Книга: Реальность под вопросом
Назад: Глава 11. Экономика участия
Дальше: Глава 13. Сотрудничество как супернавык

Глава 12. Миссия невыполнима

Эпическая победа (эпик вин от англ. Epic win) — существительное. Неожиданная победа аутсайдера. Нечто фантастическое, неожиданно давшее очень удачный результат. Величайший из всех возможных способ для мужчины в чем-либо преуспеть, междометие. Выражает счастье и (или) восторг по поводу крайне удачного (и часто невероятного) события, которое произошло: «Да! Это эпическая победа!»
Urban Dictionary

* * *

Современный мир остро нуждается в большем количестве эпических побед для обычных людей — шансов совершать необычные вещи, например спасти или радикально изменить чью-то жизнь.
«Эпическая победа» — геймерский термин. Он употребляется для описания огромного и, как правило, неожиданного успеха: победы вопреки всему; неортодоксальной стратегии, сработавшей на редкость удачно; командных усилий, приведших к более значимому результату, чем предполагалось; героического прорыва игрока, от которого этого меньше всего ожидали. Термин «эпическая» придает таким победам оттенок исключительности и редкости. Но в игровом мире они таковыми не являются. На форумах полным-полно геймеров, рассказывающих о самых удивительных и вдохновляющих игровых моментах. Эти моменты весьма многообразны.
Некоторые эпические победы связаны с выявлением способностей, о которых мы раньше не подозревали. Один любитель action/adventure пишет: «После часа с лишним тщетных попыток пройти совершенно непроходимую сцену битвы в офисе из Indigo Prophecy я уже потерял всякую надежду, и вдруг очередная попытка удалась! Я чувствовал себя совершенно опустошенным и при этом исполненным восторга. Я это сделал! Эпическая победа!» Другие эпические победы позволяют раздвинуть рамки своих представлений о пределах возможного. Увлекающийся фэнтези-футболом геймер пишет: «Я выиграл Лигу чемпионов в Championship Manager, тренируя аутсайдеров — команду из Малаги — на протяжении всего сезона. И это эпическая победа. Команда имела на нее меньше шансов, чем кто-либо». Наконец, еще одна группа эпических побед состоит в получении новых позитивных результатов в тех областях, о которых мы даже не могли подумать. Один игрок в Grand Theft Auto пишет: «Моя эпическая победа в GTA IV — велосипедная прогулка из города на вершину самой высокой горы мира за 25 минут реального времени. Как раз точно в срок, чтобы увидеть восход солнца».
Что общего у этих трех видов эпических побед? Все они помогают пересмотреть суть понятия «лучший сценарий развития событий». Что бы мы ни считали таковым ранее, эпическая победа создает прецедент: мы способны на большее. Добиться лучшего результата вполне реально.
С каждой эпической победой наше пространство возможностей расширяется — и разительно. Именно поэтому эпические победы так важны для формирования устойчиво растущей экономики участия. Они заставляют нас задуматься о том, чего еще мы можем добиться, чтобы повысить вероятность того, что мы предпримем какие-либо позитивные действия в будущем. Эпические победы помогают превратить однократное усилие в увлеченное и долговременное.
В геймерских кругах эпические победы не редкость по двум причинам. Во-первых, перед лицом все более сложных задач, неравных шансов и большой неопределенности игроки стараются сохранять максимальный оптимизм. Они полностью уверены, что даже если успех маловероятен, он все же возможен. Поэтому усилия геймеров по достижению эпических побед никогда не бывают безнадежными. Во-вторых, геймеры не знают страха перед проигрышем. Неудача в увлекательной игре тоже может оказаться полезной и доставить массу удовольствия, к тому же она весьма поучительна и наделяет игрока новыми возможностями. Неиссякаемый оптимизм и умение находить положительные стороны в проигрыше позволяют геймерам комфортно себя чувствовать именно в ситуациях, когда эпическая победа наиболее вероятна, то есть когда мы решаемся на авантюры и сами удивляемся позитивным и вдохновляющим результатам.
В идеале реальный мир должен предоставлять нам аналогичный выбор приносящей глубокое удовлетворение от работы, которую мы находим в хороших играх. Однако в нашей жизни эпические победы встречаются гораздо реже. У нас просто нет такого же выбора тщательно сконструированных способов удивиться собственным скрытым сверхспособностям. Нет бесконечного потока возможностей делать какое-то дело, важное именно сейчас, к тому же снабженное четкими инструкциями и соответствующее тому или иному моменту. Без такой креативной и логистической поддержки очень сложно преследовать эпические цели и успешно реализовывать их в повседневной жизни.
К счастью, новый жанр игр с социальным вовлечением призван это изменить. Эти игры разработаны так, чтобы предоставить геймерам волонтерскую работу в реальном мире, которая воспринимается как героическая, приносящая удовлетворение и самое важное такая же выполнимая, как и квесты в MMORPG. Вследствие этого все больше геймеров уходят в нее с головой ради улучшения и спасения реального мира.
Возьмем хотя бы моего друга Тома. Он молодой учитель математики, живет в Портленде. Обычно он добывает свои эпические победы, играя в Rock Band или, как говорит он сам, «в любую игру, в которой можно играть за Бэтмена или Спайдермена». В последнее время он пристрастился к игре The Extraordinaries, и это резко расширило его представление о собственных возможностях.

