Книга: Кодзима – гений
Назад: 4 Snake’s revenge (1990)
Дальше: 6 Policenauts (1994)

5
Metal Gear 2: Solid Snake (1990)

ПОТЕРЯННАЯ ГЛАВА
В рекламном документальном фильме, рассказывающем историю всей серии, Metal Gear 2: Solid Snake называют «потерянной главой саги Metal Gear»: хоть это и официальное продолжение первой части игры, за пределами Японии оно не выходило аж пятнадцать лет. И снова Кодзима возвращается к той истории про поездку в поезде – и рассказывает, что тогда у него была на уме совсем другая игра, а к Metal Gear он вернулся лишь по просьбе коллег. Впрочем, по тому, с какой скоростью он все распланировал, этого не скажешь. Когда вечером он вернулся домой, сюжет следующей части уже сформировался у него в голове, и той же ночью он набросал полный диздок. На следующий день – получил одобрение руководства.
Может, Konami и запустили разработку собственного сиквела, не советуясь с ним, но все равно они были рады, что Кодзима не потерял интереса к военным играм. Изначально его команда надеялась, что качество новой игры удастся повысить, выпустив ее на более продвинутой и современной системе, чем старая MSX2, но увы. Чего бы они там ни планировали, пришлось подгонять свои идеи под ограничения той самой системы, что и в первый раз подарила им кучу головной боли.
С точки зрения руководства компании делать две разных игры из серии Metal Gear для двух разных регионов было более чем логично. В Америке ждали продолжение версии для NES, над которым уже работали Ultra Games; в Японии же росла популярность Кодзимы, а его команда успела привыкнуть к особенностям MSX2. Такая ситуация всех устраивала – включая Хидео Кодзиму.
СТАРЫЕ СОБАКИ, НОВЫЕ ФОКУСЫ
Metal Gear 2 вышла в том же году, что и Snake’s Revenge, но во многом обогнала свою американскую современницу. Лучше стало все, что только могло. Даже вступительный ролик был куда роскошнее чем все, что игроки тогда видели на восьмибитных консолях: положение вещей в игровом мире последовательно излагалось текстом и сопровождалось роскошной пиксельной графикой. Холодная война закончена, нет больше и угрозы войны ядерной, но вымышленной стране Занзибарии не до мира. Власть там захватывает хунта. Она вторгается в соседние государства и грабит учреждения по утилизации ядерных отходов по всему миру, чтобы остаться единственной ядерной державой на планете. Вскоре они похищают гениального ученого, который изобрел микроорганизм под названием OILIX. Микроорганизм этот умеет выделять нефть, что в теории способно разрешить мировой нефтяной кризис. «Судьба мира зависит от крошечного организма», – подводит итог вступление.
За ним следуют еще более эффектные начальные титры, сопровождаемые нарезкой красиво анимированных чертежей нового «Метал гира». Вместе с разнообразным снаряжением «Метал гира», от пулеметов до лазерных сенсоров, мы видим крупно написанные имена всех разработчиков. Игра неспешно рисует перед нами образ нового «Метал гира D» – устрашающего, футуристичного орудия. На фоне играет трек с мрачными басами. Игра стремится к подаче, напоминающей кинематограф, и преуспевает.
Если описать всю Metal Gear 2, от вступления до финальной сцены, одним словом, это слово будет «взрослая». Визуальный стиль, игровые механики, сюжет, диалоги и особенно музыка – все стало сильнее. Это мрачный, опасный, тревожный мир; мир напряженного шпионажа, а не боевик про Рэмбо.
Геймплей стал глубже. Например, в первой части у нас был бинокль, с помощью которого можно было заглядывать в соседние локации; теперь к нему прибавился полноценный радар, позволяющий отслеживать вообще всех в диапазоне девяти экранов. И это важно, потому что маршруты патрульных стали существенно длиннее, так что теперь нужно особо тщательно следить за любопытным громилой, который может внезапно ввалиться в кадр и все вам испортить. Улучшились и сами противники. Теперь поле их зрения – не прямая линия, а конус в 45 градусов, и, выслеживая вас, они научились даже вращать головой – так что теперь нельзя просто стоять немного в стороне от их траектории и быть в безопасности. Еще они научились слышать не только выстрелы: удары по стенам или громкие шаги по металлическому покрытию тоже привлекают их внимание. А значит, теперь игрок может использовать шум, чтобы заманить их в ловушку.
Кое-что напоминает и Snake’s Revenge. Например, Снейк теперь в полной мере соответствует своему имени – он научился ползать по карте. Лучший способ остаться незамеченным в Metal Gear 2 – это лечь на живот и подо что-нибудь забраться. Отличие же от Snake’s Revenge в том, что в Metal Gear 2 возможность ползать интегрирована в основной геймплей, а не является частью какой-то загадочной мини-игры с видом сбоку. Игроку нужно одновременно нажимать кнопку рукопашного удара и выстрела, что не очень удобно.
Если ничто не помогло и вас заметили, придется вести себя чрезвычайно осторожно, ведь враги будут глушить ваш драгоценный радар до тех пор, пока не сочтут, что все в порядке. Вместо него появится новый экран, на котором показано, сколько у вас жизни, а еще – уровень тревоги. Скройтесь от врагов – и уровень тревоги упадет с «3» до «2», а искусственный интеллект противников переключится в фазу «поиска». К ней привязан таймер – когда время истечет, вас перестанут искать. Из-за того, что в этом состоянии радар не работает, игрок вынужден ориентироваться по ситуации и кидаться в ближайшее укрытие, а не бежать на экран, на котором сейчас точно безопасно. Кроме того, это поддерживает иллюзию того, что противник действует по правилам даже во время тревоги. В целом система получилась богатая, логичная, куда более глубокая и реалистичная, чем что бы то ни было на рынке того времени.
Увы, более продвинутый дизайн и сюжет дают игроку и больше поводов запутаться – поэтому радио тоже сильно улучшили. Кодзима сделал его контекстуальным: теперь подсказки были привязаны к текущей задаче, а не просто к локации, где ты мог оказаться по случайности. Кроме того, лица собеседников теперь нарисованы на удивление подробно и реалистично, они моргают, смотрят по сторонам и шевелят губами, когда говорят. Когда у Снейка активен предмет «сигареты», мы видим сигарету у него во рту на портрете в интерфейсе радио! Визуально эти портреты исполнены крайне фотореалистично. Они не напоминают аниме и вообще не мультяшны – о значимости этого мы поговорим позже. А пока перейдем к сюжету!
СЮЖЕТ
С учетом того, что эта игра – потерянная часть саги, сюжет про волнения в Занзибарии может показаться неважным, но на самом деле он очень много говорит нам о том, как смело Кодзима поменял направление развития серии и что вдохновило его к ней вернуться. Да, он хотел посрамить Snake’s Revenge, но еще хотел превзойти все ожидания, связанные что с играми в жанре стелс-экшен, что с ограничениями, накладываемыми MSX2. Игра вышла довольно длинной, и в нее вложено много идей, к которым будут возвращаться и следующие части.
Операция «Вторжение F014» начинается в сочельник 1999 года. После событий на Аутер-Хэвен Снейк отошел от дел, но ради этой особой операции «Гончие» возвращают его в строй. Игра начинается с того, как Снейк поднимается на вершину утеса на краю базы в Центральной Занзибарии – он только что взобрался по нему, чтобы попасть на базу незамеченным. Чтобы осмотреться и отчитаться руководству, он прячется за какими-то ящиками. Вход на базу загорожен, а вокруг ходят патрульные, но он находит дыру в решетке и таки пробирается внутрь. По пути ему проводит брифинг полковник Рой Кэмпбелл – новый командир «Гончих», занявший место Биг Босса. Снейк ищет некоего доктора Кио Марва, изобретателя чудесного микроорганизма OILIX.
С точки зрения угроз Занзибария не очень отличается от Аутер-Хэвен: на пути игрока вновь встают патрульные, лазерная сигнализация и двери, требующие карт доступа. Снейк вновь начинает без оружия и собирает все необходимое прямо в ходе миссии, прибегая к помощи местных союзников, у которых свои причины противостоять разбойному государству. Один такой союзник – красивая девушка по имени Холли Уайт; она приехала в Занзибарию как журналистка и хочет помочь Снейку найти доктора Марва. Чтобы выполнить эту задачу, ему нужно одолеть местную команду элитных убийц.
