9
Крутейшая игра
Джон Кармак стоял в дилерском центре, восхищался вишнево-красным спортивным автомобилем Ferrari 328 и думал: насколько быстро он может ехать? Будучи инженером, он считал скорость эффективным способом измерения своего прогресса: насколько быстро он мог заставить компьютер отображать графику на экране? Машина в этом плане была почти такой же. Когда Кармак смотрел на привлекательный дизайн кузова, он представлял себе движок. К удивлению дилеров, крепкий двадцатидвухлетний паренек в футболке и джинсах выписал чек на 70 тысяч долларов и забрал ключи.
Кармак вскоре начал думать, что машина недостаточно быстрая. Инстинкт подсказывал ему залезть под капот и начать ковыряться, как это было ранее с его MGB. Но это была не обычная машина, это была Ferrari. Никто не ковырялся в Ferrari. Элитный производитель был крайне невысокого мнения о тех, кто осмеливался возиться с его первозданным дизайном. Для Кармака, однако, это была очередная машина, которую нужно было взломать.
С помощью Ромеро Кармак вскоре нашел человека, лучше подходящего для такой задачи: Боба Норвуда. Норвуд вырос в Канзасе. Он участвовал в гонках и строил автомобили с тех пор, как ему исполнилось тринадцать лет. Он занимал более ста позиций в Книге рекордов Гиннесса за рекорды скорости на различных необычных автомобилях и, прежде всего, Ferrari. Когда Ромеро прочитал в одном автомобильном журнале, что Норвуд теперь управляет автомастерской в Далласе, он предложил Кармаку ему позвонить.
Кармак, как обычно, был настроен скептически. Все остальные автомобильные мастера в городе отмахивались от его просьбы.
– Ferrari, да? – спрашивали они – Ну, наверное, мы можем поставить в нее новую выхлопную систему.
Кармак знал, что новый выхлоп – банальное и неэффективное решение его проблемы. Когда он приехал к Норвуду, вышел коренастый владелец мастерской с грязными от масла руками.
– Я тут купил машину, Ferrari 328, – осторожно сказал Кармак, – и я хочу, чтобы она стала немного быстрее.
Норвуд прищурился и ответил, как ни в чем не бывало:
– Поставим на нее турбонаддув.
Так Кармак нашел себе нового друга.
За пятнадцать тысяч долларов Норвуд оснастил Ferrari турбонаддувом, который включался, как только Кармак вдавливал в пол педаль газа. Это был дерзкий взлом, и Кармак сразу почувствовал в ветеране гонок родственную душу. День, когда работа была завершена, Кармак планировал отпраздновать, отправившись на выпускной вечер своего брата в Миссури. Пусть его успехи с Commander Keen и Wolfenstein и помогли ему несколько наладить отношения с матерью, визит на такой машине гарантировал окончательное перемирие.
Кармак пришел к Норвуду со своей сумкой с вещами, бросил ее в багажник и отправился в путь. Покинув Даллас, он выехал на открытый участок шоссе. Он медленно начал вдавливать педаль в пол, не думая останавливаться. Джон чувствовал, как нарастала сила, пока педаль не ударилась о металл, а автомобиль не ускорился почти в два раза, достигнув скорости 225 километров в час. Жизнь была хороша. Он жил своей мечтой: работал на себя, программировал всю ночь, одевался так, как ему нравилось. Все эти долгие, тяжелые годы без компьютера, без хакерского сообщества оставались в прошлом. Кто бы что ни думал, у него были чувства. И в этот момент, пока по сторонам от него расплывались коровы и кукуруза, Кармак почувствовал себя невероятно счастливым. Остаток пути он проехал, широко улыбаясь.
* * *
Не только у машины Кармака был движок, который Кармак хотел разогнать. DOOM была быстрой, но все же, по его мнению, недостаточно быстрой. Проблемы со скоростью вызывали текстурированные потолки и пол, а также стены разной высоты. При портировании Wolfenstein для консоли Super Nintendo Кармак читал о процессе программирования, известном как двоичное разбиение пространства, или BSP. Один программист из Bell Labs применил этот процесс, чтобы ускорить визуализацию трехмерных моделей на экране. Проще говоря, вместо того чтобы медленно рисовать много маленьких полигонов за раз, он разбил модель на более крупные секции – листы данных. Когда Кармак прочитал об этом, в нем что-то щелкнуло. Что, если использовать BSP для создания не только одного трехмерного изображения, но и всего виртуального мира?
