Книга: Повелители DOOM
Назад: 15 Чисто как в DOOM
Дальше: Эпилог

16
Виртуальные миры

В конце 2000 года Кармак отмечал не только выход игры, но и собственную свадьбу. Пару лет назад он получил электронное письмо от молодой бизнесвумен и фанатки Quake из Калифорнии по имени Анна Канг. Она хотела организовать женский турнир по Quake. Кармак сказал, что это неплохая идея – придет, наверное, человек двадцать пять. Пришло полторы тысячи. Джон уважал тех, кто мог доказать его неправоту. Кем была эта Анна Канг?
Это была волевая женщина, всю жизнь стремившаяся к уважению. Она выросла в Лос-Анджелесе, и ее, как и многих американок азиатского происхождения, грубо прозвали «бананом», подразумевая, что она белая внутри и желтая снаружи. Анна не позволяла оскорблениям пошатнуть ее убеждения: она считала, что «женщины не должны подчиняться мужчинам, брак с человеком другой расы не должен считаться грехом, капитализм в целом не является злом, а социализм не идеален». Одним из ее величайших образцов для подражания была писательница Айн Рэнд. Анна хотела быть такой же сильной личностью, как Гейл Винанд, персонаж книги Рэнд «Источник». Она никогда не чувствовала себя такой свирепой, как за игрой в Quake.
После успешного проведения турнира ее переписка с Кармаком продолжилась. Он был интригующе бескорыстным, учитывая, как он делился своим кодом и своими знаниями. Она иногда дразнила его, называя Споком, но в то же время верила, что у Джона была добрая и щедрая душа. На Кармака произвели не меньшее впечатление ее пространные рассуждения об Айн Рэнд, философии и играх. Ему нравилось, как она бросала ему вызов.
У них начались отношения на расстоянии. В конце концов Кармак с одобрения своих сотрудников предложил Анне работу в области развития бизнеса, чтобы у нее появилась причина переехать в Даллас. Она переехала, но ее пребывание в штате id не слишком затянулось – в отличие от ее отношений с Кармаком. Они поженились на Гавайях, пригласив на свадьбу нескольких родственников и друзей. Это был один из немногочисленных отпусков в жизни Кармака. И, как обычно, он захватил с собой ноутбук. Ведь нужно было работать.
По мнению Кармака, Quake III, как и другие его игры, была доисторическим ископаемым по сравнению с тем, к чему он сейчас был готов. Успехом начали пользоваться онлайн-игры. Самые амбициозные из них существовали в виде виртуальных миров, которые оставались круглосуточно доступными для посещения и исследования игроками онлайн. Игры в средневековом сеттинге типа EverQuest и Ultima Online (основанной на ранних хитах Ричарда Гэрриота) продавались миллионными тиражами, создав жанр под названием «массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры» (MMORPG). В них одновременно могли играть тысячи игроков со всего мира. Люди жили в этих цифровых пространствах и проводили в них десятки часов в неделю за исследованиями, сражениями и прокачкой своих игровых персонажей. EverQuest получила прозвище Evercrack. Некоторые даже принялись продавать самое желанное внутриигровое оружие и аксессуары за реальные деньги на аукционах вроде eBay.
Для Кармака это явление соответствовало идеологии, восходившей к популистским мечтам кодекса хакеров.
– Теперь у нас есть виртуальные ресурсы, – говорил он. – Любой из этих цифровых ресурсов позволяет нам свободно производить ценности из ничего и свободно воссоздавать их… в отличие от большинства фундаментальных физических объектов, цифровые блага можно реплицировать. Мир может стать благополучнее.
По возвращении в Даллас он решил рассказать о новом направлении остальной части команды.
– Мы должны сосредоточиться на создании обобщенной инфраструктуры, – сказал Джон, – и делать игру как один из элементов этой инфраструктуры, где может быть трехмерная веб-среда. Среда, о которой люди всегда думают и в которой нуждаются. Теперь нам это по плечу.