Первый из них прибегает к старому фокусу: притворившись бедным доктором, он с помощью передатчика пытается заманить Снейка в ловушку. Когда он срывает маску, мы видим, что это ниндзя-ассасин с киберимплантами, которого зовут Блэк Колор (Black Color – «черный цвет»). Он принадлежит к экспериментальному отряду суперсолдат, созданному NASA, и глумится над устаревшими методами «Гончих». В бою Блэк Колор телепортируется по помещению и швыряет в Снейка сюрикенами, так что его нельзя достать в рукопашном бою – и даже выстрелить в него сложно. Но Снейк все же находит правильную тактику и наносит врагу смертельную рану. Блэк Колор падает – и энергичная боевая музыка затихает; вместо нее звучит новая, печальная мелодия. Он впервые обращается к Снейку лично, а не называет его «Гончей», как раньше. Снейк недоумевает: откуда этот загадочный ниндзя знает, кто он такой? Умирающий объясняет, что он – не кто иной, как Кайл Шнайдер, глава сопротивления, который еще в Аутер-Хэвен пытался раскрыть Снейку тайну Биг Босса, прежде чем на него напали и связь прервалась!
Изумленный Снейк спрашивает, почему люди Биг Босса не убили Шнайдера. Тот отвечает, что Снейк очень наивен: убить сопротивленцев попытались вовсе не владельцы Аутер-Хэвен, а сограждане самого Снейка. Стоило устранить ядерную угрозу – «Метал гир», – как НАТО разбомбила крошечную страну. «Все бойцы сопротивления… все дети Аутер-Хэвен… им было на нас плевать. От огня негде было скрыться… умирая, они бились как звери в клетке», – горестно говорит он. Снейк отказывается в это верить, но бывший боец сопротивления объясняет ему, что дети Аутер-Хэвен – не просто дети, а сироты войны, так что НАТО не хотела бы, чтобы мир узнал о нелестном факте их существования. «Нет», – бормочет Снейк, все еще пытаясь отрицать это открытие. Кодзима не стесняется тяжелой артиллерии и задает острые вопросы о том, к каким методам прибегают порой лидеры западного мира.
Сирот и беззащитных гражданских, которых пытался стереть с лица земли Запад, спас некий человек, которого Шнайдер туманно называет «он». «Он» дал им новую цель, новые семьи и новую страну. Шнайдер поет дифирамбы величию таинственного спасителя – и признается, что не питает дурных чувств и лично к Снейку. Более того: он ему благодарен, ведь Снейк спас его жизнь в Аутер-Хэвен. Он дает Снейку подсказку о том, как найти настоящего Кио Марва, и загадочно прибавляет, что «он» был бы не против такого поворота событий. Снейк узнает: чтобы найти доктора, нужно проследовать за патрульным в зеленом берете. Потом Шнайдер прощается – и гибнет в огне, подорвав себя.
СТРАНСТВИЕ СО СТРАННОСТЯМИ
Сняв с тела Шнайдера карту доступа, Снейк выходит в джунгли и немедленно замечает охранника в зеленом берете, который вроде как должен привести его к Кио Марву. Здесь Кодзима демонстрирует свой подход к гейм-дизайну: он предпочитает сильно разнообразить секции, а не заставлять игрока вновь и вновь выполнять одни и те же задачи, осваивая их до блеска. Следовать за зеленым беретом непросто – потребуется немало терпения: нужно держаться на солидном расстоянии и не попасться на глаза, когда беспокойный патрульный переходит с экрана на экран и осматривается, будто догадываясь, что за ним следят. Если убить патрульного, попасться ему на глаза или пойти не по тому же маршруту, что и он, Снейк заблудится в джунглях и будет бродить по лабиринту из экранов, пока не вернется к началу. Это смелое решение – ведь оно вынуждает игрока смирить свою тягу к убийству и следовать правилам стелса.
В итоге мы приходим к небольшому зданию, где якобы содержат Марва, но оно пусто. Там нет не только доктора, но и вообще ничего, кроме странно ритмичного стука. Снейк в любой момент может связаться с полковником Кэмпбеллом и попросить совета; тот объяснит, что это послание «кодом для перестукивания», которое отбивает кто-то в соседнем помещении. Коды для перестукивания были реальным средством коммуникации, которое военнопленные использовали во Вьетнаме, а в руководстве игры – вот удача! – как раз есть удобное описание этого кода, с помощью которого послание можно расшифровать. В итоге получилась необычная загадка, требующая проявить терпение и включить мозги. Прислушавшись к стуку, Снейк понимает, что это число из пяти цифр. Радиочастота!
Отвечает Снейку не доктор Марв, а некий старик, чей портрет удивительно напоминает Альберта Эйнштейна. Он представляется: это не кто иной, как доктор Петрович Маднар! Все тот же доктор Петрович из первой Metal Gear – Кодзима слегка поправил персонажа, так что «Петрович» стало его именем, а «Маднар» – фамилией. Это отсылка к доктору Петровичу Маднару из Snatcher, кто, в свою очередь, был отсылкой к изначальному доктору Петровичу из Metal Gear! Здесь мы видим ранний признак того, что Кодзима с легкостью ретконит информацию о мире, которая уже звучала раньше, и его вовсе не смущает, что это может сбить игроков с толку.
Маднар объясняет, что он тоже сидит в плену в Занзибарии. Его похитили вместе с доктором Марвом, которого несколько дней назад перевели в башню к северу. Оказывается, Маднар нужен был, чтобы помочь создать новый «Метал гир» – на сей раз занзибарский! Модель в Аутер-Хэвен была экспериментальной (может, именно поэтому ее ни разу не запускали), а новая – куда опаснее. С ее помощью террористы уже совершают набеги на склады ядерных отходов по всему миру. Разумеется, провернуть такое способен лишь один человек – и это, восклицает Маднар, Биг Босс! Если у него в руках окажутся и OILIX, и «Метал гир D», его будет не остановить. Маднар заклинает Снейка спасти доктора Марва, прежде чем тот сломается под пытками, и Снейк соглашается. Спасти Маднара пока что невозможно, потому что он сидит за стеной из особого металла, но Снейк клянется за ним вернуться.
ЧТОБЫ СОЗДАТЬ ОЩУЩЕНИЕ ЦЕЛОСТНОСТИ И РАЗВИТИЯ МИРА, КОДЗИМА ЛЮБИТ ВОЗВРАЩАТЬСЯ К СТАРЫМ ГЕРОЯМ И ПОКАЗЫВАТЬ ИХ В НОВОМ СВЕТЕ.
Прежде чем он уходит, Маднар считает своим долгом сообщить, что его дочь, Элен, по-прежнему влюблена в Снейка и отказывается выходить замуж за другого. Этот сюжетный ход вполне может ошеломить игрока, потому что берется он на ровном месте – в оригинальной игре романтических отношений между этими персонажами не было. Чтобы создать ощущение целостности и развития мира, Кодзима любит возвращаться к старым героям и показывать их в новом свете. Этому принципу соответствует и возвращение Кайла Шнайдера в качестве врага, и Маднар.
Добраться до Кио Марва не так-то просто. Откровенно говоря, основную часть игры составляют странные препятствия, которые будут вставать перед вами на этом пути. В Metal Gear 2 очевидна любовь Кодзимы к разнообразию – почти в каждом испытании есть какая-то новая фишка. Благодаря звонку от анонимного «поклонника» мы проходим по напичканной минами зоне в пустыне, используя металлоискатель. Мы аккуратно пробираемся между пятачками скрипучего песка (якобы доставленного прямиком с Окинавы, Япония) – если на него наступить, патрульные услышат и накинутся на нас. Мы преодолеваем сырое болото, где дети-сироты между делом объясняют нам, как не утонуть.