Никто не пытался провернуть подобное. Никто, казалось, даже не задумывался об этом, ведь не так уж много людей занимались созданием виртуальных миров. С BSP изображение комнаты в DOOM, по существу, напоминало гигантское дерево с листьями. Вместо того чтобы пытаться нарисовать дерево целиком каждый раз, когда персонаж двигался, компьютер рисовал только те листья, на которые был направлен взгляд игрока. Как только этот процесс был реализован, DOOM уже не шла, а летала.
Кармак, Ромеро и остальные понимали, что им предстояло решить одну насущную проблему: для сохранения темпа разработки нужно было найти замену Тому Холлу. Как друг, конечно, Том был незаменим, особенно для Ромеро. Не было никого, кто мог с таким же успехом вызывать истерический смех. Хуже того, разрыв Холла с id был настолько болезненным, что Ромеро и Том после него почти не разговаривали. Но, по крайней мере, Тому удалось встать на ноги. Скотт Миллер, еще один балласт на пути к успеху id, предложил ему работу в Apogee в качестве геймдизайнера. Это было слабое утешение, но Том согласился: может быть, теперь он сможет делать игры, о которых всегда мечтал.
Тем временем ребята в id начали рассматривать резюме претендентов на должность нового геймдизайнера. Кевин получил резюме от многообещающего геймера по имени Сэнди Петерсен. В свои тридцать семь лет Сэнди на фоне ребят из id казался стариком и был опытным ветераном игровой сцены. В начале восьмидесятых он создал настольную ролевую игру Call of Cthulhu, где фигурировали плотоядные зомби и инопланетные паразиты с щупальцами вместо ног. Игра стала культовой во всем мире, продавшись тиражом в сотню тысяч копий. В конце концов, Сэнди продолжил создавать компьютерные игры в MicroProse, компании из Балтимора, основанной Сидом Мейером, легендарным дизайнером серии исторических стратегий Civilization.
НИКТО НЕ ПЫТАЛСЯ ПРОВЕРНУТЬ ПОДОБНОЕ. НИКТО, КАЗАЛОСЬ, ДАЖЕ НЕ ЗАДУМЫВАЛСЯ ОБ ЭТОМ, ВЕДЬ НЕ ТАК УЖ МНОГО ЛЮДЕЙ ЗАНИМАЛИСЬ СОЗДАНИЕМ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ.
Но Ромеро беспокоила одна деталь. В резюме Сэнди было указано, что он мормон.
– Чувак, – сказал Ромеро Кевину, – мне тут веруны вообще не сдались. Мы делаем игру про демонов, ад и прочую хуйню. Не хватало еще людей, которых это все раздражает.
– Да брось, – ответил Кевин. – Давай просто пообщаемся, он может оказаться крутым мужиком.
– Ладно, чувак, но я бы не стал этого делать, – вздохнул Ромеро.
Через несколько дней Сэнди приехал. Это был коренастый лысеющий мужчина в очках и подтяжках. Он тараторил высоким голосом, который становился взволнованным, когда речь заходила об играх. Заинтригованный Ромеро усадил его перед компьютером, чтобы посмотреть, как он сможет собрать импровизированный уровень для DOOM. Через несколько минут Сэнди уже рисовал на экране какой-то запутанный клубок линий.
– Эээ, – произнес Ромеро, – ты что это такое делаешь?
– Ну, – быстро прощебетал Сэнди, – я заставлю игрока пройти вот сюда, тогда за его спиной откроется стена, из нее вылезет монстр, игрок спустится вон туда, затем я выключу свет и все такое…
«Ого, – подумал Ромеро, – этот мужик справился на раз-два!»
С Сэнди на борту в качестве геймдизайнера id Ромеро мог заняться чем ему заблагорассудится – программированием, созданием звуков, проектированием уровней, контролем деловых сделок.
Сэнди получил предложение о работе, но ответил Джею, что ему нужно больше денег, чтобы содержать семью. Позже в тот же день Кармак подошел к нему и сказал:
– Что ты сделал, действительно классно. Мне нравится твоя работа, и я думаю, что ты хорошо впишешься в компанию.
