Книга: Реальность под вопросом
Назад: Глава 13. Сотрудничество как супернавык
Дальше: Послесловие

Глава 14. Спасем мир вместе

* * *

Мы живем в геологическую эпоху, которую ученые уже окрестили антропоценом — от греческих слов anthropo (человек) и cene (новый или недавний). Это эпоха изменения облика Земли в связи с активным влиянием человека, результаты деятельности которого весьма красноречивы и удручающи: рост содержания двуокиси углерода в атмосфере, вырубка лесов, континентальная эрозия, подъем уровня мирового океана. Разумеется, мы не ставили цель добиться подобных изменений, но они происходят. Следовательно, пора обществу научиться бережнее относиться к нашему общему дому — Земле. Нужно поставить себе такую цель и согласовывать действия, все тщательно взвешивая.
Автор книги Whole Earth Discipline («Дисциплина всей Земли») Стюарт Бранд сформулировал эту мысль таким образом: «Сегодня человечество взяло на себя роль управляющего планетой… Мы стали почти богами и просто обязаны в совершенстве освоить божественные функции». Бранд известен в первую очередь как создатель Whole Earth Catalog («Каталог всей Земли») — контркультурного каталога «идей и инструментов для преобразования окружающей среды», который публиковался с 1968 по 1972 год. Учреждая этот каталог, Бранд писал: «Мы подобны богам и должны с успехом выполнять их функции». В 1996 году он стал соучредителем ассоциации Long Now в Сан-Франциско, занимающейся проблемами стратегического мышления и долгосрочной ответственности ради блага планеты и выживания человека как биологического вида в ближайшие десять тысяч лет и позднее. Бранд утверждает, что если мы хотим жить на планете в течение этого срока, то должны научиться воздействовать на экосистему Земли стратегически. «Мы вынуждены освоить ремесло сотворения Земли — в обоих смыслах этого слова. Ремесло как навык и ремесло как искусство. Нам придется не только научиться менять функционирование экосистемы, но и определить, как именно это правильно делать». И вряд ли будет легко.
«На Землю воздействуют силы астрономического масштаба и невообразимой сложности, — пишет Бранд. — Мы сталкиваемся с проблемами и решениями, которые формировались в течение нескольких десятилетий и затронули несколько поколений. Принятие необходимых мер потребует от нас осторожности и терпения — долговременного приложения усилий на протяжении жизни нескольких поколений. Только так можно установить связь между длительными задержками и периодами опережения в биологической, социальной и климатической динамике».
К счастью для всех нас, геймеры имеют преимущество в реализации этой миссии. Они уже много лет оттачивают ремесло сотворения планет. Существует целый жанр компьютерных игр, так называемый «симулятор бога», в котором игрок управляет мирами и нациями, определяет ход событий на планете со всеми его драматическими поворотами в течение веков, а то и дольше. Как мы уже видели, игра Уилла Райта The Sims дает геймерам божественную власть над повседневной жизнью отдельного человека. Игра Civilization Сида Мейера предлагает управлять цивилизациями — например, ацтеками, римлянами, американцами, зулусами — с начала бронзового века, шесть тысяч лет назад, и до космической эры, примерно до 2100 года. А Black & White Питера Молинекса приглашает геймеров формировать полный биом отдаленного острова, порождая у островитян либо радостное поклонение создателю, либо трепетное послушание путем чередования различных комбинаций проявления добрых и злых сверхъестественных сил.
Всем этим «симуляторам бога» свойственна одна общая черта: они побуждают геймеров развивать в себе три критически важных для создания и развития планет навыка: дальновидность, системное мышление и инновационное экспериментирование.
Дальновидность означает работу на перспективу более отдаленную, чем та, с какой мы сталкиваемся в повседневной жизни. Геймеры должны учитывать последствия всех своих действий в очень отдаленной перспективе — на протяжении человеческой жизни или возникновения и гибели отдельно взятой цивилизации, а возможно, и всей истории человечества.
Системное мышление — это взгляд на мир как на сложную сеть взаимосвязанных, взаимозависимых частей. Системно мыслящий человек должен учиться предвидеть, как изменения одной составляющей экосистемы скажутся на остальных ее компонентах; последствия нередко бывают неожиданными и отдаленными во времени.
Инновационное экспериментирование — это умение разрабатывать и тестировать различные стратегии и решения в целях поиска лучшего варианта продолжения игры. Если вы успешно протестировали стратегию, можете масштабировать свои усилия и произвести более серьезные изменения. Приверженцы «симуляторов бога» стремятся расширить и закрепить успех, поэтому не полагаются только на один заранее разработанный план. Вместо этого они тщательно перепроверяют свои действия в системе, пока не обнаружат стратегию, гарантированно максимизирующую шансы на успех.
В совокупности эти три навыка представляют собой виды усилий, необходимость которых Бранд отмечает в книге Whole Earth Discipline («Дисциплина всей Земли»). «Вместо того чтобы жить одним днем, живи одним столетием, — пишет Бранд, а затем добавляет: — Воздействие должно быть легким и осторожным, приводящим к изменениям в правильном направлении. Если мы делаем правильные шаги в нужное время, то все будет хорошо».

 

БЕЗУСЛОВНО, мы не можем использовать коммерческие компьютерные игры как симуляторы тестовых экосистем для решения экологических проблем. Игры слишком упрощают силы, действующие в реальных сложных экосистемах, в которых мы живем. Но если поставлена задача разработать системы для вовлечения в проекты, меняющие облик мира, огромного количества людей, то в большинстве успешных «симуляторов бога» можно найти полезный опыт. В частности, мы можем перенять их способность менять взгляды геймеров на окружающий мир и собственные силы.
Возьмем, к примеру, наиболее масштабный из всех разработанных «симуляторов бога», уже упомянутую игру Spore Уилла Райта от компании Maxis Software. Из всех подобных игр Spore в наибольшей мере соответствует определению «сотворение планеты», при этом она наиболее явно ориентирована на то, чтобы заставить геймеров поверить в свою способность изменить реальный мир.
В Spore геймеры контролируют выведение уникального биологического вида, которое включает пять этапов эволюции: зарождение одноклеточного организма (первый этап); появление обитающих на суше существ (второй этап), которые затем объединяются в племена (третий этап), потом создают технологически развитые цивилизации (четвертый этап) и наконец выходят в космос, совершая межгалактические научные экспедиции (пятый этап). На каждом этапе геймер получает в распоряжение более сложную экосистему и решает все более сложные задачи — от манипуляций с клеточной ДНК до формирования разумного поведения своих существ; от организации разделения труда в племени до управления глобальной экономикой; от продвижения национальных интересов в торговле, военном деле, пропаганде колонизации других планет до их превращения в обитаемые экосистемы. На каждом этапе геймеры могут оставаться сколь угодно долго, разрабатывая различные стратегии совершенствования своего биологического вида и трансформации окружающей среды.
Сама игра служит удовольствием и наградой, хотя обычно она представляет собой нечто большее, чем лекарство от скуки или способ стать счастливее. Как любил повторять Райт, игра призвана пробудить в игроках творческие способности и вдохновить их на выработку некоего долговременного мировоззрения планетарного масштаба, которое может спасти и реальный мир.
Вспомните обмен мнениями между Райтом и известным астробиологом Джилл Тартер вскоре после выхода игры Spore, после того как научно-популярный журнал Seed организовал ток-шоу с их участием. Тема ток-шоу: способны ли игры вроде Spore подготовить молодежь к более активной роли в трансформации реального мира.
Тартер: Я постоянно думаю о поколении, имеющем в своем распоряжении столь многообразные возможности обучения посредством игры, благодаря чему они считают, что и реальным миром можно манипулировать с такой же легкостью, как игровым. Как вернуть их к реальности и превратить в социально ответственных представителей человечества на одной планете? <…>
Мне бы очень хотелось понять, как умение отлично играть в компьютерные игры может пригодиться в реальной жизни и помочь трансформировать наш мир? Способно ли оно выработать у игроков навыки, которые позволят успешно справиться с задачей переустройства мира.
Райт: Ну… если и есть какое-либо свойство человеческой природы, которое я считал бы нужным выделить, то это, пожалуй, воображение, как наиболее мощный инструмент познания. Я рассматриваю компьютерные игры как своего рода катализатор воображения геймеров, действующий так же, как автомобиль, усиливающий нашу способность передвигаться, или дом, повышающий защитные свойства нашей кожи. <…> Человеческое воображение — столь же поразительная вещь. Мы можем выстраивать модели окружающего мира, тестировать гипотетические сценарии развития событий и в некотором смысле создавать прототип функционирования мира. Я думаю, что эта способность — одно из наиболее важных свойств человечества.
Почему Райт считает, что развитие такой природной способности человека, как воображение, особенно важно в данный момент истории? Сейчас это не что иное, как залог его выживания.
Даже название игры, Spore, говорит о многом. В биологии понятие «спора» объясняется так: «репродуктивная структура, адаптированная для распространения и выживания в неактивном состоянии в течение длительного периода в неблагоприятных условиях». Это идеальный образ для современного этапа развития человеческой расы. Мы все коллективно перешли на стадию, которая почти наверняка будет характеризоваться постоянным ухудшением условий жизни на планете, причем сделали это своими руками: нестабильный климат, экстремальные погодные условия, истощение природных ресурсов. Мы должны научиться выживать. Нам следует предложить грандиозные по замыслу решения и пропагандировать их как можно шире и активнее. Словом, мы сами должны стать как споры.
В игре содержится четкий призыв к подобным действиям, обращенный к геймерам, которые успешно преодолели все пять этапов. В Spore есть, по словам разработчиков игр, «главное условие выигрыша» — суперцель, представляющая собой высшее достижение в этой игре. И она заключается в развитии одноклеточного существа в успешную межгалактическую цивилизацию, бороздящую просторы космоса и в итоге добирающуюся до места назначения — сверхмассивной черной дыры в центре галактики.
Геймеры, добравшиеся до центра галактики, получают «посох жизни», с помощью которого можно преобразовывать любую планету в галактике Spore в полную жизни, развитую экосистему, населенную всевозможными растениями и животными, с пригодной для дыхания атмосферой, запасами продовольствия и обильными источниками воды. Неудивительно, что геймеры также называют его «материей жизни». «Посох жизни» — это быстрый способ превращения необитаемой планеты в обитаемую. В придачу к нему геймеры получают специальное послание, или миссию:
Вы преодолели огромное расстояние и множество препятствий. Ваши творческие усилия не пропали зря. Своей отвагой вы доказали, что заслуживаете перехода на следующий уровень существования и достойны его. Теперь вам дается особая сила. Да, это правда.
СУПЕРСИЛА — это возможность создавать и распространять жизнь, разум и взаимопонимание даже в самых отдаленных уголках космоса. Используйте ее мудро. Вам дается шанс испытать ее на отдельно взятой планете. Обратите внимание на третью планету от Sol.
Sol на латыни означает Солнце, поэтому сообщество Spore восприняло это послание как рекомендацию преобразовать собственную планету, Землю, которая как раз и является третьей планетой по счету от Солнца.
В конце концов, победа в Spore — это возвращение в реальный мир. Геймерам говорят: «Игра подготовила вас к тому, чтобы стать настоящим творцом и защитником жизни на Земле». Конечно, это не значит, что геймеры стали специалистами по геоинжинирингу, проблемам атмосферы или экологическому планированию. Просто игра стала для них своего рода зерном творчества и общественной активности. Как сказал Райт на ток-шоу журнала Seed:
Все действительно серьезные проблемы, с которыми мы сейчас сталкиваемся, — это проблемы планетарного масштаба. Поэтому сегодня особенно ценится умение глобально мыслить в долгосрочной перспективе. Именно с этим связаны наиболее ценные свойства компьютерных игр… думаю, что это временные горизонты в пару сотен лет. Ведь большинство наших самых неприятных проблем — результат краткосрочного мышления.
Мы могли бы освободиться от оков изолированного и краткосрочного мышления благодаря играм, обращающим наше коллективное внимание в будущее и заставляющим глобально смотреть на мир.

