Книга: Реальность под вопросом
Назад: Глава 5. Укрепление социальных связей
Дальше: Часть II. Формирование новой реальности

Глава 6. Стать частью чего-то большего, чем мы сами

* * *

В апреле 2009 года игроки Halo 3 отметили весьма волнующую общую веху — 10 миллиардов убитых в войне против их виртуального врага, Ковенанта, а эта цифра примерно в полтора раза больше населения Земли. Чтобы достичь важнейшей вехи, игроки Halo 3 на протяжении 565 дней сражались в третьей и последней кампании в вымышленной Великой войне, защищая Землю от альянса злобных инопланетных рас, стремящихся уничтожить человечество. Все вместе они в среднем убивали 17,5 миллиона ковенантов в день, 730 тысяч в час, 12 тысяч в минуту. За это время игроки Halo 3 сформировали крупнейшую армию на Земле, пусть даже и виртуальную. Более 15 миллионов человек сражались от имени Космического Командования Объединенных Наций, действующего в этой научно-фантастической игре. Это примерно половина общей численности действующего личного состава всех двадцати пяти крупнейших армий реального мира, вместе взятых.
Достижение такого показателя, как 10 миллиардов убитых, не было случайным, бездумно обеспеченным широкими игровыми массами. Игроки Halo предприняли для этого скоординированные действия. Они восприняли 10 миллиардов убитых как символ того, что их сообщество способно на многое, и хотели, чтобы это было нечто большее, чем какие бы то ни было достижения любого другого игрового сообщества. Поэтому все напряженно работали над тем, чтобы каждый из них играл в Halo как можно лучше. Геймеры обменивались рекомендациями и стратегиями, а также организовали круглосуточное совместное продвижение кампаний. Они призвали всех зарегистрированных участников онлайн-игры Halo внести свой вклад: «Наше дело может стать великим, но для этого нужен ТЫ». Они воспринимали эту миссию как свой непосредственный долг. В одном игровом блоге появилось такое заявление: «Мы знаем, что сделаем свое дело. А ты?»
Журналист лондонской газеты Daily Telegraph Сэм Лит в своей статье о сообществе игры Halo отметил: «В последние годы произошел большой сдвиг в том, как мы играем в видеоигры. То, что раньше было уединенным занятием, теперь стало коллективным». Геймеры все больше и больше играют не только для себя, но и друг ради друга и волнующей возможности стать частью чего-то большего, чем они сами.
В конце концов игроки Halo достигли своей цели и наводнили интернет-форумы, чтобы поздравить друг друга и рассказать о своем вкладе в общее дело. «Я тут прикинул: получается, что при моих 32 338 убитых на мою долю приходится 0,00032 процента от 10 миллиардов, — написал один из игроков. — По-моему, я мог бы внести более заметный вклад… ну что же, теперь пусть будет 100 миллиардов!» Такая реакция была типичной: о новой цели в 100 миллиардов заговорили многие участники форумов, посвященных игре Halo. Обеспечив одно коллективное достижение, геймеры уже были готовы приступить к реализации еще более грандиозного замысла, при этом намеревались привлечь еще больше членов сообщества. Один из геймеров предположил: «Мы сделали это с участием всего нескольких миллионов геймеров. Представьте, что можно сделать, если применить силу шести миллиардов человек!»
Создатель Halo, игровая студия Bungie из Сиэтла, расположенная в Вашингтоне, присоединилась к празднованию. Она опубликовала пресс-релиз и открытое письмо сообществу Halo, особо отметив командную работу, позволившую достичь поставленной цели: «Мы ударили Ковенант в уязвимое место. Заставили их заплатить за то, что они ступили на нашу землю. Мы рады, что ты был на нашей стороне, солдат. Отличная работа! А теперь еще 10 миллиардов!»
Возможно, вы сейчас думаете: «Ну и что? В чем смысл? Ковенанта не существует. Это просто игра. Что особенного игроки сделали, что стоило бы праздновать?» С одной стороны, ничего. Уничтожение ковенантов не имеет никакой ценности, сколько бы их ни было — один, десять или даже сто миллиардов. Ценность — это показатель значения миссии и ее последствий. А ведь даже самые преданные фанаты Halo знают, что никакого значения спасение человеческой расы от вымышленного вторжения инопланетян не имеет. Нет предотвращения реальной угрозы. Нет спасения жизни реальных людей.
С другой стороны, несмотря на то что уничтожение игровых врагов не имеет ценности, это не значит, что оно лишено смысла. Смысл — это осознание причастности к большому, общему, а не личному делу. Он дает нам убежденность в том, что наши поступки имеют значение не только для нашей собственной жизни. То, что наполнено смыслом, важно не только для нас самих или наших друзей и членов семьи, но и для гораздо большей группы: общины, организации, а то и всего человеческого рода. Все мы ищем более глубокий смысл, пытаясь найти больше способов улучшить общую картину мира, больше вариантов оставить в нем след, больше удивления и восхищения масштабами проектов и общин, частью которых мы являемся.
