Книга: Реальность под вопросом
Назад: Глава 4. Увлекательные неудачи и больше шансов на успех
Дальше: Глава 6. Стать частью чего-то большего, чем мы сами

Глава 5. Укрепление социальных связей

* * *

Более пяти миллионов человек играют в онлайн-игру в слова под названием Lexulous в Facebook. И почти все они играют в нее со своими мамами.
Эта выпущенная в 2007 году игра стала первым приложением Facebook, которое охватило массовую аудиторию, а самой привлекательной особенностью игры оказался уже хорошо всем знакомый геймплей. Если вы знаете, как играть в Scrabble, значит, умеете играть и в Lexulous, поскольку это просто слегка измененная и неавторизованная версия этой классической настольной игры с поддержкой онлайн-чата. В Lexulous нет временных ограничений на очередность, игра остается активной, даже когда вы выходите из социальной сети. Каждый раз, когда наступает ваша очередь играть, Facebook отправляет предупреждение на вашу главную страницу, электронную почту или мобильный телефон.
Автор одного из отзывов о Lexulous так описывает привлекательность игры для разных поколений: «Все в социальной сети, даже ваша мама, знают, как играть в Scrabble». Вне всяких сомнений, поэтому многие восторженные отзывы в сети содержат слова «моя мама», как в следующем отзыве: «Я живу в Атланте, а моя мама — в Техасе. Мы любим играть по вечерам, несмотря на разделяющее нас расстояние. Хотя она наверняка уже устала от того, что я постоянно ее обыгрываю. (Люблю тебя, мама!)».
Я читаю отзывы об играх большую часть своей жизни и никогда не встречала ничего даже близкого к такому количеству упоминаний о мамах. Не будет преувеличением сказать, что для многих основная причина игры в Lexulous — повод для ежедневного общения с мамой. К этой мысли я пришла не только под влиянием отзывов в сети, есть и фотодоказательства. Сеансы игры Lexulous закрыты для всеобщего просмотра, но игроки часто публикуют скриншоты самых триумфальных моментов на сайтах для обмена фотографиями, например Flickr и Photobucket. Благодаря этим скриншотам (которые обычно называются «Онлайн-Scrabble с мамой» или «Здесь я побеждаю маму в Lexulous») можно получить определенное представление о том, как в ходе игры члены семьи интересуются делами друг друга. Большая часть чата — обычный игровой диалог, соседствующий с постоянным обменом фразами о повседневной жизни игроков, как в сообщениях, размещенных на сайте Flickr: «Ты уже начал интернатуру? Как успехи?» и «Колено до сих пор болит. Прикладываю к нему лед», или «Что ты делаешь после работы?» и «Ваш отчим передает вам привет». В некоторых сообщениях чата подчеркивается радость от возможности вместе играть, как вот в этом, от мамы двум дочерям: «Рада вас видеть, хотя вы и побеждаете меня, когда мы вместе играем:)». Разумеется, во многих сообщениях просто сказано: «Я люблю тебя».
Судя по размещенным в сети скриншотам, в Lexulous играют не только с мамами. Есть множество игр с отцами, братьями и сестрами, кузенами и кузинами, родственниками со стороны мужа или жены, бывшими сослуживцами, далеко живущими друзьями, а также с супругами, находящимися в командировке. Я чаще всего играю в Lexulous с мужем, когда еду на работу. Это помогает мне чувствовать, что мы действительно делаем что-то вместе, а не просто интересуемся, как у кого дела.
Поскольку одновременное присутствие в сети не требуется, несложно организовать игру с кем угодно, независимо от того, где кто находится и чем занят. Вы вполне можете успевать делать ходы в игре, играя буквально по несколько минут в день. А играя с друзьями и членами семьи, вы ежедневно обеспечиваете себе возможность активно общаться с людьми, которых любите больше всего.
Сплоченность в игровом мире Lexulous не была обязательным следствием дизайна игры. По сути, вы можете начать игру с кем угодно, даже с незнакомцами, но большинство людей играют с теми, кого уже считают «друзьями» в Facebook. Игра Lexulous дает нам возможность поддерживать связь с близкими, но с определенной целью. Каждому, кто когда-либо нуждался в мягком напоминании о необходимости оставаться на связи, Lexulous обеспечивает мотивацию. Эта игра помогает активно контактировать с родными и друзьями, буквально напоминая о том, что наступила наша очередь что-то сказать. А когда речь идет об участии в игре, коммуникации не просто становятся приятным занятием, но и вызывают зависимость.
Секрет зависимости от Lexulous — в ее асинхронном геймплее: игрокам необязательно одновременно находиться в сети, и они могут по очереди ходить, когда сами того пожелают. Некоторые сеансы игры протекают очень быстро, и игроки обмениваются словами один раз в несколько минут, во многих других случаях игра протекает довольно медленно, а игроки по очереди играют один-два раза в день, а то и реже.