The Extraordinaries

The Extraordinaries — приложение для интернета и мобильных телефонов, позволяющее вам творить добро в свободное время, где бы вы ни находились. Его создала группа разработчиков, предпринимателей и активистов из Сан-Франциско, чтобы сделать героические поступки в реальном мире столь же легкими, как и в виртуальном.
Девиз игры — «Есть свободная минутка? Стань необыкновенным!». Игроки могут войти в игру откуда угодно и просмотреть перечень микромиссий для волонтеров, которые они могут начать и завершить буквально за несколько минут. Каждая миссия помогает одной из благотворительных организаций реализовать какую-либо из ее целей. По дизайну стартовый экран The Extraordinaries весьма напоминает журнал заданий World of Warcraft. Вы бегло просматриваете имеющиеся миссии; каждая из них содержит краткий комментарий о том, почему она поможет спасти мир, а также пошаговую инструкцию по выполнению. Недостатка в важных и срочных миссиях нет, причем они сформулированы так, чтобы их мог выполнить практически любой, кто свободен и готов делать добро.
В первый раз, когда Том залогинился в The Extraordinaries, он тут же наткнулся на героическую миссию, с которой, по его убеждению, легко мог справиться. Согласно миссии, он своим iPhone должен был сфотографировать некий «секретный объект», привязать снимок к координатам этого места по GPS и загрузить его в базу данных. Секретный объект оказался дефибриллятором — медицинским прибором, предназначенным для спасения людей с помощью электрического разряда в случае остановки сердца. Миссию разработали представители Корпуса первой помощи, который составляет карты местонахождения каждого общедоступного дефибриллятора в мире. В инструкции к миссии сказано:
Ежегодно более чем у 200 тысяч американцев случается остановка сердца, и в течение пяти минут мозг умирает. Увы, скорая помощь не всегда успевает к таким больным вовремя. Только те машины, которые в этот момент находятся в непосредственной близости от пациента, имеют шанс успеть.
Государственные учреждения, аэропорты, школы и прочие организации приобретают дефибрилляторы, для того чтобы обычные граждане могли в случае необходимости спасти пострадавшему жизнь. Корпус первой помощи составляет карту этих устройств с помощью проекта The Extraordinaries; затем служба 911 предоставляет позвонившим координаты их местонахождения.
Иными словами, если вы найдете дефибриллятор, которого еще нет на карте, сфотографируете его и сообщите об этом, то поможете Корпусу первой помощи спасти чью-то жизнь.
Если миссия хорошо разработана — конкретно сформулировано задание, четко обоснована необходимость его выполнения, выбран действительно удобный момент, — то нечто ранее невозможное, вроде спасения жизни, становится возможным. Таким образом, волонтерство работает как игра: геймеры получают шанс творить чудеса, если их миссия сконструирована как хороший квест.
В миссии Корпуса первой помощи задача спасения жизни представлена так же, как квест из WoW. Инструкции ясные и понятные, полезность миссии очевидна, ее цель благородна, и в целом задача по силам любому человеку. Если в одном из мест, где вы планируете сегодня побывать, окажется дефибриллятор, вы можете стать супергероем немедленно. Если нет, то отныне у вас есть секретная миссия везде, где вы бываете, — до тех пор, пока не найдете расколотое молнией сердце, то есть международный знак дефибриллятора. Том нашел дефибриллятор в холле лифта Портлендского государственного университета, где получал степень магистра по математике. «Годами я останавливался в этом месте в ожидании лифта, но всегда смотрел мимо, — признавался потом Том. — Но внезапно это стало важно, и мне было очень приятно случайно его найти». Конечно, местонахождение дефибриллятора вовсе не было секретом, ведь фактически он стоял на виду у всех. Слова Тома говорят о том, насколько эффективен заложенный в него призыв почувствовать себя супергероем, выполняющим секретную миссию по спасению мира.
После того как он завершил свою миссию, на доске объявлений The Extraordinaries появилось сообщение о его эпической победе, и каждый игрок мог его видеть: «Том Н. сообщил координаты дефибриллятора и помог спасти жизни больных». Чуть позже Том написал мне по электронной почте: «Поиск похож на квест ради спасения жизней. Просто потрясающе! Глобальная эпическая победа». Миссия по поиску дефибрилляторов стала эпической победой потому, что вплоть до этого утра Том и не подозревал, что обладает знаниями, способными спасти чью-то жизнь. У него было секретное оружие, о существовании которого он не знал, и ему дали реальный шанс привести его в действие.
Что будет дальше? Если кто-то воспользуется найденным Томом дефибриллятором, он узнает об этом. Корпус первой помощи периодически обновляет свою глобальную карту, размещая ссылки на новые истории о случаях применения медицинских устройств. Если возле вашего дефибриллятора появляется статус с надписью «Жизнь спасена», значит, он действительно помог спасти чью-то жизнь. Геймеры могут проверять статусы своих устройств в любое время. Однако нетрудно представить, что такая платформа, как The Extraordinaries, могла бы сообщать об изменениях статуса по СМС непосредственно геймерам или в социальные сети. Тогда бы небольшая, но все равно эпическая победа обнаружения дефибриллятора приводила к еще более эпической победе в будущем.
Призыв к действию от The Extraordinaries «Будь необычным!» — на самом деле просто перефразированное высказывание: «Ты сам удивишься, как много добра можешь сделать!» Попытайтесь определить, какого максимального результата вы можете добиться сегодня или завтра. Это нужно делать не потому, что иначе мы не сможем творить добрые дела, а потому, что нам никто не показал, как быстро, легко и непринужденно можно совершать то, что раньше казалось невозможным. К осени 2009 года, буквально через несколько месяцев после запуска, проект The Extraordinaries превратился в небольшую, но быстро растущую социальную сеть с более чем двадцатью двумя тысячами миссий в поддержку более чем двадцати неприбыльных организаций. В среднем у каждого участника сети на счету семь эпических побед. Судя только по этому показателю, проект явно не самый популярный в мире, но он делает чрезвычайно важное дело — демонстрирует потенциал будущих эпических побед каждый день и для каждого из нас. Это приводит нас к следующему решению для исправления реальности.
