Книга: Реальность под вопросом
Назад: Глава 3. Работа, приносящая большее удовлетворение
Дальше: Глава 5. Укрепление социальных связей

Глава 4. Увлекательные неудачи и больше шансов на успех

* * *

Никто не любит проигрывать. Так почему же, несмотря на то что 80 процентов времени геймеры терпят неудачи, им все равно нравится играть?
Исследователь игр Николь Лазарро любит озадачивать публику трудными вопросами, и этот — один из ее любимых. Лазарро — эксперт по игровым эмоциям — уже двадцать лет работает в игровой индустрии как консультант по гейм-дизайну. Она рассказывает о результатах своих исследований и дает представителям отрасли рекомендации относительно дизайна на ежегодной конференции разработчиков игр. И, пожалуй, в настоящее время самый важный вывод, сделанный Лазарро, состоит в следующем: большую часть времени геймеры терпят неудачи. Примерно в четырех случаях из пяти они не завершают миссии, не укладываются в сроки, не решают головоломки, проигрывают сражения, не увеличивают счет, разбиваются, сгорают или погибают. В связи с этим возникает вопрос: неужели геймеры получают удовольствие от неудач?
Как оказалось, да.
Лазарро давно догадывалась, что геймерам нравятся неудачи. И команда психологов из лаборатории M.I.N.D. в Хельсинки недавно подтвердила это посредством научных данных. Когда мы играем в хорошо продуманные игры, неудачи не разочаровывают нас. Они весьма своеобразным образом делают нас счастливыми, пробуждая волнение, заинтересованность и прежде всего оптимизм. Если этот вывод вас удивляет, спешу вас успокоить: финские исследователи тоже не ожидали такого результата. Но сегодня изучение «увлекательных неудач» считается одним из самых важных достижений за всю историю видеоигр. Это позволило нам впервые сфокусироваться на том, как хорошо продуманные игры помогают игрокам развивать исключительную психическую выносливость.

Почему неудачи делают нас счастливыми

Лаборатория M.I.N.D. — современный научно-исследовательский центр психофизиологии, оснащенный различными биометрическими системами, предназначенными для количественного измерения эмоциональной реакции, такими как кардиомониторы, энцефалографы, электрические датчики и другие приборы. В 2005 году в рамках нового исследования, ориентированного на изучение эмоциональной реакции на видеоигры, ученые лаборатории предложили тридцати двум геймерам сыграть в чрезвычайно популярную игру Super Monkey Ball 2, будучи подключенными к биометрическим системам. В этой игре в стиле боулинга игроки катят «шары с обезьянками» (прозрачные шары для боулинга с обезьянками внутри) по искривленным дорожкам для боулинга, уходящим в открытый космос. Бросьте в любой точке шар, который пройдет по желобу, — и обезьянка выкатится за пределы дорожки и вихрем улетит в окружающую среду.
Пока геймеры играли, исследователи измеряли три показателя их эмоциональной вовлеченности: частоту сердечных сокращений, поскольку в состоянии эмоционального возбуждения кровь течет быстрее; проводимость кожи, потому что, испытывая стресс, мы больше потеем; электрическую активацию лицевых мышц, так как, когда мы счастливы, задействуются определенные мышцы, например большая скуловая мышца, оттягивающая уголки рта назад и вверх, образуя улыбку. Собрав все эти физиологические данные, ученые сопоставили их с журналом регистрации ключевых игровых событий — непосредственно перед запуском шара с обезьянкой, в момент успешного страйка, сразу же после запуска мяча, прошедшего по желобу, и в прочих ситуациях, — чтобы определить, что именно вызывает самую сильную эмоциональную реакцию — как положительную, так и отрицательную.
Исследователи лаборатории M.I.N.D. ожидали, что геймеры проявят самые сильные положительные эмоции, когда заработают высокие баллы или пройдут наиболее сложные уровни — другими словами, в моменты триумфа, когда они будут испытывать чувство гордости. И эти ожидания оправдались. Однако ученые заметили еще одну группу эмоциональных всплесков, и это застало их врасплох. Они обнаружили, что самую сильную комбинацию положительных эмоций игроки демонстрируют, совершив ошибку и отправив шар с обезьянкой за пределы дорожки. В момент потери шара с обезьянкой волнение, веселье и интерес игроков взлетали до небес.