На следующий день Кармак снова остановил его в холле.
– Я сказал, что твоя работа хороша, – сказал он, – до того как узнал, что ты просил у Джея больше денег. Поэтому я не хочу, чтобы ты думал, что я хвалил тебя в попытке заставить согласиться на зарплату поменьше. М-м-м. – После этих слов Джон ушел.
Сэнди это показалось странным. Как будто Кармак думал, что сможет уговорить его отказаться от более высокой зарплаты.
«Он ничего не знает о том, как люди мыслят или чувствуют», – подумал он.
Вскоре Ромеро по достоинству оценил проворство Сэнди, его чувство прекрасного и энциклопедические знания об играх. Тот вызывал улыбку на лице Джона, расписывая, какое удовольствие получит игрок, выпустив демону кишки из дробовика.
– Игрок должен получать удовольствие от всего сразу, – сказал Сэнди. – Нужно, чтобы он слышал громовой выстрел, видел, как здоровенный мужлан перезаряжает дробовик, как негодяй отлетает назад после выстрела или взрыва. Если ты делаешь что-то правильно, игра должна вознаграждать за это!
Ромеро не мог не согласиться, добавив, что в дополнение ко всему этому из адских тварей должны вытекать литры крови. Они от души посмеялись. Ромеро решил прощупать религиозную почву.
– Итак, – начал он, – ты мормон?
– Да, – ответил Сэнди.
– Ну, – усмехнулся Ромеро, – по крайней мере, ты не похож на мормона, который наделал миллион детей и все такое.
Сэнди перестал печатать.
– Вообще-то у меня пятеро детей.
– О, здорово, – пробормотал Ромеро. – Но это же не десять! Ну, знаешь, пять – это тоже много, но, по крайней мере, ты не фанатичный мормон с карточкой.
– О, я ношу с собой мормонскую карточку! – Сэнди вытащил ее.
– Ну, по крайней мере, ты не носишь эти странные одеяния и все такое, верно?
Сэнди приподнял рубашку.
– Оно на мне прямо сейчас!
– Ладно, ладно, – сказал Ромеро, – пора мне заткнуться.
– Слушай, – сказал Сэнди, – не волнуйся. У меня нет проблем с демонами в игре. Это просто картинки. И вообще, – добавил он, улыбаясь, – мы же здесь их убиваем.
* * *
Пока ребята из id полировали DOOM, в сентябре 1993 года два сына проповедника из Спокана, Рэнд и Робин Миллер, выпустили Myst, утонченную приключенческую компьютерную игру, на компакт-диске. Игра мгновенно стала культовой, возглавив чарты компьютерных игр, – в итоге было продано более 4 миллионов ее копий. Игра популяризировала формат CD-ROM. С появлением новых приводов на домашних компьютерах этот вместительный носитель, способный хранить в сотни раз больше данных, чем дискеты, стал для разработчиков игр тем, что доктор прописал. Благодаря дополнительному пространству разработчики могли позволить включить в игру лучший звук и даже полноценные видеовставки – так сделали в хоррор-игре для CD-ROM под названием 7th Guest, еще одной покорительнице чартов.
Сделанная в фотореалистичной манере, Myst отправляла игроков на таинственный заброшенный остров. Там они должны были исследовать странные комнаты и машины, чтобы раскрыть секрет их изобретателя по имени Атрус. Как и в DOOM, в Myst действие разворачивалось с видом от первого лица. Но в этой игре не приходилось бегать и, раз уж на то пошло, даже ползать. Игрок там просто плавно перемещался: щелчок мышью по месту или предмету – и перед игроком изящно исчезало одно место и появлялось другое. «Блестяще спроектированные и визуализированные трехмерные изображения, – восторгался журнал Wired, – и увлекательный мир лабиринтов, головоломок и человеческих интриг, безусловно, установят новый стандарт для подобных приключенческих игр».
