Книга: Геймдизайн
Назад: Секрет успешной командной работы
Дальше: Командная коммуникация

Совместный дизайн

Мы позабыли о волшебных словах:
Я – геймдизайнер.
Если все в команде любят проект – это прекрасно! Но это приводит нас к новой проблеме: теперь у каждого будет свое мнение по поводу дизайна! Для некоторых дизайнеров мысль о том, что другие члены команды смогут вносить собственные идеи относительно дизайна игры, является самым большим кошмаром. По их мнению, эта ситуация ставит под угрозу их статус дизайнера и порождает вечные споры с остальными по поводу того, какой дизайн «правильный». Обычно дизайнеры, оказавшиеся в таком положении, отделяются от команды, игнорируют мнение остальных и делают дизайн самостоятельно, независимо от всех остальных членов команды. Эффект такого подхода можно с легкостью предсказать: все хорошие идеи, предложенные другими членами команды, были отброшены, поэтому та любовь, которую они испытывали к игре, завяла и улетучилась. Дизайнер разочаровывается в членах своей команды, потому что те не проявляют ни желания, ни способностей понять его уникальное видение, а игра, как вы могли уже догадаться, не удовлетворяет никого.
Более эффективный подход – привлечь всю команду к дизайну, когда это возможно. Если вы сможете забыть о своем эго, вы быстро поймете, что большинство людей в команде, с собственными идеями по дизайну, не претендуют на ваши лавры. Они хотят донести свои идеи, потому что, так же как и вы, горят желанием создать отличную игру! Если вы привлечете всех к процессу дизайна, серьезно воспринимая все идеи и пожелания, вы:
• получите больше идей;
• сможете быстро отмести бесполезные идеи;
• посмотрите на игру с разных сторон;
• заставите всех членов команды относиться к вашему дизайну как к своему собственному.
Если вся команда сплоченно работает над дизайном игры, ваша игра станет сильнее: все приступят к реализации ее функционала с уверенностью в том, что они его понимают. Это очень важно, потому что далеко не все решения по дизайну принимаются заранее. Сотни небольших решений принимаются в процессе разработки – если не дизайнерами, то программистами, художниками и другими людьми, работающими над вашей игрой. Если все эти люди имеют общее понимание дизайна игры, все эти маленькие решения будут идти на пользу дизайну, и проект получит то ощущение прочности и единства, которых он не смог бы достичь при любых других обстоятельствах. Не редкость, когда разные люди, участвующие в проекте, считают свой вклад самой важной частью игры. Это говорит о том, что все члены команды испытывают личную ответственность за игру. Один из способов усилить такое чувство – избегать «чрезмерной конкретности» в дизайне. Если вы оставите небольшую недосказанность в документации вашей игры, например в тех частях, в которых не уверены, это заставит разработчиков, трудившихся над программной составляющей игры, подумать о том, как лучше заполнить эти пробелы, и в итоге решить проблему за вас. Поскольку они лучше других знакомы с этой составляющей игры, у них нередко вырабатывается инстинктивное понимание технической документации. И если их идеи окажутся действительно стоящими и вы добавите их в игру, они будут чувствовать настоящую гордость за те элементы, которые они считают своими.
Значит ли это, что вы теперь должны обеспечить постоянное участие в процессе для всех членов команды? Не у всех хватит сил на трехчасовые споры о том, каким должен быть интерфейс инвентаря, поэтому для подробных обсуждений вы, возможно, захотите собрать основную дизайн-команду, состоящую из людей, заинтересованных в подобных собраниях и способных продуктивно в них участвовать. Но после того, как основная команда определится с общим направлением дизайна, вам необходимо как можно скорее сообщить об этом остальным членам команды. Обычно этот процесс происходит следующим образом.
1. Изначальный мозговой штурм. В идеале привлечь к нему как можно больше членов команды.
2. Независимый дизайн. Члены основной дизайн-группы придумывают идеи независимо друг от друга.
3. Обсуждение дизайна. Члены основной дизайн-группы собирают свои идеи вместе, чтобы обсудить их, и пытаются прийти к единому решению.
4. Презентация дизайна. Основная дизайн-команда отчитывается о своем прогрессе перед всей командой, готовится выслушивать комментарии и критику. Это часто превращается в мозговой штурм, запускающий очередной круг повторяющегося цикла.
Вам понадобится много времени и энергии на то, чтобы привлечь всю команду к работе над дизайном игры, но вы увидите, что в долгосрочной перспективе игра от этого только выигрывает, при условии что ваша команда способна общаться.
Назад: Секрет успешной командной работы
Дальше: Командная коммуникация