто игрой, она стала культурой.
И от этой культуры главным скептикам id становилось еще тошнотворнее. После многочисленных споров Джею разрешили огласить юридические условия для самых плодотворных хакеров. «Компания id Software не требует от вас никаких отчислений, – писал он в Сети. – Вы можете просить от пользователя оплату за свою работу; ваша утилита не должна работать с условно-бесплатной версией DOOM; ВЫ ОБЯЗАНЫ пояснять, что ваша утилита – это не продукт id Software и что id Software не может и не будет поддерживать ваш продукт, а также саму DOOM после изменения игры вашим продуктом; возможно, от вас также потребуется ряд юридических мелочей в описании продукта, чтобы наши юристы не злились; в итоговой версии свода правил может быть больше или меньше пунктов. Смотря какое у меня будет настроение:)… Простите, что пришлось написать подобное сообщение, – закончил он, – но… иного способа контролировать процесс просто нет».
Но контроль и в самой id Software становился все более редким гостем.
* * *
К весне 1994 года на автоответчике id появилось новое сообщение: «Если вы хотите обсудить крутую идею о том, как заработать на нашем продукте, – гласило оно, – пожалуйста, нажмите 5».
Феномен DOOM и не думал угасать, и на него обратили внимание крупные игроки. Universal Pictures выкупила права на фильм по DOOM и назначило постановщиком Айвена Райтмана, режиссера «Охотников за привидениями» и «Добровольцев поневоле». Другие компании, в том числе и LucasArts Джорджа Лукаса, начали разработку игр, похожих на DOOM. Даже Microsoft, титан индустрии, была очарована игрой; компания сочла DOOM идеальной программой для демонстрации новых мощных мультимедийных достоинств их новой операционной системы под названием Windows.
Чтобы показать потенциал Windows, Microsoft уговорила Джона Кармака сделать небольшой демонстрационный порт DOOM. В итоге компания решила продвигать мощь своей платформы при помощи DOOM на Computer Game Developers Conference. «При помощи Windows компания Microsoft предоставит пользователю лучший мультимедиа функционал», – заявил Брэд Чейз, генеральный управляющий отделом операционных систем для персональных компьютеров. Он заявил, что игры были одной из «крупнейших и важнейших категорий мультимедиа приложений».
Вскоре многие начали думать о том, как id может выставить компании вроде Microsoft или IBM устаревшими динозаврами. Компания id взяла феномен условно-бесплатного ПО и превратила его в формулу зависимости. DOOM была настолько притягательной, что людям хотелось получить полную дозу. Некоторые прозвали ее «условно-героиновым программным обеспечением». Журнал Forbes опубликовал статью с сентиментальным заголовком «Подпольная прибыль» о том, как id, собственно говоря, заставляла выглядеть компании вроде Microsoft динозаврами. «Частная компания id Software не публикует финансовые отчеты, – сообщалось в статье, – но из того, что я узнал о ее примерном коэффициенте прибыльности, Microsoft в сравнении с ней – это второсортная цементная компания». Журналист высчитал, что при 10 миллионах долларов прибыли id компания запросто обставляла Microsoft по рентабельности. «Что случится с таким бизнесом, когда появится информационная супермагистраль? <…> Никаких менеджеров по продажам, никаких расходов на хранение, никаких отчислений Nintendo или Sega, никаких затрат на маркетинг, никаких рекламных затрат, никаких парковок для начальства. Это новая и невероятная бизнес-модель – не только для игр и даже не только для ПО, но и для целой вереницы продуктов и сервисов, которые могут быть предоставлены при помощи электронного подполья».
Господствующие СМИ подхватили горячую тему: The New York Times, USA Today и Variety – главный журнал киноиндустрии – все писали статьи о деловом и культурном феномене DOOM. Журналисты приезжали в Даллас, чтобы увидеть, кто стоит за технологическим прорывом, и окунались в особый мир длинноволосых геймеров и прокачанных Ferrari за 200 000 долларов. id не была простой компанией, которая только что сделала хитовую игру. Она была предзнаменованием чего-то нового, чего-то доселе невиданного: богатые, молодые и креативные парни, которые разрушали основы традиционного бизнеса ради странной аморфной вещи, которая в то время еще не была массово известна как Интернет. «Сейчас все говорят о силе информационной супермагистрали, – хвалился Джей The Dallas Morning News. – Мы – живое тому доказательство». Он понимал, что индустрия нуждалась в рок-звезде; ею стала id.