Сражаемся мы и еще с одним элитным бойцом. Его зовут Раннин Мэн (Running Man – «Бегущий Человек»; не путать с героем Арнольда Шварценеггера из одноименного фильма 1987 года), и он хвалится своей скоростью. Бегущий Человек носит костюм химзащиты и противогаз, называет себя самым быстрым наемником в мире и в доказательство пробегает круг по залам и коридорам корпуса. Снейку он предлагает забег на скорость – пока помещения постепенно наполняются нервно-паралитическим газом. Поймать чокнутого ловкача, разумеется, невозможно, и Снейк прибегает к хитрости. Он тоже надевает противогаз и закладывает в узких коридорах мины, которые принес из пустыни, а потом «гонится» за Бегущим Человеком так, чтобы он, убегая, на эти мины наступил. Это наносит ему тяжелую рану. Некогда гордый противник лежит на полу и, истекая кровью, спрашивает, как зовут Снейка. Услышав позывной, он впечатлен иронией: змея победила гепарда. Как и Блэк Колор, Бегущий Человек подрывает себя, оставляя лишь карту доступа.
С помощью этой карты Снейк попадает в соседнее помещение, где находит группу детей. Они рассказывают, что до недавних пор тут хранился запас снарядов, но теперь их перевезли на завод. Снаряды – это ровно то, что нужно Снейку, чтобы сбить вертолет, с которым он ничего не мог поделать в пустыне со скрипучим песком (и потому вынужден был отступить), так что он отправляется на завод и проникает на склад со снарядами с помощью новой карты доступа. Это оказываются зенитные ракеты класса «земля-воздух», так что Снейк может прицелиться ими в вертолет даже с соседнего экрана благодаря уникальной системе наведения, использующей его радар.
Так он добирается до нового корпуса. Охрана там настолько серьезная, что способов попасть внутрь, кажется, нет вовсе – но полковник Кэмпбелл предлагает безумный вариант: спрятаться в картонной коробке и залезть на конвейер, куда их загружают! Сумасшедшая идея работает, и Снейк попадает в башню, где держат Холли Уайт. Охрана здесь минимальная. Поскольку Уайт вели с завязанными глазами, Снейк ищет ее по звуковым подсказкам. Он вычисляет ее маршрут, примеряя звуки, которые она тогда слышала, к окружающей среде, – и так оказывается внизу, в канализации.
Все это время Снейку приходилось сталкиваться с самыми странными препятствиями, но Кодзима аккуратно следил за интонацией, чередуя напряженные моменты с более легкими. Здесь тон снова меняется: оказавшись наедине с красавицей Холли, Снейк пытается флиртовать, но она ему отказывает – и напоминает о докторе Марве. Ученый пытался отправить ей весточку почтовым голубем, но тот залетел в шахту лифта, прежде чем она успела его поймать; теперь Снейку надо добраться до птицы – и обогнать в этом охранников. Уайт дает Снейку карту высокого уровня доступа, просит беречь себя и собирается уйти – но Снейк ее прерывает, замечая, что такие слова говорят любимому и сопровождают поцелуем на прощание. «И что же, Снейк? Что мне сказать?» – спрашивает она. «Выживи – и до встречи», – отвечает он. Она соглашается, и они расходятся.
Что ж, теперь наша цель – поймать голубя. Чтобы это сделать, Снейк поднимается на этаж, где – по словам еще одного ребенка, который просто бродит по базе, – двери запечатаны и потому неотличимы от стен. Стены Снейк может простукивать в поисках пустот, а потом с помощью взрывчатки пробраться по череде коридоров, в конце которых – запас гранат. Подозревая, что голубь на крыше, Снейк следует за ним, но его путь преграждает очередной суперсолдат.
Этого босса зовут Ред Бластер (Red Blaster – «Красный Бластер»). Он бросает в Снейка гранаты, а сам прячется на платформе в северной части помещения – там его не достают пули. По комнате расставлены растяжки-ловушки; они замедляют Снейка – приходится через них прорываться. Зажатый растяжками, Снейк вынужден уворачиваться от гранат, параллельно расчищая пространство для маневра и в без того узком помещении. Впрочем, просто уворачиваться недостаточно – и Снейк решает вышибать клин клином, засыпая противника гранатами в ответ. Ред Бластеру уворачиваться особо некуда, так что удары прилетают в цель, и он умирает даже без прощального монолога. Красный Бластер охранял именно то, что нужно Снейку: лестницу на крышу.
Он поднимается. На крыше охраны нет, а голубь сидит спокойно. Но подойти к нему невозможно – он попросту отлетает. К счастью, Маднар успел дать Снейку контакты специалиста по животным по имени Йозев Норден, и они наладили общение по радио. Норден щедро делится со Снейком интересными фактами о голубях и объясняет, что хоть те и пугливы (а потому улетают, когда кто-нибудь к ним приближается), еду они все-таки очень любят, так что окажись у Снейка немного гороха или картошки, он мог бы приманить голубя. В отличие от предыдущей части, в Metal Gear 2 подписаны ингредиенты пайков, так что если у Снейка в запасе имеются нужные, он может подобраться к птице. Записка, правда, на голубе непонятная:
ПОМОГИТЕ! WIS.OhIO
КИО МАРВ
Что это значит? Снейк подмечает, что «h» в «OhIO» – строчная, но это не слишком помогает. Он крутит записку со всех сторон – и в итоге ему приходит в голову, что если ее перевернуть, то центральные пять символов можно прочитать как число из пяти цифр с точкой: радиочастоту. Но из-за того, что два символа в этом странном коде ничему не служат, загадка получилась крайне неочевидной – и многие игроки здесь застрянут, если только кто-нибудь не подскажет им решение. В гейм-дизайне грань между оригинальностью и самолюбованием весьма тонка; к этому моменту кого-то из игроков уже до ручки довела вся эта тягомотина, в то время как другие наслаждаются необычностью игры. Снейк ловит частоту 140.51 и наконец-то говорит с самим изобретателем OILIX.
Вряд ли кого-то удивит, что нужного результата достичь вновь не получается. Доктор Марв отвечает нам – но на языке, которого Снейк не знает! Он набирает доктора Петровича Маднара. Тот рассказывает, что доктор Марв говорит только по-чешски и по-словацки, и вообще очень стеснителен и нелюдим. Увы, на базе эти языки знает только Наташа – агент под прикрытием, которая до похищения защищала доктора Марва, а теперь изображает вражеского телохранителя. С ней Марв наверняка согласится говорить. У нее нет радиопередатчика, но Маднар поясняет, что Наташа – единственная женщина на базе, так что искать ее есть смысл там, куда может зайти только женщина. Например, в женском туалете. Поскольку обычно на базе женщин нет, невольно задаешься вопросом, почему там вообще его построили, но, возможно, Биг Босс надеялся в будущем расширить ряды наемниц. Наш героический агент «Гончих» только что несколько часов искал человека, ориентируясь лишь на звуки, потом гонялся по крыше за голубем и приманивал его правильно подобранными пайками; пробраться в женскую уборную для него – раз плюнуть.
Правда, путь туда долог. Снейк возвращается по скрипучей пустыне, через джунгли, добирается до завода из начала игры – и в его недрах теперь может попасть в новое крыло, где мало охраны и бродят дети. Дети, как обычно, легко болтают обо всем, что приходит им в голову: например, как страшно ночью ходить до ванной и как вокруг полно «фальшивых патрульных». Может показаться, что малыш, который вам это говорит, шутит, и радар это вроде бы подтверждает: по данным с него, соседнее помещение просто набито охраной! Обычно человек на радаре отмечается белой точкой, а та зона покрашена в белый вся. В этой толпе остался лишь узкий проход. Но выбора у Снейка нет – ему нужно идти вперед. Зайдя в соседнее помещение, игрок может схватить инфаркт: там больше сотни вооруженных людей в форме! Ими забит каждый сантиметр пространства – кроме небольшой дорожки. Но когда Снейк идет вперед, никто не реагирует. Тревоги нет. Оказывается, патрульные в буквальном смысле фальшивые – это манекены.