Как обрести больше смысла в жизни? На самом деле довольно просто. Философы, психологи и духовные лидеры пришли к единому мнению: лучший способ сделать свою жизнь более осмысленной — связать свои повседневные действия с чем-то большим, чем мы сами, гораздо большим. Как говорит Мартин Селигман, «собственное “я” — очень плохое место для смысла». Мы не можем иметь значение вне широкого социального контекста. «Чем значимее сущность, с которой вы ощущаете единство, — объясняет Селигман, — тем больше смысла вы можете извлечь».
Именно в этом состоит суть совместной работы в игре Halo 3. Дело не в том, имеет ли ценность уничтожение ковенантов, а в том, что достижение масштабной цели вместе с миллионами единомышленников приносит удовлетворение. Это занятие наполнено смыслом. Когда игроки посвящают себя осуществлению такого замысла, как уничтожить 10 миллиардов ковенантов, они приобщаются к великому делу и вносят в него значительный вклад. В тот день, когда игроки Halo праздновали победу, на популярном игровом сайте Joystiq появилось сообщение: «Теперь мы знаем наверняка. …Каждый враг, убитый в кампании Halo 3, действительно кое-что значит».
Для поиска реального смысла не нужно делать нечто, имеющее реальную ценность, — нам просто необходима возможность внести свой вклад. Нужен способ связаться с людьми, которых интересует та же глобальная цель, что и нас, какой бы условной она ни была. И нам нужен повод задуматься о поистине эпическом масштабе наших совместных действий.
Это дает нам шестое решение для исправления разрушенной реальности.
Решение 6: эпический масштаб
По сравнению с играми реальность заурядна. Игры делают нас частью чего-то большего и придают нашим действиям эпический смысл.
Акцент в этих играх делается на слове «эпический». Такие блокбастеры, как Halo (с бюджетом 30, 40, а то и 50 миллионов долларов), — не просто «нечто большее», их масштаб позволяет им быть эпическими.
Эпичность — одна из важнейших идей в современной игровой культуре. Этим словом геймеры описывают свой самый запоминающийся и приносящий удовлетворение игровой опыт. Один критик игр пишет: «Halo 3 — эпическая игра. Она расширяет ваши возможности, как никакая другая. В ней нет моментов, а есть события и переживания, берущие за душу и бросающие в дрожь».
Согласно весьма удачному определению, эпическим называется то, что существенно превосходит обычное по значению, масштабу и интенсивности. Эпическое также означает героическое. Видеоигры-блокбастеры обеспечивают сегодня эти условия лучше других сред; эпическое в них проявляется тремя способами:
Во-первых, игры создают эпический контекст для действия: коллективные сюжеты, которые помогают нам подключить индивидуальную игру к выполнению грандиозной миссии.
Во-вторых, игры погружают нас в эпическую среду — огромное интерактивное пространство, пробуждающее в нас любопытство и изумление.
В-третьих, игры вовлекают нас в эпические проекты — совместные действия игроков в массовом масштабе на протяжении многих месяцев или даже лет.
Геймеры обожают эпические игры, и для этого есть причина. Дело не просто в том, что больше значит лучше, просто нечто более масштабное внушает большее благоговение.
Благоговение — уникальное чувство. По мнению многих специалистов по позитивной психологии, это самое всепоглощающее и приятное позитивное чувство, которое может испытывать человек. Нейропсихолог Пол Пирсолл называет его «вершиной положительных эмоций». Мы испытываем благоговение, когда осознаем, что находимся рядом с чем-то более значимым, чем мы сами. Это чувство связано с духовностью, любовью, признательностью и самое важное — со стремлением к служению. В книге Born to Be Good («Рожден быть хорошим») Дачер Келтнер пишет: «Суть благоговения — это поиск своего места в более крупной системе. Подавление эгоизма. Включение в социальные коллективы. Трепетное отношение к участию в том ширящемся процессе, который объединяет всех и облагораживает наши жизненные стремления». Другими словами, благоговение не просто вызывает приятные ощущения, оно вдохновляет нас на добрые дела.
Без сомнения, именно это чувство испытывает игрок Halo 3, говоря, что от этой игры у него мурашки бегают по телу. Это ощущение — типичный физический симптом благоговения, наряду с ознобом, гусиной кожей и комом в горле. Способность испытывать благоговение, сопровождаемое ознобом, гусиной кожей и комом в горле, служит своего рода эмоциональным радаром для определения значимой деятельности. При этом каждый раз мы понимаем, что нашли вероятный источник смысла, реальную возможность принести пользу, сплотиться, внести вклад в достижение важной цели. В общем, благоговение — это призыв к коллективным действиям.
Стало быть, игроки Halo неслучайно так к ним стремятся. Все это прямое следствие эпической, внушающей благоговение эстетической игры. Лучшие современные гейм-дизайнеры — эксперты по предоставлению людям шанса стать частью большого замысла, и никто не умеет делать это лучше, чем создатели серии игр Halo. В них все, от сюжета, звуковой дорожки до маркетинга и способа организации сетевого сообщества, намеренно устроено так, чтобы игроки чувствовали значение игры. И простой прием, неизменно используемый в Halo, основывается на том, чтобы приобщать человека к чему-то большему.
Давайте подробнее рассмотрим, как это делается в играх Halo.