Решение 12: больше эпических побед
По сравнению с играми реальность не честолюбива. Игры помогают нам ставить перед собой воодушевляющие цели и реализовывать, казалось бы, невозможные социальные миссии.
Зачем нам нужно совершать больше эпических побед в повседневной жизни? Именно сейчас мы, жители планеты Земля, сталкиваемся с самыми невероятными вызовами за всю историю человечества: изменение климата, глобальный экономический кризис, недостаток продовольствия, геополитическая нестабильность и растущие темпы депрессии во всем мире. Эти проблемы невозможно разрешить в интернете. Они требуют действий в реальном мире, а не просто взаимодействия в сетевом сообществе.
Потенциал таких многообещающих проектов, как The Extraordinaries, намного выше, чем простая аккумуляция интеллектуальных ресурсов геймеров. Мы можем использовать социальное участие масс. Социальное участие значит намного больше, чем интеллектуальное участие: оно включает эмоциональную и физическую вовлеченность. Таким образом, на повестке дня стоит проблема формулировки задач социального участия наряду с растущим числом задач интеллектуального участия, которые сегодня составляют основу большинства краудсорсинговых онлайн-проектов, например: расшифровки и субтитрирования видеоклипов с помощью DotSUB, анализа расходов парламентариев в проекте «Изучи расходы своего ЧП», даже просто оценивание идей по разработке новых продуктов с помощью оценок «хорошо» или «плохо». У всех этих проектов есть нечто общее: они обращены в основном к познавательным, а не социальным и эмоциональным возможностям.
Задачи интеллектуального участия, несомненно, важны. Но мы ведь не просто мыслящие машины, а люди, способные сопереживать, контактировать друг с другом, симпатизировать кому-то, осознавать потребности других, становиться частью чьей-то жизни и менять ее к лучшему. У нас есть социальный ресурс, и мы можем мобилизовать его в реальном, а не только виртуальном мире. Все, что нам нужно, — это правильно организованная поддержка нашей миссии.
Рассмотрим еще одну миссию из проекта The Extraordinaries — мою любимую, так как ее реализация позволила одержать самую крупную эпическую победу. Она связана с задачей социального участия для организации Christel House, которая помогает детям из бедных и неблагополучных семей получать образование, питание, медицинское обслуживание и внимательного наставника, помогающего им стать самодостаточными людьми, способными внести свой вклад в развитие общества. Это превосходный пример миссии, использующей некоторые ключевые социальные ресурсы — способность сопереживать, советовать и эмоционально поддерживать тех, кто в этом нуждается.
Миссия проста: напишите короткое пожелание удачи ребенку, собирающемуся сдавать стандартизированный тест, которое может изменить его судьбу. Вы сами решаете, куда отправить письмо: в США, Мексику, Венесуэлу, Южную Африку или Индию. Christel House гарантирует, что оно попадет в руки реальному ученику в реальный класс за несколько минут до начала тестирования. Консультант по развитию в Christel House Натан Хэнд, помогавший формулировать задачи социального участия для проекта The Extraordinaries, объясняет это следующим образом:
Все дети в мире, в каждой стране в определенный момент сдают стандартизированный тест в том или ином виде, и от его успешной сдачи зависит очень многое. Иногда результаты означают успешное или неуспешное окончание школы, иногда от них зависит переход на следующий этап обучения — в разных странах по-разному. Однако в какой бы стране ни жил ребенок, для него это всегда большой стресс; дети часто всю свою жизнь готовятся к этому тесту. Наша цель — на основе краудсорсинга обеспечить им общественную поддержку.
Я решила написать письмо с пожеланием удачи студенту из Индии и поделилась с ним своим излюбленным приемом: «Прежде чем приступать к выполнению теста, улыбнись как можно шире! Если тебе попался трудный вопрос, остановись на минутку и снова улыбнись!» Я знала о результатах научных исследований, говоривших о том, что улыбка, пусть даже и без особого желания, вызывает чувство уверенности и оптимизма.
Нажав кнопку «Отправить», я представила юного студента в Индии, читающего мой совет. В этот момент я отчетливо чувствовала единение с этим человеком, хоть и понимала, что мы вряд ли когда-либо встретимся. Но очень хотелось надеяться, что мне удалось вступить с ним в контакт в трудный для него момент и главное оказать ему поддержку. Иными словами, ситуация в точности соответствовала целям миссии проекта The Extraordinaries, реализуемого Christel House: «Люди буквально в считаные секунды смогут через нас связаться с ребенком, нуждающимся в поддержке. Они проявляют душевную теплоту и потом помнят о нас и об этих детях, именно ради этого в конечном счете все и затевалось».
До того как я наткнулась на эту миссию, у меня никогда не возникало мысли помочь ребенку на другом конце земли в сдаче столь важного, определяющего его дальнейшую жизнь теста. Я не думала об этом не потому, что у меня не было такого желания, а потому, что просто не имела такой возможности. Отличный игровой дизайн миссии, разработанный Christel House, ее предоставил, и теперь невероятно легко помочь даже совершенно незнакомому человеку. Вот так я узнала о своей ранее неизвестной способности помогать людям. От этого у меня даже мурашки побежали по телу!
Такой результат уже можно считать эпической победой, поскольку изменились наши взгляды на то, кто мы, насколько сильно беспокоимся об окружающих и что способны для них сделать.