Поначалу исследователи были озадачены положительной эмоциональной реакцией геймеров на «полный и бесспорный провал в игре». Ведь в реальной жизни неудачи нас разочаровывают, а не вдохновляют, уменьшают заинтересованность и мотивацию. А череда неудач повышает уровень стресса, а не снижает его. Но в игре Super Monkey Ball 2 неудачи, похоже, приносили большее эмоциональное вознаграждение, чем успехи. Что же такого было в неудачах в игре Super Monkey Ball 2? Почему они делали геймеров счастливее, чем победа?
Для того чтобы понять смысл сделанных выводов, исследователи лаборатории M.I.N.D. побеседовали с игроками и проконсультировались с гейм-дизайнерами. И после тщательного анализа полученных результатов пришли к заключению, что, как бы странно это ни звучало, в Super Monkey Ball 2 неудачи представляют собой то, чем игроки могут гордиться. Каждый раз, когда игрок совершает ошибку, тут же происходит нечто интересное: вращающаяся и вопящая обезьянка улетает за край игрового поля, прямо в открытый космос. Такая последовательность анимации сыграла решающую роль в том, чтобы сделать неудачу приятной. Летящая обезьянка была вознаграждением: она вызывала у игроков смех. И самое важное, это была наглядная демонстрация субъектности игрока в игре. Геймеры не воспринимали неудачи пассивно — они проигрывали зрелищно и эффектно.
Сочетание положительных эмоций и более яркого чувства субъектности вызывало у игроков желание попробовать снова. Если они смогли отправить обезьянку в открытый космос, то в следующий раз им наверняка удастся выбить несколько кеглей или собрать еще несколько бананов.
Когда нам напоминают о субъектности таким позитивным способом, практически невозможно не испытывать оптимизм. В этом и состоит положительный эффект, который измеряли в лаборатории M.I.N.D.: взволнованность, веселье и заинтересованность. Чем больше неудач мы терпим, тем сильнее стремимся добиться желаемого. Исследователям удалось продемонстрировать, что правильная обратная связь в случае неудачи — это и есть вознаграждение. Она повышает уровень вовлеченности и оптимизма в отношении шансов на успех. Положительная обратная связь при неудаче усиливает ощущение контроля над результатами игры. А контроль в среде, ориентированной на реализацию целей, может создать мощный стимул к достижению успеха. Один из игроков так описывает данный феномен: «Super Monkey Ball в значительной мере соответствует словарному определению игры, вызывающей зависимость. Она блестяще уравновешивает сильное разочарование в связи с неудачной попыткой выполнить действие со всепоглощающим желанием попробовать еще раз». Для оптимистов неудачи — это источник энергии, а чем энергичнее мы становимся, тем сильнее верим в то, что успех близок. Вот почему геймеры обычно не сдаются.
Как правило, мы не настроены столь оптимистично по отношению к тому, что дается нам с большим трудом. Поэтому многим геймерам нравится очень сложный игровой контент. Почти в каждом хвалебном отзыве об играх серии Super Monkey Ball есть такие фразы, как «безумно разочаровывающая» и «чертовски трудная» игра. Нам это нравится, как раз по той причине, что в реальной жизни мы редко испытываем искреннюю, дерзкую надежду перед лицом таких больших трудностей.
Безусловно, этому способствует то, что, приступая к новой игре, геймеры верят в успех. Обоснованный оптимизм — неотъемлемая часть игры. Согласно замыслу, каждая головоломка в компьютерных и видеоиграх решаема, каждая миссия выполнима и каждый уровень при достаточном количестве времени и достаточно высокой мотивации проходим. Однако без положительной обратной связи в случае неудачи такую убежденность легко поколебать. Если неудача кажется случайной или носит пассивный характер, мы теряем чувство субъектности и наш оптимизм бесследно исчезает. Журналист в области технологий Клайв Томпсон напоминает: «Проигрывать — весело, когда игра справедлива и у вас есть все шансы на успех». Вот почему Николь Лазарро тратит столько времени на консультации, рассказывая гейм-дизайнерам, как создать последовательность неудач, которые будут зрелищными и увлекательными. Прием простой, но весьма эффективный: показать игрокам их потенциал в игровом мире и по возможности вызвать у них улыбку или смех. Пока наши неудачи интересны, мы будем продолжать попытки и надеяться на то, что в конечном счете добьемся успеха.