Вот она – кульминация его творчества, его инженерной мысли, мечта всех писателей-фантастов от Олдоса Хаксли до Уильяма Гибсона. Голопалуба, киберпространство, Метавселенная, виртуальный мир – ее называли разными именами, но еще никогда не было технологии, которая позволила бы заглянуть в это место, даже в самое примитивное его воплощение. Кармак заявил, что время пришло.
Он оглядел конференц-зал в ожидании реакции, но в ответ получил лишь безразличные взгляды.
– Но мы же игровая компания, – сказал Адриан, – мы игры делаем.
Кармак вздохнул. Он знал, что при всей его власти и престиже он не сможет сделать все в одиночку. Ему нужен был экспериментатор, который использовал бы его технологию, чтобы нарисовать новый мир. Ему нужен был человек, который был бы настолько потрясен, что потерял бы дар речи. Кто-то, кто посвятил бы каждую клеточку своего тела воплощению видений Кармака в жизнь. Кто-то, кто понял бы, что это самая охуенная тема, которую планета Земля когда-либо видела за всю свою историю! Ему был нужен Ромеро. На этом встреча подошла к концу.
Вопрос, что id будет делать дальше, остался нерешенным. Никто не хотел делать Метавселенную, но у сотрудников компании росло желание заняться чем-то новым. Грэм Девайн предложил идею игры под названием Quest: многопользовательской ролевой игры, далекой от шутеров от первого лица. Адриан и Кевин были в восторге от возможности заняться игрой совершенно нового типа. И не только они. Поскольку сообщество обвиняло id в том, что та давно топчется на месте, это был шанс вырваться из порочного круга. Как сказал Грэм, «больше никаких ракетниц!» Все согласились. Следующей игрой id будет Quest.
КАРМАК ВЗДОХНУЛ. ОН ЗНАЛ, ЧТО ПРИ ВСЕЙ ЕГО ВЛАСТИ И ПРЕСТИЖЕ ОН НЕ СМОЖЕТ СДЕЛАТЬ ВСЕ В ОДИНОЧКУ.
Но вскоре Кармак возненавидел игру. Она сулила неопределенные перспективы, которые и так назревали в течение последних трех лет. Была еще одна идея, которая всплывала снова и снова – новая часть DOOM. Кармак не был в восторге от этой идеи, но отторжения она у него не вызывала. Под патронажем id другая компания, Gray Matter, уже работала над новой компьютерной игрой на основе Wolfenstein 3D под названием Return to Castle Wolfenstein, и игроки ждали ее с нетерпением. В Doom III Кармак мог реализовать идеи, которые тестировал с графическим движком следующего поколения: динамическое использование света и теней. Ребята из второго поколения id, такие как Тим Уиллитс и Пол Стид, которые попали в игровую индустрию благодаря DOOM, активизировались, узнав о возможности сделать новую часть. Кармак даже обсудил эту идею с Трентом Резнором из Nine Inch Nails, который делал звук для Quake. Кармак хотел узнать, будет ли Тренту интересно создать звук для Doom III. Трент согласился. Другие сотрудники оказались куда менее заинтересованы. Кевин, Грэм и Адриан восприняли идею в штыки.
– Будто какая-то старая группа возвращается и переделывает свой первый альбом, потому что теперь они могут записать его получше, – жаловался Адриан. – Нахера? Нужно сделать что-нибудь новое! Вместо того чтобы два года тратить на создание того, что уже было, почему бы не попытаться продвинуть созданный нами жанр дальше?
Чтобы выиграть время, компания решила сделать аддон для Quake III под названием Team Arena. Он стал бы ответной реакцией на успех Unreal Tournament и критику, что id сделала мало командных режимов в своей игре. Однако работа над набором миссий начала простаивать – люди все чаще задавались вопросом, в каком направлении компания пойдет дальше. Перспектива работы над Quest в сознании Кармака становилась все более гнетущей, и он вынашивал план, чтобы раз и навсегда сделать все по-своему.
