Книга: Кодзима – гений
Назад: 5 Metal Gear 2: Solid Snake (1990)
Дальше: 7 Америка

6
Policenauts (1994)

Хидео Кодзиму перевели в отдел Konami по курированию производства; их задачей было наводить порядок в командах разработчиков и следить за тем, чтобы дела продвигались. Когда он общался с разработчиками по поводу их проектов, его поразило, как раздраженно они реагировали. Оказывается, его твердый и неуступчивый подход к работе был в индустрии редкостью! Отдел просуществовал недолго, всего через год его распустили, но опыт курирования производства научил Кодзиму мыслить не только как дизайнер, но и как продюсер, что очень помогло ему в дальнейшей карьере.
После этого он попал в Seishin – исследовательский центр Konami, где работали с передовыми технологиями вроде полигонов. Это был самый авангард видеоигр. Кодзима был впечатлен тем, с профессионалами какого масштаба ему довелось здесь столкнуться, и быстро отметил, как сильно может измениться проект, если над ним работает звездная команда.
В Seishin Кодзима сделал кое-что примечательное: он разработал собственную утилиту для скриптования, чтобы при работе над следующим квестом иметь полный контроль. Больше ему не придется спорить с программистами. С помощью этой же утилиты он смог бы переработать и Snatcher, превратив ее в ту игру, которую замысливал, из той, которую сделали ему программисты. Вот как он рассказывал об этом The Guardian:
«Я объяснял программистам, что хочу увидеть: изображение на экране, или звук, или музыку. Но они не делали то, чего я просил, а делали что-то свое, что казалось им более уместным.
Делать игры тогда мне было очень тяжко. Я хотел держать все под контролем. Так что после выхода второй Metal Gear я сделал собственный движок для скриптования и решил, что отныне буду делать квесты – где смогу управлять тем, в какой момент проигрывается анимация или запускается музыка. Тогда я сделал Snatcher и Policenauts. Так я вернул себе творческий контроль».
Ему недостаточно было придумать, описать, распланировать игру и руководить ее разработкой. Нужно было управлять тем, в какую именно секунду происходит каждое событие на экране, – и это было так важно, что он не хотел просить об этом программистов. Контроль был ключевой проблемой. Как великие режиссеры, продумывающие каждый кадр, Кодзима отказывался идти на компромиссы.
КОДЗИМА БЫЛ ВПЕЧАТЛЕН ТЕМ, С ПРОФЕССИОНАЛАМИ КАКОГО МАСШТАБА ЕМУ ДОВЕЛОСЬ ЗДЕСЬ СТОЛКНУТЬСЯ, И БЫСТРО ОТМЕТИЛ, КАК СИЛЬНО МОЖЕТ ИЗМЕНИТЬСЯ ПРОЕКТ, ЕСЛИ НАД НИМ РАБОТАЕТ ЗВЕЗДНАЯ КОМАНДА.
В отделе по курированию производства Кодзиме довелось поработать со строптивыми сотрудниками, и он пришел к выводу, что неорганизованные и неэффективные команды во всем проигрывают организации, в которой все решает один человек. Устав от разработки Metal Gear, он сделал свой первый квест; раздражение на процесс создания Metal Gear 2 вылилось во второй. Новый движок решит все проблемы. Policenauts станут подлинным воплощением его авторского видения.
2042: КОСМИЧЕСКАЯ ОДИССЕЯ ПРО НАПАРНИКОВ-ПОЛИЦЕЙСКИХ
Чтобы подчеркнуть кинематографичность этой игры, Кодзима решил начать ее с того, что невидимый женский голос приветствует игрока тоном конферансье на премьере: «Благодарим вас за терпение. Наша картина начинается. Наслаждайтесь!»
Как вы, наверное, уже догадались, Policenauts – игра по полицейских-космонавтов. Человечество основывает первую колонию на орбите, и теперь ему требуются особые полицейские, способные решать проблемы и на земле, и в космосе. Джонатан Ингрэм – один из первых курсантов этой программы, но из-за несчастного случая он 25 лет дрейфовал в космосе и спал в состоянии криогенной заморозки. Таким образом, как и в Snatcher, здесь есть внятное обоснование тому, почему все вокруг такое незнакомое – хотя и не совсем уж чуждое – и отличается от воспоминаний героя. По сюжету, героя наконец-то спасают; он возвращается на Землю и берется за частный сыск. Все, кого он знал, успели состариться, у них новая жизнь – в том числе и у его (бывшей) жены, которая приходит в свежеоткрытое агентство Ингрэма обсудить исчезновение ее нынешнего супруга. Когда она выходит из офиса, ее неожиданно убивают; опираясь на немногочисленные улики, герой начинает разматывать дело в поисках истины.