 

ИГРЫ С СОЦИАЛЬНЫМ ВОВЛЕЧЕНИЕМ меняют представления о человеческом потенциале. Они расширяют и углубляют нашу способность творить добро, а также раскрывают ее истинный масштаб на тот или иной момент независимо от нашего местонахождения. The Extraordinaries — прекрасный пример интеграции эпических побед в повседневную жизнь ради более активного участия людей по всему миру. Но этот пример далеко не единственный. Давайте рассмотрим еще два гораздо более амбициозных проекта, ориентированных на социальную активность. Первый — это мобильная платформа Groundcrew, позволяющая претворять мечты в жизнь за счет мобилизации желающих помочь. Второй — онлайн-игра по энергосбережению Lost Joules, предлагающая делать ставки в виртуальной валюте на то, сколько добрых дел сумеют сделать другие игроки.

Groundcrew — стимул для развития мобильной экономики участия

Лучший способ объяснить суть проекта Groundcrew, разработанного социальным предпринимателем из Кембриджа Джо Эдельманом, — обратиться к компьютерной игре, вдохновившей автора на его создание, а именно к симулятору жизни The Sims, давно ставшему бестселлером. Ваша задача в The Sims — обеспечить здоровье и счастливую жизнь своих симулякров, или симов. Вы укрепляете их здоровье, заботясь о физических потребностях: кормите, укладываете спать, проверяете, регулярно ли они принимают душ или ванну. Вы делаете их счастливыми, выполняя их «желания».
Как говорится в руководстве к The Sims 3, «симы ежедневно обращаются к нам с небольшими просьбами и обещают дарить нам любовь, если мы их выполним. Исполнение желаний улучшает настроение сима и добавляет ему очков жизни и счастья». Сим сообщает вам о своих желаниях через специальную «панель желаний», или так называемые элементы HUD, на которой отображается местонахождение каждого персонажа, их просьбы и то, как их выполнить. Например: «Ночное небо прекрасно и таинственно. Ваш сим хочет исследовать расположение звезд. Используйте телескоп: +150 баллов счастья».
«Панель желаний» навела Эдельмана на гениальную мысль. «У людей, как и у симов, тоже есть желания, — говорит он. — Проблема в том, что нам они неизвестны и мы не знаем, как помочь в их осуществлении. А что, если бы мы могли в режиме реального времени получать сообщения о том, как сделать конкретных людей счастливыми?» Эдельман учредил компанию Citizen Logistics по разработке программного обеспечения, главная цель которой заключалась в создании панели желаний для людей. Он поставил перед собой задачу сделать удовлетворение повседневных желаний людей столь же легким, как и набор баллов счастья для любимого сима.
Эдельман понимал, что ключевой проблемой станет логистика. Трудно определить, на что мы готовы прямо сейчас и там, где через минуту окажемся, ради того, чтобы сделать чей-то день счастливее. Поэтому он решил разработать систему, которая могла бы применить возникающие сию минуту желания к нашей деловой среде.
Концепция игры имеет три особенности. Во-первых, игрок должен иметь возможность войти в систему и увидеть всех участников, идущих пешком, едущих в общественном транспорте или автомобиле, у которых в данный момент возникли какие-то желания. В свою очередь игроки, выразившие желания, должны видеть схему местонахождения всех «агентов» в районе, готовых поучаствовать в небольшом приключении с исполнением желания. Кроме того, у них должна быть возможность передать агентам свое желание в текстовом сообщении. Наконец, первый игрок, успешно исполнивший чье-то желание, зарабатывает баллы для репутации, доказывающие, что их владелец — проверенный исполнитель желаний. С течением времени это позволяет ему участвовать в исполнении все более сложных желаний. Более того, он может использовать свои баллы для поощрения и мобилизации других игроков на исполнение собственных желаний.
Эдельман не был уверен, что идея сработает, но считал, что есть смысл попробовать, поэтому создал тестовую платформу и пригласил друзей и коллег в Кембридж, предложив им использовать ее для любых целей. К его радости, идея сработала, причем сразу же. В первый день запуска системы появившееся в ней Желание номер один, как его назвал Эдельман, было удовлетворено. Эдельман так рассказывает эту историю:
Женщина была на репетиции танцевального кружка в полуподвальном помещении где-то в Бостоне. Совершенно измученная, она не могла уйти с репетиции; при этом ей до смерти хотелось латте. Без напитка она просто не могла дальше танцевать. Об этом она и написала в сети Groundcrew: «Помогите. Мне нужен латте».
В этот момент один человек в Бостоне просматривал доску объявлений Groundcrew и увидел ее желание. Он понял, что находится всего в нескольких кварталах от танцевального зала. Это судьба! Он мог это сделать! Он знает, как заказать латте и спасти положение.
Пять минут спустя он зашел в полуподвал и объявил: «Я принес латте!», как будто бы это была самая важная вещь на свете. Но для танцовщицы именно так все и было. Она пришла в неописуемый восторг и тут же заявила, что это лучший латте в ее жизни. А он почувствовал себя супергероем. Все эти события произошли буквально в течение нескольких минут после оповещения о желании.
Ну хорошо, принести кому-то латте — вряд ли самый существенный вклад в усовершенствование мира. Или все-таки да?
Эдельман любит рассказывать историю о латте, хотя речь идет о весьма тривиальном желании. Но для него эта история олицетворяет новый вид эпической победы, ставшей возможной в мире, где все больше и больше людей используют мобильные телефоны, чтобы сообщить миру о своем местопребывании и желаниях. Эта победа — не что иное, как усиление склонности человека делать добро и получать от этого внутреннее удовлетворение. Эдельман говорит: «Мы можем любить людей гораздо сильнее, если способны исполнить их желания за несколько секунд… нам проще любить людей, когда мы знаем, чего они хотят».
И это не прекраснодушная фантазия. Эдельман имеет в виду пересмотр всей нашей экономической системы, основанной на принципе «брать и давать»: «Обычный способ получить латте — это “холодный” экономический обмен денег на товар. Мы каждый день приходим в кафе и отдаем заработанные тяжелым трудом деньги в обмен на кофе. Но наш вариант совсем другой. Он олицетворяет любовь. Речь идет об открытии нового, лучшего способа ежедневно получать желаемое».
Ваша миссия в Groundcrew
А что было бы, если бы наша жизнь больше напоминала игру? В последние годы виртуальное сообщество кажется гораздо более сплоченным, чем реальное. Компьютерные игры обеспечивают нас мастерски разработанными развлечениями, но по возвращении в реальную жизнь мы снова оказываемся в одиночестве. Когда же наша деятельность и решение настоящих проблем станут столь же увлекательным, забавным и коллективным занятием?
Под сообществом мы подразумеваем реальных людей, живущих по соседству, знающих нужды друг друга и помогающих друг другу в ходе общения. Нам хотелось бы реже сталкиваться с одиночеством, беспомощностью, изоляцией и ненужными затратами как в Америке, так и во всем мире. Мы хотим чаще видеть радость, приключения, праздничное настроение, взаимопомощь и взаимную поддержку. Мы стремимся сделать так, чтобы люди знали о желаниях друг друга, дарили друг другу радость, эффективно использовали экологические и общественные ресурсы и глубоко, по-настоящему наслаждались жизнью».
Основатель Groundcrew Джо Эдельман
Представьте на минутку, какие потребности могут возникнуть у вас в повседневной жизни: я скучаю, я растерян, я голоден, я одинок, я нервничаю. Что такого вы можете пожелать, чтобы удовлетворить их? Я могу представить себе множество мелких желаний.

 

• Я постоянно испытываю стресс на работе, поэтому хотелось бы поиграть в мяч с собакой и расслабиться. Пожалуйста, приведите сюда собаку как можно скорее!
• Утром я вылетаю из Международного аэропорта Сан-Франциско и хотела бы в самолете перечитать новый роман Дэна Брауна. Если вы планируете появиться в терминале 1 между семью и восемью часами утра, пожалуйста, привезите мне книгу.
• Завтра я провожу публичную дискуссию в университете; пожалуйста, приходите и помогите устроить овации в конце обсуждения. В аудитории будут мои родители, и мне бы хотелось, чтобы они мной гордились.