Однажды вечером он вошел в кабинет Пола и заявил:
– Трент Резнор хочет сделать звук для DOOM.
– DOOM? – Сказал Пол. – Мы не делаем DOOM, мы делаем Quest.
– Ну, я решил, что хочу сделать DOOM. Ты со мной?
– Конечно, блядь! – ответил Пол. Тим тоже согласился.
На следующий день Кармак вошел в кабинет Кевина и Адриана и сказал:
– Я хочу делать DOOM. Пол хочет делать DOOM. Тим хочет делать DOOM. Если мы не будем делать DOOM, я уйду. – Затем он развернулся и вышел за дверь.
Кевин и Адриан не могли в это поверить. Но что они могли сделать, уволить Кармака? Что такое id без ее Вундеркинда? Может быть, рассуждали они, разделить компанию на две команды? Или, как думал Адриан, просто поднять белый флаг и сдаться? Кармак и раньше грозился уволиться. Может быть, время действительно пришло, чувствовал Адриан. Может быть, Кармак исчерпал себя. Позже Адриан подошел к нему и спросил: что помешает ему просто уйти, если они начнут работать над новым проектом?
– Ничего, – ответил Кармак.
Решение было принято. На следующий день Кармак сел за компьютер и рассказал миру о своем плане.
* * *
«Ну че там Хаммер? Ну че там Хаммер? Ну че там Хаммер?» Снова этот вопрос. На этот раз, летом 2001 года, он исходил от короткостриженого подростка с озорным лицом, который держал в руках пачку меню мексиканского ресторана и клуба Temerararia, самопровозглашенного «лучшего мексиканского заведения» на озере Тавакони, штат Техас. Опять же, это был единственный мексиканский ресторан в этом крошечном регионе в пятидесяти километрах к востоку от Далласа. Ромеро и Стиви Кейс стали его завсегдатаями после того, как пару месяцев назад сбежали из города. Теперь они были местной достопримечательностью не столько из-за внешности рок-звезд, сколько из-за парка дорогих спортивных автомобилей. После ада с Daikatana это были приятные перемены. Критики разгромили игру. Она провалилась и в коммерческом плане: в Соединенных Штатах была продана всего 41 тысяча копий. За исключением нескольких положительных отзывов, фанаты и СМИ разодрали Daikatana на части. Entertainment Weekly назвала ее «катастрофой масштабов „Водного мира“», отсылая к грандиозному провалу печально известного фильма с Кевином Костнером. В PC Gamer писали, что игра «может только знаменовать конец эпохи сообщества». Журнал Computer Gaming World был более лаконичен. «Да, – гласил заголовок, – это лажа».
Ромеро думал, что любому, кто по-настоящему поиграл в Daikatana, будет трудно не получить удовольствие. В реальности же большинству людей было трудно вообще в нее играть. Первый же уровень с роем комаров и мириадами жирных роболягушек крайне раздражал игроков. Многие дальше этих паразитов так и не прошли. Ромеро первым сказал в интервью, что игра ему очень понравилась, несмотря на изматывающий процесс разработки. Он настаивал, что она окупилась за счет лицензирования и зарубежных продаж. Кроме того, Deus Ex, игра Уоррена Спектора, стала для Ion Storm большим успехом, и несколько изданий признали ее «Игрой года». По мнению Ромеро, Deus Ex доказала, что его желание создать игровую империю с несколькими проектами было правильным, даже несмотря на продажи Daikatana.
КРИТИКИ РАЗГРОМИЛИ ИГРУ. ОНА ПРОВАЛИЛАСЬ И В КОММЕРЧЕСКОМ ПЛАНЕ: В СОЕДИНЕННЫХ ШТАТАХ БЫЛА ПРОДАНА ВСЕГО 41 ТЫСЯЧА КОПИЙ.