Процесс этот приводит его на «Дальний Берег» (Beyond Coast), космическую колонию в форме цилиндра. Здесь он находит своего старого напарника, Эда Брауна, который, как водится, «слишком стар для этого», но все равно соглашается помочь. Вместе они – неприкрытые клоны Риггса и Мерто из «Смертельного оружия», что внешне, что по характеру. Ингрэм, с его анимешно-синим начесом и сигаретой во рту, – тип бестактный и неуправляемый, импульсивный и готовый на все, а Браун – нахмуренный, скептичный и равнодушный старый коп, который становится напарником в клоунаде Ингрэма. Ну, когда Ингрэм не занят тем, чтобы флиртовать и откровенно лапать каждую первую привлекательную женщину в игре – а их там много.
Policenauts куда ярче выражает личные вкусы и фантазии Кодзимы, чем все, что он делал до или после. В детстве он мечтал быть космонавтом – эта мечта зародилась, когда он посмотрел «Планету обезьян» (1968). На втором месте была работа детективом в полиции Лос-Анджелеса – на что тоже вдохновили фильмы, теперь уже про сыщиков. Кодзима всегда любил нуар и фантастику, часто фантазировал на эти темы. Policenauts стала идеальным слиянием его любимых тем. Он понимал, что хороший детектив поднимает запретные темы, показывает рабочий процесс сыщиков, оригинальные методы раскрытия преступлений и проливает свет на темную сторону человеческой жизни. А хорошая фантастика осмысляет неожиданные возможности, неизбежные следствия развития технологий и непознанное. Трудно придумать лучший способ выразить себя для Кодзимы, чем игра, где два эти компонента соединяются, – к тому же заскриптованная на его собственном движке.
Даже главный сюжет, закрученный вокруг подозрительной фармацевтической компании, уходит корнями глубоко в личную жизнь Кодзимы. Оба его родителя работали на фармацевтические компании – да и встретились, собственно, на работе. Сына назвали Хидео, потому что среди коллег отца это имя было популярно. Большинство родственников Кодзимы тоже имели отношение к фармацевтической индустрии, и у него с детства был доступ к различным лекарствам и веществам; дошло до того, что у его организма выработалась сопротивляемость, так что лекарства стали хуже работать. В общем, он хорошо знал бюрократическую сторону фармацевтической индустрии: как исследуют опасные для здоровья факторы, как ведут переговоры с врачами и представителями власти, как оформляют патенты и т. д. – и все это играет роль в Policenauts.
Конечно, есть там и прямые отсылки к предыдущим играм. Джонатан встречает некую Мэрил Сильверберг, суровую, опытную и не слишком женственную героиню, о которой сказано, что она – последний представитель отряда «Гончих» из сил особого назначения, и более того – имела непосредственное отношение к падению Занзибарии. Отсылка весьма прямая, не так ли? Позже мы видим камео Рандама Хаджиле и Джейми Сида из Snatcher. На мишенях в тире напечатаны изображения роботов-снэтчеров, и там же слышны музыкальные отсылки к прежним играм Кодзимы. В общем, поклонник его работ может раскопать тут залежи интересного – что многие и сделали.
Кодзима создал в Policenauts мир, где хотел бы жить сам и где игроки с похожими вкусами могут провести долгие часы. Вполне вероятно, что об этой игре он размышлял еще до того, как взялся за Metal Gear 2, – это кое-что в ней объясняет. В те дни ему логично было крутить в уме «Смертельное оружие», а еще он планировал дальше делать только квесты. Оригинальное «Смертельное оружие» увидело свет в 1987-м, а первый сиквел вышел, когда велись работы над Metal Gear 2, освежив интерес к серии. А еще, поработав в Seishin, Кодзима убедился, что компьютерные технологии активно развиваются. Через год после найма в Seichin он с помощью своего движка полностью переработал Snatcher под платформу PC Engine, но особенно его радовало, что Policenauts выйдут на платформе еще более продвинутой – NEC PC‐9821 (сокращенно РС-98). Все складывалось одно к одному: Кодзима готов был преподнести тем, кто со времен Snatcher ждал от него нового квеста, эпичную игру.