Непредсказуемый ритм асинхронной игры вносит элемент ожидания. Вы думаете о следующем ходе, но не знаете, когда сможете его сделать. Вы стремитесь действовать, но вынуждены ждать, пока друзья по Facebook снова войдут в игру. А поскольку нередко вы не имеете ни малейшего представления, присутствуют ли они в игре и отслеживают ли ее, ожидание их следующих ходов приводит к накалу эмоций. Один из игроков сказал об этом так: «Вы должны быть зависимыми и терпеливыми». Зависимость от игры побуждает нас вступать в социальное взаимодействие с членами своей расширенной социальной сети, которые при обычных обстоятельствах могли бы оставаться вне нашей повседневной онлайн-жизни. Но начало новой игры с кем-то означает, что вы берете на себя обязательство в ближайшем будущем контактировать с этим человеком примерно дюжину, а то и больше раз. А когда вы сразу проводите пять, десять или двадцать сеансов игры, то фактически включаете в свою повседневную жизнь сотни микровзаимодействий с людьми, которые вам нравятся.
Согласно пользовательским данным, опубликованным в статье Wall Street Journal, в среднем одна треть зарегистрированных игроков Lexulous в любой момент входят в игру минимум тридцать дней подряд. Это говорит о поразительной стабильности игрового процесса в социальных сетях, где блестяще используется повышенная мотивация, которую мы чувствуем, когда играем в хорошую игру. Игры в социальных сетях опираются на наш повышенный интерес и оптимизм, чтобы помочь нам реализовать стремление к поддержанию более тесных связей с друзьями и членами семьи, которое в противном случае нередко сталкивается с определенными трудностями. Проще говоря, игры в социальных сетях облегчают поддержание прочных, активных связей с людьми, которых мы любим, но с кем мало видимся или разговариваем в повседневной жизни.
Эрик Вейнер, независимый иностранный корреспондент и автор книги The Geography of Bliss («География счастья»), описал в ней тенденции формирования счастья, существующие во всем мире. Исследование Вейнера подтвердило его вывод о том, что «наше счастье целиком и полностью связано с другими людьми: членами семьи, друзьями, соседями. …Счастье — это не существительное или глагол. Это союз. Соединительная ткань». Игры вроде Lexulous намеренно задуманы таким образом, чтобы укреплять эту соединительную ткань в пределах нашей социальной сети. Каждый ход, который мы делаем в этой игре, — это своего рода союз.
Нам определенно необходимо больше таких социальных союзов в жизни. Как отмечают многие экономисты и специалисты по позитивной психологии, мы совершаем большую ошибку, начиная меньше общаться с людьми по мере того, как становимся богаче — каждый из нас и общество в целом. Вейнер говорит так: «Величайший источник счастья — это другие люди, а что делают деньги? Они изолируют нас от людей. Они позволяют нам окружать себя стенами в буквальном и переносном смысле. Мы переезжаем из комнаты в студенческом общежитии в отдельную квартиру, а если мы действительно состоятельны, то и в собственный дом. Мы думаем, что повышаем свой уровень жизни, а на самом деле возводим вокруг себя стены».
Такие игры, как Lexulous, могут помочь нам разрушить эти стены. Lexulous стала первой прорывной игрой в социальной сети, и после ее успеха данный жанр пережил период стремительного развития — особенно в Facebook. В начале 2010 года виртуальная фермерская игра FarmVille достигла поразительного показателя: 90 миллионов активных игроков в Facebook, из которых около 30 миллионов входят в игру в любой день, чтобы собрать виртуальный урожай и присмотреть за виртуальным домашним скотом.
Это беспрецедентный масштаб участия в одной онлайн-игре. Сегодня ежедневно примерно один из семидесяти пяти жителей планеты играет в FarmVille, а один из двухсот человек заходит в игру в любой день, чтобы заняться своей виртуальной фермой. Чем объясняется столь глобальная популярность? FarmVille — первая игра, сочетающая благословенную продуктивность World of Warcraft с простым геймплеем и возможностью укрепления социальных связей Lexulous. Половина удовольствия от FarmVille связана с возможностью зарабатывать очки опыта и золото для повышения уровня и получения лучших культур и фермерского оборудования, а также более экзотических животных и более крупных земельных участков. Каждый раз, когда вы входите в игру, вы можете улучшить свою статистику путем выполнения ряда простых задач по методу point-and-click («укажи и щелкни», или «точка и клик»): вспахать почву, купить и посеять семена, собрать урожай, поухаживать за животными на ферме. На выращивание урожая каждой культуры требуется от двенадцати часов до четырех дней в реальном времени, поэтому ежедневная проверка положения дел на ферме входит в привычку.
