Книга: Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета
Назад: 8 Интрига
Дальше: Часть 3 Будущее поведенческой зависимости (и некоторые решения)

9
Социальное взаимодействие

В декабре 2009 года закадычные друзья Лукас Бьюик и Райан Дорсхорст начали продавать приложение для iPhone . Оно стоило 1,99 доллара, и парочка с удовольствием наблюдала, как растут продажи. Через тридцать шесть часов после запуска приложение стало самым загружаемым в Японии. В Штатах продажи росли медленнее, но к Новому году американские покупатели загрузили более 150 тысяч копий приложения. Apple обратила внимание на эту программу, и вскоре она появилась на почетном месте на странице Apple Store.
Приложение называлось Hipstamatic. Оно позволяло пользователям iPhone проводить цифровую обработку фотографий, сделанных встроенной камерой. С помощью цифровых фильтров, вспышек и объективов даже самые неопытные фотографы могли превратить заурядные кадры в шедевры в стиле ретрофото 80-х годов. На приложение обратили внимание специалисты. Фотограф New York Times Деймон Винтер использовал приложение, снимая солдат в Афганистане в 2010 году. Эти кадры принесли ему третье место на международном конкурсе «Фото года» – и еще больше обогатили бренд Hipstamatic.
По профессии Бьюик и Дорсхорст были графическими дизайнерами, но в душе – предпринимателями. Чтобы повысить ретропривлекательность приложения, они использовали интересные названия. Они даже придумали для своего приложения богатую историю, которую журналисты никак не могли проверить. По словам создателей, в 1982 году два брата из Висконсина сконструировали фотокамеру и назвали ее Hipstamatic 100. Они хотели создать аппарат, который был бы дешевле пленки. Хотя им это удалось, продать они сумели лишь 154 устройства. В 1984 году братья погибли в трагической автокатастрофе. Их старший брат Ричард Дорбовски хранил три оставшихся устройства в своем гараже до 29 июля 2009 года, когда Бьюик и Дорсхорст сообщили ему, что хотят выпустить цифровую версию камеры.
Эта романтическая история очаровала журналистов, и они пересказали ее в десятках статей. Им помогали разбросанные по сети свидетельства: блог Hipstamatic 100 Дорбовски (с фотографиями его младших братьев в начале 80-х годов), странички в Facebook и LinkedIn, где говорилось, что Дорбовски живет в Висконсине и работает главным контролером на бумажном комбинате. Лишь спустя несколько лет, когда другие журналисты захотели копнуть глубже, вся история рухнула. Три брата оказались чистейшей выдумкой, равно как и Hipstamatic 100. Но приложение Hipstamatic было реальным, и каждый месяц его покупали сотнями тысяч. В 2010 году Apple назвала Hipstamatic «Приложением года», а New York Times включила его в список «Десяти обязательных приложений для iPhone».
Бьюик и Дорсхорст взлетели высоко, но предприниматели из Сан-Франциско решили выпустить приложение-конкурент. В октябре 2010 года Кевин Систром и Майк Кригер запустили Instagram. Оба приложения предлагали одинаковые базовые услуги, поэтому более поздний выход на рынок должен был бы стать для Instagram серьезным недостатком. Но, хотя у нового приложения не было столь увлекательной истории – название его представляло сочетание двух слов: «instant» («мгновенный») и «telegram», – Систром и Кригер были хитроумными бизнесменами. Если 2010 год стал годом Hipstamatic, то 2011-й стал годом Instagram. Первый сохранял популярность, но количество загрузок сокращалось, и вскоре Instagram опередил своего соперника. Назвав Hipstamatic «Приложением года» в 2010-м, Apple в 2011 году присвоил этот титул Instagram. В 2012 году количество пользователей Hipstamatic достигло пяти миллионов, и это стало пиком его популярности, в то время как Instagram сегодня пользуется около трехсот миллионов человек. Но главное событие в жизни двух приложений произошло 9 апреля 2012 года, когда Facebook купил Instagram за миллиард долларов. Когда Дорсхорст узнал об этом, ему показалось, что он читает заголовок из сатирической газеты The Onion. Он даже решил все перепроверить. Лора Полкус, бывший дизайнер Hipstamatic, вспоминала: «Мы увидели пост в блоге Марка [Цукерберга] и подумали: «Постойте, целый миллиард? Миллиард долларов?! Что это значит для нас? Instagram победил?»