Благодаря развитию компьютеров главным отличием Policenauts от Snatcher должна была стать мышь. Возможность кликнуть куда угодно означала, что теперь взаимодействовать можно будет со всем экраном, а не опираться на неудобные меню, которыми Кодзима располагал раньше. Клик мышью был быстрее, смысл действия мог подстраиваться под контекст, и ощущалось это более естественно. Кликнув, игрок получал список вариантов. Если это телевизор, его можно включить. Если человек – рассмотреть или поговорить с ним. Если конкретно женская грудь, получите комментарий именно о ней. Если еще раз женская грудь, то, вероятно, второй. В третий раз – и третий комментарий может прозвучать: скажем, что думают о ней ваши напарники-копы. Да, до свадьбы, когда Кодзиме было к тридцати, это тоже входило в его идеальный вымышленный мир.
Кому-то такое может показаться сальным, но по меркам японской игровой индустрии того времени оно выглядело невинно. Всю историю видеоигр в Японии были популярны эротические игры – «эроге»: от очаровательных симуляторов свиданий до радикальной порнографии, посвященной странным фетишам. По сравнению с этим возможность облапать стюардессу под предлогом того, что это якобы «спасает от высотной болезни», – решение остроумное и изящное. Более того: странно выглядела бы игра, в которой можно общаться с красивыми женщинами, но нельзя с ними пофлиртовать или хлопнуть по заднице. Женщины, разумеется, реагируют по-разному – кто раздраженно, кто польщенно, – но в целом эта разница невелика и ни на что особо не влияет.
Впрочем, Джонатан Ингрэм не совсем уж аморален. Про одно неприметное бистро, торгующее детской порнографией в виртуальной реальности, он говорит, что это последнее место, куда стоит брать с собой детей. В начале игры в аэропорту можно посмотреть по телевизору новости, и первый репортаж будет посвящен аресту работников VR-порностудии за создание нелегальной порнографии; отмечается, что из-за доступности она вредит несовершеннолетним. Джонатан прибавляет к этому, что, видимо, и на «Дальнем берегу» это проблема – как и на Земле.
Конечно, эта игра – далеко не только про скабрезности и секс. Основная ее часть – наблюдения за людьми, локациями и особенностями жизни в футуристической космической колонии. Один из ваших товарищей, Дэйв – молодой блондин, который, кажется, постоянно жует сэндвич. Он носит оранжевый спасжилет и очки, а нос у него слегка красный; все эти детали Джонатан прокомментирует, если кликнуть на них и выбрать вариант «осмотреть». Джонатан предполагает, что жилет – пуленепробиваемый, а в очки встроены продвинутые сенсоры, но Дейв – куда менее серьезный человек. Просто он фанат земной истории: по его словам, очки на нем – такие же, как носили пилоты бипланов, а жилет ему просто нравится. Важна и его рубашка: она показывает, что Дейв поддерживает движение за «репатриацию» – людей, которые выступают против «Дальнего Берега», потому что он идет против природы. Напарник Джонатана Эд Браун советует Дейву не распространяться о своем отношении к репатриации, потому что если это услышит кто не надо, тот легко может потерять работу. Политические сюжеты находят отражение в самых неожиданных местах.
Благодаря движку и нескольким годам планирования Policenauts вышла на порядок больше, чем Snatcher, вплоть до того, что экспозицию в ней можно назвать избыточной. Кодзима все еще не отучился писать слишком много, изливая на игрока детали всего на свете – от того, что сделанная из ацетатного волокна форма сотрудника на ресепшене отлично подходит для работы в больнице, до многочисленных аспектов воздействия нулевой гравитации на женскую физиологию. Хардкорным японским геймерам, возможно, такое количество описаний вымышленного мира пришлось в самый раз, но для западной аудитории это выглядело так, будто автор в попытках выглядеть интересно только что не надорвался. Самые проходные диалоги не были озвучены – такое количество озвучивания раздуло бы бюджет игры до небес и не влезло бы на носитель. Кодзима лично курировал запись, чтобы и этот аспект игры полностью соответствовал его видению.
