Глава 10
Худшее место в Америке
ОБЗОР
Либерти-Сити – полноценная вселенная со своими законами, правилами, стандартами, этикой и моралью, которые вы вправе нарушить.
Как только на Бродвей, 575, доставили ящики, «рокстаровцы» кинулись их открывать. Они содрали упаковку и достали небольшие черные коробочки с рифленой секцией посередине. Каждая из них напоминала уменьшенный вариант монолита из «Космической одиссеи 2001 года», а ребята походили на неандертальцев, которые дико вопят и кидаются костями. Подключив блоки к сети, все затаили дыхание, слушая, как оживают жесткие диски.
– Господи боже, – произнес наконец Сэм. – И что теперь делать?
Они только что получили комплекты разработчиков «PlayStation 2» – аппаратуру для создания игр под новую приставку «Sony». Три главных в игровой индустрии производителя домашних консолей – «Sony», «Microsoft» и «Nintendo» – без конца соревновались друг с другом, выпуская каждые несколько лет свежие платформы. Игроки и разработчики с нетерпением ждали, что же новенького они изобретут.
Выходящая в 2000-м (сначала в Японии, затем в других странах) «PS2» обещала дать игрокам небывалый уровень в реалистичности. Мощный обновленный процессор, прозванный «инженером эмоций», сулил невиданный искусственный интеллект и персонажей, которые двигались и думали, как настоящие живые организмы. Революционный графический чип позволял генерировать в реальном времени максимум динамических изображений, привнося в игры больше правдивости и напряжения.
Благодаря тому, что «PS2» поддерживала не только CD, но и DVD-диски, программы теперь могли содержать куда больше данных: анимации, музыки, карт. «Представь, что на уровень въезжает грузовик, – воодушевленно говорил Сэму Фил Харрисон из «Sony». – Задние двери кузова распахиваются, и на тебя неожиданно выскакивает пятьдесят человек!»
Получив в свое распоряжении «PS2», Сэм уже не сомневался, что следующая «Grand Theft Auto» будет трехмерной. В видеоиграх термин 3D означает не то же, что в кино, – вроде взрывающихся дынь, которые летят на зрителя, сидящего в стереоскопических очках. Это скорее эвфемизм для обозначения живой, глубокой и реалистичной графики, популяризированной «EverQuest» и «Tomb Raider». Джонс всегда больше концентрировался на игровом процессе в ущерб графике, но теперь никто не стоял на пути у Сэма. Более того, не требовалось долго и упорно разрабатывать для игры новый графический движок: можно было просто купить готовый «Renderware», который идеально подходил для «GTA».
У Сэма уже выработался нюх на успех: он интуитивно знал, в какую сторону развиваться, не забывая о прошлых ошибках. И что самое главное, он доверял своему чутью, не боясь делать рискованные шаги. Для следующей «GTA» это в первую очередь означало верность изначальным установкам, сделавшим франшизу такой исключительной, – свобода решений, идея превратить игрока в преступника и дать ему возможность действовать по своему усмотрению. С расчетом на «PS2» Сэм поставил себе новую цель: сделать игру первым интерактивным гангстерским фильмом.
«GTA III» должна была стать первой частью трилогии, основанной на городах из первой игры: Либерти-Сити, Вайс-Сити, Сан-Андреас. Начать решили с Либерти-Сити, поскольку он был вдохновлен новым домом «рокстаровцев», Нью-Йорком. Сэм ходил по офису и рассказывал, какие фильмы и сериалы он хочет обыграть: «Побег», «Схватка», новый гангстерский хит «HBO» «Клан Спорано».
Но в то же время Сэм стремился выйти за границы кинематографа, к тому же после неудачного эксперимента с «GTA 2» он зарекся использовать живые съемки.
– Я не собираюсь заморачиваться с видео и снимать настоящий фильм, – объяснял он Фернандесу. – Мы все построим на движке игры.
Чтобы сделать трехмерный мир живым, они арендовали студию захвата движений на Бруклинской верфи. Актеры исполняли роли, а потом готовые сцены переносились в анимацию игры. Чтобы срежиссировать эпизоды, «Rockstar» наняла отважного молодого иранского постановщика Навида Хонсари. Сэм с Дэном без устали повторяли ему свою мантру для «GTA III»: «Реалистичность, реалистичность, и еще раз реалистичность».