Уборные располагаются за этой локацией, рядом с жилыми помещениями. Кодзима внимательно относится к тому, чтобы общая карта Занзибарии была осмысленной и логичной, так что, возможно, комната с манекенами специально построена, чтобы дети, которых она пугает, не бродили по базе; а может, это просто склад, и зачем вообще нужны манекены, толком не объясняется. В любом случае, мы обнаруживаем большую столовую, кладовку для еды и – наконец-то – уборные. В те времена в играх почти никогда не встречались реалистичные интерьеры военных баз, да и в современных играх мы видим их не всегда, так что в сфере игрового дизайна это был прорыв. Радар подсказывает нам, что один патрульный уже почти готов покинуть мужской туалет, так что Снейк прячется за каким-то кустом в коридоре и ждет. Первый патрульный отходит, его сменяет второй – но, нервно оглядевшись, второй поворачивает к женской уборной. Снейк идет следом.
ПАРА ЛИС
Внутри – красивая молодая женщина в форменных брюках и белой рубашке. Она не выпускает ружья из рук, но ее не смущает, что в туалет за ней вошел какой-то странный мужчина. Она отзывается на имя Наташа и даже не скрывает, что она – агент STB. Снейк будто бы узнает ее и спрашивает, не встречались ли они раньше; Наташа язвительно замечает, что это крайне банальный способ подкатить к девушке, – но Снейк абсолютно серьезен. Он вспомнил: это Наташа Маркова – чехословацкая фигуристка, выигравшая золото на Олимпийских играх в Калгари. «…Вы ошибаетесь», – настаивает она. Снейк ей не верит, но она поспешно меняет тему: время поговорить о том, где доктор Марв.
Снейк объясняет, что у него проблемы с коммуникацией, и Наташа одалживает передатчик, чтобы позвонить доктору Марву. Они перекидываются парой слов на чешском, и Наташа рассказывает, что Марва держат в тюрьме еще дальше к северу, чем башня. Марв переживает и за Петровича Маднара. К счастью, она знает, где расположен тайный ход: туда ведет удобный лифт… прямо из женской уборной. Даже Снейк недоумевает, где же здесь логика, но с архитектурой не поспоришь. Впрочем, если это секретный ход на базе, где, по идее, не должно быть женщин, может, какая-то логика в этом есть. Как бы то ни было, Снейк заходит в лифт, а Наташа – за ним.
Пробравшись по полной ловушек канализации, они попадают еще в один лифт – и выходят прямиком в недосягаемую камеру доктора Маднара, откуда раньше доносился стук. Они освобождают Маднара и следуют на север – туда, где держат доктора Марва. Их путь пролегает через довольно мерзкий участок канализации, полный старых покрышек, протекших бочек и странных жидкостей. Некоторое время они идут, но потом ученый просит притормозить: он больше не может «сдерживаться». В конце концов, они в канализации, а он черт знает сколько просидел в камере, где не было туалета. Снейк соглашается сделать привал, и Маднар убегает делать свои дела.
Наташа и Снейк находят сухой пятачок, усаживаются, и у них завязывается беседа. В этой сцене Кодзима блестяще демонстрирует все то, что, с его точки зрения, отличает авторские Metal Gear от эпигонов. Во-первых, нужда Маднара сходить в туалет напоминает нам, что герои мира Metal Gear – живые люди с обычными человеческими потребностями. Диалог Наташи со Снейком тоже очеловечивает обоих. Предыстория Наташи связана с романом, изначально обреченным на провал. Влюбившись в человека по имени Фрэнк Хантер и желая быть с ним, она бросила фигурное катание, но не смогла получить убежище в Америке. Ей грозило преследование по политическим причинам, и она вынуждена была вступить в ряды STB и разъезжать по всему миру в качестве агента. Узнаем мы и о том, что Снейк одинок, семьи у него нет. Некоторых игроков наверняка порадует, что не все женские персонажи в играх Кодзимы интересуют Снейка романтически.
Вскоре мы поймем, что эта сцена закладывает фундамент для нескольких драматических поворотов. Маднар возвращается, и группа продолжает путь на север. Они подходят к узкому мостику над пропастью, и пожилой ученый вызывается пойти первым, потому что его жизнь наименее ценна. Когда девушка пытается за ним последовать, мост уничтожает ракета! Наташу отбрасывает к Снейку; он немедленно кидается на помощь. Снейк пытается подбодрить Наташу, но она повидала достаточно смертей – и понимает, что ей не выжить. На прощание она делится своими сожалениями. Наташа весьма поэтично использует фигурное катание как метафору – в жизни она боялась крепко встать на ноги и самостоятельно выбрать направление движения. Это сильный момент, посыл которого Кодзима еще не раз повторит в своих произведениях: человек должен сам управлять своей судьбой. Будучи вне себя от горя, Снейк говорит, что хотел бы еще раз увидеть Наташу на коньках. Напоследок она протягивает ему брошь, но уже не может объяснить зачем. Когда Наташа умирает, последняя ее мысль – о Фрэнке.
Маднар оглушен, его забирают патрульные. А в кадре появляется орудие, с которого запустили ракету: «Метал гир D» – во всем своем ужасающем великолепии!
Пилот орудия поражает не меньше, ведь это Грей Фокс – давний напарник Снейка по «Гончим»! Фокс глумится над Снейком, заявляя, что забирает Маднара и никому не позволит перебраться по мосту; на прощание он издевательски предлагает Снейку просто вернуться домой. Снейк переполнен гневом – и клянется, что так просто не отступится. Это поворотный момент в игре: от приключенческого исследования она переходит к интонации чистой вендетты против бывшего партнера. Игрок должен ощутить прилив сил и эмоций – хотя бы желания отомстить за Наташу. Но мост разрушен, так что Снейк вынужден придумать что-то необычное.
Ему не остается ничего, кроме как воспользоваться дельтапланом, найти который помогает Холли. Мы еще немного исследуем внутренности Занзибарии, к которым раньше не имели доступа: госпиталь с ранеными солдатами и скрипучим деревянным полом; непроглядно темную спальную, где храпят противники; сауну, где Снейк сталкивается с голым мужиком (черный кружок, коим прикрыто все неприличное, комично качается взад-вперед по мере его движения). Мы выясняем, что брошь Наташи сделана из некоего пластичного металла, который при нагревании и охлаждении превращается в два разных ключа, и находим новые устройства, способные нам помочь, – например, коврик с оптическим камуфляжем, прикрывшись которым Снейк может стать совершенно невидимым, пока он неподвижен.
Чтобы перелететь через пропасть, Снейку нужно забраться на высокую точку – доехать на лифте до 20‐го этажа. Но на 19-м происходит нечто странное: лифт останавливается, и со Снейком выходит на связь Грей Фокс! Фокс прощается со старым товарищем, ведь на того вот-вот нападет отряд убийц, обученных бою в тесноте. Снейк проклинает Фокса и готовится к кровавой перестрелке в крошечном пространстве. Он побеждает – но в процессе лифт ломается и падает. Снейк терпеливо возвращается наверх – теперь пешком – и на десятом этаже подрывает запертый проход и получает доступ к внешней лестнице. Увы, стоит на нее ступить, как его замечают – и на сей раз охрану недостаточно просто перебить, потому что приходит все новая и новая подмога, а уровень тревоги не падает, пока Снейк не скроется. Вооруженная охрана будет гнаться за ним десять пролетов, но на двадцатый этаж он взбежит один. Здесь охраны много, однако Снейку удается ее миновать и выбраться на балкон – по словам одного из детей, его построили, чтобы наемники могли тренироваться в прыжках с парашютом.
Но все не так просто. Снейка снова вызывает прежний загадочный «поклонник» – и рассказывает, что здесь дуют опасные ветры, которые не дадут ему спокойно перелететь пропасть: нужно дождаться момента, когда ветер подует на север. Направление ветра можно определить, закурив, либо прибегнуть к плану посложнее и бросить дымовую шашку (их Снейк подобрал ранее), а потом посмотреть на стрелку, указывающую направление ветра. Правда, если шашки закончатся до того, как ветер сменится, идти за новыми придется довольно далеко. Подобные детали добавляют даже простым задачам в Metal Gear 2 напряжения, потому что провал вполне реален.