 

Безусловно, ни одно из этих желаний не изменит мою жизнь. Зато они изменят мои представления о том, как получить от жизни то, чего я хочу, и, что еще важнее, как поделиться с другими тем, чего у меня в избытке?
Groundcrew — совершенно новый тип экономики, созданный на основе обмена тремя внутренними вознаграждениями: счастьем от выполнения добрых дел; волнением, сопровождающим удачное завершение трудной миссии; удовлетворением от накопления баллов, которые означают нечто реальное и чудесное — вашу способность исполнять желания других и увеличивать шансы на исполнение собственных желаний. У экономики участия нет внутренних границ: все три вида вознаграждения относятся к числу бесконечно возобновляемых. Оригинальная виртуальная валюта в Groundcrew — система баллов репутации PosX (от positive experience — «положительный опыт») — впервые позволяет накапливать, количественно оценивать и обменивать эти внутренние награды.
«Доступность дешевых, подключенных к сети, программируемых устройств значит для экономической деятельности человека так же много, как и изобретение бумажных денег или монет, — говорит Эдельман. — Это впервые дает нам возможность изменить правила игры, разработать систему поощрений и обеспечить более гибкий доступ к ресурсам, включая других людей, без формирования громоздкой бюрократической структуры и неэффективной информационной системы, которыми отличались предыдущие попытки такого рода».
«На фоне продолжения давней дискуссии о капитализме и социализме впервые появляется действительно реальная третья опция. Именно сейчас нам представился шанс сделать экономику более объективной, устойчивой, близкой к людям и одновременно более совершенной и увлекательной. Когда предлагаемые стимулы лучше сочетаются с глубинными чувствами и потребностям человека, жизнь становится насыщеннее, радостнее и полноценнее».
Чем больше миссий вы выполняете, тем больше PosX получаете. Но это только начало новой экономики. Тот, кто пользуется плодами вашей миссии, тоже может перевести вам некоторое количество PosX за предоставленный шанс получить удовольствие. Это невероятно глубокая, радикальная идея, исходящая непосредственно из экономической модели игровой индустрии. Люди счастливы платить деньги — покупая участие в играх или подписываясь на него, — за возможность делать тяжелую работу, что, впрочем, отлично вознаграждается. По-настоящему устойчивая экономика участия в реальном мире попытается привлечь этот сегмент рынка к более эффективной и лучше вознаграждаемой работе.
В проекте Groundcrew можно получать оплату в виртуальной валюте за хорошую работу, но и вы можете платить другим в той же виртуальной валюте за возможность делать хорошую работу. Это создаст рынок услуг по удовлетворению потребности выполнять задачи социального участия, а значит, увеличится количество людей, которые попытаются сформулировать миссии в реальном мире, чтобы вы могли реализовать их немедленно. Тем самым они дают вам реальную надежду на успех, повышают вашу вовлеченность в общественные дела и придают смысл скучному дню. Такова ключевая мысль: одержать больше эпических побед в обычной жизни мы сможем только в том случае, если сообразительные люди предложат больше задач социального участия в нашу общую ленту добрых дел.
Конечно, одни желания более срочные, чем другие. Сегодня Groundcrew сотрудничает с AARP (Американской ассоциацией пенсионеров) — неприбыльной организацией для американцев старше пятидесяти лет, что позволяет направить усилия ее агентов на то, чтобы «изменить жизнь пожилых людей, живущих рядом с вами». Агенты Groundcrew получают СМС и сообщения по электронной почте с задачами социального участия, специально ориентированными на потребности пожилых людей: транспортные услуги, походы в бакалейные магазины, услуги по ведению домашнего хозяйства или просто товарищеское общение. Поскольку эти миссии включают тесное взаимодействие с потенциально весьма уязвимой категорией населения, не каждому агенту можно их поручить — требуется специальный отбор доверенных агентов, то есть накопивших достаточное количество PosX и согласных предоставить доказательства отсутствия криминального прошлого.
Должна отметить, что я поддерживаю идею обмена личными услугами, о которой впервые упомянул Эдельман, когда изобрел панель желаний для реального мира. По-моему, улучшение жизни друг друга за счет маленьких взаимных услуг в свободное время способно резко повысить качество жизни в глобальном смысле и обеспечить более стабильное, эффективное использование материальных ресурсов. Но Groundcrew — это еще и масштабируемый проект, способный мобилизовать целую толпу народа на выполнение одного-единственного желания. Действительно, с тех пор как Эдельман начал разработку платформы проекта, его видение существенно эволюционировало: теперь игроки могут не просто исполнять отдельные желания, но и поучаствовать в достижении целей отдельных организаций. Как и Extraordinaries, проект Groundcrew сотрудничает со многими организациями, чтобы привлечь добровольцев для решения множества задач, выполняемых неприбыльными организациями, политическими партиями и просто активистами.
Впервые Groundcrew взялся за задачу мобилизации множества людей для организации Youth Venture, побуждавшей молодежь заниматься социальными проектами или учреждать бизнес-проекты социальной направленности в местных общинах. Одна из «фирменных» инициатив этой организации под названием Garden Angels включает координацию усилий по благоустройству общинных садов и распределению овощей и фруктов между нуждающимися. Многие слышали об этом проекте и поддерживали его, но не знали, чем конкретно могут помочь сами. В этот момент подключилась Groundcrew, взявшись за разработку онлайн-панели задач по благоустройству общинных садов.
Garden Angels использует Groundcrew для организации таких многолюдных мероприятий в местных садах, как вспашка земли, сбор урожая в пользу неимущих, а также для поиска волонтеров для выполнения мелких повседневных дел: прополки, полива и охраны садов. Вместо того чтобы заранее объявить о мероприятии и ждать добровольцев, Youth Venture ставит сообщение в панель задач Groundcrew и дожидается, когда минимально необходимое количество людей заявит о своей готовности участвовать в мероприятии, после чего назначает время его проведения так, чтобы собрать максимальное число желающих. Между тем участникам не обязательно планировать благотворительные мероприятия заранее; они могут подписаться на СМС-рассылку, информирующую о мелких работах, которые проводятся в близлежащих садах. (Каждый раз, когда участники входят в систему и уточняют свои координаты, та автоматически проверяет наличие поблизости мелких заданий.) Протестировав платформу Groundcrew совместно с такими проектами, как Garden Angels, Эдельман сообщил, что они уже зафиксировали в среднем «стократный рост числа волонтеров, заявивших о желании поучаствовать в том или ином проекте». Это хороший способ расширить круг лиц, привлекаемых к мероприятиям с социальным участием, — сообщить в сотню раз большему числу людей о возможности проявить реальный героизм в свободное время.