Hipstamatic и Instagram предлагали одни и те же основные опции. Почему же первое приложение замерло, а второе продолжает развиваться? Ответ заключается в двух важнейших решениях, принятых Систромом и Кригером перед выпуском своего приложения. Во-первых, они сделали его бесплатным и распахнули двери для всех. Именно поэтому такое большое количество пользователей загрузило Instagram сразу после выхода: они не рисковали ни долларом и, в худшем случае, могли просто удалить его через пару дней. Но в мире много бесплатных приложений, и они умирают точно так же, как платные. Успех Instagram связан со вторым решением: пользователи могли размещать свои фотографии в специальной социальной сети, связанной с приложением. (Пользователи Hipstamatic могли загружать свои фотографии на Facebook, но само по себе приложение не было социальной сетью.)
Легко понять, почему Цукерберг решил приобрести Instagram. У них с Систромом был общий подход: оба понимали, что люди всегда стремятся сравнивать себя с другими. Мы делаем фотографии, чтобы сохранить личные воспоминания – но еще и для того, чтобы поделиться этими воспоминаниями. В 80-е годы можно было пригласить друзей, чтобы посмотреть слайды из последнего отпуска. Сегодня же можно загружать фотографии из отпуска в режиме реального времени. Facebook и Instagram так аддиктивны, потому что каждая размещенная там информация получает (или не получает) лайки, репосты и комментарии. Если одна фотография не привлекла внимания, то его может привлечь следующая. Социальная сеть непредсказуема, как сама человеческая жизнь.
Каков же механизм социальной обратной связи Instagram, который делает это приложение таким аддиктивным?
* * *
Люди никогда не бывают абсолютно уверены в собственной ценности. Это качество нельзя измерить, как вес, рост или доходы. Одни зависят от внешней оценки сильнее, чем другие, но все мы – существа социальные и не можем совсем не обращать внимания на то, что о нас думают. Непоследовательная обратная связь просто сводит нас с ума.
Instagram – неиссякаемый источник непоследовательной обратной связи. Одна фотография может собрать сотню лайков и двадцать позитивных комментариев, а другая, которую вы разместили через десять минут, наберет тридцать лайков и ни одного комментария. Люди явно оценили одну фотографию выше другой, но что это означает? «Стоите» ли вы сто лайков, тридцать лайков или неизвестно сколько? Социальные психологи показали, что позитивные представления о себе самих мы принимаем с большей готовностью, чем негативные. Чтобы понять, как это работает, быстро ответьте на эти вопросы, не раздумывая над ними:

 

 

Все эти качества можно назвать довольно неопределенными. Трудно понять, в какой степени ими обладаете вы или другие люди. Обратите внимание, что среди них одни позитивны (верхний ряд), а другие негативны (нижний ряд). Когда студенты Корнеллского университета отвечали на эти вопросы, думая о своих однокашниках, они сказали, что по позитивным качествам превосходят 64 % остальных учащихся Корнелла, а по негативным – лишь 38 % . Такое позитивное самовосприятие характерно для людей – и оно же означает, что мы очень внимательно следим за позитивной обратной связью в Instagram и игнорируем негативную.
Но как бы высоко мы себя ни ценили, мы очень чувствительны к негативной обратной связи. Психологи говорят, что «дурное сильнее хорошего», и это проявляется в самых разных ситуциях . Если вы похожи на большинство людей, то инстинктивно ищете негативные отзывы на Amazon, TripAdvisor и Yelp, потому что ничто не цементирует мнение крепче, чем резкая критика. Вы наверняка лучше помните дурные события из своего прошлого, а старые ссоры задерживаются в голове дольше добрых примирений. Даже люди со счастливым детством, когда их просят вспомнить его, чаще говорят о редких плохих и болезненных событиях, чем о множестве приятных и позитивных.