Это дает нам следующее решение для исправления реальности.
Решение 4: больше надежды на успех
По сравнению с играми реальность безнадежна. Игры избавляют нас от страха неудачи и повышают шансы на успех.
Во многих случаях надежда на успех вызывает большее волнение, чем сам успех. Успех, безусловно, приятен, но, добившись его, мы теряем интерес и не знаем, чем заняться. Если мы терпим неудачу и имеем возможность попытаться еще раз, у нас остается миссия.
Как правило, победа означает конец веселья. А неудача? Она его продолжает. «Игры не длятся вечно, — говорит Раф Костер, ведущий креативный директор в области онлайн-игр и виртуальных миров. — Я играю в то, в чем действительно преуспел, поэтому продвигаюсь далеко и добиваюсь поистине значительных результатов, но затем мне становится скучно». Тогда Костер перестает играть и переходит к следующей игре. Почему? Потому что уметь делать что-то и впрямь хорошо не так весело, как в чем-то недотягивать — пока.
Костер написал книгу, очень популярную в игровой индустрии — A Theory of Fun for Game Design («Теория веселья в гейм-дизайне»), в которой утверждает, что игры «забавны» только до тех пор, пока вы не овладели ими в совершенстве. Он пишет: «Веселье от игр возникает в ходе их освоения. Оно приходит в процессе их осмысления. …В играх обучение — это наркотик». Именно поэтому веселье в играх длится исключительно до тех пор, пока мы не начинаем играть с неизменным успехом.
В какой-то мере это парадоксально. Игры созданы для того, чтобы мы их изучали, совершенствовались в игре и в конечном счете добивались успеха. Любой геймер, прилагающий достаточно усилий, не может не повышать уровень своего мастерства. И все же, чем лучше мы играем, тем меньше воспринимаем игру как трудную и интересную задачу. Более сложные уровни и задания могут какое-то время поддерживать в нас ощущение «трудного развлечения», но если продолжать играть, то навыки будут улучшаться и в конечном счете необязательное препятствие неизбежно перестанет быть таковым. Вот почему, по мнению Костера, «играм суждено становиться скучными, а не веселыми. Те из нас, кто ищет в них веселье, ведут безнадежную борьбу с человеческим разумом». Веселье всегда перерастает в скуку, как только мы достигаем момента, после которого неизменно добиваемся успеха. Это и делает игры потребительским товаром: геймеры извлекают из них максимум для обучения (и веселья).
Увлекательные неудачи — это способ увеличить игровой опыт и продлить обучение. Между тем умение наслаждаться увлекательными неудачами позволяет нам дольше находиться в состоянии упорного оптимизма, не теряя надежды вплоть до появления реальной возможности добиться успеха, когда мы обретаем вдохновение и готовы приложить максимум усилий.
Способность проявлять упорный оптимизм перед лицом неудач — важное эмоциональное качество, которому мы можем научиться во время игр и применять в реальной жизни. Неудачи придают нам энергии, и у нас развивается эмоциональная выносливость. А это качество позволяет нам дольше заниматься чем-либо, выполнять более трудную работу и справляться со сложными проблемами. Такой оптимизм необходим для выживания нашего вида.
Ученые выявили прямую связь между оптимизмом и более высоким качеством жизни во всех возможных сферах: укрепление здоровья, увеличение продолжительности жизни, снижение уровня стресса и тревоги, расширение возможностей для успешной карьеры, улучшение отношений, развитие творческих способностей и повышение сопротивляемости неудачам. В этом нет ничего удивительного: именно оптимизм позволяет нам предпринимать действия, направленные на улучшение своей жизни и жизни других людей. Суть процветания — не в удовольствии или удовлетворенности, а в возможности полностью реализовать свой потенциал. И чтобы по-настоящему процветать, мы должны с оптимизмом оценивать свои способности и шансы на удачу.