Как у любой настоящей рок-звезды, за компанией вился шлейф неоднозначности. Из-за обилия насилия Китай хотел запретить DOOM; Бразилия впоследствии объявила игру вне закона. Даже Walmart, который должен был стать основным распространителем DOOM II, начинал приходить в шок от содержания игры. Но пока DOOM надевала на себя корону жестоких игр, предохранительный клапан был сорван.
После федеральных слушаний сенатора Либермана о жестоких видеоиграх индустрия спешила найти выход, который предотвратил бы угрозу правительственного вмешательства. После очередного слушания весной 1994 года была создана Interactive Digital Software Association: отраслевая организация всех крупных издательств, объединившихся с целью саморегулирования. К осени 1994 года IDSA создала негосударственную организацию Entertainment Software Rating Board, которая собиралась раздавать видеоиграм возрастные рейтинги, аналогичные кинематографическим: T for Teen, M for Mature. Первой игрой, получившей возрастной рейтинг, стала DOOM II.
id не только избежала потерь, но и еще сильнее укрепилась на рынке в статусе «главного плохиша». По иронии судьбы те самые слушания ознаменовали собой новую эпоху более злых и жестоких видеоигр, которыми геймеры не могли насытиться. Night Trap компании Sega продавалась по всей стране. После появления рейтинговой системы издатели уже не боялись выпускать рисковые продукты. К делу подключилась даже Nintendo, планировавшая издать жестокую версию Mortal Kombat II. Но не было ни одного разработчика с репутацией, подобной id. Фанаты множились, внимание СМИ усиливалось, не хватало лишь главного объекта поклонения. В id не было никакого соперничества. Когда настало время появления главного солиста группы на сцене, Джон Ромеро был не просто идеальным кандидатом, он был единственным желающим.
ИЗ-ЗА ОБИЛИЯ НАСИЛИЯ КИТАЙ ХОТЕЛ ЗАПРЕТИТЬ DOOM; БРАЗИЛИЯ ВПОСЛЕДСТВИИ ОБЪЯВИЛА ИГРУ ВНЕ ЗАКОНА.
«Мы недостойны, мы недостойны, мы недостойны» – скандировали геймеры, кланяясь в ноги Ромеро. В Остине, штат Техас, был жаркий день. Ромеро и Шон Грин стояли в Austin Virtual Gaming, магазине площадью чуть меньше 60 квадратных метров – он находился этажом выше кофейни на главной улице возле Университета Техаса. Пятеро любителей DOOM с кафедры зоологии и местных технологических компаний скинулись и открыли это место несколькими неделями ранее, осознав, что не они одни подсели на демоническое творение id. Поэтому они достали небольшую армаду компьютеров и 27-дюймовых мониторов и начали брать с геймеров по 8 долларов в час за «смертельный бой». Собирались люди, ведь именно здесь проводился первый официальный турнир по DOOM. И, к огромной радости пары десятков геймеров, толпившихся у пульсировавших красным мониторов, сам Ромеро – один из авторов игры! – пришел сражаться.
И хотя немногие – если вообще хоть кто-то – видели Ромеро на фото, всем сразу стало понятно, что он – это чувак в черной футболке с логотипом DOOM в стиле милитари спереди и словами «Автор игры» сзади. Футболку придумал сам Ромеро. После того как id напечатала несколько рекламных футболок, он предложил добавить надпись «Автор игры» и на их собственные. Он даже своей матери отправил одну такую с надписью «Мой сын – автор игры!» (Кармаку, впрочем, была милее его любимая футболка – с изображением желтого смайлика с кровавой дыркой во лбу.)
