7
Нарастание
Судя по Google Books, более тридцати тысяч книг написано о том, как «сделать жизнь легче». В этих книгах обсуждаются самые разные проблемы, включая романтические отношения, управление финансами, успех в работе, продажи на eBay, нетворкинг, жизнь современной женщины, жизнь современного мужчины, родительство, похудение, набор веса, поддержание веса, наращивание мышечной массы, сжигание жира, сдачу экзаменов, создание анимационных фильмов, компьютерное программирование, изобретение продуктов, быстрое получение капитала, танцы, сохранение здоровья, счастье, осознание смысла жизни, развитие хороших привычек, избавление от дурных привычек – и сотни других. В этих книгах говорится, что жизнь наша тяжела и нам станет легче, если мы научимся вытеснять трудности приятными вещами. Но большинство этих книг написано не для тех, кто переживает серьезные проблемы. Очень мало свидетельств того, что люди, живущие обычной жизнью, становятся счастливее, вытесняя трудности чем-то легким. Мы знаем об этом, потому что люди далеко не всегда выбирают легкий путь, когда у них есть выбор.
Летом 2014 года восемь психологов опубликовали статью во влиятельном журнале Science . Они писали о том, как люди реагируют на возможность выбрать легкий путь. В ходе одного опыта они попросили группу студентов посидеть спокойно десять или двадцать минут. «Ваша задача, – сказали психологи, – развлечь себя собственными мыслями по мере сил. Цель – превратить это время в приятный опыт, не тратя его на мысли о повседневных делах и проблемах». Трудно представить себе менее тягостный психологический эксперимент. (Первый опыт, который я провел почти пятнадцать лет назад, должен был оценить, как ведут себя люди в грустном настроении. Я показал сотне студентов сцену из фильма «Чемпион», где молодой Рикки Шредер рыдает, когда у него на руках умирает отец (его играет Джон Войт). Эту сцену принято считать «самой печальной в кино», и даже циничные студенты были тронуты, покидая лабораторию. Так что попросить людей посидеть спокойно и подумать о приятном – это не так уж и плохо.)
Ученые немного изменили эксперимент. Они подключили студентов к аппарату, который испускал электрические импульсы. Психологи включили машину, чтобы студенты поняли, что удар тока – это неприятно, но не страшно, нечто среднее между уколом шприцем и зубной болью. Перед тем как уйти, психолог сказал студентам, что такой электрический удар будет для них доступен все время опыта. Они могут пережить его вновь, если пожелают, но все зависит только от них самих. «Это ваш выбор», – сказал он.
* * *
Один из студентов – юноша, если вам интересно, – нанес себе 190 ударов. Он повторял их каждые шесть секунд в течение двадцати минут. Конечно, это крайность, но две трети студентов и каждая третья студентка хотя бы однократно нанесли себе такой удар, а многие сделали это не раз. Все они до опыта ощутили его на себе, так что ими не руководило обычное любопытство. Перед началом их спрашивали, находят ли они это ощущение приятным, и все отвергли такое предположение. И все же они предпочли пережить неприятный удар током, чем сидеть спокойно наедине с собственными мыслями. По словам психологов, «большинство людей скорее склонны что-то делать, чем не делать ничего, даже если это что-то будет негативным». Тридцать тысяч книг твердят нам, что мы ищем более легкой жизни, – но многие из нас готовы нарушить умеренно приятный период дозой умеренных проблем.
Дэвид Голдхилл объяснил мне, чем полезна определенная доля трудностей. «Люди не понимают, почему кинозвезды часто бывают несчастными, – говорит он. – Представьте, что вы получаете девушку каждую ночь, и вам ни разу не приходится платить за ужин. Игра, в которой вы постоянно выигрываете, для большинства людей скучна». Эта игра вроде бы привлекательна, но она очень быстро наскучивает. В определенной степени нам всем нужны утраты, трудности и проблемы, потому что без них возбуждение успеха будет ослабевать с каждой новой победой.
Вот почему люди тратят бесценные моменты свободного времени, решая сложные кроссворды и штурмуя опасные горы, – потому что трудности сложной задачи более увлекательны, чем осознание неизбежного успеха. Ощущение трудности – это неотъемлемый компонент многих аддиктивных опытов, включая и самую простую аддиктивную игру всех времен – «Тетрис».