Metal Gear 2 стремилась добиться революционного баланса между сюжетом и кинематографичным экшеном, но это вело к слишком серьезному влиянию программистов, что усложняло разработку и вносило помехи в авторское видение. В Policenauts Кодзима вернулся к стилю «главное – сюжет, экшен – на втором месте», но экшен все-таки был. К примеру, он воспроизвел комичную сцену из «Смертельного оружия 3» (1992), где Риггс и Мерто пытаются обезвредить бомбу; как и в Snatcher, по игре раскиданы перестрелки. Прицеливание переработали под мышь – теперь игроку нужно было просто кликать по врагам, когда те показываются из укрытий. Вообще говоря, большинство геймплейных фишек игры опираются именно на мышь и разные способы взаимодействия с ней. Например, чтобы обезвредить бомбу, нужно провести курсором по лабиринту, не касаясь стен, как в мрачной версии старой настольной игры «Операция».
Policenauts – творение одержимого ума, которое выглядит как претензия на magnum opus. Игра разбита на семь частей, апеллирует ко всему, что любит Кодзима, и использует новые технологии так, как прежде никто их не использовал. Там поднимается экологическая проблематика – игра показывает, что люди вынуждены были улететь в космос из-за разрушения озонового слоя. Это изобретательный квест с интересным дизайном, превосходящим соперниц того времени. Если игрок захочет погрузиться в мир, он обнаружит, что тот поразительно широк и глубок. А главное, Policenauts полностью соответствует авторитарному видению Кодзимы. Намного позже, в 2011 году, он подтвердил, что, с его точки зрения, «истинный» гейм-дизайнер – это человек, который контролирует все аспекты создания игры. Успех Policenauts убедил его в том, что это мнение справедливо, даже несмотря на то, что игра вышла менее харизматичной, чем Snatcher – детектив более компактный и захватывающий.
Главной бедой Policenauts стала избыточная свобода; в результате сюжет порой затянут, перегружен деталями и нарциссичен – там, где игрок ждет энергичного триллера. Теперь, когда Кодзиму никто не ограничивал, юношеские проблемы с лаконизмом вернулись. Будто снова настали те дни, когда он присылал издателям романы на четыреста страниц, а им были нужны лишь сто.
ПЯТЫЙ ОТДЕЛ
Версия Policenauts для РС-98 вышла только в Японии в 1994 году. К тому времени Кодзима уже давно работал в другом офисе: он занимался организацией Пятого отдела разработки – группы, которая должна была специализироваться на играх для новой волны консолей, таких как PlayStation, 3DO и Sega Saturn. После повышения Кодзима возглавил небольшую команду разработчиков и начал планировать следующую игру, параллельно отдыхая от активной разработки – после игры, в которой он собственноручно заскриптовал каждую мелочь, это было необходимо. В течение 1994 года команда портировала Policenauts на обреченную 3DO и многообещающую PlayStation, но только в Японии. Кодзиму это устраивало: релиз в Америке все равно принес бы кучу головной боли юристам, которым пришлось бы разбираться с авторскими правами, а его самого больше волновали японские геймеры со столь же голливудскими вкусами, как у него самого. То было простое время. Атмосфера в команде была добродушной, Кодзима приглашал коллег выпить или съесть ланч, и у них завязывалось приятельство.
Важным сотрудником Пятого отдела был молодой художник по имени Едзи Синкава, недавно окончивший вуз. Начинал он простым тестировщиком версии Policenauts для РС-98, но стал арт-директором, как только Кодзима заметил его талант. Вместе они доводили до ума новые версии Policenauts – Синкава добавлял визуальные элементы по мере необходимости. В следующем поколении техники его талант к созданию механических и трехмерных конструкций станет особенно важен.
Все внезапно изменилось в январе 1995, когда в Японии случилось катастрофическое землетрясение в 7,2 балла, которое многих лишило домов. Количество жертв насчитывало более 6400 человек. Страна была шокирована произошедшим, и, хоть офис Пятого отдела и не находился в эпицентре катастрофы, он все равно пострадал. Konami пришлось создать новое рабочее пространство для команды, которую со временем назовут «группой Кодзимы».
Назад: 5 Metal Gear 2: Solid Snake (1990)
Дальше: 7 Америка