Книга: Геймдизайн
Назад: Совместный дизайн
Дальше: Дополнительное чтение

Командная коммуникация

Командная работа – это не преимущество. Это выбор.
Патрик Ленсиони
Сотни книг были написаны о том, как создавать эффективную коммуникацию. Здесь я собираюсь свести всю эту информацию к девяти основным моментам, наиболее близким к геймдизайну. Вы можете подумать, что это всё базисные понятия, и вы будете правы, но, если вы стремитесь к совершенству в любой сфере, понимание базисных моментов чрезвычайно важно. В особенности когда речь идет о такой сложной сфере, как создание игры в команде. Вот девять условий хорошей командной коммуникации.
1. Объективность. Это условие идет первым, потому что оно игнорируется чаще всего. В порыве дизайнерской страсти очень просто привязаться к одной идее, пришедшей вместе с внезапным озарением. Но если эта идея не нравится остальным членам команды, куда она вас приведет? Никуда. Инструмент, который сможет вас спасти, – призма 14: Призма постановки проблемы. Он сможет дать вам необходимую объективность. Все обсуждения должны отталкиваться от того, насколько хорошо дизайн идеи решает поставленные проблемы. Личные предпочтения по поводу этих идей не имеют значения, главное, чтобы эти идеи решали поставленные проблемы. Никогда не говорите об идеях как «моя идея» или «идея Сью», говорите объективно: «идея космического корабля». Это не только поможет отделить идеи от личностей (сделав их достоянием команды), но и сделает их более четкими. Другой хороший прием – формулировать альтернативы как вопросы. Например, вместо того чтобы говорить «А – это плохо. Мне больше нравится Б», просто скажите: «А что если мы сделаем Б вместо А?», и это позволит группе вместе обсудить положительные и отрицательные стороны вариантов А и Б. Это едва уловимое различие, но практически все, что касается управления командной коммуникацией, строится на очень хрупких моментах. Если вы как дизайнер сможете выработать в себе привычку быть объективным, все будут без колебаний обращаться к вам с вопросами по дизайну. Они будут знать, что получат лишь честную, объективную и полезную обратную связь. Позже люди захотят, чтобы вы участвовали во всех собраниях, на которых проходит обсуждение дизайна, потому что благодаря вашей объективности ваше присутствие в комнате сможет помочь понизить градус дискуссии между людьми с менее объективным отношением к делу. Но самое лучшее состоит в том, что в условиях, когда все чувствуют объективность, каждая идея воспринимается всерьез. А это поможет высказаться даже самым застенчивым членам команды: иначе множество идей никогда бы не увидели свет.
2. Ясность. Это простое условие. Если в коммуникации нет ясности, значит, ждите непонимания. Когда вы что-то объясняете, спросите у людей, понимают ли они, о чем вы говорите. Если это возможно, проиллюстрируйте ваши идеи. И если кто-то говорит что-то неясное, никогда не притворяйтесь, что вы его понимаете. На какую осмысленную коммуникацию можно рассчитывать, если члены команды не будут иметь единого видения дизайна? Но понимание друг друга – это только половина пути, вторая половина заключается в четкой подаче конкретной информации. Есть большая разница между тем, чтобы сказать продюсеру: «Система боя будет готова к четвергу» и «Я вышлю вам по электронной почте описание интерфейса для пошаговой системы боя на 3–5 страниц в четверг в 5 часов вечера». В первом случае вы оставляете много места для домыслов, в то время как во втором – предоставляете конкретные детали о вашей работе, практически нивелируя вероятность недопонимания.
3. Внимание к деталям. ЗАПИСЫВАЙТЕ ВСЁ! Советую вам это очень настойчиво. Вербальное общение мимолетно: неправильно понял и забыл. Записанное легко проверяется любым членом команды. Используйте все доступные вам средства сохранения информации: записные книжки, электронные письма, форумы, списки рассылки, файлы, вики-ресурсы, печатные документы и т. д. Всегда убеждайтесь в том, что хотя бы один человек на собрании делает записи, которыми он сможет впоследствии поделиться со всеми остальными членами команды. Когда вы делаете рассылку об изменениях в дизайне игры, проверьте – всей ли команде вы разослали письма. Так вы не забудете ни об одном из членов вашей команды и никому не дадите почувствовать себя обделенным.