Но вот Снейк наконец-то перелетает пропасть под героическую музыку, приземляется и спешно выдвигается в путь. На той стороне базы его ожидают новые увлекательные битвы с боссами, сомнительные загадки и мучительные хождения по локациям, где он уже был. Мы деремся со специалистом по засадам на поле, заросшем высокой травой; убеждаем охранников-тугодумов в том, что уже ночь, заставив ухнуть сову, после чего те отключают напряжение защитной решетки; нейтрализуем опасные лужицы серной кислоты, кидая в них пайки, содержащие шоколад. К тому моменту, как мы наконец-то добираемся до доктора Марва, игрок наверняка либо утомился от всех этих нелепостей, либо окончательно убедился: Кодзима – гений, равного коему среди гейм-дизайнеров нет. Мы открываем дверь в камеру, где держат доктора Марва, но видим мрачную сцену: доктор Марв мертв, а над его трупом стоит доктор Маднар. Старик сообщает Снейку дурную весть, заявляя, что слабое сердце Марва не выдержало. Снейк кидается к телу и подмечает следы на шее, но Маднар заверяет, что все в порядке, потому что планы OILIX в безопаности. Дело в том, объясняет Маднар, что доктор Марв был игроманом – и спрятал микрофильм с формулой внутри картриджа для MSX!
«MSX… это самый продаваемый компьютер в мире, верно же?» – отвечает Снейк, давая нам понять, что действие игры происходит в какой-то параллельной вселенной.
«А потом он спрятал картридж вон в том шкафу», – продолжает Маднар.
«А где ключ?»
«Не знаю… это я из него вытащить не смог. То есть… то есть он мне не сказал!»
Интуиция немедленно подсказывает Снейку, что дело нечисто, но тут его вызывают. Это Холли – она хочет предупредить, что после падения Аутер-Хэвен история Маднара развивалась довольно мрачно. С базы его спасли, но научное сообщество отвернулось от него из-за радикальных взгядов, и репутацию великого ученого он потерял. Обиженный Маднар захотел отомстить – и вот тогда-то Занзибарии и удалось его завербовать! В роли секретного агента он смог переправлять научные разработки со всего мира сюда, в высокотехнологичное государство Биг Босса. И с доктором Марвом он подружился затем лишь, чтобы проследить за ним, поймать его и добыть для Занзибарии секрет OILIX.
Пойманный с поличным, Маднар не отпирается – и объясняется. Он говорит, что за свои успехи в робототехнике заслуживал признания, но политиков волновали лишь СОИ, ЯОНЭ и «мозговые бомбы».
Маднар на этом не заканчивает. Он знает, что у Снейка есть брошь, способная превратиться в ключ к шкафчику, и требует ее отдать. Когда Снейк выходит из-за кровати, безумный старик кидается на него сзади и начинает душить! Снейк не может нормально атаковать (и круто приложить плечом, очевидно, тоже не может, хоть он и элитный оперативник), так что, пока его не задушили, остаются два варианта – в равной степени радикальные. Можно либо стрелять в самого себя радиоуправляемыми ракетами – так, чтобы они облетали Снейка и попадали в висящего на спине старика (да, игра постулирует, что это безопасная тактика); либо разбросать вокруг мины и наступать на них, надеясь, что Маднару от этого будет хуже, чем ему. Но какой бы безумный план Снейк ни породил, действовать надо быстро!
Получив достаточно урона, Маднар падает на пол, как куль с картошкой. Чтобы брошь превратилась в ключ к шкафчику, ее надо заморозить, но Снейку вряд ли повезло принести ее сюда в правильном состоянии. Единственное место с достаточно низкой температурой – это холодильник в столовой, а путь туда неблизок. Самые сообразительные игроки к этому времени могли заметить, что с помощью конвейеров и грузовиков можно сократить путь, если залезть туда в картонной коробке (и получить экспресс-доставку по всей Занзибарии). Но если игрок об этом не догадался, ему снова придется, чертыхаясь, возвращаться по локациям, где он уже был, – а этого в игре и так предостаточно. Если же Снейк чудом принес брошь именно замороженной, он может сразу открыть шкафчик. Тот пуст. Вместо картриджа внутри дыра, через которую можно пролезть. Так Снейк попадает в крысиное логово: картридж к MSX охраняют десятки беспокойных и голодных тварей. Даже с крысами тут так просто не разберешься – и Снейк связывается с Норденом, экспертом по животным. Тот объясняет, что выманить крыс можно пайками, в которых есть сыр. Снейк использует сыр, выманивает грызунов, уничтожает их и забирает картридж.
Когда Снейк выбирается наружу, тяжело раненный Маднар лежит на прежнем месте. Он читает свой финальный монолог. Его дочери, Элен, удалось найти баланс между Востоком и Западом – но для него самого между ними по-прежнему стена. Он хотел бы, чтобы Снейк уничтожил «Метал гир» во имя Элен. Снейк спрашивает, как это сделать, и Маднар отвечает, что броня робота все еще уязвима на ногах и что стоит использовать гранаты.
Снейка лишают удовольствия видеть, как Маднар умирает: в ответственный момент под ним без видимых причин открывается тайный люк, и он по длинной шахте падает в маленькую и грязную комнатку под землей. Из комнатки ведут четыре двери.
ЛИЦОМ К ЛИЦУ
По внутренней связи он слышит голос Грея Фокса. Тот заверяет, что старик сошел с ума: у «Метал гира» нет уязвимостей! – и приглашает Снейка прийти и убедиться в этом самостоятельно. Обшарив местность, Снейк добывает гранаты и готовится вновь встретиться с чудищем лицом к лицу – на сей раз в бою.
Бой с «Метал гиром D» – очень сложный. Он снаряжен пулеметами, которые буквально поливают вас пулями, и ракетницами, снаряды из которых способны заворачивать за угол, чтобы догнать Снейка. Еще робот топает, надеясь вас раздавить и оттесняя к стенам. Выбрать правильную точку, улучить момент и бросить-таки гранату сложно, но все же возможно.
Не стоит забывать, что в оригинальную Metal Gear команда Кодзимы не смогла добавить настоящую драку с заглавным роботом, в версии для NES его и вовсе не было, а в Snake’s Revenge мы стреляли в «Метал гир» управляемыми ракетами через заграждения. На сей раз Кодзима хотел сделать все по-настоящему – и всем показать, на что он способен, если дать ему свободу и время. Metal Gear 2 была высказыванием, а эта драка с боссом – восклицательным знаком в нем.
Взрыв робота поджигает все снаряжение Снейка, потому что тот стоял в радиусе поражения. Перед ним – Грей Фокс: в последнюю секунду он катапультировался из кокпита. В руках Фокс держит картридж – и говорит с издевкой: «Гори в огне, Снейк! Теперь он мой!» Фокс выбегает – а Снейк горит во вполне прямом смысле. Полковник Кэмпбелл поспешно подсказывает: раз вещи горят, их нужно срочно бросить, иначе конец. Игрок вынужден открыть инвентарь и вручную выкинуть все предметы. Это мучительный момент, ведь мы избавляемся от крутого снаряжения, которое собирали на протяжении всей миссии. И вот мы вновь столь же уязвимы, как в начале игры, и из оружия у нас только кулаки.
Мы гонимся за Фоксом и попадаем в крошечную комнатку, напичканную минами. Настало время противостояния между Снейком и его старым товарищем, которого он спас в Аутер-Хэвен. Снейк клянется выбить это безумие из головы Фокса, но, как только начинается бой, на связь выходит Джордж Кеслер, эксперт «Гончих» по наемникам и человек, все это время помогавший Снейку распознавать уязвимые точки боссов. Снейк с Кеслером наперебой нахваливают Грея Фокса: он лучший наемник в мире, «Гончие» его уважают и обожают, а еще он – последний обладатель самого элитного позывного в организации, «Фокс» («Лис»). Кеслер кое-что рассказывает о биографии таинственного бойца. Его реальное имя – Фрэнк Йегер. Американское общество он возненавидел, когда США десять лет назад отказали в грин-карте его бывшей возлюбленной, фигуристке с востока по имени Наташа Маркова! Оказывается, «Хантер» – лишь псевдоним, под которым он жил в годы своих отношений с Наташей (jaeger означает «охотник» по-немецки, а hunter – по-английски). Да не упустит игрок всю иронию ситуации: и Наташа, и Йегер попали в Занзибарию из-за того, что по политическим причинам не могли быть вместе в Америке, встретились здесь, но не узнали друг друга.