* * *
В1984 году Алексей Пажитнов работал в компьютерной лаборатории в Российской Академии наук в Москве . Многие его коллеги вели собственные проекты, а Пажитнов начал разрабатывать видеоигру. В ее основу был положен теннис и четверичное домино (тетромино) – из этих слов Пажитнов и составил название своей игры: «Тетрис». Работал он над ней намного дольше, чем планировалось, потому что сам не мог от нее оторваться. Друзья помнят, как он курил одну сигарету за другой и расхаживал по бетонному полу лаборатории. Через десять лет после выпуска игры Пажитнов дал интервью, в котором сказал: «Вы не представляете! Я не мог закончить прототип! Я начинал играть, и у меня вечно не хватало времени закончить программу!»
Со временем Пажитнов открыл игру своим друзьям из Академии наук. «Я дал поиграть другим людям и понял: не я один спятил! Все, кто начинал, не могли остановиться. Люди просто играли, играли и играли. Мой лучший друг заявил: «Я не могу больше жить с твоим «Тетрисом»!» Лучший друг Пажитнова, Владимир Похилько, бывший психолог, вспоминал, как принес эту игру в свою лабораторию в Московском медицинском институте: «Все бросили работать, поэтому я удалил игру со всех компьютеров. Люди вернулись к работе, пока в лаборатории не появилась новая версия». Начальник Пажитнова Юрий Евтушенко, который руководил компьютерным центром РАН, вспоминал, что производительность труда в центре резко упала. «Игра оказалась заразительной, и многие наши работники увлеклись ею в ущерб своим обязанностям».
Из Академии наук «Тетрис» распространился по Москве, а затем и по всей России и Восточной Европе. Через два года он попал на Запад, но прорыв был достигнут в 1991 году, когда Nintendo подписала с Пажитновым контракт. Каждая приставка Game Boy продавалась с бесплатным игровым картриджем с новым вариантом «Тетриса».
В том году я скопил денег и купил Game Boy. Тогда я сыграл в «Тетрис» в первый раз. Игра не была столь яркой, как другие мои любимые игры, но, как и сам Пажитнов, я играл в нее часами. Порой, засыпая, я видел перед глазами сыплющиеся блоки, образующие законченные ряды, – очень распространенное явление среди тех, кто играет в любую анимационную игру достаточно долго, «эффект «Тетриса».
«Большинство людей скорее склонны что-то делать, чем не делать ничего, даже если это что-то будет негативным».
Компания Nintendo включила игру в новую портативную приставку, потому что в нее легко научиться играть – и очень трудно бросить. Я думал, что она мне надоест, но иногда играю в нее даже сегодня, спустя более двадцати пяти лет. Игра долговечна, потому что она развивается вместе с вами. Поначалу все просто, но по мере накопления опыта она становится труднее. Фрагменты сыплются со все большей скоростью, и у вас остается меньше времени на реакцию, чем у новичков. Такое наращивание трудности и есть важнейший крючок, который делает игру увлекательной, после того как вы овладеете основными ее движениями. Этот процесс так приятен, потому что ваш мозг по мере совершенствования начинает работать более эффективно. В 1991 году «Книга рекордов Гиннесса» назвала «Тетрис» «первой видеоигрой, улучшающей функционирование и эффективность работы мозга». Это утверждение основывалось на исследованиях, проведенных психиатром из Университета Калифорнии Ричардом Хайером.
В 1991 году Хайер задался вопросом, улучшается ли эффективность нашего мозга в решении сложных ментальных задач по мере практики. Он решил понаблюдать за тем, как люди совершенствуются в видеоиграх, но ему мало что было известно о развивающемся игровом мире. «В 1991 году никто не слышал про «Тетрис», – сказал он в интервью спустя несколько лет. – Я пришел в компьютерный магазин посмотреть, что у них есть, и парень сказал: «Вот, попробуйте это. Мы только что получили». «Тетрис» был идеальной игрой: научиться было легко, приходилось постоянно тренироваться, а кривая обучения выглядела весьма соблазнительно».
Хайер купил несколько копий «Тетриса» для своей лаборатории и стал наблюдать, как его подопытные играют в эту игру. Он обнаружил неврологические изменения: некоторые участки мозга утолщались, а активность мозга снижалась, и это говорило о том, что мозг работает более эффективно. Но самое главное – люди получали удовольствие. Они договорились играть по сорок пять минут в день пять дней в неделю в течение восьми недель. Они пришли ради эксперимента (и платы за участие), но остались ради игры.