В id ненавидели Myst. В игре не было ничего из того, что им нравилось: ни взаимодействия в реальном времени, ни темпа, ни страха, ни напряжения. Если Myst была подобна шекспировским пьесам, то DOOM следовало бы сравнить с творчеством Стивена Кинга. Вооружившись движком Кармака, остальная часть команды полировала готовые элементы игры. Адриан и Кевин создавали мрачные, демонические изображения. Они рисовали пронзенных людей, дергающихся на кольях (как тот фермер, которого Адриан видел в больнице давным-давно), и окровавленные трупы, прикованные цепями к стенам. Анимация смерти была более проработанной, чем когда-либо: монстры падали замертво, оголяя черепа, Барон Ада подавался вперед, а его кишки вываливались на пол.
Оружие было максимально подходящим: дробовик, пистолет, бензопила, ракетница и ласково названная BFG – Big Fucking Gun, Большая Чертова Пушка. В Wolfenstein, если игрок тратил все патроны пистолета, оружие по умолчанию сменялось на нож. В DOOM игроку приходилось драться голыми руками. Парни оцифровали руку Кевина, наносящую удары по синему экрану. Убийственное оружие и монстры нуждались в соответствующих убийственных звуках. Ребята снова пригласили Бобби Принса. Под руководством Ромеро Бобби записал для DOOM саундтрек в стиле техно-метал. Для озвучки монстров было использовано рычание самых разных животных.
В ID НЕНАВИДЕЛИ MYST. В ИГРЕ НЕ БЫЛО НИЧЕГО ИЗ ТОГО, ЧТО ИМ НРАВИЛОСЬ: НИ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, НИ ТЕМПА, НИ СТРАХА, НИ НАПРЯЖЕНИЯ.
Имея готовое оружие, монстров и море крови, при создании уровней Сэнди и Ромеро ни в чем себе не отказывали. Ромеро обрел свой стиль. В этой игре ему нравилось все: скорость, страх, неизвестность, – и он старался собирать эти элементы воедино. Уровни Ромеро намеренно создавались скоростными. Как дизайнер уровней, он был ответственен не только за проектирование архитектуры окружения, но и за расположение монстров, оружия, бонусных предметов и прочих объектов; он словно стал театральным режиссером и дизайнером аттракциона с привидениями одновременно.
Ромеро наслаждался своей ролью. На его уровне игрок мог забежать в комнату и увидеть окно, ведущее наружу, не зная, как туда попасть. Это заставило бы его носиться по комнатам под музыку в поисках способа попасть наружу. Дверь открылась бы, и БУМ! – там воет бес. Игрок уничтожал этого монстра, дальше бежал по коричневому пятнистому коридору, открывал другую дверь, и БАМ! – еще одно стадо этих тварей. У Ромеро был талант к постановке сражений: он позволял игроку выиграть небольшую схватку, прежде чем натравить на него еще большую прорву врагов.
Там, где Ромеро был грубым и жестоким, Сэнди придерживался разумного стратегического подхода. Один уровень был полон зеленых бочек, которые взрывались от выстрелов. Сэнди делал уровни, в которых единственным способом убить монстра оставался выверенный выстрел по такой бочке. Его уровни выглядели далеко не так изысканно, как у Ромеро, – некоторые ребята из id и вовсе считали их попросту уродливыми, – но они, без сомнения, были интересными и дьявольски жестокими. Они прекрасно дополняли творения Ромеро.
К осени 1993 года напряжение возросло, так как геймеры начали требовать DOOM. Несмотря на все усилия id, предназначенная для прессы демоверсия утекла в Сеть. Некоторые особенно одержимые фанаты стали названивать id и отчаянно заваливать разработчиков электронными письмами в надежде узнать хоть что-нибудь. А популярные СМИ, казалось, то ли не знали о происходящем, то ли просто не интересовались. Одна передача с общественного телевидения сделала небольшой сюжет о парнях, сняв их за игрой, и на этом все. Джей понял, что звонить в крупные газеты и журналы бесполезно.