Оптимизм в отношении собственных способностей не только делает нас счастливее в настоящий момент, но и повышает вероятность успеха и счастья в будущем. По данным многочисленных исследований, студенты, руководители и спортсмены неизменно добиваются более значительных результатов, если согласны с утверждениями «Я способен изменить что-то своими действиями» или «Я контролирую свою судьбу». Другие исследования показывают, что в оптимистичном расположении духа мы более внимательны, яснее мыслим и быстрее учимся. Надежда программирует наш разум на настоящий успех.
Безусловно, есть риск переусердствовать: чрезмерный оптимизм может оказаться столь же губительным, как и недостаточный. Его уровень должен соответствовать ситуации. Мартин Селигман рекомендует взять на вооружение то, что он называет «гибким оптимизмом», то есть постоянно оценивать свою способность достичь поставленной цели и надлежащим образом прилагать больше или меньшей усилий. Практикуя гибкий оптимизм, мы видим больше возможностей для успеха, но не переоцениваем свои способности и степень влияния на конечный результат. Умеряем свой оптимизм, когда полученная обратная связь говорит о том, что мы ставим недостижимые цели или действуем в среде с низким уровнем контроля над происходящим. В таком случае мы осознаем, что лучше потратить время и энергию на что-то другое.
Игры — идеальная среда для отработки гибкого оптимизма. И мы действительно нуждаемся в помощи при его применении в повседневной жизни. Профессор эволюционной медицины Мичиганского университета Рэндольф Нессе твердо убежден, что от этого зависит наше счастье, причем начиная с первых дней существования человеческой цивилизации. Исследование Нессе посвящено эволюционному происхождению депрессии. Почему она существует? По мнению профессора, если депрессия так долго присутствует в нашем генофонде, значит, она должна обеспечивать какое-то эволюционное преимущество. Нессе считает, что это состояние может выступать в качестве механизма адаптации, призванного помешать нам стать жертвами слепого оптимизма и растрачивать ресурсы на неправильные цели. Это эволюционное преимущество позволяет нам не тратить время и энергию на недостижимые цели. Поэтому когда у нас нет явного способа добиться значимого прогресса, нервная система по умолчанию включает состояние низкого уровня энергии и мотивации.
Нессе предполагает, что в период такой умеренной депрессии мы сохраняем свои ресурсы и можем искать новые, более реалистичные цели. Но что, если, упорствуя, мы продолжаем преследовать недостижимые цели? В таком случае, по мнению Нессе, этот механизм начинает работать в режиме перегрузки, что приводит к тяжелой депрессии. Ученый считает, что данный механизм в сочетании со склонностью человека к постановке нереалистичных целей может быть одной из причин масштабного распространения депрессии в Соединенных Штатах Америки, которое приобретает эпидемический характер. Мы ставим перед собой чрезвычайно высокие цели, такие как слава, богатство, известность и огромные личные достижения. По словам Нессе, нам внушают, что мы способны на многое, и в результате мы пытаемся реализовать несбыточные мечты. Мы не принимаем во внимание свои реальные навыки и таланты и не прилагаем усилий к достижению целей, которых действительно можем достичь. Призрачные мечты сбивают нас с пути даже тогда, когда эволюционный механизм громко сигналит о том, что наши усилия тщетны.
Игры могут вывести нас из этого депрессивного цикла. Они дают нам веские основания для оптимизма, удовлетворяющие нашу эволюционную потребность в сосредоточении на достижимых целях. Исследователь счастья Соня Любомирски пишет: «Мы обретаем наибольшее счастье, когда ставим гибкие и подходящие цели». Хорошие игры обеспечивают постоянный поток осуществимых целей в знакомых нам средах, которые изначально задуманы так, чтобы мы могли добиться целей. Кроме того, игры позволяют включать гибкие и подходящие цели в повседневную жизнь каждый раз, когда мы испытываем в этом острую необходимость.
Безусловно, успех в играх — это не успех в реальном мире. Но для многих он гораздо реалистичнее, чем различные виды успеха, добиваться которого мы себя заставляем, — будь то деньги, красота или слава.
Бессмысленно тратить свою жизнь на достижение нереалистичных целей. Игры приносят огромную пользу каждому, кто стремится избавиться от слишком смелых мечтаний: они смещают внимание с недосягаемого и учат гибкому оптимизму. Лучшие современные игры помогают нам объективно оценивать свои шансы на успех.