Так начинается рукопашный бой на минном поле – с некогда соратником, а теперь противником. Бой этот настолько напряженный, что игроки наверняка запомнят его надолго. Наступать на мины – смерти подобно, так что если Снейк хочет нанести больше ударов, чем пропустить, ему придется очень аккуратно маневрировать. Прятаться больше некуда, в запасе не осталось никаких фокусов – только пылающая воля двоих людей. И вот Снейк наносит последний удар, окровавленный Фокс падает.
НА СЕЙ РАЗ КОДЗИМА ХОТЕЛ СДЕЛАТЬ ВСЕ ПО‐НАСТОЯЩЕМУ – И ВСЕМ ПОКАЗАТЬ, НА ЧТО ОН СПОСОБЕН, ЕСЛИ ДАТЬ ЕМУ СВОБОДУ И ВРЕМЯ.
Самонадеянности у него наконец-то поубавилось. Теперь он признает, что, быть может, настало время передать титул «Фокса», и объясняет Снейку, почему его судьба сложилась именно так. В отличие от Снейка, он был не просто бойцом «Гончих»; у него есть перед Биг Боссом личный долг. Тот дважды спасал ему жизнь («Как спас он местных детей», – отмечает Фокс). В первый раз это было во Вьетнаме, где Фокс попал в чудовищный трудовой лагерь за то, что он наполовину белый; во второй раз – в Мозамбике, где его пытали за принадлежность к РЕНАМО и противодействие коммунистам. Значит, Фокс выплачивает этот долг? Нет, отвечает он, все глубже. Он ненавидит войну – но не может без нее. Мужчины вроде них со Снейком, говорит Фокс, не в силах вписаться в нормальное общество, а тем более построить отношения с женщиной. Их инстинкты, даже сама их природа требуют убийств и схваток, которые готов предоставить Биг Босс. Снейк клянется, что никогда не повторит судьбу Фокса, и Фокс уносит это обещание с собой в могилу. В конце концов, он не хочет, чтобы Снейк подвел своих «поклонников». «Так это был ты!» – восклицает Снейк. Да, Грей Фокс чувствовал, что за свой эгоизм обязан дорого расплатиться – и доверил взимать эту плату лишь Снейку. На прощание Снейк ободряет Фокса словами о Наташе, которая ждет его на том свете, и Грей Фокс искренне благодарен.
Как и другие боссы в этой игре, сломленный мужчина подрывает себя и исчезает во вспышке пламени, оставляя лишь картридж. Снейк его поднимает, но по внутренней связи вдруг звучит голос:
«Сюда, Снейк!»
Открывается дверь. В коридоре слова повторяются – и еще одна дверь зловеще распахивается. Выбора у Снейка нет, и он входит.
Попадает Снейк в большой зал, в котором множество дверей и мелких комнат. Его приветствует в Занзибарии сам Биг Босс. «Я знал, что ты вернешься», – говорит он, но Снейк любезничать не намерен. Он признается, что пришел сюда, чтобы избавиться от ПТСР и кошмаров, что преследуют его вот уже три года, с операции в Аутер-Хэвен. «Они не уйдут никогда», – объясняет повидавший многое командир. По его словам, всякий, кто испытал восторг и напряжение войны, непременно будет вновь и вновь искать способы пробраться на поле боя – до конца своих дней. Пробудившись, боевые инстинкты никогда уже не засыпают, и ничто: ни деньги, ни власть, ни секс – не могут их заглушить. Смысл жизни воина – лишь война, и Биг Босс готов подарить этот смысл многим. Снейк смеется над тем, что его противник претендует на нравственность, но в ответ Биг Босс обращает его внимание на детей, попадавшихся на пути по Занзибарии. Все они осиротели из-за войн, начатых кем-то другим, но однажды повзрослеют и сами станут солдатами – и война подарит их жизням цель. Развязывать войны, раздувать их, спасать жертв, а потом растить из них воинов, которые смогут подпитать следующий цикл войн. Тогда войны будут вечными – и жизнь никогда не потеряет смысл.
«То есть, говоришь, у вас много вакансий?» – язвит Снейк.
«На поле боя мы с тобой – ценный ресурс, – отвечает Биг Босс. – Но „дома“ мы лишь бремя. Если повезет, нами заинтересуется какой-нибудь писака из паршивого таблоида. Мы с тобой обречены на эту жизнь – пока не подохнем в бою, как собаки».
Снейк заверяет Биг Босса, что ему бой остался только один: против Биг Босса и своих кошмаров, – но легендарный солдат мрачно предупреждает: «Неважно, кто из нас сегодня победит. Бой продолжится. Проигравший освободится от битв, а победитель останется. И тот, кто выживет, все равно закончит свои дни солдатом». Эти слова задевают оперативника с позывным «Солид Снейк» за живое. Потрясенный, он вяло пытается убедить Биг Босса в том, что любит жизнь, но даже эти слова даются ему с трудом. Кажется, на самом деле убедить он пытается себя.
«Хорошо, Снейк. Я избавлю тебя от страданий. Как твой бывший командир я сделаю тебе последнее одолжение… и прекращу твои мучения».
Снейку такое одолжение не нужно, но Биг Босс продолжает:
«Серьезно?.. А как ты меня в таком состоянии собираешься победить? Без оружия?»
«Нельзя сдаваться. Сражаться надо до конца. Верь в победу, даже если все против тебя… Ты же сам меня этому учил».
«Даже я иногда ошибаюсь. Снейк! Это будет наш последний бой… давай покончим с этим!»
Следующая за этими громкими словами битва вполне им соответствует. Снейк и правда безоружен, а у Биг Босса есть пулемет. Снейк вынужден бегать по локации и искать хоть что-нибудь полезное. Находит пайки (шоколадные!) и карты доступа к отдельным камерам, пока в итоге ему не попадает в руки – вы не поверите – лак для волос. Используя радар, чтобы держаться от Биг Босса подальше, Снейк нейтрализует лужицы серной кислоты шоколадными пайками. Оглядывается, замечает зажигалку. Думаю, вы уже поняли, к чему это ведет – а если нет, время связаться с поддержкой! Пришла пора проверить, кто кого заборет: автомат или импровизированный огнемет!
Расклад сил резко поменялся. Снейк может пускать струю огня издалека, укрываясь за ящиками, а вот Биг Босс стреляет только в зоне прямой видимости. Легендарный солдат получает все больше и больше урона, не в силах противостоять Снейку, пока в итоге не роняет оружие и не бежит, пылая, по залу с криком: «Снейк!» Потом он падает, бормоча: «Ничего еще не кончено… не… кончено…» Обгоревшее тело обрушивается на пол, и последнее, что он шепчет бывшему подчиненному, прежде чем взорваться, – это слабое: «Снейк… Сн… е…»
ДОРОГА ДОМОЙ
Миссия выполнена. Пришло время возвращаться. Снейк выходит из комнаты с картиджем в руке – но вдруг со спины на него выбегает вооруженный солдат: «Ни с места!» Играет сигнал тревоги. К счастью, это лишь Холли – она прикинулась врагом и решила подшутить. Хихикая и извиняясь, она снимает форму – и напоминает Снейку, что они договорились снова встретиться, если он выживет. Остается понять, как им выбраться с базы; Снейк глупо шутит, предлагая вызвать такси. Теперь, когда оба они разрядили обстановку, напряжение спадает; Снейк вызывает пилота вертолета «Гончих» Чарли и предлагает встретиться в точке эвакуации. Холли протягивает Снейку пистолет, и они бегут. Да-да, игра еще не закончилась.
Вслед за ними в коридор высыпает охрана – и гонится за парой до лифта на поверхность, а потом и по джунглям до точки, где их должен забрать вертолет. Но в условленном месте его не видно; Снейк вызывает Чарли. Тот еще в десяти километрах, так что Снейку и Холли предстоит финальная схватка. Оглядевшись, Снейк находит удобное укрытие: выбегающие из узкого прохода противники оказываются как раз на линии его огня, но даже это ловушка: если Снейк не будет осторожен, он провалится в волчью яму! Подчас Кодзима бывает очень жестоким трикстером – его игрок всегда должен быть настороже. Прятаться больше негде, и Снейку остается лишь лицом к лицу встретить выбегающих на поляну противников, целую вечность расстреливая солдата за солдатом. Наконец у него попросту кончаются патроны, и противники окружают изможденную пару. Положение кажется безнадежным, но Чарли хирургически точно обстреливает врагов. Спасение! Холли и Снейк обсуджают, что успеют вернуться домой к рождественскому обеду. «Скорей бы уж. Видеть больше не могу эти пайки», – хмыкает Снейк. Нам показывают симпатичную катсцену, в которой вертолет поднимается и летит в закат, а потом идут титры.
