Глава 9
«Rockstar Loft»
СООБЩЕНИЯ
Некоторые связные не хотят встречаться лично и будут давать указания по платным городским телефонам. Когда им понадобятся ваши услуги, телефоны появятся на радаре.
– Как вы узнали о «Rockstar Loft»? Почему вы хотите прийти? Если бы вы могли пригласить кого-то с собой, кого бы вы выбрали? Что вас на данный момент не устраивает в нью-йоркских клубах? Какой фильм вам понравился больше всего из увиденных за последние два года? Кто ваш любимый диджей? Какой момент вашей жизни был самым лучшим?
Осенью 1999-го клубная молодежь Нью-Йорка топталась в телефонных будках, пытаясь как можно лучше ответить на эти семь вопросов. Позвонив по номеру, написанному на флаерах с рекламой новой таинственной ежемесячной вечеринки под названием «Rockstar Loft», тусовщики рассчитывали, что по телефону им скажут место, где проходит секретное сборище. Но теперь, слушая молодой голос на том конце провода, задающий вопросы, они понимали, что у организаторов праздника, кто бы они ни были, имеется другой план.
Для членов «Rockstar Games» план был ясен с того момента, как они задумали эту вечеринку. Идея пришла им в голову еще в ту пору, когда они только переехали в Нью-Йорк и были разочарованы местной клубной сценой. «Я понял, что тут особенно нечего делать по вечерам», – фыркал Сэм. Как и в случае с игровой индустрией, местные клубы не удовлетворяли их искушенный вкус, так что ребята решили с помощью известного промоутера устроить собственный праздник.
Хотя для компьютерной компании было странновато заниматься проведением вечеринок, такая деятельность прекрасно вписывалось в уникальную стратегию парней: они хотели продвигать бренд «Rockstar» как стиль жизни, включая линию одежды от модного лейбла «Haze» (футболки для девушек и кольца на мизинец для парней, которые также можно было приобрести в магазинах «Urban Outfitter» в Великобритании) и прокат фильма «GTA 2» на кинофестивалях.
Процесс ответов на вопросы о «Rockstar Loft» должен был отделить зерна от плевел, истинных тусовщиков – от обычных гопников.
– Fatboy Slim – неправильный ответ на вопрос про любимого диджея, – объяснял Донован Зеву Бороу из «New Yorker». – Можно позвать того, кому нравится «Хладнокровный Люк», или того, кто любит «Ноттинг-Хилл», – говорил он, – причем любитель «Нотинг-Хилл» тоже может оказаться нормальным тусовщиком.
Сэм добавлял:
– Самый худший ответ: «Я такой-то, владею такой-то компанией или тем-то лейблом, и вы обязаны меня пригласить». Куча подобных людей разозлилась на нас.
Сэм, растрепанный и бородатый, и Донован, высокий и лысый, ловко культивировали свой публичный имидж, который олицетворял их продукт. Когда им нанес визит хипстерский журнал «Raygun», Сэм с Донованом позировали для фотографа на крыше в одинаковых синих футболках и темных очках, прчем Сэм оказался в кадре с разинутым ртом. У него в руках был номер отраслевого журнала с двумя подтянутыми чуваками в костюмах на обложке.
– Вот это – игровой бизнес, – говорил Сэм саркастически, а затем показывал на себя и Донована: – А это – не игровой бизнес.
Донован добавлял:
– Мы пытаемся дистанцироваться от образа одинокого жирдяя, у которого нет девчонки и который заказывает пиццу себе в подвал. Мы просто поднимаем градус веселья, чтобы нам самим было прикольно.
К выходу «GTA 2» 25 октября 1999 года Сэм отправился в рекламную поездку в Лондон. Во время интервью со Стивом Пулом из «Guardian» казалось, что Хаузер рад вернуться туда, откуда все начиналось: его детство, Сент-Полз, «BMG». Усевшись в кафе и поливая кетчупом тарелку с картошкой-фри, Сэм вовсю строил из себя рок-звезду. Он рассказывал Пулу, как в Нью-Йорке пошел в бар и познакомился с девушкой.