Разумеется, это не идеальное решение проблемы постановки недостижимых целей в современном обществе. Но пока игры действительно помогают нам чувствовать себя лучше и укрепляют нашу способность испытывать гибкий оптимизм. Мы можем отказаться от общепринятых представлений о том, какой должна быть мечта, и сосредоточиться на целях, обеспечивающих реальную практику выполнения трудной работы, самосовершенствования и освоения чего-то нового.
Возьмем в качестве примера чрезвычайно популярную игру Rock Band 2. Надо полагать, эта серия музыкальных видеоигр предоставила нам более волнующие и реалистичные цели, чем любая другая игра за всю историю игр. Объем продаж игр этой серии достиг в первый год свыше миллиарда долларов. Помимо того что Rock Band 2 стала самой продаваемой игрой в 2009 году, а также одной из наиболее успешных игр всех времен, она еще и превратила миллионы игроков в людей, испытывающих вдохновляющую надежду и переживающих впечатляющие неудачи.

Надежда на успех в качестве рок-звезды

Быть рок-звездой в нашей культуре — значит иметь огромный успех. Это один из наших любимых символов статуса и славы, а еще цель, на достижение которой практически ни у кого из нас нет реальной надежды. Однако, играя в Rock Band 2, вы можете в какой-то мере претендовать на роль рок-звезды.
Rock Band — игра для четырех друзей, которые играют роль рок-звезд, исполняя песни перед микрофоном, выбивая ритмы на пластиковой ударной установке и играя на пластиковой гитаре с кнопками вместо струн. Вы следуете за музыкальными подсказками игры, которые говорят вам, какую комбинацию нот играть (или петь) и когда. Между тем на экране появляется ваш личный аватар рок-звезды, который начинает свое представление на сцене.
Безусловно, играя в эту видеоигру, вы не станете настоящей рок-легендой, но у вас есть возможность выступать вместе с друзьями и членами семьи, исполняя хиты в роли величайших рок-звезд: Who, Grateful Dead, Pearl Jam, Nirvana, Guns N’ Roses, Rolling Stones, Боба Дилана и «Битлз». И вы играете эту роль так, будто все происходит на самом деле, поскольку активно участвуете в процессе.
В случае вокальной партии вы поете настоящую песню, и должны петь хорошо — в микрофоне есть детектор высоты тона, который определяет, поете ли вы правильные ноты в надлежащее время. Ударная установка также довольно реалистична: в ней есть четыре сенсорных барабана, расположенных на нужной высоте, педаль для барабана и две дополнительные тарелки. Когда вы ударяете барабанными палочками, пытаясь укладываться в ритм и аранжировку проплывающих на экране нот, вы действительно воспроизводите ритмичный бой барабанов. Даже профессиональные барабанщики отметили, что это достаточно точное воспроизведение игры на ударных инструментах в рок-музыке.
Что касается гитары и бас-гитары, это более абстрактный способ создания музыки. Известный исследователь видеоигр Джаспер Джуул называет это разницей между «воспроизведением музыки», или созданием музыкальных звуков, и «исполнением музыки», или выполнением сложных действий, которые преобразуются в музыкальные звуки.
Перебор всевозможных комбинаций кнопок ладов немного напоминает использование различных ладов для воспроизведения разных аккордов, а переключение клавиши-плектра создает ощущение, будто вы бьете по струнам гитары. Все это выглядит еще реалистичнее, поскольку вы воспроизводите те же ритмы, что и настоящий гитарист, а ваши пальцы двигаются так же искусно, как двигались бы по настоящему грифу. Это не настоящее воспроизведение, а выполнение музыкальных и ритмичных движений таким образом, чтобы создавалось впечатление тесной связи с песней. Чем точнее вы берете ноты на всех этих инструментах, тем лучше и полнее звучит фонограмма песни. Если вы допускаете ошибки, играя на ударной установке, из песни исчезает барабанная дорожка. Если вы берете только половину гитарных нот, гитарный трек звучит неравномерно. Но если вся группа играет как следует, песня практически идентична оригиналу.