В самом начале игры вы можете выращивать только клубнику и сою на скромном участке земли два на шесть квадратов. Со временем вы можете увеличить участок до «большой плантации» размером двадцать два на двадцать два квадрата, где сможете выращивать лилии, дыни и кофе, не говоря уже о разведении пушистых кроликов, лошадей пинто и желтых цыплят. Однако поистине гениальный элемент игры FarmVille — это социальный уровень в дополнение к работе по самосовершенствованию, приносящей огромное удовлетворение. Когда вы впервые входите в игру, то видите список реальных друзей по Facebook, которые уже присматривают за своими виртуальными фермами. У вас есть возможность сделать кого-либо из них (или всех) своими «соседями» в игре и посещать их фермы каждый раз, когда у вас появится желание посмотреть, как у них идут дела. Вы не поддерживаете взаимодействия с соседями непосредственно, поскольку, подобно игре Lexulous, FarmVille представляет собой абсолютно асинхронный процесс. Пока вы занимаетесь своей фермой, появляются всплывающие окна, которые предлагают вам обратить внимание на фермы ваших друзей и членов семьи: «Челси могла бы воспользоваться помощью на своей ферме. Вы можете ей помочь?» или «Растения Ральфа выглядят слабыми. Не могли бы вы их удобрить?»
Большинство игроков почти половину времени, проведенного в FarmVille, помогают другим: сгребают листья, прогоняют енотов или кормят цыплят. Кроме того, вы можете отправлять соседям по одному подарку в день — например, дерево авокадо, тюк розового сена или утку. Между тем после каждого входа в игру вы увидите список соседей, которые помогли вам; скорее всего, вы обнаружите также гору подарков, которые вам предстоит принять. Безусловно, подарки ненастоящие. Любезности соседей не помогают вам в повседневной жизни. Однако это не пустой жест. Каждый подарок или услуга со стороны других людей поможет вам достичь в игре своих целей. Так формируется добродетельный цикл. Каждый раз, когда вы видите, что кто-то помог вам на ферме, у вас появляется желание ответить тем же. Со временем вы начинаете регулярно проверять положение дел на фермах соседей и ежедневно помогать членам своей социальной сети.
Хотя это не очень хороший заменитель настоящего взаимодействия, тем не менее игра помогает нам удерживать в своей повседневной жизни широкий круг друзей и членов семьи, тогда как в противном случае мы могли бы быть слишком заняты, чтобы оставаться на связи. Такие игры, как Lexulous и FarmVille, позволяют нам каждый день вносить вклад в развитие отношений и совершать дружеские поступки всякий раз, когда наступает наша очередь.
Итак, у нас есть пятое решение для исправления реальности.
Решение 5: укрепление социальных связей
По сравнению с играми реальность не способствует укреплению связей. Игры позволяют устанавливать более прочные связи и обеспечивают создание более активной социальной сети. Чем больше времени мы уделяем взаимодействию в социальной сети, тем выше вероятность, что у нас сформируется ряд положительных эмоций, называемых просоциальными.
Просоциальные эмоции, в том числе любовь, сострадание, восхищение и преданность, — это приятные эмоции, направленные на других. Такие эмоции крайне важны для нашего счастья, поскольку помогают выстраивать устойчивые социальные связи.
Большинство просоциальных эмоций, которые мы сегодня получаем благодаря участию в играх, — необязательно неотъемлемый элемент геймплея, скорее, это побочный эффект длительной совместной игры. Вот наглядный пример: мы с мужем влюбились друг в друга во время игры в Grim Fandango (игра-квест от LucasArts), в которую играли на моем ноутбуке в течение шести недель в наших квартирах. Мы влюбились, безусловно, не потому, что играли именно в эту игру, а потому, что она сблизила нас, поскольку мы проводили много времени вместе, решая головоломки, которые должны были провести нас через виртуальный мир, не говоря уже о мини-войнах за мышь и клавиатуру. Точно так же у любой пары или группы людей, постоянно играющих вместе в какую-то игру, в сети или при личной встрече, гораздо больше возможностей восхищаться друг другом, посвящать себя достижению общей цели, сочувствовать чужим потерям и даже влюбиться. Кстати, это напомнило мне о самом интересном комментарии, который я прочитала, просматривая скриншоты игры Lexulous: «Победа с минимальным преимуществом! Проигравший что, обязан жениться на победителе?»
Помимо универсального социального преимущества, связанного с совместным участием в играх, они пробуждают в нас две просоциальные эмоции: радостное смущение и гордость за других. Давайте проанализируем, почему эти эмоции важны и каким образом онлайн-игры генерируют их лучше, чем взаимодействие в реальном мире.

Радостное смущение

Если и есть что-то, что игроки Lexulous делают лучше, чем составление слов из случайных букв, так это мягкое поддразнивание друг друга таким образом, чтобы это доставило им удовольствие. А самый эффективный способ это осуществить — словесная перепалка.