– Мои друзья играют в одну игру, только о ней и говорят. Ты не объяснишь мне, в чем там суть? – попросила девушка.
– Что за игра? – поинтересовался Сэм.
– «Grand Theft Auto», – ответила девушка.
Сэм начал с ней встречаться.
Он утверждал, что даже копы были его фанатами.
– Как-то я разговорился с нью-йоркскими полицейскими, – продолжал он, – и они сказали: «Мы считаем, ты сделал отличную игру». Я спросил, не смущает ли их, что там убивают копов, а они в ответ: «Ну, знаешь, тут полно людей, которые пытаются нас убить, так пусть лучше они это делают в игре, чем на улицах».
Казалось, это минута славы «Rockstar», и ребята вовсю нежились в ее лучах. Чтобы отпраздновать выход «GTA 2», команда закатила шикарную вечеринку в лондонском Ист-Энде. Ходили слухи, что «Rockstar» пригласила на тусовку осужденного преступника Фредди «Рыжебородого Фреда» Формана, который, впрочем, приглашение отверг: «GTA» показалась ему слишком эксцентричной. «Насколько я в курсе, – заявил Форман, – видеоигры провоцируют нашу молодежь грабить, воровать и убивать кого ни попадя, а я категорически против этого».
Похоже, публика откликнулась на агрессивную рекламу: демо-версия «GTA 2» была скачана за первые три недели более миллиона раз. «Take-Two» объявила, что напечатает 1,2 миллиона копий игры, которые к концу четвертого квартала, на Хэллоуин, должны принести компании приблизительно 33 миллиона долларов прибыли.
Сэм вылетел обратно в Нью-Йорк как раз к первой вечеринке «Rockstar Loft», в субботу 30 октября 1999 года. Из тысяч желающих было отобрано всего пять сотен гостей. Счастливчики ломились в секретное помещение в Челси, размахивая розовыми билетами. Внутри играл парижский диджей, которого отобрал лично Донован. Сэм с командой веселились до утра.
Но похмелье оказалось тяжелее, чем они ожидали. Когда «New York Times» пренебрежительно отозвался о «Loft», обозвав ее «элитной тусовкой для анти-элиты», жалуясь на угрюмых охранников и фруктовые закуски, Сэм вспылил.
– Подумаешь, какой-то журналюга озвучил мнение кучки сетевых яппи в футболках «Ralph Lauren», всего лишь идиотское и неуместное злопыхательство, – говорил он.
Но этот опыт помог ему сфокусироваться – в конце концов, компания называлась «Rockstar Games», а не «Rockstar Parties», и должна была делать игры. «Все эти сторонние проекты нас очень занимали, пока мы не сообразили, как сложно выпускать игры и сколько времени это отнимает, – говорил Сэм позднее. – В какой-то момент мы внезапно осознали, как много у нас работы».
После того как спал первый ажиотаж вокруг «GTA 2», парни вернулись к реальности. Сэм удостоился неожиданного и неприятного визита двух начальников из «Take-Two»: те были не в восторге от ситуации с «GTA 2». Видимо, «рокстаровцы» по молодости переоценили свой успех, в то время как цифры выглядели куда более умеренно – при вполне сносных отзывах продажи совсем не радовали. Сэма угнетало, что другая игра, «Driver», удостоилась лучших оценок только благодаря графике.
Команда «Rockstar» сбилась с пути и забыла о своей цели. Благо у ребят хватило ума признать промах и постараться извлечь из него урок:
– Нельзя забывать, – говорил Сэм Дэну, – что цыплят по осени считают. Чтобы чего-то добиться, нужно работать. Вот что мы должны из этого вынести.
Раз «GTA 2» не оправдала их надежд, настал момент как следует потрудиться над новой игрой.
