Книга: Реальность под вопросом
Назад: Глава 7. Преимущества игр в альтернативной реальности
Дальше: Глава 9. Веселый досуг с незнакомцами

Глава 8. Повышение уровня в реальной жизни

* * *

Как игры в альтернативной реальности могут сделать трудные виды деятельности приносящими большее внутреннее удовлетворение
«Единственное в жизни, о чем я сожалею, — пожаловалась я присутствовавшим в конференц-центре Остина, — что мой жрец нежити умнее меня». По сути дела, так и есть: если сложить все оценки А, полученные мной в реальной жизни, начиная с младших и заканчивая старшими классами средней школы, их сумма даже не приблизилась бы к показателю интеллекта моего персонажа в World of Warcraft, не говоря уже о том, что после окончания школы никто не начисляет вам баллы за то, что вы становитесь умнее.
Я выразила свое сожаление во время выступления с основным докладом на ежегодной конференции по дизайну и технологиям SXSW Interactive, в котором рассматривала вопрос о том, почему реальный мир не способен быть столь же увлекательным, как хорошая игра, и что можно сделать для исправления ситуации. Я сказала участникам конференции: «Я чувствовала бы себя гораздо лучше, если бы получила плюс один за каждую умную мысль, высказанную во время доклада. Или хотя бы плюс один за ораторское искусство». Так я объяснила присутствующим, насколько сложно выступать с докладами, даже когда это доставляет удовольствие. Было бы очень приятно, если бы во время демонстрации слайдов в PowerPoint на них появлялись оценки +1.
Несколько дней спустя, уже после возвращения в Калифорнию, я получила электронное письмо от неизвестного отправителя: [email protected]. В теме значилось: «Клэй оценил ваши сильные качества». «Какой Клэй?» — подумала я. Я не знала человека с таким именем, но все же открыла письмо.
Ваш друг Клэй Джонсон поставил вам оценку +1 в качестве признания некоторых ваших сильных сторон. В частности, он отдает должное следующим качествам:
+1 — интеллект;
+1 — ораторское искусство;
+1 — способность вдохновлять.
Хорошего вам дня. И примите поздравления!
Второе письмо (от самого Клэя Джонсона) пришло через несколько минут.
Вот ваша оценка +1 за ораторское искусство, как вы и просили на конференции SXSW! Сообщение об этом уже должно было прийти на ваш электронный адрес. Когда вы сказали об этом в выступлении, я подумал: «Почему бы не дать ей возможность получить +1 за ораторское искусство?!» — и создал сайт plusoneme.com. Отличный доклад! Посмотрите, на что вы меня вдохновили.
Я прошла по ссылке, где, как и следовало ожидать, обнаружила замечательное небольшое веб-приложение, позволяющее ставить оценки и отслеживать статистику по тридцати семи различным личным качествам, таким как креативность, великодушие, производительность, следование моде, умение слушать и твердость характера. Определенно это был самый широкий и многоплановый набор статистических данных, который встречался мне в ролевой игре. К каждой оценке +1, которую вы отправляете, можно прикрепить причину, например «твердость характера +1 — за отстаивание нашей идеи во время совещания» или «выносливость +1 — за преодоление долгой дороги домой сегодня вечером». Вы можете отправить «плюс один» по электронной почте кому угодно, независимо от того, зарегистрирован ли этот человек в игре. Если ваш адресат зарегистрировался на сайте и создал профиль, его оценки +1 со временем накапливаются и подсчитываются. (В настоящий момент у меня накопилось +25 за инновации, поскольку я попросила коллег ставить оценку на Plusoneme каждый раз, когда я проявляю креативное мышление на работе.)
Вы можете подключить ленту новостей в своем блоге или на странице в социальной сети, чтобы ваши друзья и члены семьи видели, с какой скоростью и по каким сильным качествам вы повышаете свой уровень. В общем, если бы вы захотели повысить свой уровень в реальной жизни, вам понадобился бы для этого Plusoneme — другими словами, объективный показатель того, насколько вы совершенствуетесь в том, над чем усердно трудитесь.
С тех пор как Клэй Джонсон поставил мне первую оценку плюс один, я узнала его лучше. Оказалось, что он почетный директор Sunlight Labs — сообщества разработчиков программного обеспечения с открытым исходным кодом, которое настроено сделать деятельность правительства более прозрачной и интерактивной. У нас состоялся ряд интересных бесед о том, как использовать игровые системы обратной связи для того, чтобы граждане активнее участвовали в демократических процессах. Честно говоря, я не удивлюсь, если однажды увижу сайт Plusoneme.gov, позволяющий избирателям предоставлять более качественную обратную связь чиновникам, которых они избирают.
Plusoneme не игра. На сайте нет ни встроенных целей, ни условий для получения или выставления оценки плюс один. Скорее это шаг в сторону игры, своего рода размышление вслух: что бы нам дало получение постоянной положительной обратной связи в реальной жизни каждый раз, когда мы преодолеваем те или иные препятствия и усердно работаем? Повысило бы это нашу мотивацию? Чувствовали бы мы себя более вознагражденными? Ставили бы перед собой более сложные и интересные задачи?
Увеличение числа проектов по созданию игр в альтернативной реальности говорит о том, что ответом на все эти вопросы будет уверенное «да». Системы, помогающие нам повышать свой уровень в реальной жизни, обеспечивая добровольные препятствия, связанные с нашей деятельностью, и предоставляя более качественную обратную связь, действительно способны побудить нас прилагать больше усилий к своему делу. Это дает нам следующее решение для исправления реальности.
Решение 8: значимое вознаграждение в момент, когда мы больше всего в нем нуждаемся.
По сравнению с играми реальность бессмысленна и неблагодарна. Игры помогают нам чувствовать себя более удовлетворенными наградой за приложенные усилия.
Я ненавижу летать и трачу очень много времени на то, чтобы испытывать это чувство, — около 150 часов в год. Я боюсь летать, хотя с годами немного привыкла. Однако по-прежнему не могу в самолетах ни работать, ни есть, ни спать. Безусловно, в полете я не способна наслаждаться жизнью. В половине случаев я испытываю тяжелые приступы тревоги. Даже после хорошего полета стресс и смена часовых поясов так изматывают меня, что на восстановление уходит несколько часов, а то и целый день.
Более 25 миллионов американцев боятся летать, а 52 процента пассажиров, вынужденных часто это делать, заявляют, что самое подходящее слово для описания полета — это удручающий. Такие ощущения влекут за собой серьезные последствия для здоровья и благополучия.
Потеря контроля над ситуацией сама по себе приводит к стрессу. Исследователи доказали, что она наносит огромный удар по нашему счастью и здоровью, причем не только в момент, когда мы ощущаем его негативное воздействие. Беспомощность перед лицом опасности негативно сказывается на иммунной системе, повышает тревожность, приводит к депрессии и пессимизму в ближайшие часы и дни.
Безусловно, игры помогают людям вернуть чувство контроля над жизнью. Настоящая игра по определению носит добровольный характер и является проявлением нашей свободы. Между тем стремление к цели и улучшение навыков игры внушают ощущение силы и мастерства.
Раз уж полеты вызывают у стольких людей такой сильный страх, значит, аэропорты и самолеты — идеальная площадка для гейм-дизайна. Если бы мы с нетерпением, а не страхом ждали полетов и в самом начале путешествия чувствовали себя сильными, а не беспомощными, то качество жизни пассажиров авиалайнеров улучшилось бы. И даже самые мнительные могли бы больше путешествовать.
Что помогло бы нам хранить спокойствие во время полета? Забудьте о бонусных милях для часто летающих пассажиров и других поощрительных программах для путешественников. Если уж полеты вызывают у вас страх, возможность сесть в самолет лишний раз явно не сделает вас счастливыми. Нам нужны программы внутреннего вознаграждения — и две новые игры для авиапассажиров показывают, как это можно организовать. Речь идет о Jetset — первой в мире видеоигре для аэропортов, и Day in the Cloud — охоте за сокровищами на борту самолета, рассчитанной на то, что в нее будут играть пассажиры двух самолетов на высоте трех тысяч метров и более.