Эпический контекст для героического действия

Действие происходит через 500 лет, в будущем. Ковенант, враждебный союз инопланетных видов, одержим желанием уничтожить человечество. Вы — Мастер — главный старшина Джон 117, или просто Мастер Чиф (или Спартанец 117), в прошлом обычный человек, а теперь суперсолдат, чьи способности усилены биотехнологиями, обеспечивающими вам сверхчеловеческую скорость, силу, интеллект, зрение и рефлексы. Ваша задача — остановить Ковенант и спасти мир.
Это основа истории Halo, и она мало чем отличается от сюжета многих других видеоигр-блокбастеров. Как говорит опытный разработчик игр Трент Полак, «глядя на большинство современных игр, можно подумать, что геймеров интересует исключительно спасение мира». Ему ли не знать? Ведь некоторые из предыдущих игр Полака предлагали геймерам спасти галактику от злобных инопланетян (Galactic Civilizations II), Вселенную — от злых богов (Demigod) и мир — от мародерствующих титанов (Elemental: War of Magic).
Почему столько игр посвящено спасению мира? В специальной статье об увеличении количества историй «эпического масштаба» в видеоиграх Полак выдвигает предположение: «Игры обеспечивают геймерам эпический масштаб вроде спасения галактики, уничтожения пробудившегося древнего зла или участия в любом другом сценарии грандиозной борьбы добра со злом и тем самым воплощают фантазии игроков о могуществе».
Я согласна с Полаком, но важно четко себе представлять, какие именно фантазии о могуществе воплощаются в сюжетах историй о спасении мира. Любая видеоигра с использованием мощного оружия, в которой игровой процесс сводится главным образом к стрельбе и взрывам, частично ориентирована на удовлетворение потребности в удовольствии от разрушения, а также на пробуждение позитивных переживаний от контроля над ситуацией. Это относится ко всем шутерам, представленным сегодня на рынке. Однако для получения такого удовольствия нам не нужна эпическая история о спасении мира. Его вполне эффективно обеспечивает простая игра без сюжета, например Breakout компании Atari. Игры с героическим сюжетом призваны помочь игрокам испытать могущество иного рода. Речь идет о способности предпринимать осмысленные действия, имеющие значение в более широком контексте. Сюжет игры и есть более широкий контекст, а действия игрока — то, что имеет значение.
Полак поясняет: «История придает смысл действиям игрока. Мы, дизайнеры, ничего не рассказываем и не показываем, а просто наполняем информацией то, чем занимаются игроки, и совершаемые ими подвиги». Из таких подвигов складывается история игрока, и в итоге именно она представляет собой то, что наделено смыслом.
Не каждая игра пробуждает чувство причастности к общему делу. Для этого требуются два условия. Во-первых, сюжет игры должен выступать в качестве коллективного контекста для действий, то есть совместно использоваться всеми, а не быть опытом отдельного игрока. По этой причине эпические игры всегда связаны с крупными игровыми онлайн-сообществами, в которых сотни тысяч геймеров действуют вместе в одном контексте и обсуждают свои действия друг с другом на форумах и вики-сайтах. Во-вторых, все свершения игроков в коллективном контексте должны вызывать ощущение служения: усилия одного должны приносить пользу всем. Другими словами, каждый отдельно взятый акт игры должен в итоге стать частью общего дела.
Halo, пожалуй, лучшая в мире игра, которая превращает сюжет в коллективный контекст и уподобляет личные достижения акту служения. Как и многим блокбастерам, серии игр Halo присущи все элементы сетевого сообщества: дискуссионные форумы, вики-сайты и файлообменники (что позволяет игрокам загружать и обмениваться видео лучших игровых моментов). Однако Bungie и Xbox вышли далеко за рамки традиционных инструментов создания контекста, предложив геймерам новые способы следить за размахом коллективных усилий и беспрецедентные возможности для осмысления эпического масштаба своего коллективного служения.
У каждого игрока Halo есть своя история улучшения мира, и она «увековечена» в сети в его послужном списке, который в Bungie называется «вся ваша карьера в Halo», — это исчерпывающе полное описание и анализ личного вклада игрока в сообщество Halo и Великую войну. Послужной список хранится на официальном сайте компании Bungie, и просмотреть его может любой игрок. В списке перечислены все пройденные уровни кампаний, медали и достижения. Кроме того, он содержит подробное, поминутное описание всех уровней и миссий, которые вы прошли и выполнили онлайн. Для многих игроков Halo это означает, что тысячи сыгранных за прошедшие шесть лет игр — с момента появления серии игр Halo в сети — собраны в одном месте и идеально задокументированы. И это не только статистика, но и визуализация данных всех возможных видов: интерактивные таблицы, графики, тепловые карты. Все это помогает выявить свои сильные и слабые стороны: наиболее частые ошибки и неизменные победы; оружие, которым вы владеете превосходно или, наоборот, плохо; даже то, какие товарищи по команде помогают вам совершенствоваться, а какие нет.
Благодаря обстоятельному подходу Bungie к сбору и обмену данными все, что вы делаете в Halo, становится частью чего-то большего — многоуровневой истории вашего собственного служения в Великой войне.
Однако это не только ваша личная история, это нечто гораздо большее. Вы участвуете в Великой войне вместе с миллионами других игроков, у которых также есть послужные онлайн-списки. Концепция служения играет здесь важнейшую роль. Личный послужной список — не просто профиль, а история вклада игрока в крупную организацию. И название профиля — послужной список — постоянно напоминает об этом. Играя в Halo в сети, подсчитывая убитых и выполняя миссии, вы вносите свой вклад в общее дело. Вы активно создаете новые вехи в истории Великой войны.
Все эти моменты сводятся воедино. Миллионы послужных списков в совокупности рассказывают реальную историю Halo, коллективную историю Великой войны. Они объединяют всех геймеров в сообщество людей, сражающихся за общее дело. А беспрецедентный масштаб данных, сбор и обмен которыми осуществляется посредством послужных списков, подчеркивает эпичность коллективной истории.
Недавно компания Bungie объявила, что за последние девять месяцев серверы, где хранятся личные послужные списки, обработали запросы игроков о предоставлении данных в объеме 1,4 квадриллиона байт, что в терминах информатики составляет 1,4 петабайта. Чтобы оценить эту величину, специалисты подсчитали, что объем всех когда-либо написанных человечеством работ на всех языках с начала появления письменности составляет 50 петабайт данных. Игроки Halo еще не достигли такого показателя, но это неплохой старт, учитывая, что они играют вместе в сети всего шесть лет, а это ничтожно мало по сравнению с письменной историей человечества.
Один из лучших примеров создания инновационного коллективного контекста — Музей человечества. Это онлайн-музей, якобы существующий в XXVII веке и посвященный «всем, кто храбро сражался в Великой войне». Разумеется, музей ненастоящий, его придумала маркетинговая группа компании Xbox в рамках создания более содержательного контекста для игры Halo 3. В музее представлена серия видеофильмов, снятых в классическом стиле документальных фильмов Кена Бернса Civil War («Гражданская война»). Это интервью с ветеранами Великой войны и историками, фотографии сражений с Ковенантом — и все они сопровождаются музыкой в стиле церковных гимнов. Один блогер писал: «Видеофильмы в Музее человечества Halo как будто взяты с канала “История”. …Приятно видеть столь почтительное отношение к истории видеоигры».
Почтение, или выражение глубочайшего благоговения, уважения, любви и поклонения, мы обычно испытываем по отношению к великим, значимым событиям. Но именно в этом и состоит идея создания Музея человечества — желание отдать дань игрокам Halo за серьезное отношение к любимой игре и вызвать те героические чувства, которые всегда были ее частью.
И эта идея сработала. Видеофильмы Музея человечества вызывают настоящий эмоциональный шок, несмотря на то что, по словам одного геймера, «все это сделано для того, чтобы чтить память никогда не существовавших героев». Ведущий игровой журналист Брайан Кресенте писал: «От увиденного у меня мурашки побежали по коже». А на сетевых форумах и в блогах появилось множество комментариев с выражением искренних чувств. Один игрок сформулировал их лучше всего: «Очень трогательно. Из вымысла сделали нечто реальное».
Дело не в том, что музей — весьма правдоподобный артефакт из будущего, весьма правдоподобны эмоции, которые он вызывает. Это место для размышлений об огромном опыте игры в Halo: годы службы, миллионы игроков, ненастоящая Великая война, но заставляющая испытывать благоговение при мысли о масштабе усилий ее участников. Один игрок сделал вывод: «Halo доказывает, что можно создать шутер с действительно значимым сюжетом. Эта игра вовлекает и заставляет чувствовать себя частью чего-то большего».
Halo — не просто масштабнейший сюжет, но и такая же среда. И это подводит нас к следующей стратегии приобщения игроков к чему-то большему — формированию эпической среды, или пространства с ярко выраженным эффектом погружения, которое устроено так, чтобы пробуждать в нас самое лучшее.