Ромеро повсюду носил футболку с надписью «Автор игры» – на работе, в городе, на игровых слетах. Одежда делала его чуть ли не Моисеем. Геймеры замечали его и вели себя как со знаменитостью, расступаясь, чтобы он прошел через толпу. Немногие отважные ребята подходили к нему и протягивали свои потные ладошки и трясущиеся руки. Впервые это случилось возле здания CompUSA, когда один офисный работник увязался за Ромеро, шедшим к своей желтой Testarossa, и попросил у него автограф. Подобные вещи стали для Джона обыденностью, особенно после появления футболки «Автор игры». Игроки не просто падали ниц перед Ромеро, они начали вопить «Мы недостойны!», подобно персонажам передачи Saturday Night Live Уэйну и Гарту, увидавшим рок-знаменитость. Остальные парни из id не могли в это поверить. Более того, им было стыдно: «Мы не Metallica, мы геймеры»!
Однако любопытство к компании и не думало угасать, и фанаты на пару со СМИ хотели раздобыть все больше информации о том, кто же такие эти парни из id. В ответ они создали информационную листовку, которую можно было получить, отправив текстовый запрос или, говоря техническим языком, «подолбив» компьютеры id. Они стали публиковать регулярные отчеты о техническом положении дел, но вскоре начали писать и про личную жизнь команды, сообщая, помимо всего прочего, о том, как поживают Ferrari Кармака и Ромеро.
Фанаты создавали вокруг компании ореол чудесности, и вскоре, как они узнали, это явление перекинулось на реальную жизнь. Это было нечто незнакомое; Джей называл это «задротскими поклонениями». И не было никого, кому поклонения были бы милее, чем Ромеро. Мало того что он без устали печатал футболки – также он начал менять свою внешность, отрастил свои темные волосы и начал чаще носить контактные линзы. Но он не смотрел на геймеров как на слуг. Он считал их себе равными, своими друзьями.
«Вот они, – думал он, глядя на поклоняющихся ему людей, – ребята, которые любят игры так же, как я». Мощь DOOM росла, и Ромеро подсел на игру в той же мере, что и фанаты. Они с Шоном засиживались в офисе за полночь, чтобы сыграть в «смертельный бой». Если Ромеро не играл в DOOM, он его обсуждал. Он был завсегдатаем развивающихся чатов, форумов и новостных групп о DOOM; Ромеро обсуждал последние моды, турниры по «смертельному бою» и технические происшествия. Для внешнего мира Ромеро и был id.
Не сказать, что это была исключительно его заслуга. Другим владельцам не хотелось ублажать фанатов и прессу. Джей, главный «спец по бизнесу» id, вносил свой вклад, но это была его обязанность. Когда СМИ хотели увидеть одного из богов DOOM, одного из «Авторов игры», их желания ублажал Ромеро. Как с готовностью признавали Кармак, Адриан и все остальные, Ромеро отлично справлялся – он был веселым и душевным парнем и излучал кучу энергии. Он был главным заводилой компании с того самого момента, как увидел демо Dangerous Dave in Copyright Infringement. Если он агитировал команду, то не типичной владельческой агитацией – он делал это как главный фанат id.
Язык этой агитации был языком «смертельного боя»: уверенность, близкая к самовлюбленности, вдохновенность на грани конфронтации. id правила миром, а Ромеро быстро донес до всех осознание их величия и того, какое светлое будущее их ждет. «Замысел, – писал он в Сети, – [таков: ] заставить всех программировать на NeXTSTEP, подключить всех к Интернету и заиметь Testarossa TR512». Ромеро насмехался над популярными и набирающими популярность операционными системами. «DOS – отстой. Расширители DOS – это ад для разработчика. Windows – лажа».
Появившись в Остине летом 1994 года по случаю «смертельного боя» в DOOM, Ромеро источал обжигающую ауру игрового бога. Пока ему поклонялись фанаты, один из журналистов спросил, зачем он приехал на турнир. Ромеро выпятил грудь и сказал:
– Чтобы мы всех взгрели!
Пока остальные играли, Ромеро и Шон заняли свои места. Если не считать щелканья пальцев по клавишам, стояла звенящая тишина. Но все изменилось, когда начали играть парни из id. Ромеро пару раз выстрелил в противника из дробовика и закричал:
– Получай, уебок!
Робкий парень за компьютером напротив в ужасе взглянул на Ромеро. Шону был знаком этот взгляд – взгляд геймера, ни разу не слышавшего откровенный и неприкрытый словесный понос во время боя. То же самое испытал и он, когда Ромеро впервые начал оскорблять его во время игры. Но теперь Шон был профи, и он присоединился к Джону.