Отдыхать было некогда. Построив «Take-Two» с нуля и попав в первую двадцатку, Райан Брэнт нацелился ворваться в десятку крупнейших лейблов. Ему нужен был лишь энергичный человек, который заведовал бы коммерческой стороной дела, пока Сэм курирует создание игр. Таким сотрудником стал новый президент и директор «Take-Two» Пол Айбелер. Этот смекалистый атлет с Лонг-Айленда, говоривший с сильным нью-йоркским акцентом, когда-то начинал с торговли пневматическими молотками в «Black & Decker». Его отличали прагматичные взгляды: как офисные степлеры, так и вдиоигры для Пола были всего лишь товаром, который можно продать.
Под его руководством «Take-Two» продолжила модернизацию. Провернув изобретательную сделку, Айбелер договорился, чтобы игры лейбла рекламировались в кинотеатрах страны. Брэнт успешно преобразовал фирму в открытую акционерную компанию, использовав деньги для покупки организаций поменьше – от распространителей DVD до небольших лейблов. Также средства были инвестированы в скромную команду-разработчика «Bungie»: «Take-Two» купила около 19 процентов акций компании, которая тогда работала над двумя играми: шутером «Oni» и научно-фантастической «Halo» (даже ее демо-версия уже снесла парням мозг).
Головная компания процветала, и самоуверенность Сэма росла. Однажды он заявился в офис «Rockstar» в футболке «EA Sports» – лейбла «Electronic Arts», который выпускал бесконечные сиквелы «Madden» и являлся олицетворением корпоративной машины, в которую превратилась отрасль.
– Я буду работать на «EA»! – шутил он.
Благодаря умению заражать коллег своей страстью Сэм объединил вокруг себя команду мечты. Как он однажды заявил: «Я подбираю людей очень медленно и нанимаю только тех, кто очень талантлив, кто вписывается в команду, привык к тяжкому труду и не лишен безумия». Особенно выделялись талантом среди сотрудников Сэма самые преданные его идеям компьютерные кудесники Джереми Поуп и Марк Фернандес.
Поуп, худощавый общительный гейм-тестер, даже согласился на более низкую зарплату, лишь бы стать частью команды «Rockstar».
– Мы захватим власть, – говорил ему Сэм, – мы станем «DefJam» в мире видеоигр, и никто нас не остановит!
Поздним вечером, задержавшись в офисе, они запускали новую игру для «PlayStation» и вовсю потешались над конкурентами.
– Только посмотри, – веселился Сэм, – они все еще штампуют игры для детей. А мы сделаем игры для взрослых, такие, в которые сами захотим играть.
Фернандес, начинающий режиссер из расположенного неподалеку Нью-Йоркского университета, разделял любовь своего босса к кино, что для Сэма было решающим фактором, хотя Марк предпочитал, в отличие от него самого, не мейнстрим, а более изысканные фильмы.
– «Лучший стрелок», «Полицейский из Беверли-Хиллз» – вот что по-настоящему круто! – убеждал его Сэм. – Потому что они отвечают вкусам большинства. Если ты можешь создать произведение, доступное каждому, это куда круче, чем когда твое искусство ценят пять человек. – Сэм рассказывал Марку, как Майкл Манн снимал сцены для «Схватки», например, когда в начале фильма по улице несется бронированный грузовик, и добавлял: – Я хочу перенести подобные приемы в видеоигры.
Фернандеса и Поупа Сэм назначил на самую дорогую его сердцу франшизу, «GTA». Фернандес, по его собственным словам, стал «ответственным за детали» в области художественных образов. В его задачи входило множество вещей, начиная с проверки, чтобы дверцы конкретной машины открывались в правильную сторону, и заканчивая поездками по Чайнатауну и съемкой витрин для последующего их переноса в игру. Поуп отвечал за бессчетные часы тестирования программы.
В качестве дочерней компании «Take-Two» «Rock-star» вновь готовила следующую версию «GTA» и заведовала выпуском и рекламой игры, в то время как собственно разработкой занимались двадцать три программиста и художника «DMA» в Эдинбурге. Сэм знал, как поймать в мешок молнию, которая сотворила магию «GTA», – создать продуктивную рабочую обстановку. Позже он говорил: «Мнение каждого, кто работает над проектом, от мала до велика, мнение любого из них одинаково важно». Ну еще бы, ведь все они были рок-звездами.