В Instagram так много фотографий, что пользователи, казалось бы, должны просто отмахиваться от негативной обратной связи. Людям следовало бы обращать меньше внимания на лайки и больше думать о фотографиях, показанных на выставке или подаренных друзьям. Но луч выхватывает нас, даже когда мы в толпе. В 2000 году группа психологов просила студентов колледжа войти в комнату, где уже находились другие студенты, в футболке с портретом Барри Манилоу. (Предварительно было установлено, что студенты колледжей предпочитают не носить футболки с портретами этого певца на публике.) Через несколько минут психологи выводили несчастных из комнаты и просили сказать, сколько однокашников, по их мнению, заметили злосчастную футболку. Конечно, сами студенты могли думать только о дурацкой фотографии, поэтому им казалось, что по меньшей мере половина студентов в комнате запомнили футболку. Но в действительности портрет Барри Манилоу запомнил лишь каждый пятый студент. Неудачная фотография, набравшая на Instagram всего три лайка, похожа на эту самую футболку. Автор смущен, ему кажется, что другие пользователи смеялись над ним, но в действительности тех больше занимали собственные фотографии или бесконечная череда фотографий до и после «маниловского» снимка.
Боль от негативной обратной связи так сильна, что многие пользователи делают сотни фотографий, прежде чем что-то из них разместить. Такие приложения, как Facetune, позволяют новичкам исправлять недостатки внешности, чтобы получить «идеальную кожу, идеальную улыбку», исправлять форму лица и фигуры, удалять пятна и закрашивать седину. У молодой австралийской модели Эссены О’Нил было полмиллиона поклонников, когда она решила раскрыть правду о своих гламурных постах в Instagram. О’Нил изменила название своего аккаунта на «Социальные сети – это не реальная жизнь», удалила тысячи старых фотографий и исправила подписи под оставшимися . На одной фотографии она изображена на пляже в бикини:
НЕ РЕАЛЬНАЯ ЖИЗНЬ – я сделала более ста фотографий в аналогичных позах, чтобы мой живот выглядел красиво. В тот день я ничего не ела. Я орала на сестру, чтобы она продолжала меня фотографировать, пока не получился портрет, которым можно гордиться. Вот так глупо.
Под другой фотографией, где О’Нил позировала в красивом платье у озера:
НЕ РЕАЛЬНАЯ ЖИЗНЬ – я не платила за платье, я сделала бесчисленное множество снимков, чтобы выглядеть красиво в Instagram. И от всего этого я почувствовала себя невероятно одинокой.
Третья «естественная» фотография О’Нил в бикини:
Отредактированная подпись: Мне хотелось назвать эту фотографию абсолютно естественной. Но в ней нет ничего естественного. Да, выйти на утреннюю пробежку и искупаться в океане до занятий в школе было приятно, но мне хотелось позировать с разведенными ногами #thighgap, торчащими сосками #vsdoublepaddingtop и отвернувшись в сторону, потому что мое тело – мой самый привлекательный актив. Этой фотографией я хотела убедить вас в том, что я очень, очень горячая штучка #celebrityconstruct.
За свою смелость О’Нил поплатилась. Бывшие друзья обвинили ее в «стопроцентной саморекламе», а другие назвали новую кампанию «фальшивкой». Но десятки тысяч других пользователей восхитились ее откровенностью. «Прочитайте ее подписи: эта девушка – настоящий босс», – писал один. «Ах, как хорошо; мне нравится то, что она делает», – писал другой. О’Нил публично высказала то, что чувствуют миллионы пользователей Instagram во всем мире: стремление продемонстрировать совершенство в каждой фотографии неутолимо и невыносимо для многих людей. В последнем посте О’Нил написала: «Большая часть моей юности была связана с зависимостью от социальных сетей, стремлением к социальному одобрению, социальному статусу и одержимостью собственной внешностью. Социальные сети полны отретушированных снимков и отредактированных клипов, которые соревнуются друг с другом. Эта система основана на социальном одобрении, лайках, оценках, просмотрах, успехе у поклонников. Это идеально построенная система самовлюбленных суждений».