 

«СИМУЛЯТОРЫ БОГА» типа Spore успешно стартовали в этом направлении. Однако продолжить движение по избранному пути нам помогут другие игры — массовые многопользовательские прогнозные игры, или, для краткости, игры-прогнозы. В них коллективный разум сочетается с моделированием планетарного масштаба. Геймеров просят переосмыслить и отыскать новые способы добычи пропитания и питьевой воды, передвижения, проектирования городов, производства всего и вся и поддержания жизнеспособности человечества. Их разрабатывали для того, чтобы сформировать разнообразные сообщества, которые смогут исследовать долгосрочные вызовы, брошенные человечеству, предлагать оригинальные решения и координировать усилия для реализации лучших идей в планетарном масштабе. Этот процесс я называю массовым многопользовательским прогнозированием. Прогнозные игры — отличный инструмент для привлечения к прогнозированию максимально возможного числа людей. Все это подводит нас к последнему, четырнадцатому, решению для исправления реальности.
Решение 14: массовое многопользовательское прогнозирование
Реальность существует в настоящем. Игры помогают нам вместе представлять и изобретать будущее.
Как работает массовое многопользовательское прогнозирование? Чтобы понять это, лучше всего начать исследование с проекта, давшего толчок развитию жанра игр-прогнозов.
Мир без нефти: сыграйте, прежде чем в нем жить
Объявление о выпуске игры
Знаешь ли ты, что это плохо для тебя?
Когда-нибудь ты захочешь вернуть все назад.
30 апреля присоединяйся к игре «Мир без нефти» — сыграй в нее, прежде чем попасть туда.
В апреле 2007 года в мире закончилась нефть. Не то чтобы ее запасы полностью исчерпались, просто ее стало недостаточно. Ежедневный спрос на нефть в мире начал опережать дневную производительность нефтедобывающих компаний. Были введены ограничения, использованы резервы, но разрыв между спросом и предложением нефти в мире продолжал расти.
США оказались в числе сильнее других пострадавших от этого стран. На пике кризиса 22 процента американцев не могли купить бензин, притом что одна из десяти американских компаний изнемогала под бременем роста цен на топливо и снижения производственных мощностей. Для преодоления нефтяного кризиса были предложены две основные стратегии: повсеместное одновременное сокращение дневного потребления бензина в целях приведения спроса в соответствие с предложением, ужесточение конкуренции за оставшуюся нефть — с соседями, другими компаниями, штатами и государствами.
Конечно же, не произойдет ничего подобного — по крайней мере для большинства из нас. Но две тысячи присутствовавших онлайн геймеров сценарий нефтяного кризиса подтолкнул к участию в шестинедельном эксперименте, изменившем их жизнь. Общими усилиями была создана симуляция, чтобы выяснить, какие возможны последствия, если спрос на нефть превысит предложение, и как это можно предотвратить. Проект назвали «Мир без нефти» (World Without Oil, WWO), и это было первое массовое мероприятие по вовлечению обычных людей в создание всеобъемлющего прогноза будущего.

Правила игры в World Without Oil

По сути, эта игра очень проста и принадлежит к разряду «что, если?». Что было бы, если бы сегодня разразился нефтяной кризис? Как изменилась бы жизнь обычных людей?
Что бы вы предприняли, чтобы пережить кризис? Чем бы помогли окружающим?
Давайте сыграем в игру «Что, если» и найдем ответы на эти вопросы.
Сочините историю собственной жизни во время нефтяного кризиса и поделитесь ею с нами по электронной почте или телефону, запостив ее в блоге или опубликовав фотографии, видео, подкасты. Затем присоединяйтесь к нашему «мозговому центру» на сайте , чтобы следить за событиями и предлагать свои решения. Каждый день мы будем сообщать вам новости о кризисе и делиться наиболее интересными историями, собранными со всей страны и всего мира.
Ни один эксперт не знает лучше вас, как нефтяной кризис может затронуть вашу семью, работу, город, всю вашу жизнь. Так поделитесь же этими знаниями с нами! Ведь лучший способ изменить будущее — сначала в него сыграть.
Первым на финансируемую компанией Public Broadcasting и представленную телекомпанией Independent Television Service (ITVS) игру World Without Oil отреагировал писатель и разработчик интерактивных приложений Кен Эклунд из Сан-Хосе. Он представил свою идею, услышав объявление ITVS о гранте на 100 тысяч долларов, который выделялся на разработку инновационных образовательных онлайн-игр. Меня пригласили в комитет по оценке поданных проектов.
«Сегодня никто четко не знает, сколько доступно нефтяных ресурсов и каковы будут последствия превышения спроса, — писал Эклунд в своей заявке. — Во многом это будет зависеть от того, как обычные люди отреагируют на кризис. До настоящего момента никому и в голову не приходило спросить их об этом. WWO пробудит мудрость толпы по мере совместной работы геймеров в области изучения факторов, которые будут определять ситуацию на уровне улицы в условиях кризиса, и выявления лучших способов сотрудничества и коллективных решений на случай, если в самом деле возникнет дефицит нефти».
Игра разрабатывалась как массовый многопользовательский интеллектуальный эксперимент: геймеры должны были провести шесть недель, представляя, как такой кризис отразился бы на их общине, отрасли и жизни. Они делали глубоко персонализированные прогнозы в социальных сетевых массмедиа. Им приходилось полагаться на «информационную панель в альтернативной реальности», чтобы получать ежедневные обновления сценария в виде вымышленных новостей, видеорепортажей и экономических показателей нефтяного кризиса. Все это требовалось для более точной разработки их собственных прогнозов. Геймеров всячески побуждали продвинуть симуляцию еще на шаг вперед и каждый день проводить какое-то время так, как будто они действительно столкнулись с нефтяным кризисом. Насколько труднее будет добраться до места работы или приготовить обед, встретиться с друзьями и семьей, если вымышленные обстоятельства станут реальностью? Геймеров просили оценить свою способность быстро адаптироваться к подобным условиям. Вместо того чтобы просто представлять такой сценарий, они могли начать изменения и тестирование приемов адаптации к реальности.
Каждый день в симуляции представляет неделю. Это поможет геймерам оценить долгосрочные стратегии и их последствия. Сама игра длилась 32 дня, следовательно, ее сценарий был рассчитан на 32 недели. WWO давала геймерам возможность заглянуть во вполне вероятное будущее, помогая им подготовиться или даже предотвратить его худшие последствия. Игра также позволила создать коллективный отчет о вероятном развитии событий — нечто вроде руководства по выживанию на перспективу, имеющего огромную ценность для преподавателей, политиков и разных общественных организаций.
Я с радостью приняла приглашение Эклунда присоединиться к команде разработчиков в качестве архитектора участия — это был изящный способ сообщить, что в мои обязанности входило поручить каждому ее члену такую работу, которая максимизировала бы его вклад в общее дело.
Конечно, для того чтобы начать игру, требовалось создать сообщество геймеров. Я поставила цель привлечь не менее тысячи геймеров, исходя из своего опыта работы с онлайн-сообществами и коллективного интеллекта. С моей точки зрения, такая численность игроков — критический порог для онлайн-игры, чтобы она стала интересной, обеспечивала разнообразный состав участников и требуемое их количество для реализации эпических миссий, а также создавала достаточное число случайных контактов между геймерами для генерирования сложных и неожиданных результатов.
За шесть месяцев до официального выхода игры мы всячески распространяли ее онлайн, а также на различных общественных мероприятиях. Мы просили друзей и знакомых писать о ней в блогах. Я объявила о выпуске в своем докладе на саммите Serious Games — ежегодном двухдневном мероприятии для разработчиков обучающих игр. ITVS обратилась к преподавателям и массмедиа по всей стране. Никакого другого маркетингового плана или рекламного бюджета продвижения WWO не было. Это было открытое публичное приглашение разработать симуляцию будущего посредством участия в бесплатной игре.
Кто же отозвался? Общая численность изъявивших желание участвовать в игре геймеров составила 1900 человек (почти вдвое больше нашей первоначальной цели), причем женщин и мужчин оказалось примерно поровну и они представляли пятьдесят штатов США и около десяти зарубежных стран. Большинству игроков было от двадцати до тридцати лет, но в целом были представители всех возрастных групп, от тинейджеров до пожилых людей. Наиболее активные участники обобщили весьма широкий спектр интересующих их проблем и собственного жизненного опыта. Например:

 

• Игрок с ником Peakprophet, охарактеризовавший себя как «фермер-любитель» из Теннесси, спрогнозировал коллапс системы поставок свежих продуктов и вызвался обучить других игроков основам огородничества, чтобы они могли обеспечивать себя продуктами питания сами.
• Lead_tag, солдат, находившийся в тот момент в Ираке, ежедневно постил небольшое сообщение о ведении войны в условиях нефтяного кризиса, в результате чего собралась целая коллекция из тридцати двух заметок.
• Anda, студент факультета изобразительных искусств и графического дизайна Института изобразительных искусств в Сан-Франциско, создал серию из одиннадцати японских веб-комиксов в стиле манга о том, как они с друзьями могли бы помочь друг другу в случае наступления нефтяного кризиса и как это повлияет на поиск ими работы после окончания университета.
• OrganizedChaos, диспетчер на заводе General Motors в Детройте, прислал пятьдесят пять постов, видеоклипов и подкастов из своего блога и спрогнозировал, что очень скоро, независимо от наступления нефтяного кризиса, он потеряет работу. В результате ближе к концу игры этот игрок решил снова пойти учиться, чтобы заново строить карьеру в постнефтяной экономике.

 

