Книга: Разреши себе скучать. Неожиданный источник продуктивности и новых идей
Назад: Насколько видеоигры полезны для нашего ума?
Дальше: Вызов четвертый: удалите это приложение

Придумайте свой предупреждающий ярлык

Знакомьтесь: Дэвид Йорг. Хотя он отец двух маленьких дочерей, но «комендантский час» в семье существует для него одного. Дело в том, что у Дэвида проблема с видеоиграми. Особенно по ночам.
«Ядом» для Дэвида, разработчика программного обеспечения, стала игра StarCraft (созданная той же компанией, что выпустила World of Warcraft). История отца семейства многим покажется до боли знакомой. Уложив детей спать, он любил расслабиться за любимой игрой и «иногда захватывал с кухни баночку Nutella, немного крекеров, бывало, что и бутылочку портвейна. Может, что-то одно, а то и все сразу. И начинался кутеж!»
На первый взгляд, такому времяпрепровождению можно только позавидовать. Но посиделки затягивались, жена засыпала в одиночестве, а StarCraft из досуга постепенно превратилась в манию. Глубокой ночью Дэвид смотрел на часы и думал: «С ума сойти, уже половина второго!» Чаще всего он даже не мыслил о том, чтобы пойти спать, не выиграв еще разок. Так что 1:30 ночи незаметно перетекали в 2:00, и к этому времени он уже понимал, что утром все равно встанет измочаленным, так почему бы не сыграть снова? Наконец в 3:00 Дэвид с сожалением прерывал игру и ложился спать на целых три с половиной часа, чтобы встать в 6:30 утра. «Некоторым хватает и трех часов сна, но я определенно не из них числа, – признается он. – Весь следующий день я чувствовал себя разбитым и сильно смахивал на зомби».
Если бы шоколадная паста, портвейн и StarCraft ночь напролет случались изредка – это одно, но «кутежи» Дэвида продолжались в течение нескольких лет, несмотря на многочисленные попытки завязать. Настройка таймера – детский лепет. «Я попробовал программу-календарь с напоминанием ложиться спать ровно в десять вечера. Пытался составлять для себя правила и записывал оправдания, когда их нарушал, чтобы убедиться в том, насколько нелепы мои отговорки. Я фиксировал по пунктам все, чего хотел добиться на следующий день, и устанавливал режим сна. Опробовал даже будильник-слиптрекер». Все эти методы работали недели две, не больше, а потом Дэвид опять срывался.
Наконец, когда от хронического недосыпа начались проблемы со здоровьем, Дэвид пробудил в себе программиста и создал «систему, которую ему не одолеть».
Вот что у него получилось.

 

• Он подключил слиптрекер к компьютеру и задал команду на отключение после наступления комендантского часа в десять вечера.
• После наступления комендантского часа браузеры компьютера – в том числе видеоигры – закрывались до шести утра.
• Он лишил себя доступа администратора к компьютеру, поскольку с ним мог бы запросто взломать систему.
• Вместо этого он сохранил новый, до нелепости длинный, пароль на пяти листках бумаги, которые рассовал по труднодоступным местам, куда не добраться ночью, включая свой офис (на другом конце города), свинку-копилку дочери, ящик прикроватной тумбочки жены. «Она спит чутко, так что, если я попытаюсь прокрасться к тумбочке, обязательно вскочит и шлепнет меня по руке. И на этом игры закончатся».

 