* * *
В октябре 2000 года Джим Янг рассказал своему приятелю Джеймсу Хонгу, что на вечеринке познакомился с классной девушкой – она была просто «в десятку». Янг и Хонг выросли вместе, вместе учились в старших классах, а потом в Стэнфорде. Слова Янга подтолкнули приятелей к разработке интернет-сайта. «Это произошло в понедельник, – вспоминает Хонг. – Мы не думали ни о чем серьезном, просто дурачились. Джим отправил мне что-то в пятницу или субботу, я покрутил это в выходные, а в понедельник мы запустились. Так что от идеи до запуска прошла примерно неделя».
Сайт стал онлайновым воплощением идеи Янга и Хонга . В два часа дня в день запуска они попросили у сорока двух своих друзей заглянуть на страничку с фотографией Хонга и оценить ее по шкале от 1 до 10. «Будьте подобрее», – сказал Хонг своим друзьям, которым предстояло решить «классный он или нет». Сайт был очень простым: гости оценивали один снимок за другим – 1 (не классный), 10 (классный). После каждой оценки экран обновлялся, и на сайте появлялся средний рейтинг фотографии. Так люди сразу узнавали, совпадает ли их шкала внутренней красоты со шкалой, используемой другими людьми. На следующий день после запуска сайт посетили сорок тысяч человек. Через восемь дней он собрал уже два миллиона гостей – и безо всякой помощи со стороны Facebook, Twitter, YouTube и Instagram, до появления которых оставалось еще несколько лет. Гости не просто оценивали фотографии; они загружали собственные – всем хотелось узнать, считает их интернет-вселенная классными или нет.
Сайт, который Хонг и Янг назвали Hot or Not, стал не просто вирусным – он вызывал зависимость. Причем он оказался аддиктивным не только для обычной демографической группы молодых мужчин. «Я рассматривал сайт, и тут в комнату вошел отец, – вспоминал Хонг. – Вы должны понять: в тот момент я работал, поэтому я просто сказал отцу: «Посмотри, что придумал Джим». Отец Хонга заинтересовался, и сын показал ему, как работает сайт. После короткой демонстрации отец взялся за мышь и принялся оценивать фотографии. Хонг вспоминает: «Это было странно, потому что первым увиденным мною человеком, который впал в зависимость от нашего сайта, оказался мой собственный отец. Ему шестьдесят три года, он азиат, инженер, совершенно, как мне казалось, асексуальный человек – хоть он и сделал меня, моего брата и сестру». Отец Хонга был не одинок. Миллионы пользователей проводили на сайте кучу времени и даже готовы были тридцать секунд ждать смены фотографий – в первые несколько месяцев снимки загружались очень медленно.
Хонг и Янг создали сайт шутки ради, но им сразу же стали поступать серьезные предложения о рекламе. Друзья могли бы зарабатывать тысячи долларов в день, но при одном условии: некоторые фотографии были порнографическими, а рекламщики были готовы работать только с теми сайтами, которые следили за контентом. Родители Хонга только что вышли на пенсию, и он, смущаясь, попросил их модерировать сайт на предмет порнографии. У тех уже сформировалась слабая зависимость, и они с радостью согласились. Сын сам позволил им проводить больше времени на сайте. Поначалу они сами оценивали большую часть нового контента. «Это было здорово! Так интересно было смотреть на людей», – вспоминал отец Хонга. Когда же он начал делиться запрещенными фотографиями с сыном, Хонг решил, что для этой работы нужно найти новых модераторов. Ему была невыносима мысль, что его родители целый день смотрят порнографию.