Вместо этого Джей решил сделать стиль ведения бизнеса id таким же инновационным, как и игры компании, сфокусировавшись на распространении и маркетинге. Он установил телефонную линию для приема заказов, куда можно было звонить бесплатно, и заключил сделку с центром их исполнения. Намереваясь издать DOOM своими силами, парни планировали заработать в два раза больше, чем за Wolfenstein. Часть прибыли от игр, распространяемых по обычным розничным каналам, утекала посредникам. Каждый раз, когда кто-то покупал игру в CompUSA, продавец брал деньги и затем платил дистрибьютору, дистрибьютор брал деньги и затем платил издателю, издатель брал деньги и затем платил разработчику. Выпуская свои игры условно-бесплатно, id избавлялась от посредников, получая с каждого заработанного доллара по восемьдесят пять центов – сама игра при этом стоила бы примерно сорок долларов. Джей полагал, что DOOM, как и Wolfenstein, будет полагаться на сарафанное радио. В то время как большие шишки, такие как Nintendo, тратили миллионы на маркетинг и рекламу, id выкупит для DOOM только одну полосу в журнале. Цель состояла в том, чтобы вручить условно-бесплатную версию DOOM как можно в большее количество рук.
В то время розничные магазины при продаже условно-бесплатных версий ПО отчисляли немалые выплаты правообладателям. id, создавшая одни из самых успешных условно-бесплатных игр, выработала свой подход: пусть розничные торговцы получат условно-бесплатную версию DOOM просто так, безо всяких выплат, и пусть они оставят себе всю прибыль от продажи. Чем больше условно-бесплатных версий будет распространено, тем больше потенциальных клиентов могла бы привлечь id.
– Нам все равно, если вы зарабатываете деньги на этой условно-бесплатной версии, – сказал Джей розничным торговцам. – Вперед! Продавайте ее в огромных количествах!
Розничные торговцы не могли поверить своим ушам – никто никогда не просил их не платить роялти. Но Джей настаивал:
– Берите DOOM даром, оставляйте себе прибыль! Моя цель – распространение. DOOM будет словно Wolfenstein на стероидах, и я хочу, чтобы она была везде! Я хочу, чтобы DOOM заполонила все! На самом деле, я хочу, чтобы вы тоже рекламировали игру, потому что вы заработаете на ней кучу денег. Так что заберите те деньги, которые вы могли бы отдать мне в виде роялти, и потратьте их на рекламу того факта, что вы продаете DOOM, – после этих слов у Джея появилась масса новых деловых партнеров.
Шум вокруг Wolfenstein и DOOM привлек старых знакомых. Эл Вековиус связался с парнями, чтобы узнать, не хотят ли они переиздать некоторые из своих старых игр, сделанных для Softdisk. Эл сказал, что компания долго не могла прийти в себя после их ухода. Ребята отказали. Более того, благодаря игре о себе дал знать отчим Ромеро, Джон Шунеман. Он приехал в Даллас и, сидя напротив Ромеро за ужином в ресторане Outback Steakhouse, впервые признался в своих чувствах.
– Знаешь, я иногда бывал грубым, – сказал он, – но я же мужчина. Помню, как говорил тебе: если хочешь добиться успеха, лучше делать приложения для бизнеса. Хочу, чтобы ты знал: во мне достаточно мужества, чтобы признать свою неправоту. Я думаю, что ты многого достиг. И я хочу, чтобы ты знал: я был неправ.
Ромеро принял извинения. Времена менялись, у него не было причин держать обиду. Разработка DOOM выходила на финишную прямую. Впереди ждало только лучшее.
* * *
Это был Хэллоуин 1993 года. Ромеро был внутри DOOM. Он стоял в маленькой комнате с серыми стенами, покрытыми коричневой грязью, и смотрел на ствол своего пистолета. Зловещий, глубокий синтезаторный аккорд жужжал, уступая место жутковатой гитаре и, наконец, смертельному грохоту барабана. На полу лежал дробовик. Ромеро бросился вперед, схватил его и ворвался в дверь, которая подтянулась вверх к потолку. Рычание раздавалось отовсюду – омерзительное хрюканье, изрыгания и стоны. Внезапно появились огненные шары: большие красные взрывные заряды, шары пламени, летящие по воздуху. Джон должен был действовать быстро.
Ромеро резко развернулся, пальнув из дробовика в грудь существа, некогда бывшего человеком. Оно отлетело назад, разбрызгивая свою кровь. Огненный шар впечатался в бок Ромеро, из-за чего перед глазами Джона встало красное марево, а сам он начал тяжело дышать и хрипеть. Еще один выстрел. Ромеро резко обернулся, но ничего не увидел. Очередной залп, снова хрипы. Призрачная тварь цвета телевизионных помех рванулась вперед. Ромеро выстрелил, но безрезультатно. Потом он увидел бочки, две зеленые лужи с отходами. Тварь направлялась прямо к ним. В самый подходящий момент Ромеро выстрелил в бочку, превратив монстра в кучу кровавых ошметков.