Хонсари, стильный парень в квадратных очках и с короткой стрижкой, понимал, что самый легендарный момент игры, угон автомобиля, должен выглядеть идеально. Из мешков с песком и перекладин, словно из кирпичиков «Лего», он собрал машину. К перекладинам добавили груз, чтобы двери открывались с усилием. Когда в студии появились актеры, Хонсари велел водителю изо всех сил держаться за руль, а потом потихоньку попросил второго актера орать что есть мочи, когда он приблизится к машине. В итоге во время съемки режиссер с удовольствием наблюдал, как водитель совершенно натурально пугается (как и ожидалось), услышав не прописанный в сценарии крик.
Вскоре вся компания во главе с Сэмом, Дэном, Кингом и Донованом собралась, чтобы посмотреть первый прототип сцены угона. Несмотря на свою браваду, они еще помнили насмешки по поводу графики первых частей «GTA» и надеялись наконец-то переплюнуть ненавистную Лару Крофт. На экране беззвучная сцена пока выглядела схематично, поскольку остальные текстуры еще не были завершены. Вот в кадре появлялась оранжевая машина с двумя пассажирами внутри. Внезапно к ней приближался обозначенный синим контуром человечек, распахивал дверь и вытаскивал пассажира, кидая его на землю. После чего водитель в панике убегал, а угонщик хватался за руль.
– Обалдеть! – заключил Кинг.
Все получилось. Больше никакого взгляда на Либерти-Сити сверху: они словно телепортировались внутрь игры. Ребята вновь и вновь смотрели, как угонщик хватает руль и мчится вперед – как и команда «Rockstar», которая намеревалась оставить конкурентов далеко позади.
Есть только один процесс интереснее прохождения видеоигры – ее создание. В отличие от несовершенной и непредсказуемой реальности, симуляцию можно контролировать: разработчику под силу начинить свой мир тем, что ему нравится, а остальное выкинуть. Сначала создаешь город по своему вкусу, потом заполняешь его придуманными тобой людьми, машинами, которые тебя привлекают, привычными магазинами, любимой музыкой… И если погода не задалась, ее тоже можно поменять. Сколько бы свободы разработчик ни давал игрокам, они живут в его мире.
«GTA III» началась с Либерти-Сити – по словам «Rockstar», «худшего места Америки» в самом хорошем смысле. Парни воссоздавали Нью-Йорк, но не тот, что видели за окном, а его гротескную копию, которая в каком-то смысле была даже более реальной. Для начала Либерти-Сити разделили на три зоны: промышленный сектор, похожий на Бруклин и Квинс; коммерческий центр, срисованный с Манхэттена, и окраины, напоминавшие Джерси. Игроки на своем пути встречали бедность и роскошь, рыбный рынок и прачечную, оружейные магазины и мастерские покраски, итальянские рестораны и оживленные перекрестки.
Сделав множество различных локаций, «рокстаровцы» создали транспортную систему, чтобы передвигаться между ними: туннели и поезда, мосты и лодки. Благодаря движку «Renderware» на «PS2» появились шикарные голубые волны, которые накатывали на берег и разбивались, как в реальности. Более того, вода реагировала на воздействия внешней среды, на улицах дул ветер и шел дождь, на рисованный городской квартал на экране компьютера наползал густой туман в духе Бергмана. Раз уж появилась разная погода, пришла и смена времен дня с ночными и дневными миссиями. Когда солнце в Либерти-Сити садилось, на улицы выползали бандиты.
Техническая мощь «PS2» существенно обогатила игровой процесс. Физика машин поменялась, с еще большей точностью, чем в первых частях игры, передавая нюансы поведения каждого автомобиля: неповоротливые минивэны, вертлявые спорткары, такси, кареты «скорой помощи» и грузовички с мороженым. Разбиваться и гнуться машины стали тоже реалистичнее – у каждой было восемнадцать точек повреждения. Если раньше в «GTA» существовало лишь несколько говорящих персонажей, теперь их стало больше шестидесяти, а значит, количество реплик выросло с десятка до более чем сотни тысяч, начиная от пешеходов, орущих в момент столкновения: «Ты что, не уважаешь старших?», и заканчивая водителями, которые кричали: «Смотри, куда едешь, гринго!»
