Книга: Реальность под вопросом
Назад: Глава 12. Миссия невыполнима
Дальше: Глава 14. Спасем мир вместе

Глава 13. Сотрудничество как супернавык

* * *

К двадцати одному году средний молодой американец проводит за чтением книг от двух до трех тысяч часов — и более десяти тысяч часов за игрой в компьютерные и видеоигры. Для тех, кто родился после 1980 года, этот разрыв ежегодно увеличивается. Чтобы осознать масштабность этого показателя, нужно рассматривать его в контексте: десять тысяч часов — это почти столько же времени, сколько средний американский школьник проводит на занятиях с момента начала учебы в пятом классе и до окончания средней школы — при условии идеальной посещаемости. Иными словами, школьники посвящают чтению, письму, математике, истории, управлению, географии, иностранным языкам, искусствоведению, физическому воспитанию и другим предметам столько же времени, сколько учатся — самостоятельно и помогая друг другу — играть в компьютерные и видеоигры. И в отличие от обучения в средней школе, рассеивающего их внимание на множество разных дисциплин и навыков, каждый час игры сосредоточен исключительно на одной цели — стать лучшим геймером. С десятью тысячами часов за плечами к двадцати одному году многие из этих молодых людей станут не просто отличными игроками, они станут выдающимися геймерами.
По меньшей мере одна теория доказывает, что десять тысяч часов практики в любом виде деятельности к двадцати одному году позволяют сделать довольно серьезную заявку на то, что человек добьется успеха в дальнейшей жизни. Впервые теорию о десяти тысячах часов сформулировал Малкольм Гладуэлл в своем бестселлере Outliers: The Story of Success, в котором он рассказывает истории из жизни успешных людей — начиная с виртуозов игры на виолончели и хоккейных звезд и заканчивая Биллом Гейтсом. Автор обнаружил, что в биографии всех этих людей есть нечто общее. К двадцати годам они имели в своем активе по крайней мере десять тысяч часов практики в любимом деле, благодаря чему впоследствии стали суперзвездами. В то же время «серебряные призеры» — группа в меньшей мере успешных музыкантов, спортсменов, изобретателей, бизнесменов — в среднем наработали восемь тысяч часов практики или меньше на каждого.
Талант, конечно, важен, но все же не настолько, как труд и подготовка. По мнению Гладуэлла, десять тысяч часов практики и подготовки — это своего рода водораздел между просто хорошим и выдающимся специалистом в какой-либо области.
Итак, мы вплотную подошли к появлению целого поколения виртуозных геймеров. Каждый молодой человек, набравший десять тысяч часов игровой практики, в будущем может добиться невероятного успеха в игровой среде. Это беспрецедентно большой потенциальный человеческий ресурс: сотни миллионов людей по всему миру, исключительно умелых в одном деле, независимо от того, в какие игры предпочитают играть. Все это подводит нас к вопросу на миллион долларов, касающемуся будущего: в чем геймеры непревзойденные мастера?
Я искала ответ на этот вопрос в течение десяти лет — сначала как аспирант в Калифорнийском университете в Беркли, а позже как директор по исследованиям и разработке игр в Институте будущего. Со временем становилось все очевиднее: геймеры, особенно онлайн-геймеры, отличаются важным навыком — способностью к сотрудничеству. В общем, я считаю онлайн-игроков одними из наиболее склонных к сотрудничеству людей.
Сотрудничество — особый вид совместной работы, требующий трех разных типов согласованных усилий: кооперации, или целенаправленных действий ради достижения общей цели; координации, или синхронизации усилий и объединения ресурсов; и совместного творчества, или получения инновационного результата совместными усилиями. Третий вид — совместное творчество — отделяет сотрудничество от прочих видов коллективных усилий: по своей сути это созидающий акт.
Сотрудничество — это не просто достижение общей цели или объединение сил, это совместное созидание чего-то такого, что было бы невозможно создать в одиночку. Сотрудничать можно ради достижения любой цели: формирования общих навыков, накопления знаний, создания произведений искусства. Сегодня геймеры все чаще сотрудничают для получения всех этих результатов одновременно. По сути дела, они сотрудничают, даже когда борются друг с другом за победу. Более того, и тогда, когда играют в одиночку.
Казалось бы, парадокс: как можно сотрудничать с кем-то, если действуешь против него? Или еще более странно, как можно сотрудничать с самим собой? Онлайн-геймеры успешно справляются с обеими задачами благодаря двум вещам: коллективному в своей основе характеру современных игр и новым игровым технологиям и моделям дизайна, требующим совершенно иных форм совместной работы.