Если словесная перепалка служит игривым способом подначить противника, то она почти так же важна для получения удовольствия от игры в социальной сети, как и сам игровой процесс. Мы остро жаждем ощущения, испытываемого в результате полной победы над людьми, которые нам симпатичны, или взятия ими верха над нами. Еще важнее то, что нам необходим опыт поддразнивания друг друга по этому поводу, лично или на публике.
Возьмем в качестве примера следующие открытые сообщения в сети игроков в Lexulous. Они видны всем членам их социальной сети — в том числе, несомненно, тем, против кого они играют, — а порой и всему миру (именно поэтому их увидела я):
«Играю в Lexulous на Facebook с мамой. Я побеждаю. Хи-хи-хи!»
«Мне удалось павнить маму!»
Если вы никогда не павнили свою маму, вы явно что-то упустили в жизни.
Павнить (или повнить) кого-то (от англ. pwn; звучит как pone или pawn, хотя мало кто произносит это слово вслух) означает добиться такой крупной победы, что нельзя не позлорадствовать по этому поводу. Слово pwn образовалось в результате распространенной опечатки в слове own, поскольку буквы p и o расположены на стандартной клавиатуре рядом; слово own стало популярным среди геймеров в качестве сокращения для хвастливого комментария «I’m so good at this game, I own it» («Я так хорош в этой игре, всё у меня под контролем»).
Почему игровой павнинг становится все более распространенной формой социального взаимодействия? И почему мы миримся с ним, когда подобные комментарии адресованы нам?
Недавние научные исследования показали, что поддразнивание — самый быстрый и эффективный способ сделать позитивные чувства друг к другу более интенсивными. Дачер Келтнер, ведущий исследователь просоциальных эмоций из Калифорнийского университета, провел эксперименты по изучению психологических преимуществ поддразнивания. Он считает, что оно играет неоценимую роль в формировании и поддержании позитивных взаимоотношений. «Поддразнивание — это как социальная вакцина, — объясняет Келтнер. — Оно стимулирует эмоциональную систему реципиента». Подначивающая словесная перепалка позволяет очень мягко провоцировать негативные эмоции; при этом мы продуцируем совсем немного гнева, боли или смущения. Такое крошечное подзуживание создает два мощных эффекта. Во-первых, оно укрепляет доверие: человек, который к нему прибегает, демонстрирует свою способность нанести вред, но в то же время показывает, что не намерен этого делать. Подобно тому как собака может игриво укусить другую собаку, чтобы показать, что она хочет дружить, мы обнажаем друг перед другом клыки, чтобы продемонстрировать, что никогда не причиним друг другу боль, хотя и можем. И наоборот, позволяя кому-то поддразнивать себя, мы подтверждаем свою готовность оказаться в уязвимом положении. Мы выказываем доверие к заботе другого человека о нашем эмоциональном состоянии. Кроме того, позволяя кому-то поддразнивать нас, мы помогаем этому человеку чувствовать себя более влиятельным. Мы даем ему возможность насладиться более высоким статусом в наших взаимоотношениях — а люди весьма восприимчивы к изменению социального статуса. Позволяя кому-то обрести более высокий социальный статус, мы усиливаем позитивные чувства этого человека по отношению к нам. Почему? Потому что нам свойственно испытывать более сильную симпатию к тем, кто повышает наш социальный статус.
В этом и состоит суть радостного смущения, и, по словам Келтнера, склонность его испытывать заложена в нас изначально. Келтнер определил физиологическую основу этого сложного социального эффекта во время изучения игривого поддразнивания и словесной перепалки в ходе личного общения. Согласно выводам ученого, объект поддразнивания почти неизбежно проявлял признаки заниженного статуса, после чего предпринималась попытка примирения: отведенный взгляд, наклоненная голова, нервная улыбка, касания руками лица и тому подобное. А затем следовала мимолетная улыбка — микровыражение, которое означает, что нам действительно нравятся подначивания людей, которым мы доверяем. Между тем, чем очевиднее была демонстрация заниженного статуса, тем больше впоследствии любители поддразнивания сообщали, что им нравятся люди, которых они дразнили.
Исследования Келтнера говорят о том, что все это происходит неосознанно. В большинстве случаев мы поддразниваем кого-то или позволяем поддразнивать себя только потому, что это вызывает у нас приятные ощущения, поскольку способствует укреплению доверия и делает нас симпатичнее. Многие не осознают, почему поддразнивание укрепляет социальные связи, однако после обмена такими «любезностями» мы определенно чувствуем эмоциональный подъем. И такое вознаграждение побуждает нас применять и повторять данную схему поведения.