Дэвид поставил себе цель каждую ночь спать в среднем семь с половиной часов, и с такой хитроумной системой он добивается своего. Но, черт возьми, когда видишь, на что приходится идти, чтобы побороть бессонницу от видеоигр, становится страшновато.
«Я знаю о формировании привычек и аддиктивных технологиях достаточно, чтобы держаться подальше от всяких игр. – Нир Эяль, специалист по цифровому маркетингу и автор книги “На крючке: Как создавать продукты, формирующие привычки”, многое может поведать о бизнес-технологиях, которые делают нас зависимыми от приложений и игр. – Я работал в игровой и рекламной индустриях. Давайте смотреть правде в глаза: эти отрасли основаны на управлении разумом».
Эяль имеет в виду не подсознательные сообщения, а подтвержденные психологические теории, встроенные в продукты, такие как, например, «эффект начатого дела». Этот феномен описывает то, что происходит в голове, когда мы приближаемся к достижению цели. В своем стремлении к мастерству и превосходству мозг, скорее всего, поставит задачу доделать то, что уже начато и близко к завершению. Прогресс-бар в LinkedIn, который показывает, что вы всего в нескольких шагах от полностью заполненного профиля, и получение еще одного котика в Neko Atsume – это лишь два примера того, как разработчики поощряют пользователя оставаться в приложении, на сайте или в игре.
Такого рода манипуляции становятся основным правилом жизни в цифровую эпоху, но Эяль утверждает, что компаниям пора по крайней мере признать порочность своей тактики. Более того, в отличие от прошлых эпох, создатели аддиктивных продуктов теперь просто обязаны помочь тем, кто пострадал по их вине. «Давайте не будем лукавить, в этом нет ничего нового; зависимость существует уже давно. Но если бы вы продавали алкоголь, можно было бы изобразить законное возмущение: “Это не наша проблема. Откуда нам знать, кто злоупотребляет нашим продуктом?” Сегодня цифровым компаниям не отвертеться. Two Dots, Candy Crush, Facebook и Twitter – все они точно знают, в каких количествах вы потребляете их продукты. Возможно, в этом и есть положительная сторона сбора персональных данных пользователей».
Проводя различие между зависимостью и формированием привычки (определяя зависимость как нечто «причиняющее вред пользователю, который не может остановиться», не в пример негативному поведению, которое можно изменить обычной умеренностью), Эяль относит подавляющее большинство людей ко второй категории: «Обычно все начинается с повального увлечения – Flappy Bird, Farmville или Two Dots. Потом, обнаруживая, что жизнь не меняется к лучшему, большинство из нас удаляет эти приложения». Остается небольшой процент тех, кто не может устоять перед соблазном технологий, точно так же, как некоторые не могут справиться с тягой к алкоголю или еде. По оценкам Эяля, эта группа составляет от 2 до 5 % всех пользователей. Но, хотя цифры могут показаться незначительными, Эяль все равно выступает за то, чтобы цифровые продукты обозначались как потенциально опасные для привыкания.
Не нужно быть экспертом, чтобы предсказать: недалек тот день, когда игра Two Dots будет сопровождаться предостережением типа «КУРЕНИЕ УБИВАЕТ». А до тех пор единственное, что в наших силах, – это создать собственный предупреждающий ярлык, задавая себе, по совету Эяля, простой, но фундаментальный вопрос всякий раз, когда мы имеем дело с любым цифровым приложением: «Этот продукт идет мне на пользу или во вред?»
Как оттащить детей от экрана
В своей книге «Возвращение к беседе» Шерри Тёркл приводит в том числе и такую тревожную статистику: более 40 % подростков никогда не отключаются от сети – ни за ужином, ни за домашним заданием, ни даже когда ложатся спать. Тинейджеры всегда засиживаются допоздна, тогда как им следует спать в среднем на два часа дольше, чем они спят на самом деле. Разумеется, тому есть ряд причин. (Все чаще говорят о том, что занятия в старших классах следует начинать позже, поскольку биологические часы подростков настроены на позднее засыпание.) Но главный виновник дефицита сна сегодня – это, конечно, смартфон.
Восемнадцатилетняя Темитайо Фагбенле, одна из наиболее талантливых репортеров на радио WNYC, от первого лица рассказывает о том, как технологии нарушают сон подростков: «Я просыпаюсь среди ночи, часа в три, сразу заглядываю в Instagram или Facebook и вижу: “Кликни, если не спишь”. Или: “Лайкни мой статус, если проснулась. Кто хочет поболтать?”»
Эта тема звучит в письмах очень многих слушателей нашей программы. Люди хотят знать, можно ли (и как именно) ограничить экранное время детей, занятое прежде всего видеоиграми, соцсетями и приложениями. (Взаимодействие родителей и цифровых технологий более подробно рассматривается в главе 7.) Конкретно к видеоиграм американцы относятся неоднозначно, но больше всего опасений высказывают именно родители. Следует ли разрешать детям играть в видеоигры? Если да, то в какие и как долго?