Эволюция игр как платформы для сотрудничества

С древних времен любые коллективные игры требовали определенных усилий по установлению партнерских отношений между участниками. Это касается спортивных игр, игры в кости, карт, шахмат и любой другой игры с несколькими участниками. Каждая коллективная игра начинается с соглашения о сотрудничестве. Игроки соглашаются играть по определенным правилам и стремиться к одинаковой цели, что и создает общую основу для совместной работы.
Игра также требует координации усилий и ресурсов участников. Игроки должны приходить играть в оговоренное время и с одинаковыми установками — иначе играть вместе невозможно. Они должны сосредоточиваться только на игре, отложив все прочие дела до ее окончания. Они практикуют совместную концентрацию и синхронизированные действия.
Игроки должны побуждать друг друга прилагать максимум усилий к победе, потому что побеждать без усилий неинтересно. Для этого игроки обязаны уважать друг друга. Из уважения друг к другу они полностью выкладываются в игре и стремятся найти достойного противника, равно как и партнера. Чтобы продолжать игру, игроки вынуждены доверять друг другу, даже если она складывается не в их пользу. Каждый раз, сталкиваясь в ходе игры с трудностями, игроки получают шанс еще раз испытать свою приверженность коллективному соглашению.
И, пожалуй, самое главное — в совместной работе игроки проникаются убеждением, что игра по-настоящему важна для каждого из них. Они сговариваются придать ей реальный смысл, помогать друг другу, эмоционально ею проникнуться и совместно получать эмоциональное вознаграждение — удовольствие от хорошей игры. Независимо от того, побеждают они или проигрывают, награда достается обеим сторонам.
Итак, хорошими игры не становятся сами собой. Игроки работают над тем, чтобы сделать их такими. В каждой игре вы оказываетесь участником тщательно скоординированной модели просоциального поведения. Никто не заставляет вас играть по правилам, глубоко концентрироваться на игре, полностью выкладываться, доигрывать до конца и действовать исходя из искренней заинтересованности в результате. Игроки поступают так добровольно, ради взаимной выгоды всех участников, поскольку это делает игру более увлекательной и интересной. То же самое справедливо даже для игр с жесткой конкуренцией. Рассмотрим этимологию слова «конкурировать»: оно происходит от латинского слова competere, которое означает «идти вместе, бороться вместе» (com — «вместе», petere — «бороться, искать»). Чтобы с кем-то конкурировать, все равно нужно идти вместе с ним: стремиться к одной и той же цели, побуждать друг друга действовать лучше и демонстрировать искреннее участие вплоть до завершения миссии. Поэтому после игры современные онлайн-геймеры — даже если они проиграли в виртуальном мире, истекли кровью и были разнесены в клочья бластерами — благодарят друг друга, набирая на клавиатуре GG (сокращение от good game — «хорошая игра»). Это выражение благодарности партнерам, независимо от того, кто выиграл, а кто проиграл, а также признание того, что они приложили все силы к победе, играли честно и работали сообща. Этот основополагающий акт сотрудничества — ключевой для каждой хорошей многопользовательской игры, активное и согласованное накопление позитивного опыта. Геймеры не просто играют в хорошие игры, они их творят.
Способность сыграть вместе отличную игру недавно была признана учеными отличительной особенностью человека — возможно, единственной. Специалист в области возрастной психологии, автор книги Why We Cooperate («Почему мы сотрудничаем») и содиректор Института эволюционной антропологии имени Макса Планка в Лейпциге Майкл Томаселло на протяжении всей карьеры проводил эксперименты по выявлению моделей поведения и навыков, отличающих человека от остальных биологических видов. Согласно его исследованиям, способность вместе играть в сложные игры и помогать другим в освоении правил игры составляет суть того, что делает нас людьми и что он называет «совместно разделяемой интенциональностью».
По мнению Томаселло, совместно разделяемая интенциональность — это «способность участвовать вместе с другими в совместных действиях с общими целями и намерениями». При наличии совместно разделяемой интенциональности мы идентифицируем себя как часть группы, недвусмысленно и осознанно приходим к согласию относительно цели, а также способны понимать, чего от нас ожидают остальные в плане продвижения к ней. Исследования Томаселло показали, что в сравнении с людьми другие интеллектуальные социализированные биологические виды, например шимпанзе, не обладают совместно разделяемой интенциональностью. У них нет природного инстинкта и способности сосредоточиваться на одном предмете, координировать деятельность группы, оценивать и стимулировать готовность друг друга заниматься совместной деятельностью, работать ради достижения общей цели.
Без такого человеческого качества, как совместно разделяемая интенциональность, мы не смогли бы сотрудничать, не имели бы представления, как выявлять общее во взглядах и подходах, устанавливать общие цели и предпринимать совместные действия. По словам Томаселло, дети проявляют способность к совместно разделяемой интенциональности в очень раннем возрасте. В доказательство он приводит их природную склонность играть с другими детьми, а также распознавать, когда кто-то играет не так, как нравится всей группе.
В одном из ключевых экспериментов Томаселло в институте имени Макса Планка детей в возрасте от двух до трех лет обучали совместной новой игре, двухлетних учили играть в кубики, а трехлетних — в деревянные блоки. Затем к игре подключалась кукла под управлением второго экспериментатора, причем играла она неправильно, по собственным правилам. Томаселло и его ассистенты сообщали, что дети немедленно и массово начинали протестовать против такого поведения и пытались подкорректировать действия куклы, чтобы продолжать игру, даже если им никто этого не подсказывал. Согласно опубликованным результатам исследований, такое поведение оказалось более ярко выраженным у трехлеток, но и среди двухлетних детей встречалось достаточно часто. Мы можем сделать игру хорошей только сообща и, выходит, склонны это делать чуть ли не с момента рождения. Стремление и способность кооперироваться и координировать действия заложены в нашем генетическом коде, благодаря им мы эффективно включаемся в работу группы и активно участвуем в создании позитивного совместного опыта.
И все же, как утверждает Майкл Томаселло, это стремление может быть ослаблено, вследствие чего наши естественные способности становятся хуже и с течением времени теряются, если мы взрослеем в культурной среде, не обеспечивающей достаточных возможностей для их развития. Если же мы хотим реализовать заложенный в нас потенциал к сотрудничеству и к тому же преуспеть в этом, то, по мнению Томаселло, мы должны погрузиться в среду с высоким уровнем сотрудничества и, соответственно, побуждать молодых людей проводить как можно больше времени, работая в группах, где такие отношения поощряют и ценят. К счастью, по мере того как мультиплеерные и онлайн-игры становятся ключевым звеном в глобальной массовой культуре, мы получаем необходимый толчок к развитию природной способности к сотрудничеству. Многопользовательские сетевые игры укрепляют наше умение формировать и практиковать совместно разделяемую интенциональность. Каждый раз, договариваясь сыграть вместе, мы развиваем один из талантов, благодаря которым стали людьми.

 