Но энтузиазм Ромеро не мог предотвратить неизбежное. После Daikatana он принялся делать наброски для прототипа следующей игры. Вскоре ему пришлось помочь Тому Холлу завершить Anachronox, когда многие ушли из его команды в расстроенных чувствах. Научно-фантастическая ролевая игра Тома про бедствующего космического детектива, который должен расстроить планы таинственного инопланетного угнетателя, стала такой же эпической, как и Daikatana: сотни существ, арсенал настраиваемого оружия и многочисленные мини-игры. К началу 2001 года работа над игрой была близка к завершению.
Это было не единственное, что подходило к концу. Ходил слух, что Eidos собирается уволить некоторых сотрудников Ion Storm после завершения Anachronox. Любопытствуя, Ромеро заглянул в офис финансового директора, чтобы посмотреть, кто был в списке. Он взял в руки листок бумаги. В нем были указаны имена всех сотрудников далласского офиса, включая Тома и его самого. Команду Уоррена Спектора в Остине было решено оставить. Ромеро вернулся к своему столу, сел в кресло, за которым открывался вид на шоссе, и набрал номер Стиви.
– Ну что… – сказал он ей. – Все кончено.
Ромеро никогда не был склонен к размышлениям, но эти события и вправду задели его чувства. Он думал, что все пошло наперекосяк, что видение, замысел игры его мечты не оправдались так, как он на то надеялся. Это было даже… печально. Но печаль, как обычно, вскоре прошла. Он позвонил Тому. Казалось, время повернулось вспять. Ромеро словно вернулся в id и звонил Тому, чтобы завершить один жизненный этап и начать следующий.
Вскоре Ромеро, Том и Стиви уже вынашивали планы по созданию новой компании. Они набрасывали идеи для игр: может быть, игра о десятилетнем ребенке, похожая на Commander Keen, где нужно будет просто жить, делать работу по дому и проводить время с семьей? Или, может быть, шутер на Диком Западе или игра про Мадонну? Также они обсуждали создание игр специально для мобильных платформ – карманных компьютеров и сотовых телефонов, выручка которых, по прогнозам, к 2006 году составила бы 6 миллиардов долларов. И у Ромеро появилась идея для новой игры, основанной на франшизе Quake. Он проделал большой путь до Мескита, чтобы обсудить ее с id.
id размещалась уже не в знаменитом «черном кубе». Годом ранее компания переехала в другой офис, чтобы у сотрудников было побольше пространства. Новое место, как заметил Ромеро, было еще проще, чем предыдущие: заурядное офисное здание напротив Hooters и Olive Garden. Хотя Ромеро иногда случайно встречал Кармака в городе, он пять лет не предлагал ему бизнес-планов или творческих идей для игр. В последний раз это была Quake. Когда Ромеро вошел, Кармак сидел за компьютером, оптимизируя свой движок для новой DOOM. Кабинет был больше и чище, но оставался минималистичным. Кармак сидел перед большим монитором, расположенным в углу. Через жалюзи он мог внимательно следить за своим Ferrari на заднем дворе.
– Привет, – сказал Ромеро.
– Привет, – ответил Кармак.
Ромеро рассказал ему о цели визита и вкратце озвучил идею:
– Как насчет того, что я лицензирую Quake для игры по франшизе, действие которой происходит в виртуальном мире?
Кармак кивнул.
– Конечно, почему бы и нет.
Он уже вынашивал идею собрать исходную команду – Ромеро, Тома, Адриана и себя, – чтобы сделать версию Commander Keen для Nintendo Game Boy, портативного игрового устройства. Они с Ромеро знали, что им вряд ли суждено снова оказаться в одной компании, но это не означало, что они должны работать отдельно.