Экран темнеет. Мы слышим – а вернее, видим записанный текстом – разговор полковника Кэмпбелла, Солида Снейка и Холли Уайт. Сослуживцы поздравляют Снейка с успешной операцией и приглашают вернуться в отряд. Незачем, отвечает Снейк: кошмары прошли. А что насчет картриджа с игрой? Ведь все еще нет уверенности, что он подлинный. Холли хочет вскрыть его и проверить, но Снейк предлагает вариант проще: вставить его в MSX и запустить. Компьютер есть у Кэмпбэлла. Троица запускает картридж. На знакомом синем экране загорается логотип MSX, все вроде бы нормально. Под логотипом виднеется надпись «VRAM: O1К байт». Ничего не происходит. И все же Снейк уверен, что картридж настоящий, и Кэмпбелл со смехом соглашается. В недоумении лишь Холли, но товарищи объясняют: если прочитать надпись задом наперед, получится KIO MARV! «Эта штука принесет миру много добра…» – говорит Кэмпбелл. Они обсуждают Марва и то, что он был настоящим геймером; но в политической игре, которая его затянула, шансов у него не было. Холли спрашивает Снейка, согласен ли тот, что этот картридж всех спасет, вот только Снейка уже нет. Она его зовет, но наемник пропал. «Куда он делся?» – удивляется Кэмпбелл. Холли дуется, что он манкировал их свиданием, и беседа заканчивается.
Дальше мы видим очаровательный «список действующих лиц», портреты которых затенены синим цветом, как в классических голливудских фильмах. В этом списке, очевидно, нет актеров озвучивания – потому что его у игры нет, а просто перечислены имена персонажей. В том числе, курьеза ради, вертолет Hind D и, конечно же, сам «Метал гир D».
ЗАМЕТКИ ПРО ГЕЙМПЛЕЙ
• Поле зрения патрульных стало шире, они теперь смотрят не только вперед, а умеют вращать головами. Заслышав что-нибудь подозрительное, они идут проверять, что происходит.
• В игре есть робот-мышь – с его помощью можно обмануть охрану, убедив их, что мышь и шумела. Тогда они прекратят искать источник звука.
• Маршруты патрульных стали длиннее. Благодаря этому факту и радару уровни кажутся большими и естественными.
• Теперь в игре можно ползать, чтобы спрятаться и не издавать звуков.
• Если спрятаться в картонной коробке там, где ее, по идее, не должно быть, охрана пару раз выстрелит по коробке, но потом решит, что внутри вряд ли кто-то прячется.
• Если надеть на голову металлическое ведро, каждый шаг будет издавать грохот, но зато Снейк станет неуязвим, когда присядет (очевидно, ведро как-то умудряется накрыть его целиком).
• Благодаря анимации портретов собеседников по радио те становятся интересными личностями, с которыми хочется выйти на связь не только ради подсказок, но и чтобы просто поболтать. Это уменьшает стресс игрока и разнообразит игру.
• Чтобы загнать Бегущего Человека в ловушку, нужно использовать радар и мины. В это время Снейк рискует задохнуться от ядовитого газа, что заставляет спешить.
• Если провести в ледяной воде канализации слишком много времени, Снейк простудится. Это приведет к нелепым ситуациям, когда он может в неудачный момент чихнуть и привлечь внимание охраны.
• Патрульные-манекены – дешевый способ напугать игрока, но они почти наверняка вызовут улыбку.
• Если запустить кассету с гимном Занзибарии, патрульные вытянутся по стойке смирно и будут игнорировать все, что происходит вокруг.
• С висящим в воздухе вертолетом Снейк сражается при помощи оригинальной, пусть и не очень удобной системы прицеливания.
• Чтобы продвинуть сюжет, брошку надо превращать в разные ключи при помощи разных температур.
• В другом месте для продвижения сюжета нужно определить направление ветра. Загадка имеет два разных решения, на которые наткнутся игроки с разными подходами.
• Чтобы его не заметили, Снейк теперь может прятаться под камуфляжным ковриком.
• Если некоторое время нести определенные предметы, те могут измениться. Это касается не только броши, но и, к примеру, яиц, из которых могут вылупиться как полезные, так и вредные животные.
• Следуя за патрульным к тайной локации, Снейк обязан в точности исполнять инструкции, иначе его ждет бесконечный лабиринт.
• Оригинальная игра стремилась очеловечить противников, делая так, чтобы время от времени они засыпали. Metal Gear 2 выходит в этом вопросе на новый уровень: теперь у противников есть предыстория, объясняющая, почему они на стороне Биг Босса. Окружение выглядит очень убедительно, ведь на базе есть столовая, туалеты и бараки.
«МОТОР!»
В Metal Gear 2: Solid Snake Ходео Кодзима нашел идеальный баланс, которого раньше не хватало его гейм-дизайну. В предыдущих двух играх Кодзимы действие и повествование были взаимоисключающими сортами удовольствия; они чередовались, разнообразили ритм игры – а теперь наконец-то гармонично слились. Чтобы этого добиться, надо было не просто ритмично переключаться между двумя аспектами игры, а наполнить ее всю конкретными смыслами, придать всему верную интонацию, а потом доверить действие игровому движку, не ведя игрока за руку.
Чтобы этого добиться, Кодзима изобразил Занзибарию реалистичной – убедительной базой, где люди в самом деле могли жить, тренироваться и заниматься исследованиями. Он чуял, что игроки по достоинству оценят каждую кроху реализма, ведь в играх они привыкли к бессмысленным и абсурдным уровням, к тому же не имеющим никакого отношения к примитивным сюжетам. К примеру, если свести детей-сирот сугубо к их функциям, мы увидим, что в этой игре они заменяют военнопленных из первой части, предоставляя игроку подсказки; но смысл и тональность этого образа совсем иные. В новом произведении Кодзимы у сирот есть и другая роль: они символизируют последствия бессердечной бомбежки НАТО, необходимой, чтобы прикрыть неприглядную правду; а это, в свою очередь, объясняет, почему в Биг Боссе увидели спасителя те, кто устал от западного лицемерия и давления. Сироты напоминают о том, как неутолимо Биг Босс жаждет бесконечной войны. И все это – в простой системе подсказок.
Пожалуй, можно сказать, что все в игре подспудно раскрывает ее сюжет. Возможность найти в Занзибарии настоящую столовую с настоящим холодильником, в котором лежит настоящая еда, совершенно поражала воображение – как и возможность зайти в сауну и увидеть там солдата, пытающегося отдохнуть после смены. Как будто герои – живые люди, а не пушечное мясо для Рэмбо. При этом обе эти локации важны для продвижения по сюжету, что так или иначе принуждает игрока обратить на них внимание; подобным образом работали загадки в Snatcher. Если ты не запоминаешь, что видишь вокруг, то не сможешь пройти игру. Подобный дизайн, который не только реалистичен, но еще и находит способ сделать так, чтобы на реализм опирались возникающие перед игроком задачи, редок в индустрии – и всегда был таковым.