Дверь кабинета Ромеро открылась. Джон украдкой бросил взгляд через плечо и продолжил играть, когда Кармак вошел. Кармаку понравилось увиденное на экране. У Ромеро настоящее чувство величия, думал он, потому что его уровни были такими разнообразными, такими разными по высоте, такими глубокими. С его технологией он создавал настоящие симфонии.
– Что такое? – спросил Ромеро.
Кармак сказал ему, что сделал все необходимое и готов приступать к созданию сетевой части DOOM.
«О да, – подумал Ромеро, – сеть». В январе они упомянули в пресс-релизе, что в DOOM будет многопользовательский компонент, который позволит игрокам сражаться друг с другом. Но после всей остальной работы создание сетевого элемента казалось второстепенным вопросом.
Кармак рассказал Ромеро о возможных небольших технических проблемах.
– Мне нужно написать настройки, чтобы выяснить, как правильно общаться по IPX, – сказал он, – и заставить работать сериализацию, возможно, будет сложновато…”
Ромеро кивнул, когда Кармак заговорил. Он начал мечтать о том, как здорово было бы иметь возможность играть по сети. Существовали и другие игры, которые позволяли игрокам соревноваться друг с другом: файтинги вроде Street Fighter II и новая игра под названием Mortal Kombat находились на пике популярности. И были относительно древние игры, такие как многопользовательская игра про колонизацию M. U. L. E., или старая, вдохновленная сериалом «Звездный путь» игра NetTrek, использующая соединение «модем-модем». Но не было ничего похожего на мультиплеер DOOM – быстрое, захватывающее, кровавое действо с видом от первого лица. Сердце Ромеро бешено колотилось.
Он надавил на клавишу и пробежал уровень, который был у него на экране, – E1M7, седьмую карту первого эпизода. Он подошел к площадке в конце коридора, где было длинное окно с видом на внешнюю платформу, окруженную зеленой плазмой. Ромеро представил себе двух игроков, стреляющих ракетами друг в друга, и их ракеты, летящие по экрану.
«О боже», – подумал он. Никто никогда не видел подобного в играх. Конечно, было весело стрелять в монстров, но в конечном счете это были лишь бездушные существа, управляемые компьютером. Теперь геймеры могли играть против различных противников-людей, которые могли думать, разрабатывать стратегию и орать. Мы можем убивать друг друга!
– Если мы сможем это сделать, – сказал Ромеро, – это будет самая охуенная игра, которую планета Земля видела за всю свою хренову историю!
Сам Кармак не смог бы сказать лучше.
* * *
Через две недели Кармаку удалось подключить два компьютера друг к другу. На одном отображался вид от лица одного игрока, на втором – другого. По сигналу он нажал кнопку на клавиатуре, и его персонаж на компьютере перед ним двинулся вперед. Он представил себе, как маленькие пакеты данных проходят через сетевую линию, летят по его офису, поступают в компьютер и тут же превращаются в космодесантников на экране. Компьютеры разговаривали друг с другом. И Кармак знал результат. Он взглянул на компьютер справа и увидел своего персонажа, теперь представленного от третьего лица, бегущим по этому экрану. Он создал единый виртуальный мир, и он был живым.
ВСКОРЕ ВСЯ КОМПАНИЯ ПО ОЧЕРЕДИ ЗАПУСКАЛА МНОГО ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ РЕЖИМ, ГОНЯЯСЬ ДРУГ ЗА ДРУГОМ И УСТРАИВАЯ ВЗРЫВЫ. ОФИС ЗАПОЛОНИЛИ ВОПЛИ НЕ ТОЛЬКО УМИРАЮЩИХ ДЕСАНТНИКОВ В ИГРЕ, НО И ПРОСТЫХ ЖИВЫХ ЛЮДЕЙ.
Ромеро подпрыгивал от восторга, когда зашел в кабинет.