По мере того, как оживал город, наполнялась красками и сама история. Дэн, посещавший в Оксфорде курсы литературы, скрупулезно оттачивал сюжетную линию. Действие начиналось с того, что игрок, олицетворением которого был безымянный жулик, сбегал из полицейского фургона по дороге в тюрьму, после чего ему предстояло пройти путь к вершинам преступного мира, выполняя более восьмидесяти заданий для все более могущественных боссов и банд.
«Rockstar» больше не нужно было ограничивать себя дурацкими телефонными звонками для получения миссий. Теперь, чтобы получить работу, игроки встречались с гангстерами лично. В угоду непрерывности повествования были прописаны короткие скриптованные кинематографические сценки, которые вставлялись между различными миссиями вроде сжигания логова неприятеля или избиения конкурента. По сравнению с «GTA» или «GTA 2» игровые эпизоды добавляли драматичности и интриги: одно дело ответить на звонок, чтобы получить задание, и совсем другое – пробраться в секс-клуб на стрелку с боссом.
Для озвучивания сцен по традиции пригласили звездный состав актеров, в числе которых были и любимцы команды: Майкл Мэдсен, Кайл Маклахлен и Деби Мейзар. Однажды, к полному восхищению ребят, в студии появился один из их величайших героев Фрэнк Винсент. Седовласый крутой парень снимался в трех обожаемых ими картинах Скорсезе: «Бешеный бык», «Славные парни» и «Казино», да вдобавок играл в сериале «Клан Сопрано». И теперь он был тут, чтобы озвучить реплики гангстерского босса по имени Сальваторе Леоне в их игре. Актер с сомнением покосился на лохматых британцев и произнес со своим тягучим нью-йоркским акцентом:
– Я ни хрена не знаю про видеоигры. Понятия не имею, что это вообще за фигня.
Хонсари тут же его успокоил:
– Они ничем не отличаются от фильмов. Теперь игрокам не приходилось выбирать между восьмьюдесятью миссиями и свободой действий. «Думаю, людям нужно и то, и другое, – говорил позже Дэн. – Иногда хочется подурачиться, а порой пройти игру как положено». В «GTA» всегда присутствовала своего рода мораль, в силу чего уровень розыска возрастал после совершенных игроком преступлений, но в «GTA III» участники вообще не обязаны было играть за плохих парней: они могли водить «скорую помощь» или разъезжать по городу в такси, выполняя мини-задания, повышающие их рейтинг. Геймер наконец-то сам выбирал между добром и злом.
Для Кинга открытый мир «GTA III» был не только полон свободы, но и автобиографичен. «Он вроде как отражал условия, в которых мы росли, – объяснял он впоследствии. – Вот так слоняешься туда-сюда, и это и есть жизнь, хочешь ты того или нет. Поэтому у нас, вместо того чтобы спасать принцессу из подземелья, ты катаешься на тачках и слушаешь крутую музыку».
Наполнив свой дерзкий преступный мир б[о] льшим количеством деталей, «Rockstar» также повысила градус секса и насилия: программисты написали скрипт, который позволял игрокам отстреливать у пешеходов конечности, оставляя несчастных корчиться в луже крови. Однажды Поуп запустил очередной билд игры и заметил на улице новую разновидность пешехода – проститутку в сетчатых чулках и с выглядывающим в вырезе блузки лифчиком. Такого в играх никогда раньше не было. Когда он подъехал к ней на машине, шлюха наклонилась к нему. Поуп позволил ей забраться в машину, отъехал в переулок и стал ждать. Количество денег у персонажа уменьшилось: жрица любви забрала его наличку. Вскоре машина стала раскачиваться, а счетчик здоровья – расти.
Но тут Поупу пришла в голову очередная мысль: раз игрок может сбивать пешеходов и красть их деньги, почему бы после секса не отнять гонорар у проститутки? Вскоре его персонаж выкинул девицу из машины и раскатал ее в кровавое пятно, а уровень наличности восполнился. «Круто, – подумал Поуп, – народу понравится».