Ромеро вышел и направился к новой цели, новой стадии отбитости, новой идее. Все началось с дома. Ромеро знал, что ему нужна такая компания, как ранняя id: что-то сокровенное, что-то совместное. А для этого ему нужна была подходящая обстановка, как дом на озере в Шривпорте. Стиви увидела в Интернете объявление о месте, которое, по ее мнению, могло бы подойти. Они запрыгнули в Hummer и поехали мимо id, мимо Рокуолла, по длинной проселочной дороге с диковинными пригородными видами: торговый пост, заброшенные школьные автобусы и ржавая летающая тарелка размером с автобус посреди поля. Когда они спросили местных про космический корабль, те пошутили, что он появился там несколько лет назад, и теперь кто-то пытался превратить ее в киоск с хот-догами.
Дом их поразил. К нему вела каменистая дорога, за которой был пруд с шестиметровым фонтаном, бревенчатая хижина, бассейн-лагуна, водопады, гидромассажная ванная и павлинья ферма. Это было прекрасное место, и они его купили. Ромеро переименовал павлинов в честь видеоигр – Pong, Pooyan и Phoenix, а дом превратил в настоящий детский рай: целые ящики игр, хрустальные чаши с разноцветными драже M&M’s, музыка из видеоигр, орущая из динамиков. Это был тот самый дом, о котором он мечтал в детстве. Теперь он сделает то, чего не мог сделать его собственный отец, – сядет и поиграет с сыновьями, когда они приедут в город. Он даже мог играть со своим биологическим отцом, Альфонсо Антонио Ромеро, которому купил дом неподалеку после того, как тот столкнулся с трудностями.
На обратном пути из ресторана Ромеро и Стиви обсуждали последние штрихи для поместья: возможно, деревянный знак на гравийной дороге с одной доской, указывающей на «Хижину смерти», а другой – на «Дом с привидениями». Или еще лучше: каменная стрела, ведущая в лес со словами: «Для людей, которых мы не знаем и которым не доверяем». Они рассматривали вариант строительства каменной арки над подъездной дорожкой с надписью «Замок Wolfenstein».
Декор планировался грандиозный, а их новая компания, Monkeystone Games, должна была быть совсем простой. На этот раз это будет что-то маленькое, что-то личное, что-то веселое.
– Мы будем просто хорошими друзьями, – сказал Ромеро, возвращаясь домой. – Закадычными друзьями, делающими игры.
* * *
Для Кармака дни создания игр, казалось, были сочтены. На следующий день после свары с Кевином и Адрианом он опубликовал новости. «Я не планировал объявлять это в ближайшее время, но все же, – писал он в. plan-файле. – Мы работаем над новой игрой DOOM, фокусируясь на однопользовательском игровом опыте и используя совершенно новые технологии почти в каждом аспекте. Это все, что мы готовы сказать об игре в скором времени, так что не просите об интервью. Мы объявим, когда что-то будет готово, а пока не будем никого вводить в заблуждение своими комментариями. [Решение] принято более гладко, чем ожидалось, но без жертв не обошлось. Кевин и Адриан уволили Пола Стида в отместку за мое сопротивление».
Вскоре после анонса DOOM III в Кремниевом Аламо стали ходить слухи, что она станет последней игрой Кармака. В пользу этого были аргументы: между владельцами компании нарастало напряжение, и, что еще важнее, у Кармака появилось новое хобби – постройка космических ракет. Настоящих космических ракет.
Кармак заново открыл для себя ракетостроение во время разработки Quake III. Как-то раз журналист во время интервью спросил его о детстве, и Кармак рассказал несколько историй о ракетах, бомбах, исправительной колонии для трудных подростков и о том, как он теперь относится к себе маленькому: он считает, что был «аморальным мелким засранцем». После разговора Кармак лениво пробежался по Интернету, чтобы посмотреть, что стало с миром проектирования ракет. Он обнаружил, что теперь тот представлял собой конкурентный и сложный мир хакеров, инженеров и даже поваров, которые пытались строить гигантские мощные ракеты, способные летать в космическое пространство. Кармак был заинтригован.