Эпическая среда, или Как создать лучшее пространство

Эпическая среда — это пространство, которое в силу своего огромного масштаба пробуждает глубокое чувство благоговения и изумления. Найдется немало примеров естественной эпической среды: Эверест, Большой каньон, водопад Виктория, Большой Барьерный риф и другие. Все эти места вынуждают нас преклонить голову: они напоминают нам о силе и величии природы и заставляют чувствовать себя песчинкой в сравнении с ней.
Искусственно созданная эпическая среда отличается от подобных мест: это не творение природы, а проявление дизайнерской и инженерной мысли. Это достижение человека, внушающее смирение и вдохновляющее одновременно. Оно показывает, насколько слабы мы порознь и какую огромную силу обретаем, объединившись. Искусственно созданная эпическая среда, как Великая китайская стена, Тадж-Махал или Мачу-Пикчу, — результат чрезвычайно масштабного сотрудничества и свидетельство того, что вместе люди способны создавать нечто поистине феноменальное.
Halo 3, несомненно, именно такая среда. Игра состоит из тридцати четырех различных игровых сред, охватывающих более двухсот тысяч световых лет виртуального пространства. Переходя с одного уровня на другой, вы можете попасть из густонаселенного рыночного города Вои в Кении на пустынную планету Арк, находящуюся далеко за пределами нашей родной Галактики Млечный Путь.
Дело не только в масштабности игрового поля Halo, но и в разнообразии и степени визуализации игровых сред. Сэм Лит отмечает: «Разработка Halo 3 — творение электронной инженерии, сопоставимое со строительством средневекового собора». Компании Bungie понадобилось три года на возведение игрового «собора» с помощью команды из более чем 250 художников, дизайнеров, писателей, программистов и инженеров. Лит продолжает: «Чтобы получить представление о масштабе и сложности задачи, достаточно проанализировать звуковые эффекты. Игра содержит 54 тысячи аудиозаписей и 40 тысяч строк диалога. Одних только вариантов звучания шагов — 2700 в зависимости от того, чья нога на что наступает».
И мурашки по коже у игроков Halo вызывает именно беспрецедентное достижение, в которое превратилась эта игра благодаря объединению компьютерного дизайна и проектирования. Геймеры восторгаются не столько самой средой, сколько трудом, самоотдачей и видением, понадобившимися для ее формирования. В этом смысле игроки Halo приобщаются к давней традиции человеческой культуры — испытывать благоговение, изумление и благодарность по отношению к создателям эпической среды.