Одна из приятных особенностей игры – ощущение того, что вы что-то строите, что ваши усилия порождают красивую башню из разноцветных кирпичей. «Вам дается хаос из случайных деталей, и ваша задача – создать порядок, – говорит Пажитнов. – Но как только удается построить идеальную линию, она исчезает, а остается то, чего вы не смогли завершить». Друг Пажитнова, программист Михаил Кулагин, вспоминает острое желание исправить свои ошибки: «Тетрис» – это игра с очень сильной негативной мотивацией. Вы никогда не видите того, что сделали хорошо, а ваши просчеты на экране очевидны. И вам постоянно хочется их исправить». С ним согласен Пажитнов: «В глаза бросаются ваши безобразные ошибки, и это заставляет вас постоянно их исправлять». Игра дает вам краткое ощущение удовлетворения – вы видите, как собранные линии моргают, прежде чем исчезнуть, а на экране остаются одни лишь ошибки. И вы начинаете снова, пытаетесь собрать другую линию. Игра ускоряется, вашим пальцам приходится двигаться быстрее и быстрее реагировать.
Пажитнов и Кулагин на себе ощутили это чувство мастерства, которое оказалось очень мотивирующим. В ходе одного эксперимента, проведенного профессорами бизнес-школы Майклом Нортоном, Дэниелом Мочоном и Дэном Арьели, студентов приглашали в лаборатории, где им либо предлагали собрать черный ящик для хранения из ИКЕА, либо они видели уже собранный ящик . Исследователи спрашивали студентов, сколько они готовы заплатить за ящик (объясняя, что их могут попросить в реальности заплатить эту сумму). Те, кто собирал ящик, назначали более высокую цену – на 63 % выше, чем те, кто увидел уже собранный. Они оценивали один и тот же предмет. Разница – 78 центов против 48 – отражает ценность, которую люди придают собственным творениям. В ходе другого эксперимента студенты были готовы заплатить пять центов за чужое любительское оригами, но 23 цента, то есть более чем в четыре раза больше, за собственное (столь же любительское) творение. Когда же оригами оценивали более объективные эксперты, они давали лишь 27 центов – всего на четыре цента больше за более качественный продукт.
Другие исследования показали, что нам больше нравится собирать Lego, когда перед глазами стоят уже собранные нами изделия – плоды нашего труда, чем когда их сразу же убирают. Ощущение созидания того, что требует усилий и опыта, – главная сила, стоящая за зависимостью. Иначе процесс со временем потерял бы свою привлекательность. В этом заключена явная разница между зависимостью от веществ и поведенческой зависимостью: если зависимости от веществ откровенно деструктивны, то многие поведенческие зависимости деструктивны скрытно, они маскируются под процесс созидания. Иллюзия прогресса сохраняется, когда вы набираете много очков, приобретаете много подписчиков или проводите больше времени за работой – то есть вам приходится трудиться еще больше, чтобы избавиться от потребности продолжать.
* * *
За шестьдесят лет до появления «Тетриса» русский психолог Лев Выготский изучал процесс освоения детьми новых навыков. Как и Пажитнов, Выготский провел самые продуктивные свои годы в Москве, в Московском государственном университете. Он был евреем – а даже для самых ярких и подающих большие надежды студентов это было серьезным недостатком. Но Выготскому повезло – он выиграл в ежегодной «еврейской лотерее», в ходе которой определялись те, кто получал место по квоте, не превышавшей 3 %. К сожалению, ученого преследовали болезни, и он умер в возрасте тридцати семи лет. Но он много трудился всю свою короткую жизнь, и одно из его важнейших открытий объясняет, почему Пажитнов и его коллеги так пристрастились к «Тетрису».
Выготский объяснял, что дети лучше всего учатся и у них самая высокая мотивация, когда изучаемый материал близок к пределам их способностей . В школе это означает, что учитель должен ставить перед ними задачи сложные, но не слишком, чтобы школьники не почувствовали: имеющихся у них навыков недостаточно для решения задачи. Выготский назвал это «зоной ближайшего развития» и показал на простой диаграмме.
Когда взрослые играют в игры, над ними нет учителя – но хорошо продуманная игра создает иллюзию обучения. (Вспомните первый уровень «Супер Марио» Сигеру Миямото, где новички знакомятся с основами игры.) Те, кто играет в «Тетрис», вне зависимости от своих способностей, большую часть времени проводят в зоне ближайшего развития. Как и студенты Ричарда Хайера, они борются с самым медленным уровнем, пока постепенно не обретают мастерство, которое позволяет им играть на втором уровне, потом на третьем, и так далее. Трудность игры нарастает, но и способности тоже – или они ослабевают после овладения самым сложным уровнем, какого только можно достичь.