ВСКОРЕ ПОСЛЕ АНОНСА DOOM III В КРЕМНИЕВОМ АЛАМО СТАЛИ ХОДИТЬ СЛУХИ, ЧТО ОНА СТАНЕТ ПОСЛЕДНЕЙ ИГРОЙ КАРМАКА.
Он заказал несколько моделей ракет и начал запускать их на окраине своего района, с каждым разом, неделя за неделей, выбирая все более мощную, пока он не приобрел более впечатляющее оборудование. Он начал больше читать о сообществе любителей-ракетостроителей: людей, которые чувствовали, что NASA была не более чем транспортной компанией. Эти люди сражались за X-Prize в размере 10 миллионов долларов: чтобы его получить, нужно было запустить в космическое пространство корабль с тремя людьми на борту. Но что действительно привлекало Джона, так это инженерия.
Время было самое подходящее. Несмотря на возможности инноваций для DOOM III, Кармак чувствовал себя, как он сказал, «рядом с пиком доступных знаний в области графики». После того как он сделал прыжок в 3D с Quake, ничего инновационного больше не оставалось, только оптимизация. Это было похоже на те времена, когда он пришел в Softdisk и нашел Ромеро: кого-то, кто знал больше, чем он, и мог бы помочь узнать еще больше. Теперь Кармак увидел такую возможность в мире ракет. Ракеты не функционировали ни по правилам рынка, ни по букве закона. Здесь границы возможного устанавливала сама природа. Это была схватка не с компьютером, а с гравитацией.
Кармак потратил тысячи долларов на книги по ракетостроению и принялся за работу. Он разместил объявление на местном сайте любителей ракетостроения, приглашая всех, кто был заинтересован в строительстве пилотируемого ракетного корабля – или, как он назвал его, «вертикального драгстера». Группа скромных инженеров назвала себя Armadillo Aerospace. Боб Норвуд предложил в качестве мастерской свой магазин Ferrari. Вскоре они встречались там каждую неделю.
Работая над DOOM III, Кармак начал проводить все больше и больше времени, погружаясь в мир ракет. Его дом полнился запчастями. Багажник Ferrari был забит моторами. Он был похож на реальное воплощение старого персонажа игр id – Билли Блейза, мальчика, который построил ракету на своем заднем дворе. Кармак, программист, который когда-то проводил по сто часов в неделю, сгорбившись над компьютером, теперь почти половину времени проводил с машинным маслом и паяльниками. Он испытывал ракеты на заброшенных парковках, запуская их со спортивным сиденьем для человека его комплекции. Иногда он ждал встреч, где мог бы запустить большие корабли с несколькими сотнями других серьезных энтузиастов. Иногда он просто брал несколько маленьких моделей ракет, отправлялся в поле и запускал их ради удовольствия, как в детстве.
Серым ноябрьским днем 2001 года Кармак загрузил в свой автомобиль оранжевую ракету и направился на восток от Мескита, пока здания не уступили место открытым пастбищам с коровами. Он подъехал к Сэмюэл-Филд, выжженному участку земли, который использовался для запуска радиоуправляемых самолетов и любительских ракет. Возле голубых туалетных кабинок стояли несколько столиков для пикника. На ржавом шесте развевался американский флаг. Зеленый мусорный бак, заваленный обломками, был похож на бочку из DOOM.
– Есть люди, которые утверждают, что реальность можно имитировать, – сказал Кармак. – Но я думаю, что есть своя ценность в том, чтобы вот так выходить сюда и сражаться с ветром.
Кармак установил свой пусковой упор: красно-черную раму, лежащую на земле, и длинный стержень, устремившийся к облакам. Он разложил ракеты и оценил силу ветра. В одну из первых попыток сильный ветер поднял ракету и унес ее с глаз долой. С тех пор Кармак работал над решением: глобальной тепловой позиционной системой, управляемой радиомодемом и ноутбуком. Это было что-то вроде взлома – творческого решения, которое он придумал, чтобы решить проблему. Пока что он полагался на старомодный радиомаяк, который издавал слабый сигнал бедствия, когда ракета касалась земли.