Хонг и Янг без проблем завербовали некоторых своих пользователей в модераторы. Как и родители Хонга, эти люди были рады получить повод больше времени проводить на сайте. Со временем Hot or Not превратился в сайт знакомств и стал предшественником Tinder и других платформ, где внешность важнее характера. За подключение к нему пользователи платили всего шесть долларов – эту сумму Хонг и Янг выбрали, потому что столько стоили две кружки пива в их любимом баре. На пике популярности сайт приносил четыре миллиона долларов в год, из которых 93 % были прибылью. Расходы на этот скромный и неожиданно аддиктивный стартап оказались невероятно низкими. Говорили, что именно успех Хонга и Янга вдохновил Марка Цукерберга на создание FaceMash, сайта оценки лиц, который со временем превратился в Facebook. В 2008 году Хонг и Янг продали Hot or Not русскому магнату, специализировавшемуся на сайтах знакомств, за 20 миллионов долларов.
Луч выхватывает нас, даже когда мы в толпе.
При разработке своего сайта Джеймс Хонг и Джим Янг включили в него ту самую опцию, которая способствовала успеху Instagram: средство социальной обратной связи. После каждой оценки пользователи могли узнать, насколько она близка к оценке тысяч других пользователей. Иногда оценки совпадали, иногда нет, и оба этих результата удовлетворяли базовые человеческие потребности: потребность в социальном подтверждении, когда оценки совпадали, и потребность в индивидуальности в случае несовпадения. (Конечно, совершенно неважно, что люди оценивали привлекательность лиц, а не, скажем, привлекательность пейзажей. С нашей врожденной склонностью искать вокруг потенциальных партнеров и конкурентов, нас, естественно, интересует физическая привлекательность.)
Социальное подтверждение, то есть способность видеть мир таким, каким его видят другие, – это знак принадлежности к группе единомышленников. В эволюционном смысле членам группы выжить легче, чем одиночкам. Осознание того, что ты похож на других, очень приятно. Когда люди лишены таких уз, они испытывают боль настолько сильную, что иногда ее называют «социальной смертной казнью». Кроме того, боль эта длится очень долго – ее вызывает простое воспоминание о том, как кто-то исключил вас из круга общения. Люди часто называют случаи социального исключения самыми мрачными своими воспоминаниями. Осознание того, что ты воспринимаешь лицо так же, как все, вызывает ощущение принадлежности. Этот факт подтверждает, что и другие люди разделяют твое восприятие реальности. Социальное подтверждение кратко, и нам постоянно нужны новые дозы того же лекарства. Именно желание повторного подтверждения заставляло пользователей Hot or Not оценивать «еще одну фотографию» снова и снова. Один пользователь под ником Manitou2121 создал серию «морфов», усреднив все лица, получившие сходные оценки . Он поделился «морфами» с другими пользователями, чтобы они могли понять, совпали ли их взгляды со взглядами среднего пользователя сайта.

 

 

Случайные разногласия имеют свои преимущества, поскольку напоминают человеку, что он не такой, как все. Психологи называют такой идеальный баланс уровнем «оптимальной отличности» . Вы достигаете этого уровня, когда соглашаетесь с другими людьми во многом, но не во всем. У каждого этот баланс свой, но прелесть сайта Hot or Not в том, что он обеспечивал оба вида обратной связи. Это был Instagram оценки фотографий, но если бы Хонг и Янг не обеспечили пользователям обратной связи, то их сайт могла бы постигнуть судьба Hipstamatic. Но они это сделали, и сайт процветал, а тысячи пользователей с интересом смотрели, соответствует ли их представление о красоте мнениям остальных.
* * *
Я уже собирался заканчивать телефонный разговор с программистом Райаном Петри, когда он сказал: «Это интересно, потому что я считаю, что нам нужно обсудить мою зависимость от видеоигр». Петри занимается разработкой видеоигр, и я позвонил ему, чтобы спросить, почему одни игры более аддиктивны, чем другие. Я не думал, что он сам может страдать зависимостью от тех самых игр, которые придумывает. «Сильная зависимость развилась у меня полтора года назад, когда я еще учился в колледже, – сказал Петри. – Я старался весь день проводить в сети. Я входил в интернет до занятий, в перерывах, в университетской библиотеке и сразу же, когда приходил домой». В среднем Петри проводил за играми от шести до восьми часов в день, а «хорошие» дни были целиком посвящены играм. Райан пропускал занятия, и на целый семестр ему пришлось взять академический отпуск. Поскольку угроза отчисления была вполне реальна, Петри заставил себя уделять больше времени учебе и меньше – играм. Привычки его снова стали управляемыми.