 

НЕ ВАЖНО, ПОМОГАЕМ мы отдельным людям или крупным организациям, в любом случае наши представления о том, в какой степени обычные люди склонны к социальному участию, существенно меняются, когда игровое мышление объединяется с продвинутой технологией. Именно поэтому многие игры с социальным вовлечением получают преимущество благодаря не только удачному дизайну, но и передовым технологиям, которые облегчают подключение индивидуальных действий к эпическому контексту. До сих пор мобильные телефоны служили основным инструментом в реализации таких проектов, но сегодня это уже не единственный способ украсить эпической победой свой день.
Далее мы рассмотрим проект Lost Joules, который обещает стать самой энергосберегающей компьютерной игрой в мире. Она помогает нам одерживать эпические победы, не выходя из дома, благодаря превращению электросчетчиков в игровые устройства.

Lost Joules

Представьте, что сейчас полдень пятницы и я обращаюсь к вам с важной просьбой. Для блага планеты вы должны постараться сэкономить как можно больше электроэнергии за эти выходные. Выключайте свет раньше, заряжайте электронные устройства реже, отключите из сети тостер, развесьте белье на веревках, вместо того чтобы пользоваться сушилкой. Много ли усилий вы приложите, чтобы выполнить мою просьбу?
Теперь предположим, я сообщу вам, что поставила сотню долларов на то, что вам удастся сократить общее электропотребление в выходные не менее чем на 20 процентов. Как сильно вы будете стараться помочь мне выиграть?
А вот другой сценарий. На этот раз я поставлю сто долларов на то, что вы не сумеете сократить электропотребление за выходные не менее чем на 20 процентов. Как сильно вы будете стараться доказать, что я ошибаюсь?
Я пока не могу делать ставки на вашу способность экономить электроэнергию, но, когда Lost Joules запустит свою игру, обязательно сделаю. Это своего рода симуляция биржевой игры, позволяющая геймерам делать ставки (в виртуальной валюте) на успехи друг друга в деле экономии электроэнергии в реальном мире. У игроков довольно мощная мотивация играть по-крупному: в случае выигрыша они могут потратить вырученную виртуальную валюту в «виртуальном тематическом парке» Lost Joules. В нем разместятся несколько игр типа FarmVille. Чем больше ставок на экономию электроэнергии вы выиграете, тем могущественнее и богаче станет ваш аватар в Lost Joules.
Игра функционирует при наличии интеллектуальных счетчиков, то есть домашних электросчетчиков, подключенных к интернету. Интеллектуальные счетчики позволяют отслеживать и анализировать, на что и когда расходуется электроэнергия, — они даже могут точно подсчитать, сколько ее потребляет каждый бытовой электроприбор. Согласно научным исследованиям, такая информация помогает существенно снизить энергопотребление: в среднем использование интеллектуальных счетчиков позволяет уменьшить его на 10 процентов. Причем этот результат достигается без участия друзей, родственников или незнакомцев, подбадривающих вас или пытающихся побить ваш рекорд. Только представьте, сколько электроэнергии можно сэкономить, если превратить проверку интеллектуальных счетчиков в веселую игру!
Lost Joules специально для этого и разработана. Приложение собирает показатели индивидуальных интеллектуальных счетчиков, установленных в доме игроков, и ставит конкретные задачи по экономии электроэнергии. Затем эти данные обнародуются, чтобы другие игроки могли делать ставки на то, что вы справитесь с заданием. Если они в вас верят, то будут на вас ставить, если нет — поставят на кого-то другого. Игроки, регулярно выполняющие большинство миссий по экономии электроэнергии, становятся настоящими звездами в мире Lost Joules, генерируя отличный доход не только для себя, но и для всех, кто в них поверил.
Создавая ощущение настоятельной необходимости, формулируя четкую и понятную задачу и добавляя элемент социальной конкуренции, игра превратила то, что в противном случае считалось бы обычной рутинной работой, в героическое усилие. Внезапно выключение лишних электроприборов стало эпической победой со множеством разного рода вознаграждений: эмоциональных, таких как fiero и лучшая социальная коммуникация, и виртуальных в виде игровой валюты. Это очень важная и совершенно новая идея. Lost Joules стремится создать устойчивую экономику участия вокруг нынешней неустойчивой энергетической экономики. Чтобы мотивировать людей потреблять меньше энергии из невозобновляемых источников, им предлагается получать вполне возобновляемые эмоциональные и виртуальные награды.