Зона ближайшего развития – мощный мотиватор. Вы не просто эффективно учитесь, но и получаете удовольствие от процесса. В 1990 году венгерский психолог Михай Чиксентмихайи опубликовал классическую книгу «Поток», посвященную психическим преимуществам решения проблем. (Один из моих профессоров так учил меня запоминать эту фамилию: «chick-sent-me-high», и я запомнил ее на всю жизнь.) Чиксентмихайи заметил, что многие художники с головой погружаются в свое творчество – так глубоко, что проходят многие часы, а они не испытывают потребности в еде и питье. Как объяснял Чиксентмихайи, когда люди входят в поток – или в зону, – они настолько погружаются в процесс, что теряют счет времени. Некоторые говорят о чувстве глубокой радости или восторга при входе в зону, о редкой, долгой эйфории, которая возникает лишь в редких ситуациях трудностей, преодолеть которые человек способен на пределе возможностей. (Чиксентмихайи писал, что поток – это основа многих восточных философий и религий на протяжении веков. Он же лишь выявил и перевел эту идею на язык, доступный новой аудитории.)
Чиксентмихайи составил полезную диаграмму, которая показывает, почему нарастание сложности столь важно для потока:
Поток – канал, который идет от нижнего левого к верхнему правому углу диаграммы, – описывает опыт преодоления умеренных трудностей и обретения навыка для этой цели. Оба компонента жизненно важны. Если проблема сложна и вам не хватает навыка, вы испытываете тревогу. Если у вас достаточно опыта, а проблема проста, возникает скука.
В контексте игр специалисты называют это ощущение людическим циклом (от латинского ludere – игровой). Вы входите в такой цикл каждый раз, когда, испытав краткое удовлетворение от решения одного элемента загадки, сталкиваетесь с новым, еще не завершенным. Людический цикл присутствует в сложных видеоиграх и кроссвордах, в повторяющихся, но стимулирующих заданиях, игровых автоматах, которые дают вам мелкие выигрыши среди множества проигрышей, и в бесчисленном множестве других иммерсивных переживаний. Людические циклы, как все ощущения потока, очень сильны.
Когда я побывал в центре лечения интернет-зависимости reSTART, то спросил у одного из основателей, Козетты Рэй, испытывала ли она сама игровую зависимость. Ей посчастливилось родиться за несколько лет до тех, кого она лечит сегодня. «Если бы я родилась на десять лет позже, – сказала она, – то у меня могла бы развиться зависимость. Помню, как играла в игру Myst. Это было прекрасно! Но игра была медленной, она постоянно зависала, а на моей тарелке и без того было всего слишком много».
Я тоже помню эту замечательную ролевую игру о приключениях . Она была очень неуклюжей, потому что компьютеры в 90-е годы просто не отвечали требованиям игр к картам памяти, графики и звука. В 2000 году в журнале IGN появилась статья «Играют ли сегодня в самые популярные игры для персональных компьютеров?». И ответ был однозначным: нет. Myst безнадежно устарела, и играть в нее – «все равно что смотреть популярные телевизионные шоу 70-х годов. «И люди это смотрели?» – с ужасом спросите вы». Пациенты reSTART играют в игры, создателей которых вдохновляли Myst и современные им игры. Главная разница – в ровности хода игры, безупречности графики и отсутствии необходимости перезагружать компьютер.
Если проблема сложна и вам не хватает навыка, вы испытываете тревогу. Если у вас достаточно опыта, а проблема проста, возникает скука.
То, что геймеры считают прогрессом, Рэй называет опасным. Собственный опыт с Myst пятнадцать лет спустя вдохновил ее на создание искусственных барьеров, разрушающих формирование людических циклов. Ей не хочется погружаться в поток, связанный с играми, телефонами, электронной почтой и интернетом. «Когда начинаешь анализировать, почему люди сокращают использование гаджетов, оказывается, что для этого есть единственный стимул – раздражающие препятствия. Поэтому я перестала покупать самые новые и лучшие технические устройства, новейшие компьютерные программы. Я научилась уменьшать вред, выжидая два-три года до покупки продукта. Зависимое «я» хочет больше силы, больше скорости, более простого доступа, всего лучшего и новейшего. Я же похлопываю свое не-зависимое «я» по плечу и говорю ему: «Отличная работа!» Вам вовсе не нужно идти и покупать новый iPhone; вам не нужно апгрейдить ваш компьютер».