МЫ ОТНЮДЬ НЕ УТВЕРЖДАЕМ, что сегодня онлайн-игры представляют собой одну гигантскую утопию сотрудничества. Поток адреналина под девизом «убей или будешь убит», бушующий в игровых сообществах, вполне может оттеснить на второй план тенденции кооперации и сотрудничества, которые в других условиях возобладали бы. Агрессивный графический дизайн в сочетании с анонимностью в сети не всегда стимулирует товарищеские отношения среди незнакомых людей. Поэтому токсичные социальные контакты иногда проявляются в жестких, высококонкурентных сообществах по мере того, как обычное игривое геймерское поведение, то есть подшучивание и беззаботная болтовня, выходит из-под контроля.
Даже в более дружественных сообществах многие геймеры чрезмерно озабочены перспективой проигрыша. Они стремятся пережить яркий момент fiero и, проиграв, испытывают глубокое разочарование или досаду. В этом случае даже глубоко коллективистское стремление к хорошей игре не смягчает боли поражения. Однако, несмотря на все эти потенциально негативные факторы, геймерская культура упорно развивается в сторону укрепления совместно разделяемой интенциональности, а не наоборот. В последние несколько лет тенденции коллективистского отношения к играм и систем коллективного творчества преобладали в игровом мире. Вместо того чтобы бороться друг с другом, геймеры в кооперативном режиме сотрудничают ради победы над искусственным интеллектом и ради улучшения показателей каждого из них. Классический пример кооперативного режима — игра Rock Band и шутер от первого лица Left 4 Dead. Хотя в обеих играх есть конкурирующие герои, акцент сделан на совместной работе по достижению конечной цели.
Даже в играх, которые изначально разрабатывались как однопользовательские и PvP (player vs. player — игрок против игрока), кооперативный режим выходит на центральные позиции. Игру по мотивам контртеррористической операции Call of Duty: Modern Warfare 2 особенно отмечали за кооперативный режим «спецоперации» — серию из двадцати трех остросюжетных миссий, специально разработанных так, чтобы играть вместе с другом. Эта игра стала самым продаваемым развлекательным продуктом в мировой истории, собрав 550 миллионов долларов за первые пять дней продаж — больше, чем любая книга, фильм, альбом или другая компьютерная игра.
Повышенное внимание игровой индустрии к кооперативному режиму в играх стало весьма примечательным фактом в игровой культуре. Это не что иное, как признание того, что многим геймерам больше нравится выступать в роли партнеров, а не противников. Игры, основанные на кооперативном режиме, предоставляют весь набор эмоциональных вознаграждений, свойственных хорошей игре; к тому же партнерская игра способствует устранению негативных эмоций, характерных для игр, основанных на противостоянии, — агрессии, гнева, разочарования, унижения. Неудивительно, что опросы и анкетирования неоднократно показывали, что в среднем трое из четырех геймеров предпочитают кооперативный режим соревновательному.
Разработчики не просто создают больше кооперативных игр, они также изобретают новые инструменты координации действий игроков в режиме реального времени, чтобы помочь нам найти в нужное время подходящих кандидатов для сотрудничества. Например, платформа Xbox Live позволяет игрокам постоянно отслеживать, кто из их социальной сети в данный момент залогинился на игровой консоли, в какую игру он играет и какие игры из тех, к которым вы имеете доступ, есть у него в библиотеке. Вы можете просмотреть список игровых достижений ваших друзей и сравнить их с собственными, чтобы правильно выбрать партнера для выполнения миссии или участия в игре. Если кто-нибудь из ваших друзей вошел на сайт Xbox Live или пополнил список своих достижений, то вам на мобильный телефон или компьютер придет оповещение. В результате у геймеров на Xbox необычайно высокий уровень осведомленности о том, кто из потенциальных партнеров находится на сайте, в каких играх они добились наибольшего успеха и какие игровые ресурсы имеются в их распоряжении. Такая информированность резко повышает их способность создать хороший геймплей.
Тем временем в системах коллективного творчества геймеры формируют собственный виртуальный контент и развивают любимые миры не только для себя, но и для других участников. Возьмем, к примеру, игру LittleBigPlanet (LBP) — одну из наиболее тепло принятых публикой игр с элементами коллективного творчества за последние годы. В традиционном режиме игры вы с тремя друзьями совместно проходите игровой мир и собираете игровые артефакты: наклейки, гаджеты, игрушки, поделки и строительные материалы. В любой момент вы можете переключиться из игрового режима в режим творчества, после чего окажетесь в партнерской созидательной среде под названием Popit, где можно разработать свой оригинальный ландшафт и сценарий приключения с использованием тех артефактов и строительных материалов, которые соберете к этому времени.
Эта среда предназначена для построения уровней игры, и ее можно воспринимать как дизайнерский эквивалент программы Google Docs. Несколько человек могут одновременно просматривать и редактировать тот или иной уровень игры, делиться им с друзьями или представить всему сообществу. В течение года было опубликовано около 1,3 миллиона авторских уровней. Сравните эту невероятную цифру с относительно небольшим количеством официальных уровней игры — всего их сорок пять. Совместными усилиями геймеры LBP резко расширили ее игровую вселенную почти в 30 тысяч раз! Как отметил специализирующийся на игровой тематике журналист в годовщину выпуска LBP, «наверное, потребуется несколько жизней, чтобы пройти все разработанные игроками уровни».
Возможность создавать собственные уровни и делиться ими с другими геймерами — отличительная особенность игры, активно использующаяся при продаже. Все чаще в успешных сериях игр предлагаются аналогичные «фишки» как дополнительные игровые свойства, чтобы предоставить геймерам больше площадок для сотрудничества. Например, в Halo 3 представлена новая система Forge, позволяющая геймерам разработать собственные многопользовательские игровые уровни, или «карты», персонализируя такие реквизиты, как оружие, средства передвижения, инструменты. Как и в случае системы Popit из игры LBP, геймеры могут загружать персональные настройки и делиться ими друг с другом. Благодаря платформе системы Forge можно создавать буквально миллиарды различных карт. Поэтому, вместо того чтобы ограничивать число игровых уровней, сообщество Halo обеспечивает продолжение игры за счет увеличения и разнообразия игровых задач для каждого геймера.
Конечно, построить увлекательный игровой мир непросто. Наряду с ростом коллекции систем коллективного творчества увеличивается и количество составленных геймерами руководств по созданию качественных игровых уровней и карт. Возьмем, к примеру, специализированный ресурс, посвященный разработке игровых миров в Halo 3. На нем размещены подробные инструкции по созданию игровых ландшафтов и рекомендации, касающиеся особенностей составленных геймерами игровых карт из разных коллекций. Это естественное продолжение процедуры совместного использования знаний и коллективного разума уже присутствует на более чем десяти тысячах созданных геймерами игровых вики. Геймеры не только помогают друг другу совершенствовать игровые навыки, но и способствуют приобретению навыков дизайнера.
Но, вероятно, самая необычная инновация в культуре игрового сотрудничества в последние годы — это появление феномена массовой однопользовательской онлайн-игры. На первый взгляд это звучит парадоксально, так как не вписывается в традиционную концепцию массовой многопользовательской онлайн-игры. Как совмещаются «массовость» и «однопользовательский характер», если по определению в однопользовательскую игру играют в одиночку?
Изобретатель термина — Уилл Райт, знаменитый создатель игр SimCity и Sims. Он придумал его для описания вышедшей в 2008 году Spore — игры в жанрах симулятор жизни и симулятор бога, в которой геймерам предлагается создать собственную галактику с нуля, начав с одноклеточного существа и постепенно его развивая, пройти этапы эволюции. Со временем у вас появляется целое племя таких существ. На его основе формируется развитая цивилизация, которая на последнем этапе отправится в космос и станет могущественной мегацивилизацией, способной трансформировать целые планеты.
Геймплей Spore рассчитан на одного игрока: он контролирует все детали симуляции, ведет поединки, спаривания, изготавливает инвентарь и проводит исследовательские экспедиции в одиночку. В смоделированной экосистеме нет других игроков; все во вселенной контролируется искусственным интеллектом. В таком случае что делает игру массовой однопользовательской в противоположность просто однопользовательской? Очень большой процент контента в игровых мирах каждого игрока: существа, с которыми вы сталкиваетесь, и посещаемые вами цивилизации созданы другими игроками; они сохранили их в «Споропедии», общедоступной базе данных экосистемы. Когда вы играете в Spore онлайн, ваш компьютер мониторит «Споропедию» на предмет появления нового интересного контента и загружает его в вашу персональную экосистему, превращая ваш игровой мир в своего рода микс из ваших наработок и наработок других игроков.
Хотя прямого взаимодействия между геймерами нет, косвенно вы сотрудничаете друг с другом, создавая вселенную Spore. Вы можете произвольно населить ваш мир творениями других игроков или выбрать для него существ из «Споропедии». Вы даже можете подписаться на библиотеку Sporecast, которая автоматически обновит вашу версию игрового мира новым контентом, созданным вашими друзьями или любимыми игроками.
Геймеры используют «Споропедию», тематические форумы и вики, чтобы быть в курсе достижений других игроков и совершенствовать собственные игровые навыки. Они не взаимодействуют в режиме реального времени, но создаваемый ими мир — это все же совместный продукт, уникальное сочетание собственных творений каждого игрока с контентом, предоставленным сотнями, тысячами и даже миллионами других геймеров. Объем контента зависит от того, насколько далеко игрок продвинулся в сценарии игры, и его предпочтений.
Такая массовая однопользовательская игра, как Spore, предполагает, что эпический контекст в сочетании с созданным коллективными усилиями продуктом, сложной платформой для обмена контентом могут создать условия для того, что мы могли бы назвать асинхронным сотрудничеством. Оно не отличается активным взаимодействием, но все равно продолжает давать уникальные результаты. В настоящий момент игроки Spore более чем из тридцати стран создали и совместно использовали более 144 миллионов объектов экосистемы — от существ до сооружений и звездных кораблей для межгалактических путешествий.

 