Учитывая, что в наших любимых играх с элементами социального взаимодействия широко используются павнинг и словесные перепалки, это создает прекрасную почву для практики приемлемого поддразнивания. В частности, состязательные игры дают нам основания занять шуточную позицию превосходства и позволить друзьям и членам семьи сделать то же самое. Кроме того, для укрепления отношений мы можем снизить свой статус посредством дурачества. Это помогает объяснить притягательность популярного жанра видеоигр, называемых «салонными». Салонная игра — это игра, в которую люди играют сообща при личной встрече и которую легко освоить с первой же попытки. Rock Band — одна из самых популярных игр такого рода, а выступление в качестве рок-звезды (не говоря уже о неудачном исполнении той или иной композиции) перед друзьями и членами семьи определенно можно квалифицировать как повышение статуса или потенциально счастливый или неловкий момент — тут уж все зависит от вас.
Можно рассмотреть также WarioWare: Smooth Moves для консоли Wii — игру с элементами физической активности даже в большей степени, чем Rock Band. (В пульте дистанционного управления Wii есть акселерометр, распознающий движения рук, а также оптические датчики, определяющие, куда вы указываете этим устройством.) Как и во многих салонных играх для консоли Wii, в Smooth Moves необходимо выполнять определенные действия. Игра состоит из более чем двухсот различных мини-игр, которые требуют от вас быстрого выполнения того или иного нелепого физического движения, например взмахнуть руками, как будто это крылья птицы, изобразить вращение хулахупа, запихнуть виртуальный зубной протез в рот виртуальной бабушки. У вас есть пять секунд, чтобы по изображениям на экране понять, что нужно делать. Попытки так быстро думать и двигаться обычно приводят к тому, что вы размахиваете руками, показываете дурацкие жесты и периодически падаете.
Автор одного из отзывов вполне резонно спрашивает: «Разве такие безумные игры должны кому-то нравиться?» Тем не менее подобные игры невероятно популярны. Например, продано более двух миллионов копий игры Smooth Moves. Эти игры легко освоить, и они быстро обеспечивают эмоциональное вознаграждение — ведь если вы готовы ковыряться в своем виртуальном носу, перемещая игровой контроллер вверх-вниз, значит, вы действительно доверяете окружающим.

Гордость за других

В ходе недавнего крупного исследования с участием более чем тысячи геймеров малоизвестная просоциальная эмоция под названием naches («нахес») заняла восьмое место в списке десяти самых сильных эмоций, которые геймеры, по их собственным словам, хотели бы испытывать, играя в любимые игры. Слово naches означает на идиш чувство гордости, которое мы испытываем, когда человек, которого мы учили или наставляли, добивается успеха. Это чувство заняло в списке восьмое место сразу же после удивления и fiero.
Термин naches не закрепился в игровом мире так, как pwn и fiero. Тем не менее игроки, участвовавшие в исследовании, часто говорили, что испытывают своего рода гордость за других, когда, стоя за спиной у игрока, дают ему советы и оказывают моральную поддержку — особенно в случае игр, которые они сами уже освоили. Автор исследования Кристофер Бейтмен, специалист в области когнитивной психологии и гейм-дизайна, использует для описания этого феномена термин «нахес», отмечая следующее: «Игрокам, похоже, действительно нравится учить своих друзей и членов семьи играть в игры, причем целых 53,4 процента геймеров утверждают, что это усиливает их чувство удовлетворенности».
Неудивительно, что, когда мы наставляем своих друзей и членов семьи в ходе игры, это делает нас счастливыми и сближает с ними. По мнению Пола Экмана, одного из первых исследователей эмоций и эксперта по феномену naches, данная эмоция тоже представляет собой сформировавшийся в ходе эволюции механизм, предназначенный для повышения выживаемости группы. Счастье, которое мы испытываем, подбадривая друзей и членов семьи, обеспечивает наш личный вклад в их развитие и достижения. Это стимулирует нас содействовать успеху других, вследствие чего мы формируем сеть поддержки, которая приносит пользу всем ее членам. По словам Экмана, поскольку нахес тесно коррелирует с выживанием, мы испытываем это чувство весьма интенсивно. Мы обычно не говорим, что нас распирает от гордости за собственные успехи, но переживаем это по отношению к другим людям. Такая формулировка показывает, что нахес даже сильнее, чем радость победы.
Хотя, разумеется, мы не испытывали бы столь сильной гордости за успехи другого человека, если бы не помогали и не подбадривали его, поскольку обычно при этом ощущаем зависть или неприязнь. Когда мы не вносим свой вклад в достижения другого человека, наши эмоциональные системы не демонстрируют гордости за других. Для того чтобы получить такое эмоциональное вознаграждение, как нахес, нужно стать наставниками.