Сформировав сообщество прогнозистов, мы переключились на следующую задачу — добиться, чтобы большая часть наших геймеров оставалась в проекте в течение всех шести недель его реализации. Это было нужно сделать, поскольку в долгосрочном прогнозировании первые идеи обычно самые очевидные и общие, а значит, и наименее полезные. Даже опытному прогнозисту требуется время, чтобы отметить интересные детали и неожиданные перспективы. Поэтому мы внедрили несколько стратегий по поддержанию и повышению заинтересованности геймеров в проекте.
Во-первых, каждый игровой день мы добавляли в базу новую информацию, например: планы отключения электроэнергии по районам от нефтезависимых энергетических компаний, отмены рейсов авиакомпаний и резкий рост цен на авиабилеты, пустые полки в супермаркетах и нехватка продуктов из-за невозможности поставок в местные магазины. В свою очередь геймеры сообщали о проблемах, связанных со сбоем электроснабжения в домах; о менеджерах, застрявших в деловых поездках за рубежом из-за непредвиденной отмены авиарейсов; перегруженном общественном транспорте в городах, где он раньше ходил полупустым; неустойчивой связи, мешающей работать дистанционно; росте краж и возникновении черного рынка велосипедов; переходе на импровизированное домашнее обучение из-за дефицита бензина и невозможности отвезти детей в школу из пригородов и сельской местности; переключении на самостоятельное приготовление пищи в общинах.
Другим важным способом поддержать вовлеченность участников была «панель альтернативной реальности», включавшая карту тридцати восьми различных регионов, таких как Бостон с пригородами, Цинциннати и Колумбус с пригородами, район Великих Озер, район Великих Равнин, юг Атлантического побережья США, — каждый со своими «электросчетчиками», отражающими рост и снижение уровня жизни, экономического потенциала и социальной стабильности в регионе. Их показания зависели от активности геймера. Чем позитивнее были его прогнозы, чем больше стратегий сотрудничества он разрабатывал. Чем активнее он сокращал собственное ежедневное потребление нефти, тем лучше выглядели региональные показатели. Однако если геймер давал пессимистические прогнозы или фокусировался в основном на последствиях ужесточения конкуренции, а также сетовал на трудности и неприятности перехода к менее энергоемкому образу жизни, то региональные «счетчики» отражали нарастание хаоса в экономике, обнищание населения и даже экономический коллапс. «Счетчики» служили надежной обратной связью между обновлениями к сценарию и присланными геймерами историями.
Большая онлайн-аудитория, сгруппировавшаяся вокруг WWO, тоже была для игроков огромным стимулом обнародовать самые лучшие истории и случаи из жизни. На каждого активного прогнозиста приходилось около 25 человек, следивших за игрой и писавших о ней. Такая поддержка их идей делала усилия геймеров более значимыми.
В итоге игра произвела на свет более сотни тысяч сетевых медиа-артефактов, включая базовый набор, состоящий из более чем двух тысяч предсказывающих будущее документов от игроков, а также десятки тысяч постов в блогах, статей, посвященных ходу игры и ее открытиям. Один из журналистов назвал это «…огромной растущей разветвленной сетью новостей, стратегий, активности и личных мнений».
Сначала большинство игроков сосредоточились на прогнозировании последствий местной, региональной и международной конкуренции за нефтяные ресурсы в условиях роста их дефицита. Они делали мрачные прогнозы, ожидая наихудшего развития событий и возникновения серьезных неблагоприятных факторов. Они говорили о хищении бензина, массовых беспорядках, нехватке продовольствия, участившихся случаях мародерства, росте безработицы, закрытии школ и даже разворачивании военных действий во всем мире; рассказывали истории о постоянном стрессе, беспокойстве, семейных неурядицах. Однако в течение тридцати двух недель игры тон их выступлений отчасти изменился. Примерно в середине этого срока, исчерпав свои самые мрачные фантазии, геймеры начали размышлять о потенциальных решениях. Они стали прогнозировать более благоприятные сценарии и их последствия: новые формы сотрудничества для уменьшения потребления ресурсов, повышенное внимание к проблемам местной и региональной инфраструктуры, сокращение времени на поездки на работу и обратно, популяризация ценностей большой семьи и концентрация на реализации новой американской мечты о счастье, основанной на стабильности, простоте и крепких социальных связях.
Игра началась почти с апокалипсических прогнозов, а закончилась явно оптимистическими, хоть и осторожными высказываниями. Результаты оптимистических сценариев преподносились не как вероятные и, конечно же, не как неизбежные, а скорее как правдоподобные, ради достижения которых стоит прилагать усилия.
В прогнозировании нет явного требования начинать с мрачных прогнозов и только потом переходить к более оптимистичным, тем не менее это очень эффективная стратегия. Исследователи указывают на типично американскую склонность не верить в то, что худшее может произойти, поскольку наша культура учит нас сосредоточиваться на позитиве. Но эта особенность делает нас более уязвимыми перед катастрофическими событиями, такими как ураган «Катрина» или крах рынка недвижимости в 2008 году. В книге Never Saw It Coming («Непредвиденное лихо») социолог Карен Серуло утверждает, что коллективная неспособность сосредоточиваться на вероятности неблагоприятных событий в будущем — самое слабое место американской культуры. Как подытожил один из критиков книги Серуло, «…мы индивидуально, институционально и социально склонны выдавать желаемое за действительное». Нам очень хорошо удается мыслить в позитивном ключе, и мы стараемся не думать о плохом, что, к сожалению, нередко делает нас абсолютно беспомощными перед внешними угрозами.
World Without Oil дает игрокам возможность взглянуть правде в глаза, что вызывает ощущение неотложности принятия решения. Такое мировоззрение придает оттенок значимости и реализма даже самым оптимистичным историям, рассказанным геймерами в дальнейшем. Мы включили эти истории в руководство «От А до Я: мир без нефти». Оно содержит некоторые из наиболее интересных решений, предложенных геймерами, и может дать вам представление о том, насколько многогранным оказался коллективно составленный окончательный вариант прогноза. Я бы хотела привести некоторые из моих любимых рассмотренных в документе тем.

 

• Архитектура без нефти — рекомендации от участников Национального конгресса архитекторов относительного того, как проектировать и строить дома без использования нефти.
• Служение без нефти — собрание проповедей и молитв от пасторов, священников и прочих духовных лидеров с рекомендациями, как проявлять сострадание в условиях нефтяного кризиса.
• Община без нефти — рекомендации по укреплению взаимоотношений с ближайшими соседями и людьми, которые могли бы оказать необходимую помощь в условиях нефтяного кризиса.
• Мама без нефти — мысли матерей маленьких детей о том, что нужно учитывать при воспитании детей в мире без нефти.
• Гонки без нефти — беседы болельщиков автогонок о будущем NASCAR и потенциальном сотрудничестве с болельщиками гонок на альтернативных средствах передвижения, включая электромобили, велосипеды и прочие транспортные средства.

 

«Прогнозы отличаются поразительно высоким качеством», — заявил впоследствии один из обозревателей WWO.
«Геймеры проникли в самую суть сложной проблемы». На мой взгляд, в данном случае «суть» — ключевое слово, поскольку геймеры рассказывали истории о будущем тех сторон своей жизни, которые волновали их больше всего, то есть о будущем своей отрасли, религии, своего города и своих детей.
После окончания игры креативный директор Кен Эклунд рассказал о ее основных результатах. «Игра WWO не только помогла осознать силу нашей зависимости от нефтяных ресурсов. Она пробудила наше демократическое воображение, сделав эти проблемы реальными, и это привело к искренней вовлеченности геймеров в игру и настоящим изменениям в их жизни. Благодаря игре геймеры стали лучшими гражданами». Эту мысль прекрасно иллюстрирует последующий отчет геймеров. Один из них сообщал:
Когда я говорю, что WWO изменила мою жизнь, именно это я и имею в виду. Я в самом деле начал ходить по магазинам с матерчатой сумкой вместо пакетов, больше гулять и меньше ездить на машине, выключать свет, выходя из комнаты, и — да! — отправлять мусор в переработку. Мои друзья, семья и коллеги — все заметили результат. Со всей серьезностью могу сказать, что игра сделала меня другим человеком.
Другой написал:
Этот опыт стал для меня чем-то невероятным. Я очень многому научился и начал думать о повседневных вещах по-другому… Ваши истории и предложения вселили в меня надежду на появление новых идей и взаимопомощь людей в трудные времена, а также на то, что требуемые навыки и знания удастся сохранить до тех пор, пока в них не возникнет острая необходимость. Вы показали, что в игре участвует множество отличных людей… [и] и у нас все получится.
Сегодня вся симуляция сохранена в некоем подобии онлайн — «машины времени» на сайте , где ее можно просмотреть от первого и до тридцать второго дня. События представлены в хронологическом порядке, что позволяет проследить, как они разворачивались; там же приведены рекомендации для желающих самостоятельно сыграть в игру — в одиночку, с семьей, друзьями, коллегами, одноклассниками или соседями. Фактически симуляция повторялась много раз в меньшем масштабе, чтобы помочь отдельным людям и сообществам подготовиться и разработать собственные правила жизни в мире без нефти.

 

НАВЕРНОЕ, ВЫ ИНТЕРЕСУЕТЕСЬ, как и многие до вас, почему геймеры участвовали в проекте? Почему вообще кто-то хочет участвовать в серьезной игре вроде World Without Oil, вместо того чтобы, например, поиграть в фэнтези, игру-бродилку или стрелялку? Ведь это наверняка приносит не меньше положительных эмоций. Я задавала себе этот вопрос еще до выхода WWO, затем во время игры и после ее окончания, хотя мы видели, что геймеры получают удовольствие от своих действий, а зрители — от наблюдения за ними. И вот к какой мысли я пришла: превратив настоящую проблему в необязательное препятствие, мы вызвали гораздо более сильный интерес, любопытство, мотивацию, энтузиазм и оптимизм, чем могли надеяться. Мы можем изменить свою модель поведения в реальном мире благодаря участию в вымышленной игре, именно потому что не испытываем негативного давления в ходе принятия решения. Нас мотивируют исключительно позитивные эмоции и собственное желание добровольно сыграть — более успешно, осмысленно, с пользой для общества и удовольствием для себя. Я твердо убеждена, что многие геймеры хотят сделать в реальном мире что-то не менее значимое, чем в игровом. Один геймер лучше всех выразил эту мысль:
Анализируя свой опыт в World Without Oil, я думаю, что это была самая увлекательная многопользовательская игра, в которой мне пришлось участвовать. Обычно игра отнимает время, которое можно было бы потратить на полезные дела, но WWO многому меня научила, уменьшила мои счета за электроэнергию и заставила сосредоточиться на действительно важных для меня вещах.
Геймеры готовы реагировать на вызовы вне виртуального мира и стремятся к этому. А люди, которые не увлекаются компьютерными играми, рады поучаствовать в игре, если это может что-то изменить в реальном мире. Впрочем, общие показатели участия пока не высоки. Две тысячи активных игроков не стоит даже сравнивать с более чем миллионным сообществом Spore. Но последняя разрабатывалась в течение двух десятилетий талантливейшими программистами, креативнейшими дизайнерами и лучшими художниками в мире, которые объединились ради того, чтобы создать жанр «симулятор бога» и симулятор жизни (SimEarth была выпущена в 1990 году). В отличие от них, мы пока находимся на раннем этапе развития прогнозных игр (кстати, и бюджеты у нас не велики). Пока мы всего лишь карлики, конкурирующие с гигантами, и сравнивать нас не имеет смысла. Но понемногу эта сфера деятельности привлекает все больше талантливых программистов, авторов историй, разработчиков и художников; все больше людей увлекаются этими играми и учатся в них играть. Притом что инвестиции в их разработку исчисляются не тысячами, а миллионами долларов, мы наверняка освоим навыки строительства будущих миров так же, как овладели навыками строительства виртуальных миров за последние тридцать лет. При достаточном внимании и инвестициях мы начнем создавать всеобъемлющую среду будущего, и это будет не менее увлекательно, чем создание наших любимых виртуальных миров.

 