КОНЕЧНО, навыки сотрудничества получают все большее распространение в мире, в том числе и в среде негеймеров. В эпоху массовой интернет-грамотности и мобильных технологий, быстро распространяющегося Web 2.0 и краудсорсинга люди во всех уголках земли постоянно находятся на связи и совершенствуют свое умение кооперироваться, координировать действия и творить что-то новое во многих областях. С этой точки зрения геймеры — всего лишь часть широкой социальной и технологической тенденции тесного сотрудничества.
Шлифуя навыки кооперации, геймеры получают море удовольствия, они проводят вместе гораздо больше времени, чем все остальные, применяя их на практике. Ежедневно и еженощно сотни миллионов незнакомых людей со всего мира собираются вместе и тестируют прототипы программы, а также новые способы взаимодействия. Чем дольше они играют друг с другом и чем ближе подходят к десяти тысячам часов практики, тем безудержнее становится их оптимизм относительно перспектив совместной деятельности, и тогда они требуют для решения еще более сложных задач. А поскольку аппетиты геймеров к расширению масштаба сотрудничества растут, это стимулирует игровую индустрию разрабатывать программное обеспечение и игровые платформы, ориентированные на сотрудничество как основной механизм геймплея.
В результате неизменного фокуса игровой индустрии на разработке инновационных путей взаимодействия, координации и совместного творчества многие онлайн-геймеры приобретают новые навыки сотрудничества, которые они и негеймеры могут применить в реальном мире или неигровой среде. Эти геймеры находятся на передовых рубежах испытания и совершенствования методов самоорганизации, повышения индивидуальных способностей друг друга и достижения всеобщего блага. И мы имеем еще одно решение для исправления реальности.
Решение 13: 10 тысяч часов сотрудничества
По сравнению с игрой реальность разделена и дезорганизована. Игры помогают предпринимать согласованные действия, поэтому со временем мы осваиваем супернавык — умение сотрудничать.
Что я подразумеваю под супернавыком? В нашем случае супернавык не означает появления каких-либо новых навыков. Это означает, что он значительно превосходит любые имевшиеся ранее навыки, благодаря чему наши представления о границах человеческих возможностей существенно расширяются. Супернавык включает нечто такое, что формируется вне традиционной модели обучения и приобретения навыков. Обычно мы рассматриваем практику как способ продвижения от нулевого к базовому уровню компетенции, а затем, если продолжаем практиковать, к профессионализму и мастерству. Но мастерство подразумевает некий конечный уровень компетенции, которого вы в принципе можете достигнуть. Значит ли это, что дальнейшее совершенствование невозможно? Термин «супернавык» напоминает о том, что мы стоим на пороге появления нового вида навыка, которым пока еще никто и никогда не владел. И пока никто не знает, насколько расширятся возможности человека с его помощью.
Что представляют собой эти новые навыки и способности? В исследовании для Института будущего я разработала модель взаимодействия людей, обладающих супернавыками сотрудничества. Она включает три вида ключевых умений и способностей.
Люди с уникальной способностью к сотрудничеству обычно предельно экстравертны и коммуникабельны в интернет-среде, даже если в личном общении, напротив, интровертны и застенчивы. Их отличает то, что я называю высоким пинг-коэффициентом — PQ (ping quotient). (На техническом языке пинг — это инструмент компьютерной сети — программа, отправляющий краткое сообщение от одного компьютера к другому, чтобы определить, находится ли он в пределах досягаемости и активном состоянии. Если да, то в ответ придет сообщение «понг», и так между двумя компьютерами установится активная линия коммуникации.) Обладающие уникальным навыком сотрудничества люди не испытывают трудностей с рассылкой пинг-сигналов, то есть с установлением контакта электронным способом, с тем, чтобы попросить партнеров о помощи или участии. Они также склонны активно откликаться на аналогичные приглашения от других. Поэтому высокий PQ представляет собой форму общественного капитала.
Конечно, при этом нужно понимать, кому и когда можно пинговать, а кому и когда — не стоит. (В противном случае вы рискуете превратиться в спамера.) Вот почему владельцы супернавыка сотрудничества вырабатывают в себе нечто вроде внутреннего радара сотрудничества, или шестого чувства, позволяющего интуитивно определять, кто из виртуальных партнеров согласится участвовать в конкретной миссии или проекте. Это шестое чувство возникает только у тех, кто сумел создать широкую сеть контактов и хотя бы краем уха прислушивался к тому, чем интересуются и где находятся ее члены, а также каковы их сильные и слабые стороны. И это не только внутреннее чувство: радар сотрудничества опирается на «внешнюю информационную систему», включающую переписку в Twitter, дискуссионный форум Xbox 360 или систему поиска волонтеров Groundcrew. Чем мощнее радар сотрудничества, тем быстрее вам удастся мобилизовать подходящих людей для реализации конкретной цели.
Наконец, обладатели исключительного навыка сотрудничества пользуются супернавыком под названием адаптивность к неожиданностям. Это способность добиваться успеха даже в хаотичной партнерской среде. Чем больше распределенных усилий прилагается в некоторой среде, тем больше в ней хаоса и непредсказуемости. Мы знаем это из физики и теории систем: крупнее не значит больше, это значит — иначе устроено. Это и есть принцип эмерджентности. Невозможно предсказать, что произойдет в случае дальнейшего укрупнения системы, пока этого не случится. Но в любом случае последствия будут гораздо сложнее, чем вы ожидали. Конечно, с повышением сложности возрастает и хаотичность системы. Люди с выдающимися способностями к сотрудничеству приспособляемы и комфортно чувствуют себя в сложных, хаотичных системах. Их не смущает беспорядочность или неопределенность. Они просто погружаются в работу, но не упускают из виду глобальную перспективу, а не спотыкаются о каждую деталь. Их отличает большая выносливость в плане обработки информации и умение отделять зерна от плевел. Они практикуют мониторинг возможностей: всегда открыты и готовы к появлению новых шансов и удивительных сюрпризов — особенно когда масштаб резко увеличивается. Они легко отказываются от реализации ранее поставленных целей или откладывают ее, если на горизонте появляются более достижимые или эпические цели. Они постоянно стараются держать в поле зрения целую картину — поиск способов расширения сотрудничества в новых сообществах, на более длительное время, ради достижения более глобальных целей. Эти три компетенции по выработке новых навыков я считаю наиболее важными качествами людей с выдающимися способностями к сотрудничеству. В совокупности эти качества позволяют нам обнаруживать и мобилизовывать индивидуальные навыки и опыт для выполнения большого открытого проекта.
Супернавыки пока еще не распространены широко. Они присущи в основном геймерам, которые в течение последнего десятилетия постоянно играли в игры, требующие максимально тесного сотрудничества, коллективного разума и совместных действий. Но, очевидно, эти супернавыки весьма полезны и вне игровой среды. Их можно эффективно применить во многих реальных ситуациях: при сборе и анализе данных, оценке рисков, в общественных мероприятиях, научных исследованиях, разработке инновационных продуктов и услуг, государственном управлении — и это только некоторые из них.
Действительно, если супернавыки получат достаточно широкое распространение, нетрудно представить себе будущее, в котором гораздо больше людей примут участие в решении глобальных проблем, таких как борьба с бедностью, предотвращение катастрофического изменения климата, борьба с терроризмом, оздоровление населения. Но прежде чем представится случай использовать их для решения реальных проблем, нам придется добиться более широкого распространения их в обществе. Сотрудничество наиболее эффективно в случае объединения разных специалистов. Мы должны научить умению взаимодействовать как можно больше людей — особенно молодежь, ведь за ними будущее.
Среди коммерческих проектов по разработке игр меня всегда привлекают те, которые могут служить обучающей средой для приобретения супернавыков сотрудничества. Я считаю их своего рода глобальными обучающими сотрудничеству лабораториями, или кооператориями, то есть онлайн-платформами для молодых людей из разных уголков мира, позволяющими собираться вместе, кооперироваться, координировать усилия и сообща творить в эпических масштабах.
Чтобы понять, как действуют люди с выдающимися способностями к сотрудничеству, лучше всего понаблюдать за ними в условиях реального кооператориума. Поэтому давайте пристальнее рассмотрим проект The Lost Ring — игру в альтернативной реальности, которую я разработала для летних Олимпийских игр 2008 года в Пекине.