Кроме того, проект породил совершенно новый способ спасения мира — инвестирование общественного внимания в людей, которые творят добро. Как любит говорить соавтор игры Ричард Дорси, «…разве не круто, выключая из сети обогреватель или щелкая выключателем, привлекать внимание общества». Превратив энергосбережение в грандиозный опыт организации многопользовательской игры, Lost Joules использует преимущество сетевого эффекта: трансформирует чью-то личную эпическую победу в выдающееся общественное достижение.
Безусловно, многие люди не хотят, чтобы их расходы на электроэнергию становились объектом пристального изучения и тем более азартных игр. Но, учитывая постоянный рост уровня раскрытия личной информации в интернете — от блогов, видео и социальных сетей вплоть до обновления статуса в режиме реального времени, — можно с уверенностью ставить на то, что шанс получить порцию общественного внимания и похвалы привлечет множество новых игроков. Благодаря тому что игра допускает две модели участия, даже те, кто не готов обнародовать собственные данные об энергопотреблении, могут помочь популяризации идеи энергосбережения, делая виртуальные ставки на разных игроков. В этом смысле Lost Joules представляет инновационный дизайн в виртуальном пространстве игр с социальной вовлеченностью. Проект формирует два разных вида одинаково важных задач социального участия для тех, у кого есть интеллектуальные электросчетчики, и тех, у кого их нет.
Во-первых, и это очевидно, игроки с интеллектуальными счетчиками могут лично участвовать в снижении энергопотребления. Это и есть базовая миссия игры в духе «твори добро». Но есть и такая задача социального участия, как привлечение внимания к добрым делам друг друга. Те, у кого нет интеллектуальных электросчетчиков, тоже могут сыграть в игру, делая ставки на успех или неудачу игроков, имеющих эти приборы. Это тоже реальный вклад в общее благо, поскольку он формирует социальное вознаграждение для тех, кто экономит электроэнергию. Каждому приятно, когда его ценят; проект Lost Joules использует виртуальную валюту, чтобы помочь нам продемонстрировать, насколько мы ценим вклад других участников в совершенствование мира.
Итак, каков же наилучший возможный результат в играх наподобие Lost Joules? Игры представляют собой ключевой фактор внедрения новых технологий; люди гораздо охотнее приобретают технические новинки, если это делается в рамках увлекательной игры. В то же время демонстрация преимуществ интеллектуальных электросчетчиков становится все более важной задачей в деле культуры энергопотребления. Интеллектуальные счетчики доказали свою высокую эффективность относительно изменения нашей модели поведения как потребителей электроэнергии. Чем больше людей их устанавливает, тем лучше.
В глобальном масштабе реальный потенциал Lost Joules — показать, как эффективнее использовать эмоциональные и виртуальные награды, чтобы способствовать позитивным изменениям в мире. Сегодня намного легче и увлекательнее стать супергероем в видеоигре, чем помогать решать реальные проблемы в повседневной жизни. Однако игры с социальной вовлеченностью вроде Lost Joules постепенно меняют ситуацию к лучшему; возможно, вскоре мы обнаружим, что можем делать и то и другое одновременно.
Реализация трех проектов, описанных в этой главе — Extraordinaries, Groundcrew и Lost Joules, — только началась. Все они очень уязвимы, пока еще находятся на стадии развития и могут похвастаться весьма скромными результатами. Они даже не на переднем крае инноваций, а далеко впереди. Их можно назвать суперновыми проектами, а потому риск провала поистине огромен. По сути, высока вероятность того, что некоторые из них станут примером не столько эпической победы, сколько эпического поражения. Но, как известно любому опытному геймеру, провал также бывает поучительным и вдохновляющим — при условии, что вы умеете извлекать уроки из своих ошибок. Практическая проверка нашего потенциала весьма полезна, поскольку приближает нас к победе, если не в этот раз, то в следующий. Как гласит известная поговорка, если не можешь идти к мечте, ляг и лежи в ее направлении.
Эпические победы, особенно связанные с жизненными ситуациями, помогают нам открыть в себе способность делать добро, о которой мы раньше не подозревали. Они позволяют опровергнуть расхожие представления о том, что может совершить обычный человек в свободное время. Они помогают нам ставить цели, ранее казавшиеся абсурдными, ведь у нас не было такого количества волонтеров, вооруженных самой современной техникой для помощи друг другу, и так эффективно мобилизованных для выполнения общей задачи. Короче говоря, геймификация социальных связей превращает нас в супергероев в реальной жизни. А каждому супергерою нужно супероружие. И какое супероружие нам нужно прежде всего? Сотрудничество. Оно помогает нам объединиться, чтобы решать проблемы планетарного масштаба.
Назад: Глава 11. Экономика участия
Дальше: Глава 13. Сотрудничество как супернавык