– Господи, – кричал он, – это оооочень круто! Он бросился обратно в свой кабинет, и Кармак снова начал игру – на этот раз Ромеро подключился со своего компьютера. Ромеро наблюдал, как космодесантник, управляемый Кармаком, бежал по коридору. Ромеро погнался за ним, стреляя из своего ружья, – БУМ! Кармак, крича, отлетел в брызгах крови.
– Отсоси! – крикнул Ромеро.
Вскоре вся компания по очереди запускала многопользовательский режим, гоняясь друг за другом и устраивая взрывы. Офис заполонили вопли не только умирающих десантников в игре, но и простых живых людей. Это была арена, и они соревновались, убегая и убивая. Парни даже устраивали поединки один на один, вручную подсчитывая, кто набрал больше всего убийств. И это было еще не все, понял Ромеро. Поскольку они могли играть вчетвером одновременно, почему бы им не сделать возможность совместно зачищать уровни от монстров? Кармак сказал, что это реализуемо. Ромеро не мог сдержаться.
– Только не говори мне, что ты можешь устроить здесь кооператив из четырех человек, которые будут косить монстров, – ахнул он. – Это будет бомба!
Ромеро вскочил. Этот момент был важнее, чем Dangerous Dave, важнее всего, что он видел раньше. Он шел по коридору, а из кабинетов доносились визги и крики. Это дергающийся и бьющийся в конвульсиях Адриан играл против Кевина, Кармака и Джея. Что это было? Ромеро задумался. Это было похоже на матч, на боксерский поединок, но цель была не просто в том, чтобы вырубить другого парня или подобное унылое говно. Там как бы нужно было убить другого чувака! Это был матч насмерть. Он резко остановился.
– Это, – сказал он, – смертельный бой.
* * *
К первой неделе декабря 1993 года работа над DOOM стремительно подходила к концу. Сотрудники id перестали уходить домой, предпочитая спать на диване, на полу, под столами или на креслах. Дэйв Тейлор, нанятый для помощи с программированием, заработал репутацию человека, вырубающегося на полу. Он говорил, что это происходило не только потому, что он уставал. DOOM оказывала на него какое-то сильное биологическое воздействие. Чем дольше он играл и носился по коридорам, тем сильнее кружилась его голова. Через несколько минут ему приходилось ложиться на пол, чтобы отдохнуть. Иногда он так засыпал. Это стало настолько частым явлением, что однажды поздно вечером остальные ребята взяли моток клейкой ленты и очертили ею контур его тела.
Давление усилилось, когда игра стала приближаться к завершению. Случайные игроки начали звонить в офис и оставлять сообщения типа «Игра уже готова?» или «Живее, уебки!» Другие изливали свои негодования на id за то, что она не выпустила игру в третьем квартале 1993 года, как было обещано изначально. «Вы начали наводить шумиху вокруг DOOM несколько месяцев назад, – написал один геймер в новостной онлайн-группе. – Вы уверяли, что мы сойдем с ума из-за того, какой шикарной будет DOOM. И вы сказали куче людей, что игра выйдет в третьем квартале 93 года. Теперь все эти ожидания сгорят в мощном пламени негодования против id».
Некоторые люди публиковали более благосклонные комментарии с рассказами о снах, навеянных ранними скриншотами DOOM. «Я стрелял из дробовика в пиксельного (да, мой сон был пиксельным) демона, – писал один геймер, – когда мой будильник зазвонил (точнее, он включил радио:))… Пора записаться к местному психотерапевту. Не могу себе представить, в каком состоянии я буду находиться, когда выйдет игра:)».
Другой геймер сочинил стихотворение под названием «Ночь перед DOOM»:
DOOM уже завтра, нет силы терпеть.
В жилище моем – идиллия, тишь.
В квартире повсюду протянута сеть,
А у машин всех – отдельная мышь.
Настроена сеть, и нужна лишь игра.
Когда она выйдет – то будет триумф!
Я стану с друзьями играть до утра,
Мы замерли все в предвкушении DOOM.
Издатель одного компьютерного журнала видел ситуацию более мрачной, описав ее в редакционной статье под названием «Кошмар родителей перед Рождеством»: «К тому моменту, когда ваши детки лягут спать и увидят в своих снах сахарные сливы, они, возможно, будут уже в курсе про новую сенсационную компьютерную игру… DOOM».