* * *
Не все способны так твердо противостоять соблазну. Подобно Алексею Пажитнову тридцатью годами раньше, ирландский разработчик игр Терри Кавана беспрерывно играл в собственную игру . Кавана – весьма плодовитый разработчик, но прославился он игрой Super Hexagon. Игра относится к типу «твич», потому что требует от игроков почти сверхчеловеческих рефлексов и моторных реакций. Задача игрока – направить маленькую стрелу по круговому пути в центр экрана, одновременно уклоняясь от появляющихся стен. Делать это нужно минимум 60 секунд. В отличие от множества увлекательных игр, здесь не дают поблажки – трудно становится с самого начала. (Представьте, что вы бы начали играть в «Тетрис» с восьмого, а не с первого уровня.) Даже самый медленный из шести уровней этой игры очень сложен. Я играл много часов, прежде чем сумел его пройти. (И мне ни разу не удалось продвинуться дальше третьего уровня.) Super Hexagon настолько сложен, что некоторые разработчики называют ее «мазо-игрой» – жестокой до мазохизма.
Отлаживая свою игру в 2011 и 2012 годах, Кавана играл в нее снова и снова. Он, как и до него Пажитнов, быстро совершенствовался. То, что поначалу казалось трудным, по мере накопления опыта давалось легко. Ощущение мастерства вызывало зависимость. «Думаю, если кому-то удастся закончить первый уровень и это ему понравится, он сможет пройти всю игру, – сказал Кавана в интервью. – Я видел, как такое случалось с теми, кто тестировал игру, – они считали, что она для них слишком трудна, но потом наступал момент, когда их реакции становились гораздо лучше и росло понимание игры. И тогда они чувствовали, что вполне могут ее закончить. В этом весь смысл. Игра должна быть сложной, чтобы можно было эти сложности преодолевать».
Super Hexagon стала настоящим хитом в игровом сообществе, и в 2012 и 2013 годах была удостоена нескольких важных премий. Но, несмотря на огромное количество поклонников, Кавана взял высокий старт и стал лучшим в мире игроком в свою игру. В сентябре 2012 года на конференции Fantastic Arcade он прошел самый сложный уровень на глазах у зрителей. Это поразительное выступление можно увидеть в YouTube. За 78 секунд он делает ряд резких движений, которые даже заметить-то трудно, не говоря уж о том, чтобы повторить. Маленькая стрелка мечется по экрану, который установлен за головой Кавана, а толпа восторженно замирает, когда он заканчивает игру. Он спокойно, хотя и с ноткой похвальбы, произносит: «Теперь это увидело гораздо больше людей».
Поначалу Super Hexagon кажется слишком трудной, чтобы быть привлекательной, но Кавана встроил в нее ряд «крючков», которые не позволяют новичкам сорваться. Средняя игра поначалу длится всего несколько секунд, редко дольше минуты, а это означает, что вы никогда не потратите слишком много времени и сил на один раунд. «Игра такая короткая, что в нее хочется, как я надеюсь, играть и дальше, – говорит Кавана. – Меня очень радует, как работает этот аспект. Вы не успеваете почувствовать, что теряете прогресс, даже если в конце 59-секундной игры терпите неудачу. Вы просто возвращаетесь к началу, потому что игра построена таким образом, что проигрыш не ощущается». Как только игра заканчивается, она тут же начинается снова без пауз. Это не позволяет вам осознать поражение. Вы и не замечаете, как сосредоточиваетесь на новой попытке, словно перед ней и не было длинной череды неудач. Людический цикл сохраняется, и вы никогда не выпадаете из своего потока. То же действие оказывает музыка. «Когда вы повторяете попытку, музыка начинается со случайного места, – говорит Кавана. – Если бы музыка каждый раз начиналась с начала, то после каждой неудачи вы думали бы: «О, я проиграл и должен начинать снова». Очень важно, чтобы вы так не думали; не чувствовали, что проиграли».
В Super Hexagon есть и еще кое-что привлекательное: ощущение, что победа совсем близка. Да, первые несколько сотен моих игр закончились неудачей, но я всегда чувствовал, что от победы меня отделяет крохотное движение мышки. Я был уверен, что закончу уровень вовремя. Близость победы, когда игроку кажется, что осталось последнее крохотное усилие, очень аддиктивна – в гораздо большей степени, чем реальные победы.