WORLD WITHOUT OIL изменила жизнь многих геймеров — так же как и мою. Эта игра разрабатывалась как доказательство концепции, которая убедила меня в том, что мы способны спасти наш реальный мир с помощью правильно подобранной игры. Этот проект побудил меня сформулировать свою самую большую надежду на будущее: разработчика компьютерных игр в скором времени удостоят Нобелевской премии. С тех пор я популяризирую эту идею везде, где только можно, надеясь вдохновить других разработчиков игр на выполнение этой миссии. Конечно, как в самой индустрии игр, так и вне ее в ответ на мои призывы я часто сталкиваюсь со скептицизмом. Разве может компьютерная игра принести реальному миру столько пользы, чтобы ее автор заслужил такую награду?
Даже разработчикам World Without Oil рассчитывать на получение Нобелевской премии было бы слишком самонадеянно. Но давайте вспомним знаменитое высказывание Альберта Эйнштейна, получившего Нобелевскую премию по физике в 1921 году: «Игры — высшая форма исследования». Эта цитата появляется во многих биографиях ученого, ее постоянно включают во всевозможные сборники изречений великих людей. Однако любопытно, что ее происхождение осталось тайной. Никто не запомнил и не записал, к чему это было сказано: где и когда Эйнштейн произнес эту фразу и что он имел в виду. Почему великий физик назвал именно игру, а не науку высшей формой исследования? Это так и осталось тайной — одной из тех, на разгадку которых я потратила массу свободного времени. Конечно же, я не могу с уверенностью утверждать, что разгадала эту загадку, однако у меня есть собственная теория на этот счет. И она сформировалась как раз во время работы над WWO.
Как утверждали многие биографы, Эйнштейн был игроком — хоть и не слишком азартным. На протяжении всей жизни у него сложно складывались отношения любви-ненависти с игрой в шахматы. В детстве он играл в них с энтузиазмом, но большую часть взрослой жизни воздерживался от этого, а как-то раз даже заявил в интервью New York Times: «Я не играю ни в какие игры. Для этого нет времени. Когда я работаю, я не хочу заниматься тем, что требует умственных затрат». Тем не менее многие друзья и коллеги вспоминают, что играли с Эйнштейном бесчисленные партии в шахматы, особенно в последние годы его жизни.
По мнению историков, Эйнштейн избегал шахмат в период расцвета научной карьеры именно потому, что слишком их любил и считал сильным отвлекающим фактором. «Шахматы держат игрока в тесных оковах, сковывая его разум и мозг», — заметил он однажды. Иными словами, когда он начинал думать о шахматах, то не мог остановиться. Почему? Вероятнее всего, потому, что, по словам многих гроссмейстеров, игра ставит перед вами невероятно притягательные проблемы и они становятся тем притягательнее, чем дольше вы над ними размышляете.
Ключевая проблема в шахматах прекрасно сформулирована, понятна и ограничена условиями: как манипулировать шестнадцатью ресурсами с разными свойствами, чтобы захватить наиболее ценный ресурс соперника и одновременно защитить собственный? Ее можно решать с помощью множества стратегий, и каждое стратегическое действие влияет на способ решения. Одно знаменитое шахматное изречение гласит:
«Шахматы бесконечны». На шахматной доске возможны четыреста разных позиций, после того как каждый игрок сделает один ход. После того как каждый игрок походит дважды, количество возможных позиций составит 72 084. После трех ходов оно возрастет до девяти с лишним миллионов. После четырех — до более чем 288 миллиардов. Потенциальных вариантов игры больше, чем электронов в нашей Вселенной.
Область вероятностей в шахматах огромна, и у человека нет никаких шансов освоить ее самостоятельно, даже если потратить на это всю жизнь (что многие шахматисты и делают).
К счастью, несмотря на то что шахматы — игра для двоих, на ее основе создан массовый многопользовательский проект. Глобальное сообщество шахматистов веками с особой тщательностью исследовало и документировало варианты вероятных партий. С тех пор как нынешние игроки начали играть в шахматы, они записывали свои игры, обменивались стратегиями, документировали успешные дебюты и эндшпили, публикуя все это для общей пользы. Даже после столетий такого обмена шахматное сообщество предпринимает попытки более глубокого проникновения в суть проблемы, разрабатывает успешные и неожиданные комбинации и старается сохранить в памяти как можно больше вероятных вариантов развития игры по мере роста общего объема накопленных о ней знаний.
Чтобы играть в шахматы лучше любителя, нужно стать частью этой сети по решению проблем, то есть объединить усилия ради глубокого изучения непостижимо сложного пространства возможностей. Я считаю, что именно это имел в виду Эйнштейн, когда назвал игру высшей формой исследования. Если в игру играет достаточное количество людей, она превращается в массовый коллективный проект по изучению проблемы, своего рода экспериментальный масштабный тест потенциальных действий в особом пространстве возможностей. С моей точки зрения, именно в этом направлении мы движемся в области прогнозных игр. Они помогают идентифицировать проблему из реального мира и всесторонне ее изучить. Они способны представить ее ярко и убедительно, а также составить перечень стратегий для ее решения. Они позволяют, ничем не рискуя, «проиграть» все возможные сценарии развития событий и все варианты действий, которые могли бы предпринять как мы, так и наши оппоненты.
В работе над игрой World Without Oil мы пытались достичь этой цели. Мы определили проблему: нехватка нефтяных ресурсов при отсутствии каких-либо способов увеличить их предложение на рынке, и поставили четкую цель — сбалансировать спрос и предложение. Однако вопрос, как этого добиться, оставили открытым. Мы попросили геймеров разработать собственные стратегии, основанные на их обстоятельствах: местонахождении, возрасте, жизненном опыте, личных ценностях. Мы попросили их локально протестировать различные меры и сообщить о полученных результатах. В совокупности сообщения и решения геймеров представляют собой огромный набор подходов к решению одной проблемы. И это действительно высшая форма исследования.
В мире с меняющимся климатом, геополитической напряженностью и экономической нестабильностью существует огромное количество проблем, которые можно решить силой коллективного воображения. Если бы мы научились проявлять такую же сообразительность в решении реальных мировых проблем, как это делают игроки в любимых играх, нам удалось бы стать искусными творцами рая на своей планете. Мы развили бы коллективное понимание стоящих перед нами проблем и сформировали глобальное сообщество людей, готовых участвовать в поиске правильных шагов, которые следует предпринять в будущем.
В конце игры World Without Oil меня поразил оптимизм геймеров. Несмотря на то что в течение целого месяца они обдумывали самые мрачные прогнозы, в итоге они смотрели в будущее даже с большим оптимизмом, чем раньше, и верили в то, что сумеют повлиять на ход событий. Они чувствовали себя способными на большее, более закаленными и уверенными в себе. Иными словами, они стали теми, кого футурист Джамей Касио называл «полными надежд индивидами с развязанными руками», или SEHI (super empowered hopeful individuals).

 

SEHI (произносится СЕЙ-Хи) — это человек, который не просто с оптимизмом смотрит в будущее, но способен внести личный вклад в совершенствование мира. По словам Касио, SEHI черпает оптимизм из сетевых технологий, которые усиливают и объединяют индивидуальные способности для служения общему благу. Касио предложил термин SEHI в противовес другому термину «сердитый индивид с развязанными руками», который журналист газеты New York Times Томас Фридман использовал в статье о терроризме в эпоху глобальной виртуальной сети. Фридмен писал, что Усама бен Ладен старается создать сердитого индивидуума с развязанными руками, который чувствует себя способным оставить свой след в мире, пусть даже самыми ужасными способами. Касио объясняет:
Ключевой аргумент «сердитого индивидуума с развязанными руками» (SEAI) состоит в том, что сегодня некоторые технологии позволяют отдельным людям или группам совершать масштабные террористические атаки на людей или инфраструктуру, для которых в прошлом потребовалась бы целая армия. Но сердитые индивидуумы не единственные, кто может взять эти технологии на вооружение. Аналогично ключевой аргумент «полных надежд индивидуумов с развязанными руками» состоит в том, что эти технологии дают возможность отдельным людям или группам приносить пользу обществу такого масштаба, для которого в прошлом потребовался бы крупный благотворительный фонд или бизнес.
SEHI не ждут, пока мир спасет себя сам. Они изобретают и продвигают собственные гуманитарные миссии. И самое важное они «…способны сделать это, располагая меньшими ресурсами, быстрее и гораздо эффективнее», чем неповоротливые, не склонные рисковать организации. Конечно, в идеальном мире SEHI могли бы объединяться и умножать свои усилия, избегая непродуктивного расходования ресурсов, учась на ошибках друг друга и расширяя совокупные возможности. Неорганизованные SEHI не способны на такое. Однако, организовавшись, они могут свернуть горы. Через год после выхода World Without Oil мы объединились с Касио в Институте будущего, чтобы отыскать как можно больше SEHI и обеспечить их платформой для самоорганизации и новой игрой. Эта платформа получила название Superstruct, и ее девиз был прост: «Сыграй в игру и спроектируй будущее».

Superstruct: прогноз будущего организации

Ежегодно Институт будущего публикует прогноз на следующее десятилетие. Это попытка заглянуть на десять лет вперед и выявить новые экономические факторы, общественные отношения, изменения в окружающей среде, которые могли бы повлиять на деятельность ведущих компаний, правительств и неприбыльных организаций, а также обнаружить новые вызовы, с которыми они столкнутся. Как мы любим говорить в Институте будущего, «…десять лет — подходящий, полезный временной горизонт, достаточно отдаленный, чтобы проявились реальные изменения, и достаточно близкий, чтобы оставаться в пределах досягаемости».
У каждого десятилетнего прогноза (ДП) есть ключевая тема. В 2008 году директор программы Кэти Виан сформулировала ее для следующего ДП так: какими будут масштабы организации людей в будущем. Очевидно, что мы вступаем в десятилетие чрезвычайно масштабных проблем: экономический коллапс, пандемии, изменение климата, перманентные угрозы мирового терроризма, перебои в глобальной цепочке поставок продовольствия, и это далеко не все. Мы знаем, что существующим организациям придется реформировать свою деятельность хотя бы для того, чтобы выжить, не говоря уже о том, чтобы изменить ситуацию.
«Мы знаем, что старых способов организации человеческого общества в наше время недостаточно. Они не приспособлены к тому объединенному миру, в котором мы живем. Они недостаточно быстрые, гибкие и не обеспечивают соответствующего уровня сотрудничества, — говорила Виан во время мозговых штурмов. — Нам нужно разработать лучшие способы организации коллективных усилий в будущем. Нам требуются сетевые организации, которые могли бы эффективнее решать проблемы, действовать быстрее, оперативно реагировать на вызовы и отказаться от старого образа мышления и парализующих нас действий».
Мы хотели выяснить, как бизнес, правительство и неприбыльные организации могли бы, объединив усилия, помочь друг другу выстоять в кризис. Способны ли существующие организации вместе решать проблемы планетарного масштаба? Каким образом они могли бы привлечь индивидуумов с развязанными руками, желающих участвовать в преобразовании мира, и тех, кто делает это в одиночку (к добру или не к добру), если они не чувствуют всеобщей вовлеченности?
Отправной точкой в наших рассуждениях стал тезис о том, что в следующем десятилетии обществу понадобятся новые способы сотрудничества, координации и коллективного творчества. Поэтому нам требовался новый стратегический язык для обсуждения революционных методов совместной работы в невиданных до этого масштабах, такой язык мог бы полностью изменить наши мысли о том, как адаптироваться к грядущему десятилетию. Мы рассмотрели множество потенциальных языков и, только наткнувшись на термин superstruct, поняли, что нашли его.
Superstruct (süperstrekt) глагол [L. superstructus, производное от superstruere, надстраивать; super-, over + struere, строить сверху. См. super-, and structure] — надстроить сверху или сбоку другой структуры, возвести на каком-либо основании.
Термин superstruct чаще всего используется в технической области и архитектуре. «Надстроить здание» означает расширить его, сделать более устойчивым. Надстраивать отнюдь не означает просто что-то увеличить. Речь идет о работе с уже имеющимся фундаментом, его расширении в новых направлениях, выходе за существующие пределы. Это подразумевает создание гибких соединений с другими структурами и их взаимное усиление. Надстройка означает стратегическое и инновационное развитие в целях построения новой, более мощной структуры, существование которой раньше было невозможно.
Итак, термин superstruct удачно описывает расширения и преобразования, которые мы планировали исследовать в своем ДП. Но как исследовать процесс, которого еще не существует? Тема моей дипломной работы в области общественных наук связана с «исследованием эффективности деятельности», и в ней сказано, что один из основных методов исследования состоит в практическом выполнении изучаемого предмета. Поэтому мы остановились на superstruct.
Мы решили «надстроить» наш проект ДП, открыв его для широкой общественности, а именно провести ключевые исследования в форме шестинедельного онлайн-эксперимента, полностью открытого для всех, кто пожелал бы в нем участвовать. Естественно, мы назвали его Superstruct и презентовали как многопользовательскую прогнозную игру. Нам хотелось, чтобы мир помог составить прогноз будущего о возможности организоваться в глобальном, даже эпическом масштабе, чтобы выжить в условиях планетарных угроз и тем самым решить столь грандиозную проблему. Мы пообещали, что используем каждый присланный прогноз в качестве исходного материала для ежегодного отчета об исследованиях и конференции, запланированной на весну. Основная творческая команда проекта состояла из директора программы Кэти Виан, сценариста Джамея Касио и меня, игрового директора.
В течение шести месяцев мы работали плечом к плечу с командой исследователей и дизайнеров из Института будущего над сценарием 2019 года, изучая тематику игры, разрабатывая контент с эффектом погружения, дизайн геймплея и создавая сайт. Игра стартовала 22 сентября 2008 года с публикации пресс-релиза от вымышленной организации под названием «Система оповещения о глобальном вымирании» (Global Extinction Awareness System — GEAS). Пресс-релиз датирован 22 сентября 2019 года.
Для немедленного опубликования
22 сентября 2019 года
Человечеству осталось жить 23 года
«Система оповещения о глобальном вымирании» начинает отсчет времени, оставшегося гомо сапиенс.
Основываясь на результатах продолжавшейся в течение года симуляции на суперкомпьютере, GEAS пересмотрела «горизонт выживания» для гомо сапиенс, человеческой расы, и изменила его с неопределенного на 23 года. «Горизонт выживания представляет собой точку на временной шкале, после которой находящийся в зоне риска биологический вид переживет катастрофическое сокращение популяции, — говорит президент GEAS Одри Чен. — Это временная точка, после которой биологический вид вряд ли восстановится. Установив горизонт выживания человечества до 2042 года, GEAS отмерила ему конкретный срок на проведение радикальных преобразований планеты и своего образа жизни».
По словам Чен, в последней симуляции были использованы данные об экономической и демографической ситуации, а также о состоянии окружающей среды общим объемом более 70 терабайт, а ее результаты перепроверены на основе десяти различных вероятностных моделей. Модели GEAS выявили потенциально катастрофическое сочетание пяти так называемых суперугроз, представляющих собой сочетание экономических, социальных и экологических рисков. «Каждая суперугроза представляет собой серьезный вызов способности мира адаптироваться к новым условиям, — говорит директор GEAS по исследованиям и разработкам Фернандес Гарсиа, — а в совокупности пять суперугроз могут необратимо уничтожить способность человека как биологического вида к выживанию». Перед публикацией этого сообщения GEAS известила Организацию Объединенных Наций. Спецпосланник генерального секретаря ООН Вайра Вике-Фрейберга сделала следующее заявление: «Мы благодарны за работу, проделанную GEAS, и относимся к их последнему прогнозу со всей серьезностью и вниманием».
GEAS рекомендует заинтересованным гражданам, семьям, корпорациям, организациям и правительствам обсудить эту проблему и приступить к разработке планов борьбы с суперугрозами.
Мы намеренно выбрали провокационную отправную точку для сценария игры по нескольким причинам. Во-первых, чтобы добиться от геймеров впечатляющих решений. Но для этого требовалось предложить им сценарий, который одновременно вызвал бы у них чувство благоговения и любопытство — эпическое «что, если?». Что бы вы сделали, если бы однажды, проснувшись утром, узнали, что самый надежный компьютер в мире вычислил, что человечеству угрожает исчезновение, как сегодня тиграм, полярным медведям и пандам?
Во-вторых, мы хотели бы узнать нечто новое, поэтому следовало стимулировать игроков выдвигать самые немыслимые идеи. Мы стремились создать максимально далекую от обычных повседневных забот среду прогнозирования, чтобы геймеры могли расслабиться и дать волю своей креативности, придумывая фантастические и неожиданные гипотезы.
В-третьих, мы хотели поставить перед игроками конкретную цель, а также найти способ оценки их успеха в игре. «Горизонт выживания» от GEAS позволял решить обе задачи. Мы намеревались предложить геймерам совместный челлендж по продлению «горизонта выживания» настолько далеко, насколько это возможно. Каждый год, на который им удавалось отодвинуть «горизонт выживания» после 2042 года, становился важной вехой в игре. Прогресс оценивался по специальной формуле в зависимости от количества активных игроков, пройденных ими миссий и зафиксированных результатов.
Чтобы определить конкретные модели прогнозирования, мы выбрали пять ключевых областей, в которых игроки могли бы оказать значительное влияние на «горизонт выживания». Каждая из них представлена одной суперугрозой, глобальной проблемой, угрожающей существованию человечества. Но это не просто угрозы, это еще и возможности, ключевые сферы применения коллективных усилий и внедрения инноваций как для SEHI, так и для организаций.
Если вы хотите изменить судьбу человечества в 2019 году, то должны выбрать одну из суперугроз и попытаться предотвратить ее с помощью самых невероятных идей, какие только придут вам в голову. В число пяти суперугроз входят следующие:

 

1. КАРАНТИН включает глобальные меры реагирования на ухудшение здоровья населения и пандемии, а также на текущую кризисную ситуацию с респираторным дистресс-синдромом новорожденных и взрослых. Проблема: как защитить и улучшить здоровье населения в глобальном масштабе, особенно перед угрозой пандемии?
2. ГОЛОД описывает неотвратимый коллапс глобальной продовольственной системы, ведущий к сбоям поставок продуктов питания и снижению продовольственной безопасности. Проблема: как надежно и стабильно обеспечивать пропитанием все человечество?
3. БОРЬБА ЗА ВЛАСТЬ неизбежно последует за колоссальными политическими и экономическими потрясениями, равно как и падением качества жизни, которые произойдут при вынужденном отказе от нефти и переходе к экономике, основанной на солнечной, биотопливной и ветровой энергии. Проблема: возможно ли переосмыслить энергетические системы человечества?
4. ПЛАНЕТА ВНЕ ЗАКОНА отслеживает попытки взлома, разрушения или иного использования средств коммуникации, источников информации и баз данных, на которые мы все больше полагаемся в повседневной жизни. Проблема: как обеспечить безопасность в глобальном сетевом сообществе?
5. ИЗГНАННОЕ ПОКОЛЕНИЕ касается проблем объединения общества и правительства перед лицом одной особой проблемы — исчезновения безопасных мест для обитания миллионов беженцев и мигрантов, вынужденных покинуть свои дома, а во многих случаях и страны вследствие изменения климата, экономических проблем и войн. Проблема: как мы можем самоорганизоваться и помочь друг другу, невзирая на традиционные геополитические границы?

 

Чтобы помочь игрокам быстро разобраться в деталях этого сложного сценария, для каждой из пяти суперугроз мы сняли короткий видеоролик и подготовили подборку новостей, описывающих ход событий и объединенных под отдельным заголовком. Кроме того, мы выпустили онлайн-отчет за 2019 год, где перечислили последствия, которые могут спровоцировать вышеупомянутые пять суперугроз, а также предположения о том, как они могут взаимодействовать и дополнять друг друга. В отчете мы подчеркнули, что испытываем оптимизм относительно способности человечества справиться с суперугрозами.
У человечества богатая история преодоления всевозможных препятствий, которые зачастую делали его только сильнее. Некоторые антропологи считают, что человеческий интеллект сформировался в результате наступления последнего ледникового периода — периода колоссальных климатических потрясений, потребовавших от человечества гибкости, дара предвидения, креативности со стороны немногочисленных первых гомо сапиенс. С точки зрения истории те, кто пророчил гибель человеческой цивилизации, раз за разом оказывались неправы именно из-за способности человека приспосабливаться к внешним условиям и одновременно менять их. GEAS не верит и не утверждает, что на этот раз катастрофа неизбежна. И это, вероятно, самое важное положение нашего прогноза. Мы отнюдь не обречены. Если начать действовать прямо сейчас, причем обдуманно, гибко, творчески, то можно избежать трагического конца. Мы сумеем выйти из этих передряг даже более сильными.
И доклад, и ролики заканчивались одним призывом к действию: присоединяйтесь к нам, чтобы сконструировать будущее человечества. Мы объявили, что волонтеры собираются на сайте социальной сети Superstruct, а затем разослали приглашения присоединиться к ней в блогах, Facebook, Twitter и по электронной почте. Ключевой месседж звучал так: у каждого человека есть своя роль в переустройстве мира. В итоге мы привлекли 8647 полных надежд индивидуумов с развязанными руками, готовых поделиться своим видением будущего в нашем экспериментальном проекте.
Но прежде чем начать борьбу с суперугрозами, нашим игрокам предстояло выполнить первую важную миссию — придумать свое будущее «я».
Как и любая современная социальная сеть, наша сеть 2019 года просила посетителей заполнить личный профиль. Но содержание его было нетипичным, сосредоточенным на способности к выживанию.
Какие особые навыки, ресурсы и общественные связи вы могли бы применить для борьбы с суперугрозами? Обладаете ли вы уникальной квалификацией, чтобы внести весомый вклад в переустройство мира? Мы побуждали игроков воспринимать составление своего профиля как развлечение, но при этом не слишком отрываться от действительности. Это было важно. Не изобретайте полностью вымышленный персонаж, объясняли мы им. Речь идет о реальной, а не ролевой игре. Нам интересно знать, кем, по вашему мнению, вы действительно могли бы стать в 2019 году. Не стесняйтесь мечтать, но помните: мечта должна основываться на реальности.
Приведем образец такого профиля. Как бы вы ответили на эти вопросы? Помните: речь не том, кто вы сейчас, а о том, кем вы могли бы стать в будущем.
ВАШ МИР В 2019 ГОДУ
Где вы живете?
С кем вы живете?
Чем занимаетесь? Где работаете?
Что для вас имеет наибольшее значение?
Как вы стали тем, кто вы есть сейчас?
Был ли у вас в последнее десятилетие переломный момент, после которого ваша жизнь круто изменилась?
ВАШИ УНИКАЛЬНЫЕ СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ
О чем вы знаете больше остальных? Расскажите о ваших навыках и способностях.
С кем вы знакомы? Расскажите о сообществах и группах, в которых вы состоите. С какими людьми вы общаетесь в социальных и профессиональных сетях?

 

Первая миссия помогла игрокам погрузиться в атмосферу будущего. Им пришлось представить 2019 год и те перемены, которые произойдут в их личной и профессиональной жизни к тому времени. Это также помогло им выявить уникальные личные ресурсы, которые они могли бы мобилизовать на борьбу с суперугрозами. Superstruct предназначалась еще и для того, чтобы определять новые роли для людей, организаций и сообществ для участия в гораздо более масштабных и долгосрочных проектах по преобразованию планеты. Чтобы реализовать эту цель, мы должны были помочь игрокам установить непосредственную связь между их нынешними навыками, ресурсами, способностями и будущими потребностями.
Если бы вы спросили обычного человека, может ли он преодолеть экономический кризис, остановить пандемию или предотвратить голод, он, скорее всего, даже не знал бы, с чего начать. Поэтому мы предложили игрокам отправную точку для приложения усилий — использовать в их собственных местных общинах, группах по интересам и социальных сетях те навыки и знания, которыми они владеют особенно хорошо.
Наконец, первая миссия дала нам конкретную информацию об игроках. Мы просили их конфиденциально рассказать нам немного о том, кем они были в 2008 году, чтобы сопоставить их прогнозы и идеи с коллективным портретом. Эти данные не публиковались в профилях, поскольку они были нужны только для исследований. Нам хотелось больше узнать о том, что SEHI думают о самих себе и какие проекты могли бы их заинтересовать. Кто собирался с нами работать? Вот что мы выяснили.
Возраст подавляющего большинства участников (всего чуть менее девяти тысяч), заполнивших анкету, составлял от двадцати до сорока лет; остальные равномерно расположились по кривой нормального распределения. Самому юному игроку было десять лет — его особенно интересовала продовольственная проблема в будущем, в частности «мясо, выращенное в пробирке», которое представляет собой развивающуюся технологию производства продуктов питания. Самому старшему — около девяноста лет, и эту женщину больше всего беспокоило будущее образования.
У нас были игроки из сорока девяти штатов США и более чем из ста зарубежных стран. Их профессиональный состав оказался на удивление разнообразным: главные инженеры, старшие техники, креативные менеджеры, портовые грузчики, консьержи из отелей, смотрители музеев, астрофизики, климатологи, математики, медсестры, водопроводчики и фотографы плюс множество студентов старших и младших курсов, топ-менеджеры, военные и государственные служащие. Какие навыки и знания эта пестрая компания привнесла в игру? Игроки сообщили об опыте в таких областях, как профсоюзная деятельность, транспорт и логистика, робототехника, продажа элитного кофе, рисование комиксов, сталеплавильное производство, проблемы иммиграции, лесное хозяйство, мода, оборона, трудовые ресурсы, ораторское искусство, туризм, здравоохранение, журналистика, химические технологии, социальная работа, электронная коммерция, консалтинг, права человека и нанотехнологии. Этих специалистов мы особенно были рады видеть в числе игроков, поскольку их профессиональные знания очень полезны в борьбе с пятью суперугрозами. При этом мы просили их это сделать весьма специфическим способом — путем создания надстроек.
КАК СОЗДАТЬ НАДСТРОЙКУ
Это игра на выживание, и нам нужно, чтобы вы выжили. Мы столкнулись с суперугрозами, поэтому придется приспосабливаться.
Структура человеческой цивилизации оказалась недостаточно сильна, и требуется новый набор дополнительных надстроек, чтобы вывести человечество на следующий этап развития.
Вы можете нам помочь. Приступайте к строительству надстроек прямо сейчас. Вы оставите их в наследство человечеству.