The Lost Ring — кооператориум для практикующих новые супернавыки

«Олимпийские игры разрушены не меньше, чем наша реальность», — вот о чем я подумала летом 2007 года, когда меня попросили разработать игру в альтернативной реальности для летних Олимпийских игр 2008 года в Пекине. По-моему, для 99,99 процента населения земли Олимпиада сегодня не более чем зрелище, компенсирующее недостаток острых ощущений. Реальной сопричастности люди не испытывают. Нет и активной вовлеченности. Мы смотрим игры по телевизору, но не принимаем в них участия. Однако по изначальному плану все должно было быть иначе. В конце концов, миссия Олимпийских игр — объединить землян посредством спорта. Кроме того, эти игры призваны формировать мировое сообщество. Однако даже самые преданные фанаты олимпийского движения не контактируют во время игр. Мы не присутствуем в Олимпийской деревне, где собирается вся спортивная элита, а сидим дома и смотрим игры по телевизору. Каким образом мы собираемся объединить мир, если 99,99 процента населения не принимают в играх реального участия?
Все это меня не беспокоило бы, если бы я не верила в миссию Олимпиады. Современные Олимпийские игры — самый известный и надежный способ использовать игру в качестве платформы для выработки общей позиции, взаимного уважения и формирования глобального сообщества. Лучшего контекста для построения масштабного кооператориума не найти.
Впрочем, вопрос задел меня: можно ли распространить традицию объединять мир на период соревнований не только на атлетов, но и на геймеров? Если да, то это станет идеальной возможностью дать подрастающему поколению виртуозных геймеров шанс продемонстрировать свои уникальные таланты миру. Как и сильнейшие атлеты мира, лучшие геймеры могли бы показать нам невиданные ранее формы и методы сотрудничества. Они могли бы вдохновить нас на усовершенствование навыков сотрудничества.
Итак, поскольку за год до Олимпийских игр в Пекине уже чувствовался ажиотаж, я приняла приглашение от их глобального спонсора, компании McDonald’s, и Международного олимпийского комитета подключиться к работе ведущего творческого агентства в области цифровых технологий AKQA, находящегося в Сан-Франциско. Нашей общей задачей была разработка онлайн-игры, позволяющей молодежи всего мира сотрудничать в рамках столь же вдохновляющего и амбициозного проекта, как Олимпийские игры. Мы посвятили достижению этой цели целый год, работая с творческой командой разработчиков из более чем пятидесяти человек, чтобы помочь геймерам превратить летние Олимпийские игры 2008 года в игру, в которой они могли бы участвовать, приложив к этому совместные усилия.
Это и есть история игры The Lost Ring, воссоздавшей реальность Олимпийских игр в игровой форме.
Большинство тех, кто слушает сейчас этот подкаст, не поверят в историю, которую я собираюсь вам рассказать. Разве возможно, спросите вы, чтобы величайшее спортивное состязание всех времен и народов оказалось забыто почти на два тысячелетия? Меня зовут Эли Хант, и я расскажу вам легенду о забытых играх Олимпии (The Lost Sport of Olypmia) (из серии подкастов Secrets of the Ancient Games, размещенных в интернете 24 февраля 2008 года).
Древние греки запретили это, но все равно мы сыграем (из приглашения на тренировочную сессию к игре Lost Sport of Olympia, проводившуюся 15 апреля 2008 года в Сан-Франциско)!
Вымышленный персонаж по имени Эли Хант запустил 24 февраля 2008 года вполне реальную серию подкастов под названием Secrets of the Ancient Games (Секреты Древних Игр), которую спонсировал и продвигал Международный олимпийский комитет на домашней странице своего весьма популярного сайта с тегом «раскройте олимпийские тайны и узнайте больше об истории первых игр!». Посетители сайта выяснили, что серия подкастов посвящалась так называемому Lost Sport of Olympia — игре, в которую играли с завязанными глазами; по мнению археолога-любителя Ханта, эту игру таинственным образом исключили из программы Олимпийских игр, постаравшись впоследствии уничтожить все следы ее существования.
Возможно, история о потерянном виде спорта всего лишь красивая городская легенда? Чтобы доказать обратное, Хант представил три убедительных артефакта: осколок древнегреческого блюда с изображением обнаженных бегунов с повязками на глазах; полуразрушенную каменную плиту, датируемую 530 годом до нашей эры с написанными на ней инструкциями для олимпийского вида спорта, требовавшего редкой комбинации спортивных талантов — «веры, выносливости, воображения и способности ориентироваться в пространстве»; мемориальную доску 2100-летней давности в честь древнегреческого олимпийского чемпиона Деметроса, чье имя археологи не встречали ни на одном другом артефакте, относящемся к истории олимпийского движения. Таинственности добавляет и тот факт, что на мемориальной доске неизвестный победитель был назван олимпийским чемпионом в la paigna megas — главном виде спорта.
Если игра с завязанными глазами действительно существовала и была важнейшим событием древних Олимпийских игр, почему историки никогда о ней не слышали? Хант оставлял читателей наедине с целым рядом вопросов.
Существовал ли когда-либо этот потерянный спорт? Если да, то каковы его правила? И почему его считали главным видом спорта на Олимпийских играх? Если он действительно существовал, остается только предположить, что древние греки сами сговорились скрыть это. Но зачем? Даже после проведенного исследования мне трудно привыкнуть к мысли, что все наши знания о древних Олимпийских играх могут оказаться ошибочными. Но если я прав и греки скрыли правду, должны быть какие-то другие указания на это, по крайней мере для тех, кто умеет более пристально смотреть на вещи…
В течение двадцати четырех часов сообщество онлайн-геймеров и блогеров заинтересовалось тайной утраченного спорта и приняло вызов Ханта. Но это случилось не потому, что все поверили в приведенные им доказательства, — просто игра обещала быть интересной. Хант дал названия своим подкастам на семи языках — английском, французском, немецком, испанском, португальском, японском и китайском, — чтобы показать, что они предназначены для геймеров всего мира. Используя различные инструменты перевода, чтобы свободно общаться друг с другом, геймеры создали дискуссионный форум, организовали при нем чат, составили вики-словарь и начали писать Ханту письма с просьбами обнародовать дополнительную информацию. Они были полны решимости раскрыть тайну Lost Sport of Olympia.
Следуя инструкциям Ханта, геймеры переходили на другие блоги и сайты, сформировавшие обширную сеть реальной исторической информации и городских легенд, а затем и в реальный мир, где через шесть быстро пролетевших недель обнаружили двадцать семь реально существующих артефактов — страницы таинственного иллюстрированного текста под названием «Кодекс игры The Lost Ring». Каждая страница содержала информацию о правилах и цели забытого вида спорта. Эти страницы, датированные 1920 годом, были разбросаны по двадцати семи странам на пяти континентах. Текст написан на универсальном языке эсперанто и, по всей видимости, он был написан и спрятан предыдущим поколением исследователей потерянного спорта, которому так и не удалось возродить эту древнюю игру.
Как им удалось найти спрятанные артефакты? Сначала они ознакомились с реально существовавшим древнегреческим навигационным ориентиром под названием «код омфала». О нем шла речь во втором подкасте Эли Ханта. Затем все вместе работали над составлением вики-словаря, чтобы перевести систему из двадцати семи знаков омфала в современную систему GPS-координат. А потом обратились за помощью к членам своих социальных сетей, которые, в свою очередь, обратились к своим социальным сетям, чтобы привлечь людей, готовых заняться восстановлением системы координат в отдаленных, реально существующих местах — начиная с книжного магазина в Йоханнесбурге и заканчивая хостелом в Рио-де-Жанейро или художественной галереей в Бангалоре. По мере восстановления страниц «Кодекса» геймеры вызвались перевести их с эсперанто на восемь языков — семь первоначально включенных в игру плюс голландский, поскольку значительное сообщество игроков сформировалось именно в Нидерландах. Таким образом, геймеры сумели создать новое, полное, общедоступное описание потерянного спорта Олимпии.
Из переведенного «Кодекса», помимо всего прочего, следовало, что официально древняя игра называлась «Человеческий лабиринт», а сокращенно — The Lost Ring. По крупицам геймеры восстанавливали ее правила и ход. Это был командный вид спорта: шестнадцать участников, среди которых один бегун с завязанными глазами, остальные играли роль «живой стены». Они своими телами формировали коридор высотой в человеческий рост, выстраиваясь в линию в форме знаменитого Критского лабиринта. Ничего не видящий бегун пытался как можно быстрее пробежать от центра лабиринта к выходу, а остальные участники жужжанием помогали ему найти дорогу. Размеры лабиринта были таковы, что у команд никогда не хватало участников для заполнения всей стены, и им приходилось постоянно перебегать на следующие участки на пути бегуна, чтобы успеть раньше, чем он до них добежит. Задачей команды было обеспечить своему бегуну максимально быстрый выход из лабиринта.
Итак, что сделали геймеры после того, как раскрыли тайну древнего олимпийского вида спорта? То же, что сделал бы каждый настоящий геймер: стали в нее играть. Более того, они вернули к жизни древний спорт как раз вовремя — к открытию реальных летних Олимпийских игр 2008 года. Команды формировались по всему миру: в Сингапуре, Токио, Бангкоке и Шанхае; Лондоне, Париже, Цюрихе и Вене; Сан-Франциско, Портленде, Нью-Йорке и Далласе; в Буэнос-Айресе и Сан-Паоло; в Йоханнесбурге и Кейптауне; в Сиднее, Мельбурне и Веллингтоне. Каждые выходные в течение нескольких месяцев геймеры собирались в разных городах, чтобы возродить древний вид спорта Олимпии и провести бега в лабиринте. Они загрузили на YouTube сотни обучающих видеоклипов и добавили тысячи фотографий с тренировок в Flickr, чтобы продемонстрировать, насколько успешно им удается обучать игре других и обмениваться стратегиями с другими игроками в The Lost Ring.
По мере повышения сыгранности в командах и применения все более сложных стратегий результат достигался все быстрей и быстрей. Вскоре чуть ли не каждый уик-энд где-нибудь в мире устанавливался очередной мировой рекорд: на этой неделе в Вене, на следующей в Нью-Йорке, а потом в Шанхае. Олимпийский чемпион по бегу из США Эдвин Мозес вызвался инструктировать спортсменов, занимающихся «потерянным спортом» онлайн, он еженедельно рассылал им рекомендации по электронной почте и консультировал в онлайн-чатах. Фанаты этого вида спорта стимулировали друг друга к улучшению результатов: если на момент начала тренировок среднее время прохождения лабиринта составляло 3 минуты и 30 секунд, то к концу лета оно сократилось до 59 секунд, а мировой рекорд составил 38 секунд.
В день закрытия летних Олимпийских игр 2008 года, через шесть месяцев после того, как Эли Хант выложил в интернет первый подкаст, сто лучших в мире геймеров решили применить накопленные знания и опыт на практике. Шесть лучших в мире команд бегунов по лабиринтам собрались в Пекине, Сан-Франциско, Сальвадоре, Лондоне, Токио и Веллингтоне, чтобы провести организованный собственными силами мировой чемпионат. Пока на настоящих Олимпийских играх разыгрывались последние комплекты медалей, геймеры-спортсмены боролись за почетное золото (которое досталось команде из Токио), серебро (Сан-Франциско) и бронзу (Веллингтон) в «потерянном спорте».
Это лишь некоторые моменты истории о The Lost Ring — игре в альтернативной реальности, для разработки которой потребовался целый год, и еще шесть месяцев — для освоения на практике. В итоге сформировалось игровое сообщество, состоящее из граждан более чем ста стран на шести континентах: 28 процентов — из Северной Америки, 25 процентов — из Европы, 18 процентов — из Азиатско-Тихоокеанского региона, 13 процентов — из Латинской Америки, 9 процентов — из Океании плюс небольшие группы в Дубае, Израиле и Южной Африке. Общее количество участников превысило 250 тысяч человек, а самая активная группа, занимающаяся решением проблем, переводом, социальным инжинирингом, исследованиями и непосредственно участвующая в соревнованиях, насчитывала около 10 тысяч человек. Примерно столько же спортсменов участвовало в официальных летних Олимпийских играх 2008 года. Все вместе эти олимпийцы из альтернативной реальности сочинили новую историю олимпийских игр для интернет-аудитории численностью свыше 2,9 миллиона человек.