4. Комфорт. Знаю, что этот пункт звучит немного глупо. Что связывает комфорт и коммуникацию? А вот что. Когда людям комфортно, их ничего не отвлекает и они свободнее общаются. Убедитесь в том, что у вашей команды есть тихое место для общения, с правильной температурой, достаточным количеством стульев и большой письменной доской; короче говоря – физически комфортное место. Также вы должны убедиться в том, что члены команды не голодны, не испытывают жажду или переутомление. Люди, испытывающие физические неудобства, – ужасные собеседники. Но одного физического комфорта недостаточно: они должны испытывать и эмоциональный комфорт, что приводит нас к следующему пункту.
5. Уважение. Мы уже говорили о том, что, если вы хотите стать хорошим дизайнером, вам нужно научиться хорошо слушать. И чтобы правильно слушать, вам нужно уважать человека, которого вы слушаете. Люди, чувствующие, что их не уважают, обычно говорят мало, пытаясь скрыть свои настоящие чувства из-за страха неправильной трактовки своих слов. Люди, чувствующие уважение собеседника, говорят свободно, открыто и честно. Уважать людей просто, если вы помните, что это необходимо. Просто всегда относитесь к ним так, как вы бы хотели, чтобы относились к вам. Не перебивайте их и не закатывайте глаза, даже если вам кажется, что они говорят полную ерунду. Пытайтесь быть вежливыми и терпеливыми. Говорите что-то хорошее, даже если приходится немного приврать. Помните, что остальные люди больше похожи на вас, чем наоборот: найдите, что у вас общего, потому что всегда легче уважать человека, который похож на тебя. Если ничего не получается, повторите про себя мантру: «Что, если я неправ?» Если вы каким-то образом оскорбили или обидели другого человека, не торопитесь защищать то, что вы только что сказали. Лучше поспешите извиниться и сделайте это как можно более искренне. Относясь к членам своей команды с уважением, вы гарантированно получите их уважение в ответ. А когда все чувствуют уважение, ничто не препятствует эффективному общению.
6. Доверие. Невозможно достичь уважения без доверия. Если я не верю тому, что ты говоришь и делаешь, откуда я могу знать, что ты меня уважаешь? Доверие не появляется само по себе – его нужно постепенно выстраивать. По этой причине качество коммуникации значит меньше, чем ее количество. Люди, видящие друг друга каждый день, постоянно разговаривают, решают вместе проблемы, постепенно узнавая, насколько и в каких случаях они могут друг другу доверять. В группе, состоящей из едва знакомых людей, нельзя говорить ни о каком доверии. Это та сфера, где цифровой коммуникации недостаточно: во время общения лицом к лицу происходит что-то особенное, позволяющее нам принимать подсознательные решения о том, кому мы можем доверять и когда. Самый простой способ узнать, кто и кому доверяет в вашей команде, – посмотреть, кто сидит на обеде вместе. Большинство животных очень выборочно относятся к партнерам по трапезе, и люди не являются исключением. Если художники едят отдельно от программистов, вероятно, у вашей команды есть проблема с коммуникацией. Если команда Xbox обедает отдельно от команды Playstation, вполне возможно, что у вас возникли проблемы с портированием. Предоставьте вашей команде как можно больше возможностей быть вместе и общаться друг с другом, даже если это общение не связано с вашим проектом. Чем больше члены вашей команды общаются (о чем угодно!), тем больше они узнают, можно ли друг другу доверять. Именно поэтому игровые студии редко предоставляют своим сотрудникам отдельные кабинеты: вместо этого их всех усаживают в просторные залы, где они просто обречены ежедневно общаться друг с другом лицом к лицу.