Петри – разработчик игр старой школы. Его детство пришлось на 80-е годы. Он наблюдал, как его брат программирует текстовый клон «Колеса фортуны» на Apple IIе. Маленькому Райану это казалось волшебством. «Брат показал мне распечатку программы, и я не мог поверить, что эти строчки и есть видеоигра. Я спрашивал его, что делает каждая строчка, задавал вопросы снова и снова. И вскоре я начал писать собственные игры». Райан начал с текстовой игры про Индиану Джонса с тремя виртуальными залами. Сегодня он называет ее «ужасной», но скоро мастерство его стало расти. В компанию EA Sports его пригласили сразу после колледжа, а в последнее время он сотрудничает также с Google и Microsoft.
«Вы когда-нибудь слышали о MUD? – спросил меня Петри. – О многопользовательском подземелье (multiuser dungeon)?». Я не слышал и, судя по названию, слышать не хотел. Петри впал в зависимость от MUD в колледже. Так называют простые текстовые ролевые игры, в которых игроки печатают команды на компьютере и наблюдают, как экран обновляется, выдает обратную связь и новые инструкции. Традиционные MUD – это чистый текст, поэтому они могут обновляться очень быстро даже в самых медленных сетях. В них нет громких звуков и графики, характерных для современных игр, и игрок остается наедине со словами на экране и собственным воображением. В игре Петри нужно было выполнять различные квесты вместе с другими пользователями со всего мира. Эти пользователи стали его друзьями, и, находясь вне сети, он терзался чувством вины за то, что предал их доверие. Именно этот социальный компонент игры так зацепил Райана.
В MUD присутствует определенная чистота, потому что, в отличие от современных игр, они не полагаются на блеск и шум. Петри впал в зависимость только потому, что чувствовал, что играет вместе с другими людьми. Они не находились рядом, но их объединяла общая цель. В MUD есть чаты, и игроки могли поздравлять друг друга с успехом или сочувствовать потерпевшему поражение от более сильных противников. Петри сказал мне, что MUD все еще существуют, но их поглощают крупные бюджетные игры – яркие голливудские картинки вытесняют его любимые скромные шедевры. «Даже сейчас я считаю, что MUD – это лучшие игры из тех, в которые я играл. Мне всегда хотелось сделать что-то в этом роде, но, преодолев зависимость, я задумался о моральном аспекте создания подобных игр».
Социальное подтверждение, то есть способность видеть мир таким, каким его видят другие, – это знак принадлежности к группе единомышленников.
MUD Петри были увлекательными, но их невозможно сравнить с современными наиболее аддиктивными играми – мощными многопользовательскими сетевыми (ММО) типа World of Warcraft или League of Legends. MUD – это игры для избранных, для относительно небольшой группы компьютерных фанатов, а в WoW играет сто миллионов человек. ММО – игры более сложные, но если убрать впечатляющую графику и звуковые эффекты, у вас остается та же базовая структура: серия квестов и удаленных взаимодействий между игроками, которые становятся друзьями и рассчитывают друг на друга в игре и вне игры.
* * *
Через пару недель после разговора с Айзеком Вайсбергом, бывшим игроманом, о котором я уже рассказывал, я отправился в центр reSTART в штате Вашингтон. Вайсберг явно получал большое удовольствие от дружбы в сети, поэтому я не понимал, почему специалисты недолюбливают подобное общение. Клинический психолог и один из основателей центра Хилари Кэш сказала: «Нет ничего плохого в том, чтобы заводить друзей в сети, пока вы можете обретать их и в реальном мире. Когда настоящие друзья встречаются, то их взаимодействие и энергетический обмен вызывают выброс целого букета особых веществ, которые способствуют нашей эмоциональной и физиологической регуляции. Люди – животные социальные, и нам необходимы такие безопасные, теплые взаимодействия, поддерживающие нашу регуляцию. Мы не созданы одинокими и необитаемыми островами» .