 

ПЕРВЫЕ ОБЪЕКТЫ, представляющие собой эпическую среду, были построены более одиннадцати тысяч лет назад, в период неолита, или нового каменного века. Другими словами, за шесть тысяч лет до появления письменности люди уже возводили физические объекты, внушающие благоговение и побуждающие к сотрудничеству.
Самый древний пример искусственно созданной эпической среды — Гебекли-Тепе. Считается, что этот комплекс, обнаруженный менее двух десятков лет назад на юго-востоке Турции, создан на целых шесть тысяч лет раньше Стоунхенджа. Гебекли-Тепе — сооружение площадью около сотни тысяч квадратных метров, в состав которого входит минимум двадцать каменных колец диаметром от десяти до тридцати метров, состоящих из монолитных каменных колонн высотой три метра. По сравнению с другими каменными зданиями, гробницами и храмами того же периода и местоположения, масштаб этого комплекса огромный: он гораздо крупнее, выше и внушительнее, чем все виденное археологами до его находки. Один археолог, работавший на раскопках, сказал, что это «беспрецедентное культовое сооружение — первый “собор на холме”, созданный человечеством».
Впрочем, дело не только в масштабе сооружения, но и в его спиралевидной конструкции. Гебекли-Тепе представляет собой замысловатую группу коридоров, ведущих посетителя во тьме к крестообразному внутреннему святилищу — почти как лабиринт. Складывается впечатление, что это специально сделано для того, чтобы вызывать интерес и любопытство наряду с чем-то вроде трепетного изумления. Что скрывается за следующим углом? Куда приведет этот путь? Гостю комплекса нужно держаться поближе к другим в поисках поддержки, осторожно продвигаясь во тьме.
И Гебекли-Тепе не единственный пример. Исследователи обнаружили, что эпические каменные храмы были распространены в эпоху неолита. В августе 2009 года археологи, работавшие в Шотландии, раскопали руины каменного сооружения площадью около 500 квадратных метров с потолками примерно шестиметровой высоты и стенами толщиной почти пять метров. Конструкция тоже напоминала лабиринт и возводилась в новом каменном веке. «Строение такого масштаба и сложности было возведено для того, чтобы вызывать благоговение у людей, увидевших это место», — сказал руководитель археологических раскопок Ник Кард журналистам после того, как древний храм был раскопан.
Отыскав подобные сооружения в разных уголках планеты, археологи выдвинули поразительную гипотезу: все эти каменные строения выполняли одну важную функцию в человеческой цивилизации. Они вдохновляли и побуждали общество к взаимодействию, и это полностью изменило цивилизацию в том виде, в каком она тогда существовала. В обстоятельном докладе о храмах эпохи неолита, опубликованном в журнале Smithsonian, Эндрю Карри написал:
Ученые долгое время считали, что только после того, как люди стали заниматься земледелием и вести оседлый образ жизни, у них появилось время, организация и ресурсы для строительства храмов и поддержки сложных социальных структур. Но… [возможно] все было наоборот: масштабные скоординированные усилия, направленные на строительство этих громадных сооружений, буквально заложили основу для развития сложных обществ.
В своей статье Карри цитирует одного ученого: «Можно привести веские аргументы в доказательство того, что эти сооружения — истинная колыбель сложных обществ в эпоху неолита».
Неудивительно, что сегодня эпическая среда также способствует коллективным усилиям, вот уже 11 тысяч лет вдохновляя людей вместе трудиться над созданием удивительных вещей.

 

ИТАК, ВИДЕОИГРЫ не изобретали эпическую среду. Они унаследовали традиции от наших далеких предков. Но все же ежедневно они делают ее более доступной для огромного числа людей.
По словам археологов, верующим приходилось преодолевать сотни километров пешком, чтобы добраться до Гебекли-Тепе, и они могли посетить его только один раз в жизни. Сегодня же мы без труда можем погрузиться в эпическую среду, когда захотим. Вместо того чтобы совершать пешее путешествие на большое расстояние ради посещения храма, мы можем мгновенно перенестись туда из любой точки мира, просто загрузив видеоигру-блокбастер.
Несмотря на то что опыт пребывания в эпической игровой среде не вполне реален, в одном очень важном смысле он все-таки такой. В наше время проектирование виртуальной среды представляет собой невероятное совместное достижение. Для воплощения виртуальных миров требуются огромные скоординированные коллективные усилия (годы постоянной кропотливой работы сотен художников и программистов), поэтому, когда геймер впервые попадает в среду одной из массовых онлайн-игр, он испытывает настоящее благоговение перед способностью обычных людей объединяться ради создания подобных шедевров.
Между тем разработчики видеоигр улучшили эстетику искусственной эпической среды еще одним важным способом: добавили внушающий благоговение звук. Саундтрек — не просто часть фона игры, но важнейший элемент игрового опыта, особенно в Halo. Чего стоит ее знаменитое звуковое сопровождение, от которого по коже бегают мурашки. Саундтрек игры Halo 3 включает в себя такие композиции, как Honorable Intentions («Благородные замыслы»), This Is the Hour («Пробил час») и Never Forget («Вечная память»). Пожалуй, моя любимая — Ambient Wonder («Чудо вокруг»); ее название прекрасно иллюстрирует предназначение эпической среды — формирование пространства, которое полностью захватывает и поглощает игрока, заставляя его испытывать благоговение и изумление.
Звукорежиссер Halo Мартин О’Доннелл так описывает свою цель при создании музыки к игре: «Музыка должна придавать визуальным эффектам ощущение значимости, убедительности и “древности”». Звуковое сопровождение Halo включает григорианское пение, струнный оркестр, ударные инструменты и музыку каввали (суфийский религиозный стиль музыки, предназначенный для введения слушателя в состояние экстаза). Это вневременные музыкальные техники для пробуждения в нас эпических эмоций, все чаще используемые в видеоиграх. Как объясняет игрок Halo, «под влиянием великой видеоигры волосы встают дыбом. Тело покрывается гусиной кожей. В животе начинает покалывать. Это происходит со мной каждый раз, когда я слышу саундтрек Halo».