Мы знаем об этом из статьи, опубликованной в 2015 году двумя профессорами маркетинга . В ходе эксперимента они предлагали группе покупателей билеты мгновенной лотереи. Те билеты, на которых восьмерка повторялась шесть раз в ряду, приносили счастливым покупателям приз в двадцать долларов. Экспериментаторы сделали билеты такими, что покупатели побеждали (слева), почти побеждали (в центре) или проигрывали (справа).
Большинство покупателей начинали счищать фольгу с верхнего левого угла и двигались к правому нижнему, а это означало, что они быстро обнаруживали, что проиграли в ситуации «точный проигрыш». В двух других ситуациях покупатели хорошо начинали, но победители побеждали, а приближающиеся к победе проигрывали, достигая критического восьмого ряда. В ходе этого и других исследований участники опыта после победы или проигрыша переходили к другой деятельности, а исследователи незаметно наблюдали за их поведением. Каждый раз те, кто почти победил, оказывались более мотивированными в любом деле, чем бы они ни занимались. Они покупали больше товаров в магазинах, быстрее и эффективнее сортировали пронумерованные карточки и быстрее шли забирать какие-то другие вознаграждения. Исследователи отметили даже, что после близкой победы, закончившейся поражением, у людей вырабатывалось больше слюны, чем у тех, кто понимал свой проигрыш сразу. Ощущение близости победы зажигает в нас огонь и заставляет делать хоть что-то, чтобы облегчить разочарование от проигрыша в последнюю минуту. То же заметили и другие исследователи. Например, игроки предпочитают игры, в которых близость выигрыша ощущается в 30 % случаев. Гораздо меньше интереса вызывают игры, где близость победы ощущается в 15 % случаев или не ощущается вовсе.
Близость победы – это сигнал, что успех рядом. Вот почему я продолжал играть в Super Hexagon даже после бесчисленных проигрышей. В контексте игры навыка это оправдано: близость выигрыша посылает полезный сигнал, что игрок близок к достижению победы. Нужно накопить опыт, проявить настойчивость – и вы наверняка достигнете цели. Но иногда этот сигнал бессмыслен, особенно когда игра целиком и полностью зависит от удачи. Как говорила мне антрополог Наташа Дау Шулль, именно так казино заманивают игроков. Выигрыш в автомате кажется соблазнительно близким, но на самом деле материальной разницы между почти достигнутой победой и полным поражением нет. Ничто не указывает на то, что вы с большей или меньшей вероятностью сорвете джекпот в будущем, поскольку менять шансы на выигрыш незаконно . Вторая серьезная проблема игровых автоматов в том, что они вас соблазняют. Вы не можете пройти мимо хорошего автомата, не замедлив шага и не бросив на него взгляд. А главная проблема в том, что они не позволяют вам бросить игру, когда вы в нее ввяжетесь. Лучше всего им удается ломать правила остановки.
* * *
В 90-е годы психолог Пако Андерхилл просмотрел тысячи часов записи камер слежения розничных магазинов . Камеры фиксировали различное покупательское поведение, чаще всего тривиальное. Но кое-что казалось хозяевам магазинов интересным и полезным, и они попросили Андерхилла им помочь. Он заметил интересный эффект «трения». В тесных магазинах, где полки разделены всего полутора-двумя метрами, покупателям приходится протискиваться друг мимо друга. На записях Андерхилла мы видим сотни подобных ненамеренных контактов. Психолог выявил интересный шаблон поведения: как только кто-то протискивается мимо женщин (в меньшей степени мужчин), те бросают покупки и часто покидают магазин с пустыми руками.
Подобное явление дорого обходилось магазинам, и Андерхилл послал свою команду разобраться, почему так происходит. Покупатели уходят из магазина в знак протеста? Им отвратительна идея прикосновения незнакомого человека? Оказалось, что люди вообще не понимают, на что реагируют. Да, они покидают магазин, но почти все говорят, что это не связано с присутствием других. Иногда они находили вполне веские причины для ухода – они опаздывали на встречу или должны были забрать детей из школы. Но шаблон был слишком очевиден, чтобы его отрицать. Так Андерхилл выявил правило остановки – сигнал, который заставлял покупателей прекращать покупки. Люди не могли его объяснить, но действовали в соответствии с ним.