Аддиктивная сетевая дружба, которая так привлекает молодых геймеров, опасна не только тем, что она дает, но и тем, чего она дать не может. Люди лишают себя возможности понять смысл реального личного общения и настоящего разговора с другим человеком. Отрывистый стук клавиатуры – и даже беседа с помощью веб-камеры – задает совершенно иной ритм и передает информацию по гораздо более узкому каналу. «Важен даже запах собеседника и визуальный контакт, который возникает при нахождении в одном помещении», – говорит Кэш. Она также напомнила мне, что те, кто общается с помощью веб-камеры, никогда не смотрят друг другу в глаза, потому что взгляд обычно не направлен в камеру. «Это все равно что кормить голодного сахаром, – сказала Кэш. – Какое-то время это приятно, но со временем человек начинает голодать».
Кэш предложила мне поучаствовать в групповой дискуссии с пациентами центра . Когда сеанс начался, она повторила мантру, которую я уже слышал раньше: «Помните: как только ваш мозг-огурец замаринуют, он никогда больше не будет огурцом». Эта фраза была придумана, чтобы отвратить пациентов от того, что сделал Вайсберг, покинув центр: он поверил, что может сыграть одну игру и от этого его зависимость не вернется. Кэш пыталась объяснить, что мозг пациентов уже замаринован навсегда, и их зависимость может вернуться в любой момент. Мантра – прекрасный способ говорить нечто очень неприятное: невозможно полностью избавиться от послевкусия зависимости. С ее помощью Кэш объясняла, что происходит, когда мозг человека лишается внесетевого социального взаимодействия. Мне она сказала: «Если вы когда-нибудь проводили время в сети, определенная часть вашей личности потеряна навсегда».
Кэш предложила мне поговорить с Энди Доаном. Этот невролог изучал вопросы обучения и памяти в Университете Джона Хопкинса. Кэш сказала, что Доан – настоящий специалист по игровой зависимости и он сможет гораздо больше рассказать мне о недостатках сетевого взаимодействия. Вернувшись в Нью-Йорк, я сразу же позвонил Доану. Теперь он работал хирургом-офтальмологом, но продолжал заниматься вопросами зависимости и много писал на эту тему. Он рассказал мне, что аддиктивные игры включают в себя три основных элемента: «Первая часть – это погружение, ощущение того, что вы находитесь в игре. Вторая – достижение, ощущение, что вы чего-то добиваетесь. И третья – самая важная – социальный элемент». Игровая зависимость в последнее время получила очень широкое распространение, поскольку высокоскоростной интернет значительно облегчил общение с другими игроками в режиме реального времени. Времена медленных сетей ушли в далекое прошлое, а вместе с ними и так любимые Райаном Петри игры MUD, которые вызывали зависимость у гораздо меньшего числа людей. Теперь же Айзек Вайсберг и десятки миллионов других геймеров могут ощущать имитацию дружбы, которая очень похожа на настоящую.
Доан объяснил, почему мозг, привыкший к сетевой дружбе, рискует никогда не научиться эффективно общаться в реальном мире. В 50-е и 70-е годы были проведены знаменитые эксперименты с котятами. Колин Блейкмор и Грэм Купер доказали, что увиденное маленьким котенком определяет работу его мозга на всю оставшуюся жизнь. В ходе одного эксперимента они держали котят в очень темном помещении до пяти месяцев . Раз в день они выводили половину котят из комнаты и помещали их в цилиндр, покрытый горизонтальными черными и белыми полосами. Остальных котят сажали в такой же цилиндр, но покрытый вертикальными черными и белыми полосами. Половина котят видела только горизонтальные линии, а другая половина – только вертикальные. «В окружающей среде не было углов, а верхняя и нижняя границы этого мира находились очень далеко. Невозможно было видеть даже собственное тело, потому что широкий черный ошейник ограничивал поле зрения». Чтобы успокоить тех, кто волнуется о благополучии животных, ученые сообщали: «Котят монотонность окружения не беспокоила. Они долгое время сидели, изучая стены цилиндра».