 

ТАК ЧТО ЖЕ образуют все эти невероятные элементы визуальной и звуковой среды? Эпические проекты, совместные усилия, направленные на рассказывание историй и выполнение грандиозных миссий.
Эпическая среда вдохновляет нас на реализацию эпических проектов, поскольку наглядно демонстрирует, на что способны люди, работающие в команде. На самом деле такая среда расширяет наше представление о человеческих возможностях, поэтому ее исследование вызывает эмоции, которые приводят к самому широкому сотрудничеству, что уже само по себе достижение эпического масштаба.
Игровой журналист Маргарет Робертсон рассуждает: «Пространство игры Halo всегда было тем местом, где мне хорошо. Не в том смысле, какой вкладывает в эти слова Джеймс Браун. Я имею в виду, что в этом месте я чувствую себя добродетельной. …[Это] пробуждает чувство чести и долга, и вы кажетесь себе лучше, чем, возможно, вы есть. …Какой смысл идти в лучшее место, если не собираешься становиться лучше?»

Эпические проекты

Безусловно, 10 миллиардов мертвых врагов — значимое достижение сообщества, однако игроки Halo больше времени уделили работе над двумя эпическими проектами, основанными на коллективном накоплении знаний, а не на борьбе с противником. Первый — это описание мира Halo на вики-сайтах и дискуссионных форумах, а второй направлен на развитие коллективной способности участников игры сражаться с Ковенантом и лучше играть друг с другом. Оба проекта осуществляются главным образом на дискуссионных форумах и вики-сайтах.
Чтобы вы могли получить представление о размахе коллективных усилий по описанию мира Halo и повышению способностей игроков, скажу, что они написали более 21 миллиона сообщений только на официальных форумах Bungie. Между тем на крупнейшем вики-сайте, посвященном Halo, размещено почти шесть тысяч различных статей, написанных и отредактированных полутора миллионами зарегистрированных пользователей.
Игроки Halo делятся знаниями, что позволяет им совершенствоваться в игре. Вики-сайт Halopedia помогает им создавать эпическую сагу серии игр Halo, а сайт Halowiki, который называет себя близнецом Halopedia, сосредоточен исключительно на стратегии и методах многопользовательской игры. В его заявлении о ценностях задается тон для эпического обмена знаниями.
Сайт служит одной цели — помогать игрокам с разным уровнем навыков развивать их и (или) получать еще большее удовольствие от игры в Halo 3 онлайн. Поделитесь своими знаниями. Пусть другие игроки тоже поделятся с вами. Мы должны убедить даже самых опытных игроков делиться знаниями. В итоге все мы улучшим свои навыки и нам будет интересно вместе играть. Давайте попытаемся достичь предела своих возможностей!
Контент Halowiki столь же ошеломляющий, как и у сайта-близнеца. В одном только алфавитном каталоге, находящемся в разделе советов, содержится более чем 150 категорий рекомендаций, от «Плохие привычки, которых следует избегать в командных играх» и «Рекомендации по коммуникации» до «Как эффективно использовать боевые машины» и «Последние рекомендации на случай, когда все остальное не помогает». Каждая категория включает сотни конкретных советов, предоставленных различными игроками. В разделе стратегий размещены более сложные рекомендации, которые разбиты примерно на сто категорий, от «Владение оружием ближнего действия» и «Использование древних практик: советы из “Искусства войны” Сунь-Цзы» до одной из моих любимых — «Как перепрограммировать свой мозг, чтобы не бояться погибнуть во время игры». В общей сложности на сайте Halowiki свыше тысячи разделов, которые содержат знания игроков, составляющие коллективный интеллектуальный ресурс. По большому счету, с точки зрения членов сообщества Halo, этот ресурс служит более масштабной цели, чем просто повышение квалификации игроков. Размещение определенного фрагмента знаний на вики-сайте подтверждает тот факт, что вы знаете хотя бы одну вещь, имеющую значение для миллионов людей. Это может быть какая-то мелочь о Halo, хотя вряд ли можно считать мелочью то позитивное чувство, которое вы испытываете, внося свой вклад, ведь его по достоинству могут оценить миллионы людей.