Разделяющая обеспокоенность родителей гейм-дизайнер и защитник игр Макгонигал полагает: важнее не то, в какие игры играют дети, а как они это делают. Чтобы направить их энергию в здоровое русло и вырастить геймеров, которые видят в игре не способ бегства от реальной жизни, а возможность приобрести уверенность в себе, стать более сосредоточенными, общительными и креативными, родителям следует помнить единственную заповедь: «Никогда не ругайте детей за увлечение играми».
Не бросайтесь упреками вроде: «Хватит тратить время попусту, займись чем-нибудь дельным!» Умаляя значимость любимой игры, вы не заставите ребенка отказаться от нее, а лишь укрепите в его сознании мысль о том, что его интересы ничего не значат, а игры не имеют никакой связи с реальным миром. Вместо этого проявите вовлеченность, задавая детям вопросы об игре. Как ты в нее играешь? Что самое трудное? А что самое прикольное? Поинтересуйтесь их прогрессом в игре. Короче, начинайте с азов. Возможно, неблагодарные чада закатят глаза в ответ на ваши вопросы «чайника», но Макгонигал уверяет: «Один только этот разговор может побудить ребенка привнести полученные в игре навыки в школу, спорт, личные отношения». Радиослушатель написал мне в Twitter, что его знакомые, проникшись моей беседой с Макгонигал, извинились перед своим сыном, ныне уже студентом, за то, что осуждали его увлечение видеоиграми. Это был «исцеляющий» момент, написал слушатель, тем более важный, что их сын решил посвятить себя компьютерным наукам.
На вопрос о том, какие игры можно рекомендовать детям, Макгонигал отвечает: «Подойдет любая стимулирующая игра, которая требует внимательного изучения и понимания ее правил, возможностей и ресурсов». Можно ли отнести к ним стрелялки вроде Call of Duty? Макгонигал признается, что сама не играет в игры, где приходится «убивать живых существ», и не призывает к этому других. «Но в отношении геймеров, увлеченных такими играми, доказано: когда вы играете со своими знакомыми из реальной жизни – командой или онлайн с друзьями, игра приносит много когнитивных, социальных и эмоциональных преимуществ».
Однако ключевой момент как раз в том, чтобы играть с реальными людьми, которых вы знаете и с кем по жизни поддерживаете связь, даже если они находятся на другом конце страны. Как объяснила Макгонигал, «мы не наблюдаем таких преимуществ в мире шутеров от первого лица, когда геймер сражается против незнакомцев в анонимной онлайн-игре». Дело в том, что жестокие игры с анонимным противником зачастую дают негативный эффект. «Так развязываются войны в интернете и расцветает порочный троллинг, – объясняет Макгонигал. – Поскольку вы не знаете своего противника, то и не отвечаете за социальные последствия его “уничтожения”, одерживая неспортивную победу». Кроме того, незнание друг друга нередко приводит к возрастающей агрессивности игроков по отношению к тем, кого воспринимают как слабаков.
Макгонигал придумала для этого феномена пугающее название: «отравление тестостероном». Но у нее есть простой и мгновенный рецепт лечения болезни. «Любителям этих игр нужно проводить хотя бы половину игрового времени в сражениях со знакомыми людьми».
В любых играх Макгонигал рекомендует помогать детям выстраивать связь между их действиями в виртуальном мире и реальной жизнью посредством – ох! – тестирования. Да-да, пожалуйста, добавьте его к своему «родительскому репертуару». Макгонигал советует расспрашивать детей, в чем они почувствовали прогресс с тех пор, как начали играть. Однако, задавая такие вопросы, важно акцентировать внимание на абстрактных навыках. Так что, если ваша дочь ответит: «Я теперь быстрее убиваю птичку», а сын скажет: «Я уже научился пользоваться сверхсилой», следует копать глубже. Отвлеките ребенка от конкретных заданий и обсудите жизненные навыки, стоящие за ними, – например: «Подняться на следующий уровень мне помогло использование разных стратегий». Я попробовала провести такой тест со своим сыном после его первой «пижамной вечеринки». Он был в восторге от того, что я захотела поговорить с ним о видеоиграх, и на мой вопрос о том, что нужно для успеха в той игре, которую они выбрали с друзьями, с энтузиазмом ответил: «Нужно хорошенько подумать и сосредоточиться!»
«Если дети имеют возможность говорить об этих абстрактных вещах, то в процессе игры формируется позитивная идентичность, с которой они могут экспериментировать, – объясняет Макгонигал. – Эти навыки, ресурсы и способности остаются в сознании ребенка за пределами игрового мира, и вы как родители ответственны за их культивирование».
Назад: Насколько видеоигры полезны для нашего ума?
Дальше: Вызов четвертый: удалите это приложение