 

ДЛЯ MCDONALD’S И AKQA игра The Lost Ring стала новым видом инновационного маркетинга. Вместо размещения на телевидении традиционных рекламных роликов в поддержку олимпийского движения они создали игровое сообщество, позволяющее геймерам глубоко погрузиться в олимпийскую атмосферу. Международный олимпийский комитет увидел в этом шанс положить начало новой традиции, более актуальной для поколения геймеров.
Для меня игра была возможностью сформировать глобальную сеть сотрудничества. Именно поэтому каждый элемент The Lost Ring разрабатывался таким образом, чтобы побуждать геймеров к интенсивному взаимодействию, координации усилий и совместному творчеству. В целях стимулирования глобального сотрудничества мы использовали стратегию интенсивного распространения игрового контента на разных языках в региональных интернет-сообществах и обширных регионах мира, чтобы ни одна отдельно взятая страна, не говоря уже об игроке, не могла играть автономно.
Основные игровые ключи были спрятаны на региональных сайтах и в социальных сетях — например, популярной в Аргентине социальной сети Hi5, на сайте обмена видеофайлами 6rooms, популярном в Китае, и популярном сообществе блогеров Франции Skyrock. И конечно же, реальные игровые артефакты находились практически во всех уголках мира. Ни один из ключей или артефактов не был лишним, каждый добавлял важные сведения к истории потерянного спорта. Таким образом, геймерам приходилось действовать сообща, чтобы собрать все ключи и артефакты, а также перевести их для иноязычных участников. Для этого требовалось значительно расширить горизонты сотрудничества, прокладывая путь сквозь несколько уровней обширных социальных сетей, чтобы найти людей, способных добраться в нужное место в нужное время или перевести информацию с одного языка на другой. Ведь благодаря этому кто-то получал возможность сделать следующий шаг на пути к общей цели.
Мы также внедрили стратегию повествования, которую геймеры называют «беспорядочной историей». Вместо того чтобы представлять участникам единственный вариант игровой истории, мы разбили его на тысячу частей подобно пазлу, а потом разбросали их по самым разным медиаплатформам: подкастам и блогам, видеоклипам и фотографиям, электронным письмам, постам в Twitter и даже мгновенным сообщениям от персонажей игры. Такая хаотичная форма повествования заставляет участников восстанавливать общую логику развития событий с помощью навыков коллективного разума и платформ для совместного творчества. До тех пор пока участники не сложат все фрагменты, истории нет, есть просто набор отдельных отрывков — исходный материал для полноценной игровой истории. От геймеров зависит, захотят ли они воссоздать всю ее целиком, что обычно делается в форме вики-энциклопедии, представляющей «официальную» игровую историю.
В случае с The Lost Ring геймеры собрали все отрывки игровой истории и преодолели «трудности перевода». В итоге появилась вики-энциклопедия Find the Lost Ring. К окончанию игры она состояла из около 730 аудио-, видео- и графических файлов, а также 943 статей — и все это было делом рук самих геймеров. Созданные пользователями страницы сайта включали хронологическую таблицу, подробные описания каждого крупного открытия и события за все шесть месяцев игры, а также «Кодекс» — собрание сканированных с высоким разрешением изображений двадцати семи страниц текста, найденных в разных уголках мира вместе с переводом на девять дополнительных языков. Пользователи добавили веб-страницы с отчетами о тренировках в лабиринте, где приводились лучшие достижения игроков, видеозаписи и другие детали наиболее выдающихся спортивных мероприятий.
Конечно, помимо беспорядочного повествования, «потерянный спорт» сам по себе предполагал тесное сотрудничество. Правила игры отражали командный дух: они гарантировали, что участники будут тренироваться в составе местных команд ради улучшения общего результата, а не ради личных достижений отдельных игроков. Команды, достигшие сыгранности, приобретают навыки синхронного движения, которые могут помочь им войти в состояние потока, как в групповых танцах. И как во всех моих играх живого действия, в этой предусмотрен вызывающий выброс адреналина контакт: игроки, формирующие «стену», берутся за руки или кладут их друг другу на плечи, чтобы укрепить связывающие их узы сотрудничества. Вместе создавая человеческий лабиринт, они вместе же переживают наиболее яркий всплеск эмоций.
Помимо спортивных правил, существует еще нечто, действительно требующее активного сотрудничества и координации действий, а именно тот простой факт, что никто и никогда ранее не играл в игру с человеческим лабиринтом. Никто не знал ее правил и не умел в нее играть. Участники осваивали игру вместе. Они должны были вместе работать в сети, чтобы выявить все тонкости игры, научить друг друга наиболее эффективным приемам и обнародовать секреты игры онлайн, чтобы о них стало известно как можно большему числу людей. Игроки стали планировать обучающие сессии так, чтобы охватить максимальное число часовых поясов, жители которых могли бы принять в них участие в нормальное время бодрствования. Они спонтанно решили организовать стрим своих тренировок онлайн через сети мобильных операторов, чтобы команды из других городов могли их смотреть и учиться. Это был уникальный случай координации действий.
Наконец, массовое сотрудничество работает только тогда, когда каждая частичка этой «массы» способна внести полезный вклад в общее дело. Каждому нужно дать шанс проявить себя в том, в чем он особенно силен: кто он и что умеет делать лучше других. Поскольку я разрабатывала The Lost Ring как коллективную игру, одной из первоочередных целей было внедрение системы, помогающей игрокам выявлять их сильные стороны, чтобы они могли определить, где их вклад будет наиболее полезен и эффективен. Вот почему одна из основных страниц в «Кодексе» игры содержит легенду о шести давних достоинствах, каждое из которых названо в честь древнегреческой добродетели и четко описывает особый способ внесения своей лепты в копилку команды.