 

HALO УПОРНО раздвигает границы эпического гейм-дизайна вот уже больше десяти лет: первая игра серии вышла в 2001 году. Однако множество других онлайн-игр тоже вносят вклад в обеспечение геймеров новыми способами стать частью чего-то большего. Один из самых интересных экспериментов в области эпического гейм-дизайна — проект под названием «Показательный турнир сезона» (Season Showdown), разработанный компанией EA Sports для своей чрезвычайно популярной серии игр NCAA Football. Season Showdown — первая значительная попытка в жанре спортивных видеоигр (а это чрезвычайно успешный жанр, на который приходится 15 процентов от общего объема продаж всех игр), направленная на создание того эпического эмоционального вознаграждения, которое больше ассоциируется с такими играми по спасению мира, как Halo.
«Каждый матч имеет значение» — таков рекламный слоган игры NCAA Football 10. Разумеется, тут же возникает вопрос: значение для чего? Короткий ответ: каждый матч учитывается в национальном чемпионате. Это не реальный национальный чемпионат, но и не полностью виртуальный.
Первое, что вы делаете, регистрируясь для участия в игре NCAA Football 10 в сети, — даете клятву верности команде. Вы можете выбрать любую из 120 реальных университетских команд, представленных в игре, от команды Университета штата Огайо, Нотр-Дама или Стэнфорда до команды Университета штата Флорида, команды военной академии Вест-Пойнт или Университета Южной Калифорнии. (Я выбрала команду своего родного Калифорнийского университета.) На протяжении остальной части футбольного сезона каждое очко, заработанное вами во время онлайн-игры, прибавляется к счету команды. Результаты команд подсчитываются каждую неделю, чтобы определить сильнейшую команду в чемпионате.
Матчи между виртуальными командами проходят по тому же расписанию, что и между реальными. Так, на той неделе, когда играют настоящие команды Университета штата Орегон и Стэнфорда, их поклонники проводят в сети пять матчей. Команда, победившая в трех из пяти матчей, становится онлайн-победителем независимо от того, какая команда побеждает в реальном мире. В онлайн-игре это приводит к множеству неожиданных результатов, поскольку поклонники команд-аутсайдеров активно пытаются возместить проигрыши в реальном мире победами в виртуальном.
В конце года самые результативные онлайн-команды проводят свои чемпионаты конференций. Финальная видеоигра национального чемпионата NCAA Football 10 проходит на той же неделе, что и финальный матч настоящего национального чемпионата. По словам представителей EA Sports, «победителями национального чемпионата станут самые рьяные болельщики, играющие в NCAA 10».
Все это и делает каждую игру NCAA Football 10 более значимой по сравнению с другими спортивными видеоиграми. Вы играете не просто для собственного удовольствия — вы играете публично ради оказания поддержки любимой команде в рамках коллективного действия всех болельщиков.
Новизна подхода, применяемого в NCAA Football 10, состоит в том, что происходящие в реальности события используются для придания значимости тому, что происходит место внутри игры. В ней задействована вымышленная лига, но она облачена в реальность. Для того чтобы приобщить игроков к эпической истории, не нужно изобретать контекст с нуля. NCAA Football 10, например, использует существующие истории и традиции студенческого американского футбола, а также сообщества болельщиков различных команд, чтобы обеспечить наполненный смыслом социальный контекст. Эта игра кажется эпической, потому что напрямую связывает болельщиков с крупнейшей организацией, к которой они испытывают глубокие чувства, хоть и не могут принимать непосредственного участия в ее деятельности.
Как бы ни было интересно болеть за любимые команды, в выполнении задач, побуждающих нас действовать на пределе возможностей, больше смысла — и это очень важно. В NCAA Football 10 вы играете не просто как любимая университетская команда, вы играете ради помощи любимой университетской команде. Вы активно вносите вклад в укрепление ее репутации, а EA Sports дает вашим действиям количественную оценку и наделяет смыслом. По словам одного блогера, «каждая ваша игра помогает вашей университетской команде». Смысл — в служении общему делу, важному для вас.

 