Большинство родителей практически постоянно находятся в состоянии нахес. К сожалению, за рамками родительских обязанностей мы не всегда видим благоприятные возможности для достижения этого чувства (среди друзей, между мужем и женой или со стороны детей по отношению к родителям), так как у нас нет весомых стимулов или мотивов наставлять друг друга в учебе или работе. В большинстве случаев мы живем в культуре индивидуальных достижений — того, что Селигман называет «ростом индивидуализма» и «ослаблением общности». Он отмечает: «Наше общество возвеличивает индивидуальность. Оно относится к удовольствиям и боли, успехам и неудачам индивида с беспрецедентной серьезностью». А если воспринимать успех или неудачу человека как его сугубо личное дело, нет смысла вкладывать время или ресурсы в чужие достижения.
Мы испытываем потребность как можно чаще переживать такую просоциальную эмоцию, как нахес, что объясняет увеличение числа случаев игры в однопользовательские игры двух и более человек, находящихся в одном помещении. По словам исследователей игр, изучающих отраслевые тенденции, ситуация, когда один человек играет, а другой (или другие) наблюдает за игрой, подбадривая его и что-то советуя, становится повсеместной. Привлекательным этот сценарий делает (и в этом состоит существенное различие между обычной жизнью и играми) то, что компьютерные и видеоигры обеспечивают полностью воспроизводимые препятствия. Кроме того, мы заранее знаем, что наша поддержка будет полезна, а также что наши друзья и члены семьи вовсе не против ее получить.
Чрезвычайно сложная игра-головоломка Braid, созданная независимым разработчиком Джонатаном Блоу, — прекрасный пример данного феномена. Игрок должен проложить себе путь через тридцать семь наполненных монстрами комнат-головоломок, чтобы спасти принцессу. Первые отзывы об этой однопользовательской игре были восторженными, однако многие комментаторы выражали беспокойство из-за того, что акцент на головоломки ограничит ценность игры с точки зрения ее повторного прохождения. Автор одного отзыва написал, что после того как вы решите все головоломки, «нет никакого стимула играть в эту игру еще раз». Тем не менее в блогах и на форумах геймеров немало доказательств того, что геймеры все же возвращаются к Braid — чтобы снова испытать нахес. Похоже, игрокам очень нравится наблюдать за тем, как их друзья и члены семьи переживают озарения при решении головоломок, а также давать им советы и оказывать моральную поддержку перед лицом умственных испытаний в ходе игры. «Только что окончил игру, теперь наблюдаю, как играет моя жена, и это доставляет мне удовольствие», — пишет ее муж, ставший наставником. Еще один игрок говорит: «Вчера вечером я окончила игру, и помощь детей мне понадобилась только в решении финальных головоломок. Думаю, они очень гордились своей мамой!» Игры дают нам возможность учиться и справляться с новыми вызовами, к тому же мы развиваем навыки, которые можем передать другим геймерам, окружающим нас.
Не каждое социальное вознаграждение, полученное благодаря участию в игре, связано с укреплением отношений со знакомыми людьми. Социальный контакт с незнакомцами может обеспечить другие виды эмоционального вознаграждения, причем в подходящее время. Одно из них характерно только для среды массовых многопользовательских онлайн-игр: это так называемая социализация через среду. Речь идет об опыте игры в одиночку вместе — разновидности социального взаимодействия, которое приносит удовольствие даже стопроцентным интровертам.

Социализация через среду

Порой мы нуждаемся в чьем-то обществе, но не хотим поддерживать ни с кем активное взаимодействие. Именно здесь на первый план выходит идея игры в одиночку вместе.
Игры ММО известны своими совместными квестами и групповыми рейдами. Но, как оказалось, большинство геймеров предпочитают играть в одиночку. Восьмимесячное исследование, охватившее более 150 тысяч игроков в World of Warcraft, выявило, что они тратят 70 процентов времени на выполнение индивидуальных миссий и почти не вступают во взаимодействие с другими игроками. Исследователям из Стэнфордского университета и научно-исследовательского центра корпорации Xerox в Пало-Альто (Palo Alto Research Center, PARC) этот вывод показался неожиданным и противоречащим здравому смыслу. Зачем вообще оплачивать ежемесячную подписку за участие в массовой многопользовательской игре, если вы намерены игнорировать все это количество игроков?
Для того чтобы проанализировать сделанные выводы, ученые побеседовали с игроками и обнаружили, что им нравится делить виртуальную среду с другими геймерами даже при отсутствии с ними взаимодействия. Игроки ощущали высокий уровень «социального присутствия» — термин теории коммуникации для обозначения ощущения совместного использования одного и того же пространства с другими людьми. Хотя игроки не сражались друг с другом и не участвовали в групповых квестах, они все равно считали себя виртуальной группой. Исследователи из Стэнфорда и PARC назвали этот феномен «игрой в одиночку вместе».
Одна девушка, играющая в WoW, в своем блоге объясняет, почему она предпочитает играть в одиночку вместе: «Все дело в ощущении, что ты не одинок в этом мире. Мне нравится быть среди других реальных участников игры. Нравится наблюдать за тем, что они делают, чего достигли, и пересекаться с ними в мире, в котором они делают свое дело, а я — свое». В действительности здесь речь идет об особом виде социального присутствия, которое активизируется благодаря наличию у игроков общих целей и участию в одних и тех же видах деятельности. Игроки признают друг друга, потому что у них есть общее понимание того, что они делают и почему. Их действия понятны и значимы для каждого.