Мы склонны не замечать правил остановки: нам кажется, что важнее понять, почему люди начинают делать что-то новое, чем почему они перестают делать старое. Если вы что-то продаете, то хотите понять, как заставить людей пользоваться вашим продуктом, а не как помешать им перейти с вашего товара на чужой. Если вы врач и хотите, чтобы ваши пациенты занимались физическими упражнениями, ваш первый вопрос: как убедить их начать заниматься – а не как убедить их продолжать. Если вы учитель, то ваша первая задача – заставить учеников начать учиться, а не удержать их в процессе учебы. Вы должны сначала спросить, почему люди что-то начинают, прежде чем спрашивать, почему они это бросают. Но правила остановки играют важную и порой недооцененную роль в аддиктивном и компульсивном поведении.
Ощущение близости победы зажигает в нас огонь и заставляет делать хоть что-то, чтобы облегчить разочарование от проигрыша в последнюю минуту.
К сожалению, те же новые технологии, которые делают жизнь легче, одновременно разрушают правила остановки. Носимые гаджеты – Apple Watch, Fitbit – позволяют вам следить за своей физической нагрузкой, но в то же время заставляют игнорировать внутренние сигналы собственного тела. И Кэтрин Шрайбер, и Лесли Сим, специалисты по зависимости от физической нагрузки, о которых я говорил раньше, считают, что носимые устройства усугубляют проблему. «Техника играет важную роль, потому что усиливает расчетливость разума, – сказала мне Шрайбер. – Техника переключает ваше внимание после определенного количества шагов или часов глубокого сна. Я никогда не пользовалась этими устройствами, потому что знаю – они сведут меня с ума. Это настоящий триггер аддиктивного поведения» .
Сим сравнивает Fitbit с подсчетом калорий, который «не помогает нам лучше следить за своим весом, а лишь порождает у нас навязчивые идеи». Подсчет калорий не позволяет интуитивно относиться к тому, что мы едим. По мнению Сим, то же самое происходит и с физической активностью. Некоторые ее пациенты говорят: «Если сегодня я сделал всего четырнадцать тысяч шагов, то, несмотря на усталость и желание отдохнуть, обязательно выйду, чтобы сделать оставшиеся две тысячи». Эти результаты очень тревожны, потому что в упражнениях полезна умеренность, а в пище – наслаждение. Нужно развивать в себе естественное предпочтение салатов и тридцати минут ходьбы гамбургерам и бездействию. К сожалению, подсчет калорий и шагов вытесняет интуитивную мотивацию, посылая нам сигнал, что залог здоровья заключен в цифровых показателях.
Та же технология, которая заставляет людей чрезмерно заниматься физическими упражнениями, привязывает их к рабочему месту на целые сутки . До недавнего времени люди, выходя из офисов, оставляли работу за порогом. Теперь же, с появлением смартфонов, планшетов, удаленного режима и электронной почты, нас можно найти в любом месте. И правила остановки перестают работать. С конца 60-х годов, но особенно в последние двадцать лет, японцы заговорили о «кароси», то есть о «смерти от переработки». Этот термин относится преимущественно к руководителям среднего и высшего звена, которые не могут забыть о своих обязанностях в конце рабочего дня. В результате они преждевременно умирают от инсультов, инфарктов и других болезней, связанных со стрессами. В 2011 году, к примеру, в газетах писали об инженере, который умер за своим столом в компьютерной компании Nanya. Инженер работал по 16–19 часов в день, иногда из дома. Вскрытие показало, что он умер от «кардиогенного шока».
Все жертвы «кароси» тратили на работу больше времени, чем было необходимо. Они часто добивались успеха и много зарабатывали. Им вовсе не нужно было работать так много, чтобы обеспечить себе достойный образ жизни, но по какой-то причине они просто не могли остановиться. В 2013 году профессор бизнес-школы при Университете Чикаго Крис Хси вместе с тремя коллегами написал статью о том, почему у людей так слабы правила остановки, когда дело касается работы. В ходе одного опыта исследователи дали возможность студентам зарабатывать шоколадки. Участники могли слушать либо приятную, успокаивающую музыку, либо резкий, неприятный звук. За каждые двадцать прослушиваний неприятного звука студенты получали шоколадку. Это было что-то вроде зарплаты, поэтому исследователи считали свой опыт имитацией определенной формы работы. В среднем студенты зарабатывали по десять шоколадок в день, и это казалось хорошим результатом – если не знать, что съедали они всего четыре. Попав на беговую дорожку заработка, они не могли остановиться, даже если у них уже было все необходимое. Участники оказались настолько нечуткими к правилам остановки, что тратили слишком много времени на работу и недостаточно – на отдых. Как выяснил Кент Берридж, невролог, о котором я писал в главе 3, люди иногда продолжают желать определенных действий и после того, когда они перестали приносить им радость. Студенты, ощутив себя на работе, не могли остановиться, хотя результаты их усилий снижались. В конце статьи исследователи писали:
«Чрезмерное стремление к заработку может быть чересчур обобщенным [золотым правилом]. На протяжении человеческой истории заработки были низкими. Заработать и накопить как можно больше – это функциональное правило выживания. Люди не беспокоились о том, что заработают слишком много, потому что это было невозможно… Как и переедание, чрезмерное зарабатывание – проблема современной эпохи, проистекающая от повышения производительности. И проблема эта может дорого обойтись людям».