ЙОХАН ХЕЙЗИНГА, крупнейший философ XX века, изучавший роль игры в жизни человека, сказал: «Всякая игра что-то значит». Сегодня благодаря увеличению масштаба игровых миров и достижениям в области дизайна коллективных игр геймплей нередко значит нечто большее. Разработчики игр оттачивают свое мастерство в создании впечатляющих контекстов для коллективных усилий и героического служения. В итоге игровые сообщества сильнее, чем раньше, привержены постановке чрезвычайно масштабных целей и обретению эпического смысла.
Когда повседневная работа кажется малозначимой или не удается служить общему делу непосредственно, игры могут удовлетворить нашу потребность в этом. Играя в эпические игры, мы развиваем свою способность показать себя с наилучшей стороны и участвовать в чем-то большем, чем мы сами.
Ранее в этой книге я процитировала одного игрока Halo, который сказал: «Представьте, что мы могли бы сделать, если бы использовали силу шести миллиардов человек!»
Безусловно, в мире недостаточно консолей Xbox, чтобы осуществить это. И далеко не все могут себе их позволить. Но это помогает провести интересный мысленный эксперимент: что можно было бы сделать в такой игре, как Halo, если бы в нее сыграло все человечество?
С одной стороны, идея настолько абсурдна, что ее не стоит даже рассматривать. Какой смысл в том, чтобы все шесть миллиардов вели вымышленную войну? С другой — вы можете себе представить, что бы это значило, если бы все шесть миллиардов землян сражались в вымышленной войне на одной стороне? На мой взгляд, очевидно, что такие усилия имели бы реальный смысл, даже не имея реальной ценности. Если бы внимание целой планеты сосредоточилось на одной цели, пусть всего на один день, это действительно внушило благоговение. Человечество испытало бы крупнейшее коллективное переживание за всю свою историю, у всей планеты побежали бы мурашки по коже. Вот это и есть тот эпический масштаб, о котором геймеры способны размышлять, — тот эпический масштаб, над которым геймеры готовы работать.
Геймеры могут представить, как шесть миллиардов человек объединяются, чтобы сразиться с вымышленным врагом и испытать в итоге истинное благоговение и изумление. Они готовы вместе выполнять огромный объем работы, направленной на достижение эпических целей, ради того волнующего удовольствия, которое им это доставляет. И чем сильнее вся планета стремится к такому счастью, тем выше вероятность того, что мы ее спасем — не от вымышленных инопланетных рас, а от апатии и утраченного потенциала.
Джин Твендж, профессор психологии и автор книги Generation Me («Поколение “я”»), убедительно доказывает, что самые молодые представители нынешнего поколения, особенно родившиеся после 1980 года, «более несчастны, чем их предшественники». Почему? Из-за присущего нашей культуре чрезмерного акцентирования важности самооценки и самореализации. Но, по мнению многих психологов, философов и духовных лидеров, истинная самореализация рождается из выполнения обязательств перед другими людьми. Мы стремимся к уважению со стороны окружающих, но не за то, кто мы такие, а за то, что мы сделали действительно нечто значимое.
Исследования Твендж показывают, что чем больше мы фокусируемся на себе и избегаем обязательств перед другими, тем сильнее страдаем от тревоги и депрессии. Но это не останавливает нас от дальнейших попыток искать счастье в одиночку. Мы ошибочно полагаем, что, поставив себя на первое место, в конечном счете получим то, что хотим. На самом деле истинное счастье приходит не тогда, когда думаешь о себе больше, а, наоборот, когда думаешь о себе меньше, — словом, когда видишь, какую, пусть даже маленькую, роль играешь в чем-то большем и более важном, чем личные потребности.
Участие в любом коллективном деле и благоговение помогают нам раскрыть свой потенциал, наполнить жизнь смыслом и оставить значимый след в мире. Даже если этот мир виртуальный, мы все равно узнаем, какие чувства вызывает служение общему делу. Мы учим свой разум и тело ценить эпический смысл как эмоциональное вознаграждение. А как показывают последние исследования, чем больше мы наслаждаемся таким вознаграждением в игровых мирах, тем выше вероятность, что мы будем стремиться к нему и в реальной жизни.
В 2009 году группа исследователей из восьми университетов США, Японии, Сингапура и Малайзии провела три научных исследования, в рамках которых изучалась зависимость между количеством времени, потраченного на игры, требующие от игроков оказывать помощь другим игрокам, и готовностью игроков помогать людям в реальной жизни. Одно исследование сосредоточилось на изучении поведения детей в возрасте до тринадцати лет, второе — на подростках, а третье — на студентах. Всего в исследованиях участвовало более трех тысяч молодых геймеров. После анализа результатов всех трех исследований был сделан один вывод: молодые люди, которые тратят больше времени на игры, где им приходится помогать друг другу, в гораздо большей степени готовы помогать друзьям, членам семьи, соседям и даже незнакомцам в обычной жизни.
Хотя в исследованиях не рассматривались конкретно эпические игры, основные выводы верны и в их контексте. Один из соавторов исследований, профессор коммуникации и психологии Института социальных исследований Мичиганского университета Брэд Бушмен говорит: «Эти выводы свидетельствуют о стремительном росте просоциального гейминга и поведения, которые характеризуются готовностью помогать другим». Иными словами, чем больше мы помогаем друг другу в играх, тем больше будем это делать и в реальной жизни. Таким образом, есть все основания полагать, что чем больше мы учимся наслаждаться эпическими делами в игровых мирах, тем с большей вероятностью внесем свой вклад в эпические усилия в реальном мире.

 

ПСИХОЛОГ АБРАХАМ МАСЛОУ сказал: «Умение распознать собственные потребности, понять, что вам нужно на самом деле, — само по себе огромное психологическое достижение». Однако лучшие современные игры дают нам в руки мощный инструмент для самопознания именно такого рода. Игры показывают, чего мы хотим от жизни: работы, приносящей удовлетворение, большей надежды на успех, более прочных социальных связей и причастности к чему-то большему, чем мы сами. Благодаря играм, которые помогают нам ежедневно удовлетворять эти четыре потребности, у нас есть неограниченный потенциал с точки зрения повышения качества жизни. А играя в такие игры с друзьями, членами семьи и соседями, мы можем сделать более яркой жизнь небезразличных нам людей.
Таким образом, игры помогают понять, что делает нас по-настоящему счастливыми и как стать лучше. Но применимы ли эти знания в реальном мире?
Частично удовлетворяя четыре важные человеческие потребности, а также предоставляя надежный источник потока и fiero, игровая индустрия много сделала для повышения уровня счастья и эмоциональной устойчивости — но только до некоторого предела. Мы еще не научились наслаждаться реальной жизнью, вместо этого последние тридцать пять лет мы учились получать удовольствие от игровой жизни.
Вместо того чтобы исправлять реальность, мы просто создаем все больше и больше привлекательных альтернатив скуке, тревоге, отчужденности и бессмысленности, с которыми часто сталкиваемся в повседневности. Давно пора начать применять уроки игр к построению собственной жизни. Нам необходимо разработать альтернативные реальности — новые, более игровые способы взаимодействия с физическим миром и проживания нашей жизни.
К счастью, проект по созданию альтернативных реальностей уже осуществляется.
Назад: Глава 5. Укрепление социальных связей
Дальше: Часть II. Формирование новой реальности