 

1. Sofia (мудрость). Я привношу мудрость, креативность и разум в реализацию нашей миссии. Я принадлежу к искателям знаний.
2. Thumos (сила). Я привношу энергию, мужество и решимость в реализацию нашей миссии. Я из породы искателей приключений.
3. Chariton (человечность). Я привношу сердечность, человечность и очарование в нашу миссию. Я устанавливаю контакты между людьми.
4. Dikaiosune (лидерство). Я привношу лидерство, направление и фокус в реализацию нашей миссии. Я из числа лидеров.
5. Sophrosune (благоразумие). Я привношу уравновешенность, самоконтроль и восприимчивость в реализацию нашей миссии. Я из числа наставников.
6. Mythopoeia (воображение). Я привношу оптимизм, видение и артистичность в реализацию нашей миссии. Я принадлежу к искателям истины.

 

«Кодекс» включал тест из двенадцати вопросов для выявления вашей первой и второй по значимости добродетели. Игрокам предлагалось выбрать из наборов утверждений то, что характеризовало их лучше всего. Например:

 

• Я нестандартно мыслю.
• Я предпочитаю вести жизнь искателя приключений.
• Мне нравится помогать другим.

 

А также:

 

• Я люблю брать на себя ответственность.
• Я честный и прямой человек.
• Я всегда замечаю красоту вокруг себя.

 

(Выбор одного из утверждений говорит о том, что вы обладаете, соответственно, sofia, thumos, chariton, dikaiosune, sophrosune и mythopoeia.)
Хотя в игре шесть добродетелей позиционируются как продукт древнегреческой системы представлений о мире, на самом деле я позаимствовала их из огромной коллекции исследований в области позитивной психологии. В 2004 году ученые Мартин Селигман и Кристофер Петерсон опубликовали книгу Character Strengths and Virtues («Сильные черты и добродетели»), в которой представлена классификация двадцати четырех положительных человеческих качеств, поделенных на шесть групп. Первая — мудрость и знания — включает добродетели, связанные с познанием, то есть приобретением и применением знаний. Вторая — мужество, то есть эмоциональные добродетели, связанные с проявлением воли ради достижения поставленных целей. Третья — человечность, межличностные отношения, предполагающие умение устанавливать контакты и налаживать дружеские связи. Четвертая — справедливость, или гражданские добродетели, лежащие в основе нормальной общественной жизни. Пятая — умеренность, или способность воздерживаться от излишеств. Шестая — трансцедентность, то есть умение ценить красоту, чувство признательности, милосердие, вера, надежда, чувство юмора и увлеченность.
Вместе с сотрудниками Института по проблемам характера «Ценности в действии» (Values in Action [VIA] Institute on Character) Селигман и Петерсон разработали анкету из 240 вопросов для измерения позитивных эмоциональных черт характера, способствующих процветанию и успеху в жизни их обладателя. Цель анкеты — «помочь людям максимально полно реализовать свой потенциал», и она считается наиболее научно обоснованным тестом для определения свойств личности. Тем не менее множество людей никогда о ней не слышали, не то что заполняли.
Я бы хотела, чтобы геймеры имели возможность выявить свои ключевые добродетели как члены сообщества The Lost Ring, поскольку, на мой взгляд, эта анкета, построенная на принципах позитивной психологии, может существенно повлиять на их самооценку при принятии решения о подключении к любому масштабному проекту. Поэтому я составила нашу анкету по древнегреческим добродетелям как сокращенный вариант официальной анкеты Института VIA. В ней двенадцать вопросов, посвященных теме Олимпийских игр. Ее научные обоснования не столь солидны и не касаются каждой из двадцати четырех добродетелей. Я выделила лишь шесть основных категорий. Но, с моей точки зрения, эта анкета могла бы служить благородной цели — помочь геймерам выявить свои сильные стороны в деле организации сотрудничества и научиться использовать их в игре The Lost Ring.
После прохождения теста на наличие древнегреческих добродетелей и выявления своих сильных сторон геймеры получали право размещать на своих страничках в социальных сетях специальные объявления (беджики), например «Я Sofia», c пояснением, что это означает. Беджики побуждали остальных игроков отслеживать добродетели других людей, то есть создавать собственный радар для поиска будущих партнеров. Эли Хант и прочие игровые персонажи предлагали геймерам миссии исходя из их сильных сторон: скажем, интеллектуальным геймерам класса sofia поручали исследовать малоизвестные факты из истории других видов спорта, которые и правда исключались из программы Олимпийских игр в древности. Авантюрных игроков класса thumos направляли на поиск реальных артефактов в реальном мире, а общительных и дружелюбных chariton просили организовать и координировать очередную игру, а также найти способы расширить сообщество The Lost Ring. Даже «потерянный спорт» предлагал игрокам разных классов роли в зависимости от их сильных сторон.

 

• Sofia. Вы лучшие инженеры. Изучите планы лабиринтов — и приходите пораньше, чтобы спроектировать и построить лабиринт.
• Thumos. Вы самые быстрые бегуны. Надевайте на глаза повязку и стремитесь к победе!
• Chariton. Вы лучшие тренеры. Воодушевляйте свою команду и деморализуйте соперников!
• Dikaiosune. Из вас выходят лучшие капитаны. Объедините свою команду и направьте ее к цели. Координируйте усилия атлетов и «стены», добивайтесь слаженных действий.
• Sophrosune. Вы даете сообществу лучших судей. Убедитесь, что все участники следуют правилам, фиксируйте лучшие результаты команд.
• Mythopoeia. Вы лучшие рассказчики. Снимайте видеоклипы и фильмы о соревнованиях. Распространяйте новости о лучших результатах команд из других городов и держите вашу команду в курсе достижений атлетов по всему миру.