В пятницу, 10 декабря, наконец настало время DOOM. После тридцати часов, проведенных за проверкой игры на наличие ошибок, id были готовы выложить игру в Сеть. Болеющий за общее дело компьютерный администратор из Университета Висконсин-Парксайд по имени Дэвид Датта позволил id загрузить условно-бесплатную версию DOOM на сервер университета. Это была хорошая сделка. У университета был высокоскоростной широкополосный Интернет, что позволяло обслуживать больше пользователей. План состоял в том, что id в определенный момент загрузит условно-бесплатную версию, а затем геймеры смогут скачать ее и распространить по всему миру. Вот вам и дорогостоящая дистрибуция. Геймеры сделают всю работу за id сами. Джей объявил накануне в чатах, что DOOM будет доступна ровно в полночь 10 декабря.
НАКОНЕЦ ЧАСЫ ПРОБИЛИ ПОЛНОЧЬ. ОЖИДАНИЕ ЗАКОНЧИЛОСЬ. ДЖЕЙ НАЖАЛ КНОПКУ, ЧТОБЫ ЯВИТЬ ИГРУ МИРУ. ВСЕ В ОФИСЕ ЗААПЛОДИРОВАЛИ.
К полуночи парни из id собрались у компьютера Джея. Офис был завален самым разным мусором, появившимся во время работы над DOOM. На полках стояли глиняные модели Адриана и Кевина. На полу валялись груды сломанных стульев и клавиатур. В углу лежал разбитый мусорный бак. Контур тела Дэйва Тейлора, сделанный скотчем, собирал на полу комки пыли. Джей приготовил файлы DOOM для загрузки.
Висконсинский FTP был забит геймерами. Хотя у них не было возможности общаться посредством чата или доски обсуждений, они нашли другой хитроумный способ. В систему была заложена возможность создать файл и придумать ему имя, после чего он добавлялся к списку других файлов на экране. Кому-то пришла в голову блестящая идея поговорить, просто создав файл и присвоив ему имя типа «КОГДА DOOM» или «МЫ ЖДЕМ». Сотни других ждали в специальном канале IRC (через который люди могли переписываться в реальном времени), где Джей давал намеки о предстоящем прибытии DOOM.
Наконец часы пробили полночь. Ожидание закончилось. Джей нажал кнопку, чтобы явить игру миру. Все в офисе зааплодировали. Но Джей молчал. Он сидел, наморщив лоб и постукивая по клавиатуре. Возникла проблема. FTP университета одновременно мог вместить всего 125 человек. По всей видимости, в сети их ждали 125 геймеров. Человек из id никак не мог зайти на сервер.
Джей позвонил Дэвиду Датте в Висконсин, чтобы придумать план. Дэвид увеличит число возможных пользователей, чтобы Джей мог загрузить DOOM. Дэвид останется с Джеем на связи, чтобы сказать ему точный момент, когда можно заходить. Все ждали. Они слышали, как Дэвид печатает на другом конце провода. Затем тот прочистил горло. Палец Джея завис над клавишей отправки.
– Так, – сказал Дэвид, – давай!
Но Джей по-прежнему не мог подключиться.
Джей загрузил канал чата, который был заполнен геймерами. «Ребят, – набрал он, – мне очень жаль, но мы должны вышвырнуть вас всех с висконсинского сайта, потому что я не могу загрузить игру. Выбирайте – либо я вышвырну вас всех и загружаю ее. Либо вы остаетесь без игры». Все начали выходить. Джей нажал кнопку в последний раз и подключился. DOOM наконец-то была на пути к релизу.
Измученные, но в приподнятом настроении, парни попрощались и отправились по домам, чтобы впервые за несколько месяцев хорошо выспаться. Только Джей остался, чтобы убедиться, что игра загрузится до конца. Спустя полчаса последний бит данных DOOM долетел до Висконсина. Как только это произошло, сайт заполонили десять тысяч геймеров. Запросов стало слишком много, и компьютерная сеть висконсинского университета упала. Компьютер Дэвида Датты выдал ошибку.
– Господи, – пробормотал он Джею по телефону. – Я никогда не видел ничего подобного.
Как и весь мир.