Создатель серии игр Rock Band Алекс Ригопулос сказал, что одна из целей игры — «оживить музыку, когда вы играете». И это лучший способ описания ощущений от игры. Хотя на самом деле вы не «играете» музыку, а действительно оживляете ее. Вы можете услышать результат своих усилий в исполненной песне — и, будем надеяться, добьетесь того, чтобы она звучала лучше. Чем сложнее ритм или работа пальцами и чем требовательнее к вам детектор высоты тона, тем реальнее связь между вашей работой и впечатлениями от песни.
На каждом очередном уровне игры вы должны выполнять более сложный ряд музыкальных действий. Кроме того, каждый очередной уровень сложности создает ощущение более тесной связи с реальной музыкальной работой в ходе исполнения песни: более сложные аккорды, искусно синкопированная барабанная партия или безупречная высота тона.
По всем этим причинам повышение уровня мастерства в игре Rock Band кажется поистине достойной целью. Вы осваиваете любимые песни таким образом, чтобы устанавливать связь и взаимодействовать с ними, а также в перспективе исполнять их перед публикой. Пожалуй, в этом самый большой секрет игры в формировании надежды на успех: игровая культура Rock Band расширяет возможности для публичных выступлений. Вы можете выступать перед друзьями и членами семьи у себя дома. Или пойти в бар, которые есть почти во всех крупных городах, где можно принять участие в вечерах игры Rock Band и спеть на настоящей сцене. Кроме того, в наши дни Rock Band — одна из самых популярных игр на турнирах по видеоиграм.
Возможность не только исполнить песню, но и продемонстрировать свое мастерство другим людям, усиливает оптимистичный настрой. К счастью для игроков, которые стремятся освоить трудные и крайне сложные версии любимых песен, неудачи в игре Rock Band чрезвычайно увлекательны и заряжают энергией настолько, насколько это вообще возможно в случае провала. Веселье в связи с неудачами в игре Rock Band начинается со звуковых эффектов. Если вы не попадаете в такт, играете не в той тональности или берете слишком много неправильных нот, песня начинает просто разваливаться на части. Сначала вы слышите неправильные ноты в музыкальном сопровождении, затем неодобрительные возгласы и свист слушателей. Чем хуже вы играете, тем ужаснее становится песня. И наконец, если ваше исполнение вообще не выдерживает критики, в игру вступают визуальные эффекты: толпа с криками и свистом прогоняет вас со сцены, ваш аватар с надутым видом прячется где-то за ней, а члены группы грозят кулаками и бросают друг на друга сердитые взгляды. Эта невероятно интересная последовательность событий настолько забавна, что вы не можете не смеяться над собой. Более того, такая череда событий в реальной жизни порой даже забавнее, чем онлайн-версия. Когда индикатор красоты исполнения попадает в красную зону, указывая на то, что вас вот-вот освистают, вы не можете удержаться и делаете еще одну, последнюю попытку, извлекая из инструмента все, на что способны. Вы как сумасшедший машете барабанными палочками, или до предела напрягаете голосовые связки, или как маньяк беспорядочно нажимаете кнопки ладов и лихорадочно орудуете медиатором. Этот последний всплеск игры заряжает энергией, даже если вы играете в одиночку, но когда вы играете с кем-то в паре, происходящее вызывает истерический смех.
Вместе с положительными эмоциями, которые пробуждают такие впечатляющие неудачи, при каждом провале с исполнением песни вы также получаете небольшие фрагменты важной информации: точный процентный показатель того, насколько далеко вы продвинулись в исполнении песни, прежде чем вас прогнали со сцены. Эта информация показывает ваши достижения — и даже если это всего 33 процента, значит, вы освоили целую треть. Вы не столько потерпели неудачу, сколько достигли частичного успеха. Чем выше процент, тем более одаренным и уверенным вы себя чувствуете — и у вас возникает желание попробовать спеть еще раз.
Это желание не направлено на достижение ложной цели: игровая среда поддерживает вашу надежду на успех несколькими способами. Например, каждый игрок вашей группы может выбрать свой уровень сложности, а это значит, что опытный барабанщик может играть в полную силу, тогда как вокалист с трудом справляется с задачей, а начинающий гитарист не слишком усердствует. Это позволяет каждому игроку ставить перед собой индивидуальную реалистичную цель, исполняя ту песню, которую играет вся группа.