Такое же нарушение правил остановки наблюдается и в других сферах. До недавнего времени игроки скармливали автоматам долларовые бумажки. Но теперь они играют карточками, которые фиксируют их выигрыши и проигрыши. Покупатели расплачиваются за покупки кредитными картами. В обоих случаях трудно отследить сумму проигрыша, которая могла бы стать сигналом остановки, если бы была более очевидна. Покупатели и игроки не видят потраченных денег, а оперируют карточкой, которая абстрактно регистрирует каждый выигрыш и все расходы.
Профессора маркетинга Дражен Прелец и Дункан Симестер доказали, что, пользуясь кредитной картой, а не деньгами, люди платят за один и тот же товар вдвое больше . Кредитные карты, как и карточки игровых автоматов, скрывают от владельца обратную связь, и он перестает следить за своими доходами и расходами. У American Express когда-то был слоган «Не оставляй без этого свой дом», а Прелец и Симестер ловко перевернули его, назвав свою статью «Всегда оставляй без этого свой дом».
Ту же историю я снова и снова слышал от разработчиков игр, которые рассказывали о растущем движении этичного игрового дизайна. Директор игрового центра при Нью-Йоркском университете Фрэнк Ланц рассказалb мне, что FarmVille и другие игры Facebook были успешными отчасти потому, что, попавшись на крючок, человек уже не мог вырваться. «Игры Facebook доступны двадцать четыре часа в сутки – это постоянные игры. Здесь не нужно начинать сессию, играть, а потом сохранять результат, чтобы позже вернуться и начать сначала. Эти игры продолжаются в любой момент, когда вам захочется». Развлечение никогда не прекращается, потому что в играх нет собственных правил остановки. В них нет глав, сессий или уровней, которые показывают, когда сеанс начинается и когда заканчивается. Беннетт Фодди считает так же: «Некоторые разработчики выступают против бесконечных игр типа «Тетриса», потому что они используют слабость мотивационных структур людей – их нельзя остановить. Разработчики предпочитают делать игры, которые увлекают людей, пока те не дойдут до финала. Тогда игра кончается, и вы можете от нее освободиться».
Некоторые игры как будто бы оказывают такую услугу игрокам, призывая их остановиться и сделать перерыв. Но эти предупреждения бессмысленны, а в некотором смысле и соблазнительны – они подталкивают к продолжению игры. Я играл в стратегическую «2048», от которой сходило с ума все нью-йоркское метро пару лет назад. (Я обнаружил ее, спросив у соседа по вагону, во что он играет. Он был десятым, кого я видел за ней за последние пару дней.) На одной из вступительных картинок была надпись: «Спасибо! Наслаждайтесь игрой и не забывайте делать перерывы, когда необходимо!» А прямо под этой надписью находилась кнопка, ведущая в магазин Apple, где вам предлагали множество столь же аддиктивных игр, причем многие были созданы той же командой. Принцип, по мнению разработчиков «2048», заключался в том, чтобы остановить одну игру, предложив вместо нее другие.
И «Тетрис», и «2048» нащупали заветную точку между «слишком просто» и «слишком трудно». Сопротивляться ее воздействию почти невозможно. Таков мир компьютерных игр, финансовых целей, служебных амбиций, целей в социальных сетях и фитнесе. Аддиктивное переживание живет в этой заветной точке, где правила остановки рушатся перед обсессивным целеполаганием. Хитроумные технари, разработчики игр и дизайнеры товаров делают свою продукцию такой, чтобы сложность ее нарастала по мере того, как пользователи наращивают опыт и умения.