Какой бы смелой ни становилась «GTA», можно было неизменно рассчитывать на поддержку Сэма. «Часто кажется, что мы занимаемся мелочами, которые никто даже не оценит, ведь в игре полно тысяч незаметных деталей, – признался однажды Сэм репортеру. – Но мысли вроде „да ладно, и так сойдет“ надо давить в зародыше».
В Либерти-Сити стоял пасмурный день, дождь лил на мост Кэллэхен-Бридж, покрывая здания легкой дымкой. Вверх и вниз по шоссе неслись машины: автобусы и полицейские фургоны, «сентинелы» и «патриоты». Сэм точно знал, что ему нужно, – голубая «банши» с белой полосой посередине. Он подошел к автомобилю, нажал кнопку с треугольником на своем контроллере, дверца открылась, и он выкинул водителя на асфальт.
– Он отобрал мою машину! – завопил водитель, когда Сэм нажал «X», срываясь с места.
Давя левым указательным пальцем на квадратную клавишу, он принялся переключать радиостанции. Теперь их было девять штук, под любое настроение. Клик. Вверху экрана появляется надпись «Дабл клеф FM»; завывания оперной арии. Клик. «Флэшбэк 95.6» и Дебби Харри поет «Rush, Rush». Клик. «Гейм-радио FM», андерграундный хип-хоп; Royce читает «I’m the King». Сэм снова нажал «X» и прибавил скорости.
Он не просто играл – он наблюдал. Этот мир принадлежал ему и должен был соответствовать идеалу. Глаза и уши Сэма сканировали каждую делать, встречавшуюся на его пути: рев двигателя; визг шин и черные следы протекторов, когда машина вписывается в поворот; звук, который издают пешеходы под колесами; траектория, по которой отскакивает капот, демонстрируя железные потроха двигателя и густые клубы дыма.
Парни из «DMA» прописали физическую модель и позволили игрокам сбивать фонарные столбы, чтобы ничто не стояло на пути у горячих голов. Теперь Сэм состригал столбы, словно жалкие веточки, срезая дорогу сквозь зеленый парк с аллеями.
– Ради Христа, я старая женщина! – завопила пожилая дама, когда Сэм проносился мимо.
Добравшись до шоссе, он нажал клавишу «Select», переключая камеру. Такую возможность разработчики из «DMA» впервые включили в новую «GTA». Клик. Вид от первого лица, словно игрок привязан к капоту машины. Клик. Вид от третьего лица, сверху автомобиля. Клик. Любимый режим Сэма, кинематографический: камера словно прикреплена к боку машины, как в киношных погонях. Хаузер несся по городу, и камера автоматически переключалась на другие углы съемки, словно ею управлял невидимый безумный Уильям Фридкин.
«Это будущее кинематографа, – уверенно заявлял Сэм. – Потому что здесь моя съемочная площадка, я могу пойти куда угодно и поставить камеру в любую точку. Я могу снимать что вздумается, снова и снова, с любого угла, с какого захочу». Но чем больше Сэм играл в «GTA III», тем больше он чувствовал, как внутри у него что-то меняется. Ему было уже двадцать восемь, а он по-прежнему жил своими детскими фантазиями. Прошло много лет с того момента, как он впервые увидел сцену, где Майкл Кейн и его мать неслись по улице в «Убрать Картера», но Хаузер все еще восхищался экшн-фильмами. И вот теперь пешеход перелетал через капот его машины, освещенный лучами прекрасного искусственного солнца, и Сэм был звездой собственной революционной кинематографической игры.
Он не просто смотрел фильм, он находился внутри него – и осознавая это, он понимал, что больше никогда не сможет смотреть кино как прежде. Игры не были авторским взглядом одного человека, это были истории, рассказанные новым поколением разработчиков и геймеров на их собственном языке. «Для меня, как фаната фильмов, „GTA III“ стала некоей ступенью, которая ознаменовала новую эру в играх и кинематографе, – вспоминал Сэм. – И я знал, что именно мы совершили революцию».