Играя с друзьями, вы также можете «спасти» друг друга от музыкальной катастрофы. Если басист выходит из игры, гитарист может сыграть впечатляющее соло и вернуть его. В случае неудачи барабанщика певец может подхватить мелодию и прекрасно ее исполнить, чтобы вернуть его в игру. На самом деле, если вы потерпите неудачу, другие члены группы могут дважды возвращать вас в игру, прежде чем вас прогонят со сцены навсегда. Важно то, что такое спасение зависит от успешных усилий другого члена группы. Иными словами, провал одного члена группы стимулирует остальных играть лучше.
Обратная связь в режиме реального времени помогает учиться на своих ошибках. Играя на барабане или струнных инструментах, вы получаете визуальное подтверждение каждый раз, когда берете правильную или фальшивую ноту. Вы мгновенно узнаете, что играете не в такт или неверно воспроизводите аккорды, причем очень легко определить, в чем именно вы допускаете ошибку. В роли певца вы можете наблюдать за своим нотным станом, чтобы увидеть, попадаете вы в ноты или нет. Вы можете вносить коррективы в реальном времени, плавно повышая или понижая тон, чтобы взять правильную ноту — и после нескольких попыток исполнить одну и ту же песню вы действительно начинаете петь лучше.
Все эти свойства позволяют воспринимать Rock Band как обучающую среду. Создается впечатление, что игра и впрямь помогает нам музыкально развиваться, даже если это всего лишь лучшее понимание ритма и композиции песен, которые мы всегда любили, или повышение уверенности в себе во время выступлений перед друзьями и членами семьи. Кроме того, как показывают исследования, у любителей музыкальных видеоигр чаще возникает желание играть на настоящих музыкальных инструментах. По данным проведенного в 2008 году исследования с участием игроков Rock Band и Guitar Hero, 67 процентов геймеров не из числа музыкантов сообщили, что эти видеоигры вдохновили их взять в руки настоящий инструмент. Со своей стороны 72 процента игроков-музыкантов признались, что после музыкальных видеоигр стали больше играть на настоящих инструментах.
Пока еще неизвестно, развивают ли музыкальный талант такие игры, как Rock Band, поскольку результатов исследований на эту тему опубликовано не было. Тем не менее эти игры определенно внушают реальный оптимизм, который, в свою очередь, пробуждает желание заниматься музыкой.

 

ВЫ МОЖЕТЕ ИГРАТЬ в Rock Band в одиночку, самостоятельно осваивая каждый из четырех инструментов, но, судя по опросам геймеров, почти никто этого не делает. В 2008 году исследование в рамках проекта Pew Internet & American Life Project изучало роль видеоигр в семейной жизни, и по его результатам было отмечено, что такие игры, как Rock Band, способствуют увеличению времени, которое геймеры всех возрастов тратят на совместные игры.
Неслучайно одна из игр, вызывающих наибольший оптимизм, также и одна из самых социальных. Добиваясь успеха, мы стремимся поделиться им с кем-то. Мы хотим, чтобы люди увидели наши сильные качества и стали своего рода зеркалом наших достижений. Сам по себе успех ничего не значит, если о нем никто не знает. Какой бы ни была положительная обратная связь, которую может предоставить нам игра, мы жаждем похвалы и восхищения со стороны друзей и членов семьи.
На самом деле исследования показали, что оптимизм повышает наше стремление к социальной поддержке и формированию прочных отношений. Когда мы испытываем сильное чувство субъектности и мотивации, это притягивает людей в нашу жизнь. Именно поэтому все больше увлекательных неудач, которые мы переживаем в играх, происходят в социальном контексте. Мы все чаще приглашаем друзей и членов семьи поиграть с нами, лично или в сети. Мы ищем возможность играть в любимые игры перед публикой и создаем постоянные команды, такие как гильдии в WoW или рок-группы.
Возможно, когда-то компьютерные игры действительно стимулировали нас больше взаимодействовать с машинами, чем друг с другом. Но если вы до сих пор думаете о геймерах как об одиночках, значит, вы не играете в игры.
Назад: Глава 3. Работа, приносящая большее удовлетворение
Дальше: Глава 5. Укрепление социальных связей