– Отсоси, говорю, обезьяна ебучая! – крикнул он, сделав пару залпов из BFG. Геймеры поежились. Им еще предстояло многому научиться.
* * *
Ромеро сидел в Ferrari и наслаждался долгой дорогой из Далласа. Жизнь 26-летнего парня удалась. Когда-то его били отец и отчим, но он собрался с духом и теперь, спустя столько лет, пришел к успеху. Он был лучшим программистом и будущим богачом. Он наладил отношения с родителями, которые теперь по-новому смотрели на былые деньки, которые сын проводил в залах аркадных автоматов. Он любил свою новую жену, Бет, и сыновей, Майкла и Стивена, которые, хоть и жили в Калифорнии, с гордостью называли его папой. Он стал тем, кем видел себя много лет тому назад.
Однажды вечером Ромеро решил поделиться радостью от успеха. Он зашел в кабинет Кармака и застал товарища, как и всегда, за PC с банкой диетической колы. После выпуска DOOM Кармак погряз в сторонних проектах: он занимался конвертацией, или портированием, DOOM на другие игровые платформы, среди которых была Atari Jaguar и новая консоль от Sega. Компания id получала за это все большие деньги – от одной Atari пришло 250 тысяч. Но Кармака завораживали не деньги – его интриговал шанс вернуться в рабочие траншеи. Вот что он поистине любил: работать, закатав рукава и включив мозги. Разумеется, он ценил, пусть и немного, свои богатства и славу; во время недавней поездки домой он сказал отцу, известному в Канзас-Сити репортеру, что скоро станет так же знаменит, как он. Как и Ромеро, Кармак помирился с родителями, которые теперь восхищались им и поддерживали его работу – мать в свободное от работы время часто играла в Commander Keen. Он даже сходил на пару свиданий с девушкой, чьи родители владели его любимым китайским ресторанчиком.
И все же большую часть времени он проводил в офисе id. Ничто не радовало его сильнее низкоуровневого программирования ради укрепления навыка. Кармак знал, что это ему понадобится, когда захочется написать новый движок. Но, работая, он замечал, что Ромеро не было рядом: «смертельные бои», постоянные интервью, переписка с фанатами в Интернете. Что-то менялось и ускользало. И от этого, по мнению Кармака, страдала работа. DOOM II отставала от графика. Пока Ромеро играл роль рок-звезды компании, обещанные им уровни и не думали продвигаться. Более того, теперь компания полагалась на других дизайнеров уровней: Сэнди Петерсена и нового сотрудника, Американа Макги; большая часть уровней оставалась за ними. Кармак отмечал, что из 32 уровней DOOM II лишь шесть принадлежали кисти Ромеро. Коллега отвечал просто: его затеи требуют больше времени. Но у Кармака были иные подозрения: Ромеро начал терять хватку. Вдобавок к интервью и «смертельным боям» Ромеро числился на должности исполнительного продюсера будущей игры от Raven – компании, знакомой им еще по Висконсину. Однажды Ромеро предложил Кармаку выжать все соки из движка DOOM.
– Нужно сделать на нашей технологии как можно больше игр, – говорил он. – Это дело поможет нам много заработать. Raven – отличные парни: дадим им лицензию на движок, и они создадут потрясную игру.
Кармак согласился, но без энтузиазма. Нужно ли им было становиться еще больше?
Размер компании Ромеро не интересовал, его волновало веселье. Он любил играть. Он жил ради игр, и не существовало игры веселее DOOM. Сделка с Raven подарит ему еще больше игр. В тот вечер в кабинете Кармака Ромеро озвучил свое новое жизненное кредо: пора наслаждаться достижениями id. Больше никаких кранчей. Никаких бессонных ночей.
– Больше никаких убийственных графиков, – радостно сказал он.
Кармак сохранял молчание. На мониторе мигал курсор. Раньше Ромеро сидел бы рядом и экспериментировал с движком, вылавливая баги до самого рассвета. А сегодня Джон Кармак увидел, как человек в футболке с надписью «Автор игры» разворачивается и уходит из кабинета.