 

Что такое надстройка? Надстройка — это построенная на принципах сотрудничества сеть, созданная на основе уже существующих групп и организаций.
НАДСТРОЙКУ ОТЛИЧАЮТ ЧЕТЫРЕ ОСНОВНЫЕ ЧЕРТЫ:
1. Она объединяет два или более сообществ, которые ранее никогда не сотрудничали.
2. Она создана в целях решения большой и сложной проблемы, с которой не под силу справиться одной отдельно взятой организации.
3. Она объединяет уникальные ресурсы, навыки и виды деятельности каждой из своих подгрупп. Все привносят в общее дело что-то свое и вместе вырабатывают решение.
4. Это принципиально новое явление. Эту идею никто раньше не выдвигал и не реализовывал.

 

Какие группы, объединившись, могут образовать надстройки? Самые разные. Коммерческие и некоммерческие, профессиональные и любительские, местные и глобальные, религиозные и светские, онлайновые и офлайновые, развлекательные и серьезные, большие и малые.

 

Любое существующее сообщество может войти в надстройку. Вот несколько примеров:

 

• компании;.
• семьи;
• соседи по дому или району;
• промышленные и торговые организации;
• неприбыльные и благотворительные организации;
• ежегодные собрания или фестивали;
• церкви;
• местные и национальные органы власти;
• интернет-сообщества;
• группы в социальных сетях;
• группы по интересам;
• клубы;
• команды.

 

Как мне создать новую надстройку? Начните с мобилизации сообщества, к которому вы принадлежите. Какие уникальные ресурсы оно могло бы предложить для предотвращения одной или более суперугроз? Кого еще необходимо привлечь к работе, чтобы добиться успеха?
Когда будете готовы поделиться своими идеями, создайте новую вики-статью. Используйте ячейки в вики (название, слоган и миссия; кого мы ждем; как мы работаем и что можем сделать), чтобы описать свою надстройку.
Я создал надстройку. Что делать дальше? После того как составите общее описание надстройки, которую хотите создать, пригласите SEHI, друзей, коллег, соседей и всех, кого захотите, присоединиться.
Если вы сделали надстройку открытой, следите за активностью в вики, чтобы вовремя приветствовать новых участников и наблюдать за ее формированием. Если вы сделали ее закрытой, не забывайте чаще заходить на страницу, чтобы регистрировать новых членов; ведь именно они в дальнейшем будут помогать вам ее сооружать.
Посетители вашей страницы могут коллективно редактировать вики-статью так, чтобы она как можно точнее описывала механизм функционирования вашей надстройки.
НО НЕ ОСТАНАВЛИВАЙТЕСЬ НА ЭТОМ!
После создания первой надстройки у вас еще останется много работы. Вы можете создавать надстройки для борьбы с другими суперугрозами или различные ответвления базовой надстройки. Можно сооружать конкурирующие между собой или более крупные надстройки, поглощающие ранее сформированные структуры.
Продолжайте эту работу и удивляйте нас своими грандиозными идеями!
Основное правило создания надстройки состоит в том, что она должна отличаться от любых ранее существовавших форм организации. Это должно быть принципиально новое сочетание людей, навыков и масштабов деятельности, но одновременно и убедительный подход к решению проблемы — способ предоставить людям, обычно не занимающимся такими проблемами, как голод, пандемии, климатические изменения, экономический коллапс или сетевая безопасность, возможность внести свой вклад в их решение.
Возведение надстройки стало ключевой составляющей геймплея; именно с ее помощью игроки зарабатывали очки выживаемости (до сотни очков), на основе которых рассчитывался ее общий показатель. Чем вдумчивее, понятнее, креативнее и интереснее разработана надстройка, тем больше очков зарабатывает игрок. Кроме того, очки можно получить благодаря участию в работе и предложению идей в надстройках других игроков.
Что такое уровень выживаемости? Мы объясняли это игрокам следующим образом:
Ваш показатель выживаемости — это число от 0 до 100, указанное в вашем «профиле выживаемости». Когда вы впервые вступаете в игру, он равен нулю. Чем больше нуля это значение, тем важнее вы становитесь для выживания вида. Если уровень выживаемости достигает 100, вы как индивид абсолютно необходимы для выживания человеческой расы.
Иными словами, наша система оценки деятельности игроков не предполагала конкуренции, а просто отражала личный прогресс каждого.
Теперь рассмотрим краткое описание некоторых надстроек с особенно высоким уровнем выживаемости и создавших их SEHI.
У НАС ЕСТЬ ЭНЕРГОГЕНЕРИРУЮЩАЯ ОДЕЖДА
Вам необязательно покупать электроэнергию у энергетической компании. Вы можете вырабатывать ее сами. Повседневная одежда могла бы помочь вам собирать и сберегать электроэнергию, достаточную для питания ноутбука, мобильного телефона, MP3-плеера или обогрева.
Только представьте: жакет с солнечными батареями, накапливающими электроэнергию, может обогревать вас по вечерам. Повязка на голову с солнечными панелями в виде цветов накапливает достаточно энергии для работы вашего смартфона. Юбки с бахромой собирают энергию ветра и накапливают ее в крошечной батарейке, которую можно отсоединять и использовать для электропитания чего угодно. Ремень с улавливателем звуковых волн преобразует фоновый шум в источник электроэнергии.
Мы разрабатываем проекты всех видов переносных источников энергии. Мы создаем рабочие образцы этих конструкций и презентуем их на показе мод We Have the Power. Нам нужна ваша помощь для их популяризации и дальнейшей разработки, чтобы как можно больше людей могли накапливать энергию.
Надстройка We Have the Power придумана SEHI Solspire — в реальной жизни доцентом кафедры педагогики Вашингтонского университета Паулиной Самешимой. Она вела класс дизайна по разработке модельного ряда действующих образцов и проведения импровизированных показов мод в кампусе университета, на которых демонстрировались образцы энергосберегающих технологий в одежде вроде вышеописанной. Миссия SEHI — использовать быстро меняющиеся инновации в области разработки экспериментальных образцов и дизайна для борьбы с нехваткой энергии, а также поиска ее новых источников.
БАНКИ СЕМЯН: ПОЛУЧИТЕ ЕДУ БЕСПЛАТНО
Еда должна быть бесплатной. Семена тоже не должны ничего стоить. Для этого и создана данная надстройка — для формирования сети банков семян, чтобы каждый, кому нужны семена, мог получить их бесплатно.
Чего мы хотим добиться: распространить концепцию обеспечения едой ВС («Выращивай свое») и создать условия для формирования более широкой сети бесплатных продуктов.
Мы представляем сеть безопасных банков семян, размещенных в помещениях банков по всему миру. И в качестве работоспособного прототипа предлагаем совсем простую вещь — автоматы для продажи жевательной резинки. Мы наполним их семенами и запрограммируем на выдачу семян бесплатно или за символическую цену, скажем за пенни. Их можно установить возле бакалейных магазинов и сельскохозяйственных рынков.
Автор этой надстройки SEHI Джордж Губерт, двадцатипятилетний специалист по компьютерной графике из Сан-Пауло. Хоть он не имеет прямого отношения к сельскому хозяйству или пищевой промышленности, но предложил весьма оригинальный способ борьбы с суперугрозой голода. Его миссия — сделать свободный доступ к продуктам питания одним из основных гражданских прав и разработать инновационные способы производства продуктов питания.
ДЕМОКРАТИЧЕСКАЯ ЦЕНТРАЛЬНОАФРИКАНСКАЯ РЕСПУБЛИКА (ДЦАР) — ГОСУДАРСТВО БЕЖЕНЦЕВ
ДЦАР — Демократическая Центральноафриканская Республика — образование, обладающее некоторыми признаками государства (WSLE — weakly statelike entity), население которого составляет 16 миллионов человек. Оно расположено в восточной части Центральной Африки, в спорном регионе, за который соседствующие страны уже не хотят продолжать борьбу, но и не желают признать поражение.
Таким образом, гуманитарные миссии в этом регионе выполняют и многие базовые функции государства, такие как выдача удостоверений личности, которые выпускаются вместо паспортов, поддержание оборота электронной валюты и вообще поддержание жизненных функций до тех пор, пока кто-нибудь не установит контроль над этой территорией.
В итоге после четырех или пяти лет внутреннего самоуправления с помощью специального программного обеспечения и биометрических мобильных телефонов, ДЦАР получила полуофициальный псевдогосударственный статус. Как и Тайвань, республика не в состоянии утвердить полный государственный суверенитет на своей территории. Но полномочия бывших правительств региона технически перешли к советам беженцев, и до тех пор, пока они не пытаются сформировать армию, никто не возражает против самоорганизации беженцев, стремящихся самостоятельно управлять своей жизнью, пока правительства соседних стран улаживают территориальные споры.
Каждый может поддержать ДЦАР. Однако следует помнить о том, насколько важны получение беженцами политических прав и организация их самоуправления по примеру нашей страны. Жизнь беженца и без того слишком тяжела, чтобы их дополнительно угнетали.
Если вы хотите поучаствовать в решении этой проблемы, размещайте флаг ДЦАР везде, где только можно, чтобы напомнить людям о ее существовании.
Надстройка ДЦАР создана игроком под ником Hexayurt, в реальной жизни известным специалистом по борьбе со стихийными бедствиями Винаем Гуптой. Он же изобрел гексаюрту — недорогое и легкое убежище, разработанное специально для нужд беженцев. Он хотел таким образом внести свой вклад в борьбу с суперугрозой «изгнанного поколения» в контексте продолжающегося кризиса с беженцами в Африке. Его миссия как SEHI — помочь в поиске способов установить мир и прочный государственный строй.

 

НИ ОДНА ИЗ ЭТИХ идей не воспроизводит естественного хода вещей. Но наряду с более чем пятьюстами других созданных игроками надстроек они эффективно формируют новую реальность: решением глобальных проблем могут заниматься обычные люди; все формы человеческой организации могут сочетаться и переплетаться самым удивительным образом; постоянные преобразования не только возможны, это эволюционный императив следующего десятилетия.