Социализация через среду — это бессистемная форма социального взаимодействия; она может не создавать прямых связей, но все же удовлетворяет потребность в чувстве общности с другими людьми. Это обеспечивает своего рода социальную экспансивность в жизни — ощущение включенности в социальную среду и возможность получения доступа к другим людям, если мы этого захотим. Исследователи из Стэнфорда и PARC выдвинули гипотезу, что от игры в одиночку вместе большее наслаждение получат игроки-интроверты, и проведенные недавно исследования в области когнитивистики это подтвердили.
Лучшее объяснение того, почему одни люди экстраверты, а другие интроверты, которое есть у ученых, связано с двумя особенностями активности головного мозга. Во-первых, интроверты в целом более чувствительны к внешним сенсорным раздражителям: корковый отдел головного мозга, который обрабатывает информацию о внешнем мире, состоящем из предметов, пространств и людей, остро реагирует на воздействие любых раздражителей. У экстравертов, наоборот, уровень корковой активации ниже, поэтому они обычно стремятся к более высокому уровню социальной стимуляции, тогда как интроверты чаще испытывают психическое истощение даже в результате более слабой социальной вовлеченности.
Следует отметить, что у экстравертов вырабатывается больше дофамина в ответ на социальное вознаграждение — улыбающиеся лица, смех, беседы и прикосновения. Интроверты же менее к нему чувствительны, но в высшей степени чувствительны к умственной активности, такой как решение задач, головоломок и самостоятельные изыскания. По мнению исследователей, это объясняет, почему экстраверты кажутся более счастливыми в окружении людей и в стимулирующих средах: они испытывают более сильные положительные эмоции, чем интроверты. Однако некоторые исследователи игр, в том числе Николь Лазарро, убеждены, что социализация через среду и легкое социальное взаимодействие могут научить мозг воспринимать такое взаимодействие как нечто более приятное. Лазарро утверждает, что благодаря высокой чувствительности интровертов к вознаграждению, получаемому вследствие умственной активности (что и происходит в процессе игры), выполнение таких действий в социальной онлайн-среде может создать у них новые, позитивные ассоциации в отношении социального опыта. Другими словами, игры вроде WoW могут помочь интровертам чувствовать себя комфортнее в ходе социального взаимодействия в целом.
Исследования, которые подтвердили бы правоту этой теории, еще предстоит провести, но первоначальные интервью и фрагментарные данные свидетельствуют о целесообразности ее дальнейшего изучения. Девушка, играющая в WoW в одиночку вместе, поясняет, как ее можно вовлечь в легкое социальное взаимодействие даже тогда, когда она проходит собственный путь в онлайн-мире: «Кинуть хил тут, бафнуть там, убить монстра, который вот-вот убьет того игрока, попросить у кого-то совет, присоединиться к спонтанной группе». Эта девушка открыта для таких неожиданных социальных взаимодействий, и они являются важной составляющей ее любви играть в одиночку вместе. Ей крайне необходима возможность «спонтанных приключений, возникающих между реальными людьми». Почему это имеет значение? Почему интровертам неплохо бы стать открытыми для более активного социального взаимодействия и не считать общий опыт более полезным?
Специалисты в области позитивной психологии провели множество исследований, подтвердивших высокую корреляцию между экстраверсией и счастьем и удовлетворенностью жизнью. Экстраверты в большей степени стремятся к опыту, который создает социальные связи и привязанность. В итоге им больше симпатизируют и поддерживают, чем интровертам; от этих двух показателей в значительной степени зависит качество жизни. Интроверты нуждаются в любви, признании и помощи не меньше остальных, просто они не так сильно мотивированы на поиск возможностей для формирования положительного социального самочувствия и обмена такого рода.
К счастью, как поняли многие геймеры, социализация через среду может сыграть ключевую роль в формировании стремления к социальному взаимодействию у людей с самым высоким уровнем интроверсии. Социализация через среду вряд ли заменит социальное взаимодействие в реальном мире, но она может служить каналом доступа к социализации в нем, а значит, и к повышению качества жизни, помогая интровертам рассматривать социальную вовлеченность как нечто более значимое и полезное, чем они привыкли считать.

 

ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР Дэниел Кукмен пишет, что когда геймеры решают, с кем играть — с незнакомцами или теми, кого они знают в реальной жизни, — фактически они делают выбор между «формированием новых отношений и укреплением старых… Мы можем поставить вопрос так: что их больше привлекает — крепкие, безопасные отношения с нынешними друзьями или “рискованные” отношения с новыми людьми?» Кукмен утверждает, что он, как и многие геймеры, обычно отдает предпочтение укреплению существующих отношений, так как в этом случае отдача больше и явственнее связана с повседневной жизнью.