7. Честность. Комфорт зависит от уважения, уважение зависит от доверия, а доверие зависит от честности. Если вы каким-то образом получили репутацию нечестного человека в какой-либо сфере (необязательно связанной с производством игр), люди будут бояться быть искренними с вами, и это нарушит командную коммуникацию. Порой геймдизайн напоминает политику, и время от времени вам, несомненно, захочется утаивать часть правды, но ваша команда всегда должна быть уверена в том, что они получают от вас правдивую информацию, иначе общение внутри команды будет натянутым.
8. Приватность. Честность не всегда дается легко, потому что правда бывает болезненной. И несмотря на то что мы все надеемся сохранить объективность в вопросах дизайна, иногда просто невозможно избежать проявления своего «Я» во время рабочего процесса. Говорить о таких вещах при всех бывает трудно, а подчас невозможно. Куда легче люди делятся своими переживаниями во время разговора с глазу на глаз, чем на людях. Старайтесь находить время для личных разговоров с каждым из членов своей команды – они с удовольствием поделятся с вами своими идеями и обсудят те проблемы, которые им неудобно обсуждать при всех. Эти разговоры с глазу на глаз помогут вам расположить людей к себе и заслужить их доверие. И это создаст замкнутый круг: больше доверия ведет к большему количеству честного общения, которое формирует больше доверия и т. д.
9. Единство. Во время работы над дизайном игры могут возникать многочисленные споры и конфликты о том, что для игры правильно. Это вполне естественная ситуация. В конечном счете команда должна принять решение, с которым согласны все. Помните: там, где есть два человека, может возникнуть несогласие. Если один из членов команды чересчур настойчив, отнеситесь к нему с должным уважением и продолжайте работать с ним, пока не сможете прийти к осмысленному компромиссу. Спросите, почему это решение так важно для него, и, возможно, благодаря его объяснению все остальные члены команды поймут его точку зрения. Если этого не случилось, лучше всего напрямую спросить этого человека: «Что мне нужно сделать, чтобы ты был в деле?» Возможно, у вас не сразу получится уладить вопрос с расхождением во мнениях, но чего точно нельзя делать – так это игнорировать его. Так же как один неработающий цилиндр может вдвое сократить производительность мотора и в итоге привести к поломке, так и один член команды, несогласный с вашим дизайном, может ослабить всю команду или даже развалить ее. Цель общения – это единство.
10. Любовь. Куда же еще нас могла привести эта цепочка? И это действительно цепочка. Без объективности, ясности, внимания к деталям, комфорта, уважения, доверия, честности, приватности, единства и любви командная работа будет под угрозой. Но если вы смогли обеспечить все эти условия, любовь команды к вашей игре засияет и перед вами будет лишь один путь – вперед.
Призма 101: Призма команды
Чтобы удостовериться в том, что ваша команда работает как хорошо отлаженный механизм, спросите себя:
• Эта команда подходит для этого проекта? Почему?
• Общение в команде происходит объективно?
• Члены команды понимают друг друга, есть ясность в общении?
• Комфортно ли членам команды друг с другом?
• В команде преобладают настроения всеобщего доверия и уважения?
• Эта команда способна сплотиться вокруг общих решений?
Дизайн и разработка игры – это сложные процессы. Если у вас достаточно большой проект, а вы не обладаете множеством талантов одновременно, вам никак не справиться без команды. Люди намного важнее идей, потому что, как сказал Эд Кэтмул из Pixar, «Если вы доверите реализацию хорошей идеи посредственной команде, они ее испортят. Если вы доверите посредственную идею хорошей команде, они ее исправят».
Может показаться, что все эти разговоры о командах не имеют ничего общего с дизайном: какое отношение к вам как к дизайнеру относится чье-либо нежелание работать? И это могло бы быть правдой, если бы не важный факт: все, что происходит в команде, напрямую касается качества игры, над которой эта команда работает. И, поскольку все, кто связан с игрой, имеют влияние на ее дизайн, ваш долг – объединить этих людей для достижения единой цели, если вы хотите, чтобы ваше замечательное видение игры когда-либо увидело свет.
Теперь, когда командная коммуникация налажена, пришло время заняться документацией – и это будет темой нашей следующей главы.
Назад: Совместный дизайн
Дальше: Дополнительное чтение