 

МЫ ПРОВОДИЛИ SUPERSTRUCT как эксперимент по прогнозированию будущего в режиме реального времени в течение шести недель. Какими же оказались его конечные результаты?
После завершения игры игроки обобщили и систематизировали свои результаты в виде каталога решений, который получил название Whole Superstructure Catalog («Каталог всей надстройки»), по аналогии с Whole Earth Catalog («Каталог всей Земли») Стюарта Бранда. Он доступен онлайн на сайте Superstruct.wikia.com.
В дополнение к каталогу из 550 надстроек игроки составили более тысячи ярких описаний суперугроз на основе личного опыта в форме видеоклипов и фотографий, блогов, постов в Twitter, сообщений в Facebook и подкастов. Этот мир живет в виртуальной реальности как информационный ресурс для последующих поколений прогнозистов, политиков, преподавателей и просто людей, интересующихся проблемами будущего. Мы организовали традиционные дискуссионные форумы для создания внушительной коллекции стратегий, которые можно применить для разработки собственных надстроек. Игроки встречались онлайн на более чем пятистах различных ветках форумов для обсуждения самых разных проблем. Например, «Мир офлайн: как привлечь людей, которые не находятся в сети?», «Как использовать велосипед для решения некоторых глобальных проблем (не считая спорта)?», «Искусство ради искусства: как изменится роль искусства в 2019 году? Какова роль искусства в периоды великих потрясений?». На этих форумах достаточно материалов, чтобы составить не один десяток прогнозов будущего, и все они общедоступны онлайн.
С точки зрения геймплея у нас оказалось девятнадцать игроков, набравших максимальный показатель выживаемости — 100 очков. Это все равно что выиграть «посох жизни» в Spore или прокачать персонажа до максимального уровня в World of Warcraft. Мы пригласили этих девятнадцатерых стать членами нашего «SEHI 19» и разослали им приглашения продолжить сотрудничество с Институтом будущего. Все наши игроки, а особенно члены «SEHI 19», стали своего рода надстройкой для Института будущего.
Наконец, наша команда из десятилетнего прогноза (ДП) потратила шесть месяцев на подведение итогов игры. Мы подготовили отчет ДП за год «Надстройка для следующего десятилетия», изложив в нем вопросы, которые анализировались в нашем сценарии, а также раскрыв наиболее перспективные методы построения надстроек, предложенные игроками. Все эти материалы размещены в открытом доступе на сайте Института будущего, в том числе набор стратегических карт Superstruct, визуальная карта экосистемы Superstruct и три альтернативных сценария переустройства планеты на следующие пятьдесят лет.
И если вам интересно, много ли пользы принесли все наши игроки по данным «системы оповещения о глобальном вымирании», то знайте: к концу шестинедельной игры геймеры отодвинули горизонт выживания для человеческого рода до 2086 года, то есть на один год на каждую тысячу очков показателя выживания, которые они заработали все вместе. Они продлили наш срок пребывания на планете еще на 44 года — этого времени вполне достаточно, чтобы родились и начали работать над этой проблемой еще два поколения потенциальных полных надежды индивидуумов с развязанными руками.
Опыт проведения игры наилучшим образом обобщил в посте в Twitter один из игроков. В нем кратко изложена основная цель, которую ставил Институт будущего, запуская игру. «Из всех существующих это мой любимый прогноз на будущее, — написал он, — потому что я чувствую свою способность что-то изменить». Superstruct создавалась именно для того, чтобы пробудить в игроках желание творить будущее вместе — это первый и самый важный шаг к вовлечению широких масс в борьбу с глобальными суперугрозами. Но чтобы произошли реальные перемены, недостаточно только чувства свободы и надежды. Нам также необходимо повысить реальный потенциал игроков. Мы должны помочь им культивировать специальные навыки и способности, а также получать требуемые практические знания, чтобы повысить их шансы на плодотворное и устойчивое участие в преобразовании мира.
Безграничную надежду и креативное сотрудничество необходимо сочетать с практическим обучением и реальным наращиванием потенциала. И это не произойдет само собой в тех регионах мира, где компьютер и игровые технологии повсеместно распространены. Игры, меняющие облик мира, должны специально разрабатываться для самых бедных регионов мира, где навыки построения будущего особенно нужны, например для развивающихся регионов в большей части Африки. Эти два тезиса привели меня к последней по времени игре под названием EVOKE.

EVOKE: интенсивный курс по преобразованию мира

EVOKE разрабатывалась ради того, чтобы побудить молодых людей во всем мире, и особенно в Африке, активно приступить к решению наиболее насущных проблем: бедности, голода, нехватки энергии и чистой воды, отсутствия системы оповещения о стихийных бедствиях, нарушения прав человека. Это социальная сетевая игра, разработанная для Института Всемирного банка (обучающего органа Всемирного банка) в целях оказания помощи игрокам, желающим запустить собственный проект преобразования мира всего за десять недель. В нее можно играть на компьютере, но оптимизирована она для мобильных телефонов — самой распространенной социальной технологии в Африке.
Мир EVOKE — это мир будущего, отстоящего от нашего времени на десять лет. Сюжет игры представлен в виде серии комиксов, описывающих приключения секретной сети суперагентов, затерянной в Африке. Сеть состоит из «скрытых социальных инноваторов»; эту концепцию мы придумали специально для данной игры.

 

СОЦИАЛЬНЫЕ ИННОВАЦИИ представляют собой настоящую концепцию и приобретающий все большее значение способ борьбы с бедностью во всем мире. Этот способ состоит в применении предпринимательских подходов и мышления для решения социальных проблем, которые традиционно решаются правительствами стран и благотворительными организациями. Принцип социальных инноваций таков: кто угодно где угодно может запустить собственный проект или стартап для решения социальных проблем. Называемый также социальным предпринимательством, этот способ придает особое значение умению брать на себя риски, ориентироваться в местных особенностях и выявлять прорывные инновации вместо применения стандартных, неоднократно опробованных решений.
Итак, что такое скрытая социальная инновация? В мире EVOKE социальные инноваторы решают социальные проблемы как настоящие супергерои — в обстановке строгой секретности, таинственности и невероятной зрелищности, совсем как Бэтмен или Спайдермен. Только так можно поразить всеобщее воображение, чтобы необходимые решения получили шанс на реализацию. Супергерои из EVOKE славятся своим методом внедрения инноваций, который настоящие специалисты в этой области называют африканской изобретательностью. Главный ее пропагандист, технолог и автор блога AfriGadget Эрик Херсман, выросший в Судане и ныне проживающий в Кении, описывает это так:
Малавийский мальчик строит ветряную мельницу из запчастей от старого велосипеда и листов металла. Кениец собирает сварочный аппарат из металлолома, дерева и медной проволоки. Предприниматель из Эфиопии делает кофемашины из старых минометных снарядов. Малавийский ученый изобретает новую микроэлектростанцию, работающую на сахаре и дрожжах. Южноафриканский юноша создает работающую модель параплана из пластиковых пакетов и веревки, держащихся на честном слове. Возможно, вы не прочитаете об этом в международной прессе, поскольку эти истории составляют лишь незначительную часть невероятных рассказов об африканской изобретательности, ежедневно проявляющейся в тысячах деревень, индустриальных зон, складов, придорожных магазинов и домов по всему континенту. Африканцы подчиняют то немногое, что имеют, своей воле и преодолевают препятствия благодаря своим творческим способностям.
Многие специалисты в Африке, включая Херсмана, считают, что люди, решающие сегодня самые сложные проблемы в развивающихся странах, уж тем более способны урегулировать любой кризис в любой точке мира в будущем. Действительно, эти люди наверняка могли бы опередить остальные страны мира, предложив более дешевые, эффективные и жизнеспособные решения, потому что у них нет другого выхода. Возникающие на их пути препятствия так огромны, а ресурсы так скудны, что их решения должны быть более оригинальными, рациональными и стабильными, чем обычные, принимаемые в других регионах мира решения.
EVOKE призвана помочь игрокам стать частью формирующейся культуры африканской изобретательности — развить их социальные инновационные навыки сегодня, чтобы у них появился шанс стать мировыми супергероями завтра.
Итак, из чего состоит геймплей игры? В течение десятинедельной сессии игрокам предлагается выполнить серию из десяти миссий и десяти квестов. Каждую неделю по причине срочного призыва о помощи, поступающего в виде электронного сообщения из охваченного кризисом города в секретную сеть для выработки решений, находящуюся в Африке, стартует очередная миссия и квест. Для спасения города требуется немедленно разработать инновационный продукт. В первых двух эпизодах игры, например, сеть EVOKE должна составить план предотвращения голода в Токио и восстановить энергетическую инфраструктуру Рио-де-Жанейро после коллапса. Прочитав срочное сообщение онлайн, игроки должны ответить в реальном мире и получить уникальный опыт выхода из кризиса в локальном и региональном масштабе. Давайте рассмотрим первые две миссии подробнее.
Срочное сообщение: продовольственная безопасность
Ежедневно на земном шаре голодает более миллиарда человек. На этой неделе ВЫ имеете возможность изменить жизнь хотя бы некоторых из них. Цель — обеспечить продовольственную безопасность хотя бы одному человеку в местной общине. Помните: продовольственная безопасность не означает временной или тем более разовой помощи. Речь идет о разработке долгосрочного проекта, устраняющего нехватку продуктов питания. Вот несколько идей, с которых можно было бы начать:

• Помогите кому-нибудь разбить при доме сад.
• Поработайте волонтером в общественном саду.
• Придумайте для жителей вашей общины легкий способ делиться продуктами питания с нуждающимися.
• Создайте сайт для местных фермеров.
Срочное сообщение: катастрофа системы энергообеспечения
В настоящее время менее 10 процентов энергии в мире производится за счет возобновляемых источников. На этой неделе найдите в себе силы это изменить. Ваша цель — отыскать новый способ питания приборов и устройств, которыми вы ежедневно пользуетесь. Внимательно осмотритесь вокруг. Что-то из этих устройств может работать за счет электроэнергии из другого источника, например энергии ветра, солнечной или кинетической энергии. Возможно, это ваш мобильный телефон или настольная лампа, которую вы включаете, когда читаете по вечерам. Ваше решение должно быть более экономичным и долговечным, чем нынешний источник энергии.
Чтобы помочь игрокам провести мозговой штурм для поиска решения, мы предоставили им «секретные файлы» с информацией о социальных инновациях, уже зарегистрированных в Африке и других частях света, — проектах, которые способны стимулировать их собственную африканскую изобретательность и прилагаемые усилия.
Для получения кредита доверия геймеры должны делиться информацией о достигнутых успехах в блогах, социальных сетях, видеоклипах или фоторепортажах. Другие игроки рассматривают представленные доказательства, проверяют их и принимают решение о вознаграждении: плюс одна идея, например, плюс одна распространенная информация или плюс одно местное достижение. На протяжении игры, выполнив все десять миссий, игроки формируют собственное портфолио усилий по преобразованию мира (коллекцию постов в блогах, видео, подборку фотографий), а также профиль с указанием своих уникальных способностей и заслуг в деле построения будущего (интерактивный профиль с указанием всех призов EVOKE, которые они получили).
Тем временем игрокам также предлагается завершить серию из десяти онлайн-квестов, специально разработанных так, чтобы помочь геймерам найти собственную «уникальную историю». В инструкции к игре говорится: «В исходном сюжете комиксов рассказывается, каким образом персонаж становится супергероем: где он черпает силу, кто вдохновляет его на подвиги и какие события побуждают его заняться преобразованием мира. Прежде чем ВЫ сможете изменить мир, вам следует изучить историю своего героя». С течением времени журнал квестов игрока превращается в его своеобразную визитную карточку, например, описывающую его тайную личность. Журнал квестов может содержать ответы на такие вопросы: какие три вещи вы знаете больше или лучше, чем ваши друзья и члены семьи? Какие три черты характера или три способности выделяют вас среди других? В журнале квестов фиксируются их призывы к действию, когда они отвечают на вопросы вроде «Если бы у вас была возможность убедить сегодня одного человека — или сотню, или миллион — совершить какой-либо поступок, кого и в чем вы стали бы убеждать?». Отвечая на подобные вопросы, игроки не просто начинают лучше понимать свои сильные стороны и планировать собственное будущее, они закладывают основы мультимедийного бизнес-плана, который можно использовать для привлечения единомышленников, наставников и инвесторов.
Главный специалист по вопросам образования в Институте Всемирного банка Роберт Хокинс первым выдвинул идею социальной инновационной игры. «Спрос на такую игру невероятно велик, — сказал мне Хокинс, когда впервые пригласил присоединиться к проекту в качестве креативного директора. — Мы постоянно слышим от африканских университетов, что им нужны более эффективные инструменты для вовлечения студентов в решение существующих проблем, а также для развития их способности к творческому мышлению, инновациям и предпринимательству, что послужило бы своего рода генератором для создания новых рабочих мест сейчас и в будущем». Фактически эту игру презентовали англоговорящим студентам университетов Африки как «бесплатную подготовку к работе по преобразованию будущего».
Игроки EVOKE не только осваивают практические навыки, но и завоевывают настоящие призы и отличия. Игроки, успешно завершившие десять онлайн-миссий в течение десяти недель, получают особый отличительный знак — официальный сертификат социального инноватора от Всемирного банка. Лучшие игроки, кроме того, получают право на закрепление за ними персональных наставников из числа опытных социальных новаторов, а также приглашение на ежегодный саммит EVOKE в Вашингтоне, где они могут обменяться своим видением будущего.
Первый выпуск игры, запущенной весной 2010 года, привлек внимание более 19 тысяч молодых людей из 150 стран, включая 2500 студентов из стран Черной Африки (то есть расположенных южнее Сахары), что сделало их крупнейшим онлайн-сообществом по решению проблем континента в настоящий момент.
В общей сложности всего за десять недель первоначальная группа игроков завершила более 35 тысяч миссий по преобразованию будущего, задокументированных в сети EVOKE. И самое важное в финале они предложили свыше ста новых общественных инициатив — креативных проектов, которые они планируют осуществить в реальном мире с помощью пилотного финансирования и сети наставников от Института Всемирного банка. Эти инспирированные сетью EVOKE инициативы включают:

 

• Evokation Station — пилотная программа, разработанная и администрируемая студентами Кейптауна. Ее цель — обучить людей выращиванию овощей и фруктов для своей семьи и на продажу. Программа тестируется в одной из самых бедных общин Кейптауна — Монвабиси-парк, район самовольной застройки, или лагерь скваттеров, где проживает более двадцати тысяч перемещенных лиц. Эти люди уже двенадцать лет живут без проточной воды, в антисанитарных условиях, полуразрушенных домах, без дорог, не говоря уже о медицинском обслуживании и трудоустройстве.
• Solar Boats — проект для молодых женщин, реализуемый в Иордании при их участии. Его цель — перевести более ста двадцати туристических лодок со стеклянным дном в заливе Акаба на работу от солнечных батарей. Это позволит сэкономить топливо и снизить уровень загрязнения коралловых рифов в Красном море, а также сделать пляжи чище и сократить затраты на морские путешествия.
• Spark Library — проект, разработанный американским студентом- старшекурсником архитектурного факультета. Его цель — создать и администрировать методом краудсорсинга библиотеку нового типа в странах Черной Африки. Чтобы заказать книгу из Spark Library, вы сначала должны внести в ее базу данных информацию из местных или личных источников, чтобы сформировать базу данных об окружающей среде, культурных традициях коренного населения и природных ресурсах.

 

В то время как я пишу эту главу, полным ходом идет разработка планов по запуску следующих сезонов игры EVOKE с учетом успеха первого сезона. Каждый новый сезон сосредоточивается на одной проблеме, например: нехватке электроэнергии, правах женщин, продовольственной безопасности. Между тем первый сезон игры, базовый сценарий EVOKE, будет переведен на арабский язык для стран Ближнего Востока, на испанский — для Латинской Америки, китайский — для Китая и на другие языки, чтобы привлечь еще больше участников. Для проведения игры в отдельных регионах Африки, не имеющих стабильного доступа к интернету, эпизоды первого сезона EVOKE были объединены в один графический файл со всеми миссиями и квестами, оформленными в стиле учебного пособия. Взаимодействие происходит через обмен СМС, поскольку большинство молодежи в развивающихся странах имеет доступ именно к мобильной связи, что обеспечивает этим игрокам с «бумагой и ручкой» подключение к глобальной сети EVOKE.
Какова цель всех этих усилий? С течением времени убедиться, что каждый молодой человек на земле получает представление о решении насущных проблем и обустройстве планеты и имеет свободный доступ к глобальной сети потенциальных партнеров по преобразованию Земли, инвесторов и наставников.

 

ИТАК, МОГУТ ЛИ прогнозные игры вроде World Without Oil, Superstruct и EVOKE постепенно превратиться в оптимистический сценарий нашего будущего?
В конце игры Superstruct все продвинутые игроки во время интернет-трансляции могут выбрать и отметить почетной наградой лучшую надстройку. Я выбрала Long Game, предложенную одним из наиболее активных игроков, участником под ником Ubik2019. С моей точки зрения, Long Game представляет собой то, чем должны стать все игры-прогнозы будущего к концу XXI столетия, — примером эпического сотрудничества ради реализации впечатляющего глобального проекта развития.
В жизни Ubik2019 — это Джин Бекер, бывший директор по развитию высокопроизводительных и мобильных продуктов компании Hewlett-Packard, а теперь основатель и управляющий директор компании Lightning Laboratories, занимающейся консалтингом в сфере инновационных технологий и сотрудничающей с рядом компаний из рейтинга Global 2000, а также стартапов на этапе предварительных инвестиций. Бекер привнес в игру четкое представление о том, как развивать инициативы глобального масштаба и разрабатывать новые сетевые технологии для внедрения инноваций. Приведем лучшую идею Бекера, заложенную в основу созданной им надстройки.
LONG GAME
Сформировать перспективное мировоззрение, играя в игру длительностью в тысячелетие.
Кто нам нужен: SEHI, убежденные в том, что перспективное мировоззрение и оптимистичное отношение к жизни помогают людям стать лучше, принимать более адекватные решения относительно своих действий и их последствий. Возможно, это поможет предотвратить потенциальные кризисы 2019 года, а также предоставит каждому жителю Земли шанс оставить человечеству достойное наследие.
Что мы собираемся сделать: если сегодня вы инвестируете хотя бы один доллар при средней реальной доходности 3 процента в год с поправкой на инфляцию и за вычетом налогов, то через тысячу лет он превратится в 7 триллионов долларов. А теперь подумайте, что смогут сделать ваши наследники в тридцатом поколении с таким капиталом и как сообщить им о том, каким образом они, согласно вашей воле, должны им распорядиться.
Теперь подумаем, как мы могли бы инвестировать нефинансовый капитал — интеллектуальный, природный, общественный, семейный, генетический, — чтобы его стоимость возрастала в соответствии с правилом сложных процентов. Такой богатый дар мы могли бы оставить в наследство человечеству…
Как бы работала тысячелетняя игра, построенная на объединенных финансовых и нефинансовых инвестициях наших наиболее ценных ресурсов? Во время эксперимента с Superstruct мы обсуждали различные идеи, концентрируясь в основном на организационных вопросах, а не на теме, предыстории и содержании игры. Например, мы представляли, как раз в году люди во всем мире на целый день откладывают все дела, чтобы сыграть в нашу игру, — пусть это будет своего рода глобальный выходной. Конечно, как и во всех хороших играх, участие в ней — дело добровольное. Но суперцель игры — вовлечь в нее к концу тысячелетнего периода практически все человечество. Самые увлеченные игроки могли бы тратить сколько угодно времени в течение года на подготовку к всемирному дню игры, а обычные просто заглядывали бы на сайт игры (онлайн или в реальном мире) в этот день и играли несколько минут, часов или даже круглые сутки.
Каждый глобальный игровой день представляет собой один «этап» в игре. И возможно, как мы предполагали, в Long Game можно будет играть раундами по пятьдесят этапов каждый. Поэтому, если бы вы играли в Long Game в течение всей жизни, то могли бы пройти всего один полный раунд, максимум два.
Каждый десятый этап будет представлять более крупное и значительное событие — «событие десятилетия». Каждый двадцать пятый и пятидесятый этап, то есть середина и окончание очередного раунда, посвящен еще более важной вехе, которая могла бы стать кульминацией двадцатипятилетних усилий игрока.
Какое же событие могло бы стать темой очередного этапа в игре? Мы предполагаем, что это будет комбинация событий. Общественные ритуалы и игры в кругу помогают объединить людей. Краудсорсинговые проекты и коллективные свершения вроде традиционной «постройки амбара» фермеру соседями привлекают внимание и энергию всего мира к отдельно взятой проблеме или реформе. Прогнозные игры помогают объединить усилия и создать необходимый импульс для будущего, в том числе для выбора проблем и тем игр следующего года.
Конечно, никто и никогда в течение жизни не сможет увидеть как начало, так и конец игры. Но она может стать связующей нитью между поколениями, явной зависимостью между нашими действиями сегодня и миром, который унаследуют наши потомки завтра. Эта мысль пробуждает чувство благоговения и удовлетворения, заставляя нас фантазировать итог этого масштабного приключения и того, какой след мы в нем оставим. Мы чувствуем, что можем сделать нечто такое, что сохранит ценность для следующих поколений.
Не так уж трудно представить себе людей, посвятивших всю жизнь только одной игре. Многие фанаты World of Warcraft играют в нее уже почти целое десятилетие; то же можно сказать и о сообществе Halo. Среди нас немало людей увлекаются игрой в шахматы, покер или гольф всю жизнь. Кроме того, нам известен исторический прецедент успешного хранения игровой традиции в течение целого тысячелетия: древние греки проводили Олимпийские игры регулярно раз в четыре года на протяжении почти тысячи лет.
Long Game пока не существует. Но, возможно, это именно то, в чем мир сегодня нуждается больше всего. Стремление вовлечь каждого жителя планеты в одну игру возникло не случайно. Реализация этой цели означает преобразование планеты и глобального общества в ключевых вопросах. Но для этого в каждой деревне мира должен быть свободный доступ в интернет через компьютеры или мобильные телефоны, чтобы практически каждый землянин мог участвовать в игре. Всеобщий интернет-доступ — очень значимая и достойная цель. По грубой оценке, сегодня его имеет лишь каждый четвертый житель планеты. Когда каждая семья в отдаленной африканской деревне, трущобах Индии и на всей территории Никарагуа, а также все остальные получат доступ к Long Game, у нас у всех откроется доступ к образованию, культуре и бизнесу. Более того, если каждый человек на земле будет играть в одну и ту же игру, то потребуется создать свободные коммуникации независимо от любых геополитических границ. Сколько усилий понадобится для того, чтобы каждый житель, скажем, Северной Кореи играл в Long Game?
Если у нас хватит воли разработать Long Game и обеспечить всеобщий доступ, эта игра поможет вывести человечество на следующий уровень развития с другим масштабом сотрудничества, координации и коллективного творчества. Кэти Виан в предисловии к ДП игры Superstruct заявляет:
Уменьшите масштаб. Посмотрите на грядущее десятилетие с точки зрения тысячелетия преобразований. Сосредоточьтесь на прогрессе Вселенной — от проникновения в структуры атома до тайн живой клетки, от флоры и фауны отдельного района до сообщества наций и глобальной экономики. Вот почему будущее окажется неожиданным: продолжается невероятный эксперимент преобразования общества в сторону большей сложности путем создания новых потрясающих структурных форм на этом долгом эволюционном пути.
Для меня очевидно, что игры — наиболее вероятный кандидат на место следующей прогрессивной структуры для жизни на земле. Конечно, нет никаких гарантий, что эволюция не пойдет по какому-то иному пути, помимо повышения выживаемости в данной среде. Но история говорит о том, что сотрудничество повышает выживаемость человеческого рода, и так будет продолжаться до тех пор, пока мы станем находить все новые его формы.
Первые люди изобрели язык, потом сельское хозяйство и города; торговлю, демократическую форму правления и интернет — все способы поддержания человеческой жизни и сотрудничества более крупного и сложного масштаба. Мы играем в замечательные игры почти столько же лет, сколько существует род людской. Пора уже начинать играть в них в эпических масштабах. Сообща мы сможем справиться с самой серьезной и глобальной преградой из всех, когда-либо попадавшихся на нашем пути. Миссия планетарного масштаба — использовать игры для повышения глобального уровня жизни, подготовки к будущему и сохранения Земли до следующего тысячелетнего юбилея и далее.
Назад: Глава 13. Сотрудничество как супернавык
Дальше: Послесловие