Кукмен прав, в целом геймеры действительно делают выбор в пользу укрепления имеющихся отношений. Все геймеры, играющие в онлайн-игры, сообщают, что предпочитают играть в сети с теми, с кем лично знакомы. Это тем более верно, чем моложе геймер. Недавнее трехлетнее исследование использования интернета молодежью в США показало, что геймеры в возрасте до восемнадцати лет тратят 61 процент игрового времени на игры с друзьями и членами семьи, а не с незнакомыми людьми.
Кукмен признает необходимость учитывать еще один фактор. Играть с незнакомцами или с друзьями? «Для того чтобы ответить на этот вопрос, — пишет он, — сначала нужно ответить на более личный вопрос: “Я одинок?”». Нельзя обсуждать социальное вознаграждение от участия в играх, не упомянув о той позитивной роли, которое оно играет в нашей борьбе с одиночеством. В большинстве случаев мы предпочли бы играть с друзьями. Но если это невозможно, мы не раздумывая выбрали бы игру с незнакомцами, а не в одиночку. Кукмен так подытоживает превалирующее мнение: «Вряд ли крики незнакомца [в шутере от первого лица] приведут к долгой дружбе, но это однозначно лучше, чем быть одному».
Популярный среди подростков и молодежи сайт для геймеров Pwn or Die опубликовал короткий манифест «Каким образом видеоигры приносят пользу реальной жизни». Верхнюю позицию в списке занимает борьба с одиночеством. «Если по соседству нет детей, а уже поздний вечер, и лучший друг далеко, видеоигры помогают вам поддерживать взаимодействие с людьми и быть в социуме».
Полезно ли в реальном мире наличие такого места, где можно лично взаимодействовать с людьми? Вероятно, есть немало доказательств того, что зрительный контакт и прикосновения повышают социальное вознаграждение. Однако личное общение не всегда возможно. Более того, подавленным и одиноким людям может не хватить эмоциональных сил, чтобы выбраться из дома или связаться с реальным другом или членом семьи. Онлайн-игра, как и социализация через среду, может стать трамплином к обретению более положительного эмоционального состояния, а значит, и более позитивного социального опыта.

 

ПЯТНАДЦАТЬ ЛЕТ НАЗАД, как известно, политолог Роберт Патнэм выразил обеспокоенность превращением США в страну людей, «играющих в боулинг в одиночку». В своей чрезвычайно авторитетной книге о коллапсе расширенной общины он описал тревожную тенденцию: мы все чаще склонны прятаться и отдавать предпочтение обществу из нескольких человек вместо того, чтобы состоять в гражданских организациях и участвовать в более широком социальном движении в целом.
Патнэм считал коллапс расширенной общины в повседневной жизни главной угрозой качеству жизни и обосновал эту мысль настолько убедительно, что на протяжении многих лет эксперты ищут эффективные способы обратить эту тенденцию вспять. Общественные институты также пробовали делать все возможное для восстановления традиционной общинной инфраструктуры. Но, как обнаруживают геймеры, восстановление традиционных способов поддержания контактов может и не решить проблему, тогда как полная перезагрузка инфраструктуры кажется более разумной.
Несомненно, геймеры преобразуют то, что мы считаем повседневной общинной инфраструктурой. Они экспериментируют с новыми способами создания социального капитала и формируют привычки, обеспечивающие больше социальных связей, чем когда-либо было под силу сформировать любой лиге по боулингу.
Возможно, как члены общества мы ощущаем все большую разобщенность с членами семьи, друзьями и соседями, но как геймеры применяем стратегии, направленные на уменьшение масштаба этого явления. Игры все чаще служат важной социальной нитью, вплетенной в нашу повседневную жизнь. Мы используем асинхронное социальное взаимодействие в играх типа Lexulous и FarmVille, чтобы строить более прочные, долговечные социальные связи. Мы проводим больше времени, поддразнивая и обучая друг друга в Smooth Moves и Braid, чтобы укреплять доверие и активнее выполнять социальные обязательства. Кроме того, мы создаем миры социализации через среду, как в World of Warcraft, где даже люди с наивысшим уровнем интроверсии имеют возможность повышать свою социальную выносливость и привлекать больше социальных контактов в свою жизнь.
Хотелось бы подчеркнуть: геймеры не играют в одиночку. Чем больше мы играем вместе, тем чаще у нас возникает ощущение, что мы создаем глобальное сообщество с определенной целью. Геймеры больше не стремятся просто побеждать в играх. У них более масштабная миссия — стать частью чего-то эпического.
Назад: Глава 4. Увлекательные неудачи и больше шансов на успех
Дальше: Глава 6. Стать частью чего-то большего, чем мы сами