 

Для геймеров, старающихся привлечь как можно больше атлетов к соревнованиям в «потерянном виде спорта», заинтересовать желающих играть, но не следящих за сюжетом игры онлайн, анкетирование и распределение игровых функций — ценный ресурс. Это помогает опытным игрокам предлагать потенциальным участникам наиболее подходящие способы немедленно внести свой вклад в общее дело. Анкетирование позволяет направлять новых участников игры туда, где они имеют шанс добиться наибольшего успеха и испытать глубокое внутреннее удовлетворение. К тому же это внушает уверенность в том, что ни один потенциальный игрок не останется без подходящего задания.
Как неоднократно подчеркивали Селигман и Петерсон, находя применение своим сильным сторонам в коллективе, мы становимся счастливее. Лучшее доказательство этого я получила, наблюдая за игроками The Lost Ring, с увлечением примерявшими на себя древнегреческие добродетели как онлайн, так и в живом общении при возрождении «потерянного спорта».
Когда мы впервые запустили игру The Lost Ring, то понятия не имели, куда это нас приведет. Мы дали геймерам исходные материалы для самостоятельной организации взаимодействия — серии занимательных легенд и таинственных рукописей со сведениями о потерянном олимпийском виде спорта для его возрождения. Но захотят ли они это делать? И, если да, как именно?
Мы были уверены, что сможем сформировать глобальное сообщество благодаря нашим беспорядочным многоязычным историям. Только вот захочет ли сообщество возрождать забытый вид спорта? Найдут ли они способы добиться в нем не просто хороших, а достойных Олимпийских игр результатов? В ходе разработки игры мы тренировались играть в нее всего несколько раз, в основном с творческой командой проекта. Однако это получалось у нас плохо, так как мы слишком медленно проходили лабиринт. Поэтому мы даже представить не могли, что игроки добьются таких выдающихся достижений, пока они не доказали это на деле. Этот вид спорта в действительности никогда не существовал и никогда бы не появился, если бы не объединенные усилия глобальной команды геймеров.
Золотой призер Олимпийских игр Эдвин Мозес, многократный рекордсмен на дистанции 400 метров с барьерами, провел немало времени с нашей творческой командой за просмотром записей тренировок наших лучших атлетов с каждого континента. На него произвели глубокое впечатление достижения команд, поэтому он записал видеообращения для каждой из них. Затем Мозес ответил на вопросы игроков в ходе онлайн-трансляции в режиме реального времени и дал им несколько рекомендаций по подготовке к спортивному событию высокого уровня. В заключение он встретил вместе с нами рассвет на Великой Китайской стене, одном из официальных символов Олимпийских игр, и лично провел тренировку с нашей пекинской командой, подготовив ее к состязаниям. Задумывая соревнования по бегу в лабиринте, мы даже не предполагали, что нашим атлетам удастся довести их до совершенства и впечатлить настоящего олимпийского чемпиона. Но нам это удалось — благодаря сотрудничеству игроков.
В итоге наши игроки совместно добились двух выдающихся результатов: восстановления полной, подробной истории древнего «потерянного спорта» и его возрождения в наше время в вики-энциклопедии Find the Lost Ring — мультимедийного документа на 943 страницы, соавторами которого стали более тысячи ведущих игроков со всего мира, и создания сообщества спортсменов, строивших лабиринты и соревновавшихся в них так, будто они провели там всю жизнь, а не каких-то шесть месяцев. Это было чистое проявление принципа эмерджентности в действии. Оттолкнувшись от сложного, беспорядочного мира легенд Эли Ханта и рассеянных по миру секретов «Кодекса», геймеры сумели проложить четкий и понятный маршрут на основе сотрудничества, проделав колоссальную работу по созданию истории игры в альтернативной реальности и поставив этот грандиозный, вдохновляющий спектакль на шести континентах. Таким образом, на мой взгляд, ведущие игроки The Lost Ring, в частности тысяча самых активных игроков, ставших соавторами вики-энциклопедии и скоординировавших многомесячные тренировки в «потерянном спорте», — это виртуозы сотрудничества своего поколения.
Мы все рождаемся со способностью к сотрудничеству как своего рода супернавыком. Научные исследования показывают, что у нас с раннего детства есть и возможность, и желание сотрудничать, координировать свою деятельность, укреплять взаимоотношения внутри группы — словом, делать хорошую игру вместе. Но этот потенциал можно утратить, если не прилагать достаточных усилий к сотрудничеству на практике. К счастью, многие коллективные виды деятельности требуют совместных усилий.
Помимо таких глобальных игр в альтернативной реальности, как The Lost Ring, любая онлайн-игра на основе сотрудничества, с возможностью совместных действий и богатой вики-культурой предоставляет прекрасный шанс превратить сотрудничество в супернавык. А растущая доступность хороших игр в разных уголках мира позволит нам развить его еще больше. Особенно актуально это для развивающихся стран, в которых традиционно ограничен доступ к новейшим версиям онлайн-игр и игровых платформ. Сегодня разработчики игр создают игровые платформы специально с учетом технологических ограничений рынков таких стран, как Индия, Китай и Бразилия. Например, более дешевая игровая консоль Zeebo, описываемая создателями как «видеоигровая консоль для следующего миллиарда», подсоединяется к интернету через сети мобильной связи, а не широкополосный интернет. В то же время сетевые игры разрабатывались для мобильных телефонов, которые широко распространены даже в самых отдаленных деревнях континентальной Африки.
Поскольку игровая индустрия продолжает акцентироваться на сотрудничестве, коллективном разуме и кооперативном режиме игры, навыки сотрудничества будут все более востребованными в геймерской среде. Учитывая, что армия геймеров растет — вероятно, отчасти потому, что люди хотят овладеть навыками сотрудничества, — такие умения станут скорее нормой, чем исключением. Значит ли это, что потенциал навыков сотрудничества будет полностью раскрыт в течение следующего десятилетия или примерно за этот период? Одна из главных эпических целей геймеров сегодня — просто выжить в XXI веке.
В опубликованном в 2006 году бестселлере о проблемах массового сотрудничества в реальном мире Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything Дон Тапскотт и Энтони Уильямс заклинают: «Мы должны сотрудничать или погибнуть — сотрудничать независимо от границ, культур, сфер деятельности и компаний, причем делать это надо все более массово в один и тот же момент». «Сотрудничать или погибнуть» — наверное, это единственный безотлагательный призыв в наше время. Возможность сотрудничать в невиданных до сих пор масштабах отныне не просто конкурентное преимущество в деловой среде или обычной жизни. Все чаще она становится ключевым условием выживания человечества. Как заявляли авторы «Викиномики» несколько лет назад в обновленном предисловии к книге, «приложение-убийца для массового сотрудничества сможет спасти планету в буквальном смысле слова».
Приложение-убийца (killer application) — программа настолько ценная или желательная, что позволяет доказать ценность более крупного проекта, частью которого она является, и заставить множество людей установить ее на своем компьютере. Например, электронная почта считалась приложением-убийцей для популяризации домашнего интернета. Я всем сердцем верю, что базовую ценность развития навыков сотрудничества лучше всего доказывать на примере игр, помогающих геймерам спасать реальный мир, например путем изменения подходов к энергопотреблению, рациону питания, формированию здорового образа жизни, самоорганизации, внедрению новых видов бизнеса и способов заботиться друг о друге и об окружающей среде.
Такие фундаментальные изменения не происходят в одночасье. Для выживания в XXI веке нам понадобится наметить долгосрочные горизонты мышления, действий и сотрудничества. Нам надо играть в игры, которые будут поддерживать приверженность этим идеям месяцы, годы и даже десятилетия. Пора начинать играть с будущим.
Назад: Глава 12. Миссия невыполнима
Дальше: Глава 14. Спасем мир вместе