Трудно оценить, в какой степени игроки уловили страсть Кодзимы к кинематографу, но даже по портретам ясно, что он с радостью делал отсылки к Голливуду. Как я уже упоминал, нарисованы эти портреты были не мультяшно, как в оригинальной игре, а походили на живых людей. Портрет Солида Снейка в интерфейсе радио напоминает Мела Гибсона из «Смертельного оружия» (1987) – то, как свисает у него изо рта сигарета, когда используется этот предмет, только подчеркивает сходство. Биг Босс – буквально двойник Шона Коннери в повязке на глазу. Грей Фокс очень похож на Тома Беренджера из фильма «Взвод» (1986), а доктор Маднар перерисован со знаменитой фотографии Альберта Эйнштейна. Лицо Джорджа Кеслера весьма напоминает Дольфа Лундгрена из «Красного скорпиона» (1988), а Кио Марв мог бы сойти за одного из офицеров гестапо из «Большого побега» (1963). В поздних переизданиях игры все эти портреты заменили на более анимешные, так что отсылки потерялись – возможно, потому, что компания опасалась претензий, связанных с использованием чужих лиц без разрешения. Внешность одного из героев заретконили и того раньше. Мастер Миллер, учитель Снейка, в этой игре предстает специалистом по выживанию и помогает нам перемещаться по Занзибарии; здесь у него темная кожа и волосы. В следующей же игре он стал светлокожим блондином. Что же касается Роя Кэмпбелла, поклонники сходятся на том, что он напоминает Ричарда Креннана из «Первой крови» (1982), хотя лично мне кажется, что повлиял еще и Хью Миллэ из «Псов войны» (1980).
Дело в том, что хоть изначально образ Солида Снейка был вдохновлен Снейком Плисскеном, именно Джейми Шеннон из «Псов войны» превратил его в человека и подарил ему более глубокие переживания. Этот фильм не стал блокбастером и даже не получил особо высоких оценок критиков, но впечатлил Кодзиму, показав ему, что истории про войну можно рассказывать иначе – не следуя стереотипам про бравых вояк. «Псы войны» совсем не похожи на «Большой побег», «Рэмбо» или «Побег из Нью-Йорка»: это история про наемников-фрилансеров, которые берутся за свою миссию по сугубо эгоистическим причинам – не ради патриотизма или справедливости и не потому, что их заставили. Шеннон проводит разведоперацию по заказу частной компании, которая планирует разрабатывать бесценные ресурсы страны третьего мира – цель не слишком благородная; вернуться и свергнуть правящую группировку он в итоге соглашается лишь потому, что его поймали, избивали и пытали. Его мотивации – алчность и месть.
Кодзима вообразил мир без идеологем, политических убеждений и правил. В холодном мире наемников не было отголосков истории его отца про Вторую мировую – того, как он ненавидел войну и при этом оставался парадоксально лоялен своей стране. Вместо этого Кодзима надергал элементов из разных источников – например, сигареты «Лаки Страйкер». В Metal Gear 2 эти сигареты возвращаются – и вот совпадение: именно «Лаки Страйк» берет на свою миссию персонаж Кристофера Уокена. Солид Снейк пробирается в Занзибарию – милитаризированное государство, затерянное в недрах джунглей и управляемое тираном. Страна, которую освобождает Шеннон в «Псах войны», называется Зангаро, и это тоже вымышленная африканская республика с военным во главе, расположенная в джунглях. В начале фильма Шеннон знакомится с иностранным журналистом, который с ненавистью относится к местной диктатуре и подозревает Шеннона в том, что он шпион ЦРУ. То же происходит и со Снейком – только на сей раз на ЦРУ работает сама журналистка. В Зангаро Шеннон вынужден полагаться на местного гида, который помогает ему пробраться сквозь густые джунгли и рассказывает про местную фауну, а Снейк в Занзибарии следует за конкретным патрульным по лабиринту зарослей. В фильме есть кадр, где Шеннон с напарником едут на грузовике по мелкой реке, по берегам которой стоят дети – без взрослых; эта сцена вдохновила Кодзиму на секцию в болоте, где Снейк случайно встречает детей и беседует с ними о том, как здесь ездят грузовики. В конце фильма Шеннон с напарниками пробираются на военную базу (используя взрывчатку!) и нейтрализуют бронетранспортеры противопехотными минами; там видно, что наемники рады вернуться от унылой жизни к адреналину схватки с противником. В сценах, где Шеннон вербует напарников, они даже рассказывают ему, как им опостылел брак и как мучительно они хотят избавиться от хандры; в мире видеоигр Кодзима раскрывает этот же сюжет историями Грея Фокса, Солида Снейка и Биг Босса.
И все же, несмотря на всю свою амбициозность, Metal Gear 2 – очень необычная игра, которая заслуживает критики тем же самым, чем похвалы. Необходимость искать в мануале расшифровку кода для перестукивания и угадывать радиочастоту в перевернутых буквах и цифрах не имеет никакого отношения к основной сути игры – стелсу и дракам. Не имеет к ним отношения и необходимость приманивать голубей пайками или добиться от совы уханья, чтобы охрана решила, что уже наступила ночь. Да, все это забавно, но в таких задачках легко запутаться, они сбивают с толку и могут отвадить от игры. Чтобы в полной мере насладиться всеми этими разрозненными элементами, нужен особый склад ума, особенно если не очень внимательно следишь за общим сюжетом, который их связывает. Если оценивать Metal Gear сугубо как стелс-экшен, странные попытки оригинальничать ее только портят – и не добавляют реиграбельности. Может, вернее было бы охарактеризовать ее жанр не как стелс-экшен, а как «игру от Хидео Кодзимы» – а это определенно удовольствие не для всех.
КРАЖА ИДЕНТИЧНОСТИ
Как вы уже знаете, Metal Gear 2 не увидела свет на Западе еще целых пятнадцать лет – она вышла намного позже, чем бренд Metal Gear обрел там новую жизнь и закрепил популярность. Но не все отдают себе отчет в том, насколько сильно это – в сочетании с существованием Snake’s Revenge – повлияло на репутацию серии в 90-е, когда все остальные большие франшизы выпускали новые части. На Super Nintendo выходили новые модные Mario, Mega Man, Zelda и Contra; как и должны были выходить хиты. Эти сиквелы превращали первых любителей соответствующих игр в преданных поклонников: вместе с техникой улучшался и дизайн самих игр, давая аудитории то, что им изначально полюбилось, и приучая к мысли, что с каждым новым шагом технологий им дадут еще больше. То, что Metal Gear пропустила 16-битную эру, лишило ее определенной части популярности.
Для американцев Metal Gear была безбашенным стелс-экшеном с безумным руководством и героем в духе Рэмбо – как Contra, только с элементами скрытности. Для них это была серия игр от Ultra Games. Они не знали ни кто такой Хидео Кодзима, ни того, как значима эта серия в Японии. Знай они, Кодзима, без сомнения, куда раньше стал бы звездой уровня Сигэру Миямото, создателя Mario и Zelda.
Но Кодзима не обиделся на команду Snake’s Revenge – в основном потому, что они не стали скрывать от него действия Konami и поделились подробностями о планах компании. Эти инсайды дали ему фору и помогли доказать руководству, какой он крутой дизайнер по сравнению с их прихлебателями из подразделения Nintendo. Ни в одной из жалких потуг Ultra Games не было драки с действующим, опасным «Метал гиром», а у него была. Стартовый ролик, в котором игра делает акцент на силе и возможностях «Метал гира D», – это его заявка на превосходство над унылыми компьютерными экранами и неподвижными роботами из игр для NES. Неслучайным был и замыкающийся в кольцо лабиринт в джунглях; это улучшенная версия той же идеи из портированной первой части игры – где она Кодзиме крайне не понравилась. Если набрать Джорджа Кеслера во время финальной битвы, до нас даже может донестись «слух» о том, что Биг Босс стал киборгом. (На полях: когда Кэмпбелл представляет Кеслера Снейку, он замечает, что тот знает про наемников все, но его ни в коем случае нельзя спрашивать о блюдах из китовьего мяса. Эта странная реплика – отсылка к одной из ранних сцен в Snatcher, где в желудке покойного напарника Гиллиана Сида нашли китовое мясо. Ее значение мы поймем позже.)
Кодзима вновь не оплошал. Metal Gear 2: Solid Snake имела успех в Японии, где привлекла к себе внимание проработанным, обдуманным и оригинальным дизайном. Еще сильнее Konami удивили скорость и эффективность, с которыми Кодзима работал. Игра была сделана быстрее, чем Snake’s Revenge, но превзошла ее по всем параметрам. И компания задумалась о том, что талантам Кодзимы можно найти иное применение.
Назад: 4 Snake’s revenge (1990)
Дальше: 6 Policenauts (1994)