Когда Блейкмор и Купер выпустили котят в обычную комнату, те были очень озадачены. Все они, вне зависимости от расположения линий на их цилиндрах, не могли оценить расстояние до физических объектов. Они натыкались на ножки столов, не умели отпрыгивать назад, когда экспериментаторы делали вид, что хотят ударить их по мордочкам, и не следовали за движущимися предметами, если те не издавали звуков. (Если вы видели, с каким энтузиазмом кошки прыгают за лазерной указкой, то понимаете, как странно, когда кошка не обращает внимания на катящийся мячик.) Когда Блейкмор и Купер изучали активность мозга этих котят, они обнаружили, что у тех, кто находился в среде с вертикальными линиями, нет никакой активности, связанной с линиями горизонтальными, а те, кто находился в горизонтальной среде, не воспринимают вертикальных линий. Их мозг был слеп к тому, чего они не видели в первые месяцы жизни. Энди Доан сказал, что это состояние оказалось неисправимым. Визуальная кора головного мозга несчастных котят была повреждена навсегда. Даже возвращение в нормальную среду не смогло исправить последствий печального начала жизни.
Доан провел аналогию с пациентами центра Кэш reSTART. Блейкмор и Купер вызвали у своих котят визуальную амблиопию (от греческого «тупой» и «глаз»). У детей, пристрастившихся к интернету, наблюдается эмоциональная амблиопия. Как известно, в разном возрасте развиваются разные ментальные навыки. Можно выделить несколько так называемых критических периодов. До четырех-пяти лет дети с легкостью учат новые языки, а позже для этого требуются серьезные усилия. То же самое относится и к развитию социальных навыков – и к усвоению правил ориентации в сложном мире подростковой сексуальности. Если дети упускают возможность личного общения, они могут так никогда и не овладеть этими навыками.
«Если вы когда-нибудь проводили время в сети, определенная часть вашей личности потеряна навсегда».
Кэш видела десятки подростков, преимущественно мальчиков, но и девочек тоже, которые без проблем общались со сверстниками в интернете, но не могли поддержать разговор с тем, кто сидел с ними за одним столом. Проблема усугубляется, когда мальчикам нужно общаться с девочками. «Как научиться разговаривать, флиртовать, назначать свидания и оказываться в одной постели, если ты всю жизнь общался с людьми только в сети? – спрашивает Кэш. – Наши парни сбились с пути, и у них возникли серьезные проблемы с близостью. У них нет навыков соединения сексуальности и близости. Многие из них обращаются к порнографии вместо настоящих отношений. Похоже, им никогда не понять, что такое истинная близость». Кэш говорит о «наших парнях», потому что центр больше не принимает женщин. «Четыре года мы принимали и женщин тоже, но были вынуждены отказаться от этого, когда некоторые наши пациенты стали нарушать правило запрета интимных отношений. В те времена мужчин-пациентов было гораздо больше, поэтому мы решили перестать принимать женщин. Сейчас, когда появилось так много спокойных социальных игр, игровая зависимость у женщин развивается с той же частотой, что и у мужчин. Возможно, мы пересмотрим нашу политику».
Даже те игроманы, которым, как Айзеку Вайсбергу, удается взять приз в лотерее харизмы, страдают от ряда психологических и социальных расстройств. Одно исследование показало, что геймеры 10–15 лет, играющие более трех часов в день, менее удовлетворены своей жизнью, их сочувствие к другим людям слабее и они не умеют правильно справляться со своими эмоциями. Три часа – это много, но недавние опросы демонстрируют, что дети каждый день проводят перед экраном в среднем от пяти до семи часов. Когда современные миллениалы станут взрослыми, то высока вероятность, что их социальный мозг-огурец будет замаринован навсегда.
Назад: 8 Интрига
Дальше: Часть 3 Будущее поведенческой зависимости (и некоторые решения)