Кармак установил первую ракету, закрепил ее на металлическом шесте и настроил относительно силы ветра. Он прикрепил провода к основанию ржавыми маленькими зажимами. Отступив назад, он нажал на маленькую пластиковую кнопку, и вшшшшшшуууууууххх – ракета взмыла в воздух, оставив за собой шлейф дыма. Подлетев примерно на сто метров, она круто спикировала вниз. Камера сгорания раскрылась, и прозрачная пластиковая трубка превратилась в вертолетную лопасть. Кармак неуклюже пробежал через поле, чтобы поднять ракету.
– Ладно, – сказал он, – теперь попробуем вот что.
Он развернул основание оранжевой ракеты. Он собрал ее сам: начал с главной трубы, сделал разъемы для крыльев, закрепил эпоксидный клей, покрасил корпус в оранжевый цвет. Он установил двигатель G-80 – в шестнадцать раз мощнее, чем у последней ракеты. Кармак открыл конус и вставил в него пурпурно-белый парашют и звуковой маяк, забив все это туда метровым дюбелем.
Кармак считал ракетные двигатели детской забавой. Его мощные ракеты, в свою очередь, требовали высококачественной перекиси водорода, которую было не так-то просто найти. Чтобы достать опасное вещество, инспектор должен был убедиться, что у ракетчика достаточно места для его размещения. Кроме того, он стоил около тысячи двухсот долларов за бочонок. Вместо того чтобы хлопотать над этим, Кармак и его ракетчики начали гнать свое ракетное топливо, покупая 70 % перекись водорода и перегоняя ее до 90 %. Это было опасное варево – ошибка могла выбить все стекла поблизости или привести к взрыву. Вскоре Кармак отказался от этой затеи.
– Давайте отойдем немного назад, – сказал он, когда оранжевая ракета была готова к взлету.
Кармак развернул провода, прикрепил их к основанию и нажал кнопку. На этот раз на старте раздался БУМ-ВУУУУШ-БУМ, вспышка света и дым. Но ракета полетела слишком низко. Она устремилась над деревьями к горизонту.
– Боже, – сказал он, – надеюсь, мы ее найдем.
Кармак побежал в сторону леса. По тропинке валялись сломанные пропеллеры, а с деревьев, как кишки роботов, свисали куски пластика. Кармак замер, услышав пронзительный визг маяка. Ракета была в сохранности.
– В ВЕК ИНФОРМАЦИИ БАРЬЕРОВ БОЛЬШЕ НЕТ, – ГОВОРИЛ ОН. – ЛЮДИ САМИ СЕБЕ ИХ УСТАНАВЛИВАЮТ.
Холодный ветер усиливался, но Кармак не собирался возвращаться домой. Он только начал получать удовольствие. Он много говорил. Улыбался. Ему хотелось еще. Пришло время опробовать новый двигатель, более привлекательный: в два раза мощнее, чем нужно кораблю такого размера. Он открутил старый двигатель, отбросил его в сторону и потянулся за новым. Поправил стержень, направив его прямо на облака.
Кармак презирал разговоры о таких высокопарных вещах, как наследие, но, когда его стали упрашивать, сформулировал одну мысль.
– В век информации барьеров больше нет, – говорил он. – Люди сами себе их устанавливают. Если вы хотите взяться за создание чего-то нового и грандиозного, вам не нужны для этого миллионы долларов. Нужно лишь достаточно пиццы и диетической колы в холодильнике, дешевый компьютер для работы и преданность делу, чтобы со всем справиться. Мы спали на полу. Мы переходили вброд реки.
Не предупредив, он нажал на кнопку запуска. Раздался громкий хлопок. В небо устремился густой черный след дыма. Над пасущимися коровами взмыла ракета.
Назад: 15 Чисто как в DOOM
Дальше: Эпилог