Jetset и Day in the Cloud

Jetset — игра для iPhone, созданная компанией Persuasive Games из Атланты. Это анимационный симулятор очереди на прохождение контроля безопасности в аэропорту. Загрузите ее на iPhone, и на экране вы увидите, как пассажиры направляются к металлоискателю, а виртуальный багаж проходит через рентгеновский аппарат. Ваша задача — играть роль агента службы безопасности. Коснитесь экрана, чтобы конфисковать запрещенные предметы и обыскать подозрительных пассажиров. Но учтите, если будете действовать слишком медленно, пассажиры опоздают на рейсы; если слишком быстро, можете пропустить запрещенный предмет или подозрительного человека. Чем дольше вы играете, тем длиннее становится очередь, быстрее движется багажная лента и труднее отслеживать новые ограничения, обусловленные правилами безопасности, такие как «нельзя перевозить прессованный сыр», «запрещено перевозить змей», «нельзя перевозить формы для пудинга», «запрещено перевозить роботов».
Ведущий дизайнер Jetset Иэн Богост часто совершает деловые поездки. Идея игры возникла у него в очереди к пункту контроля безопасности в аэропорту, поскольку это неизменно вызывало у него досаду и беспокойство. В Jetset определенно есть доля юмора: многие игроки отмечают, что громко смеются в ходе игры. Богост сказал, что это и есть одна из главных целей игры — заставить игроков смеяться в стрессовой ситуации. «Надеюсь, игра поможет тем, кто часто летает, похохотать над абсурдностью контроля безопасности в аэропортах, а не испытывать подавленность или ярость».
Теоретически при наличии iPhone вы можете играть в Jetset в любом месте. Однако официально повысить свой уровень и разблокировать призы в виде сувениров, которые можно отправить друзьям и членам семьи, можно только в настоящих аэропортах. Это связано с тем, что Jetset использует данные GPS с вашего телефона для определения вашего местонахождения. Если ваши фактические координаты совпадают с координатами сотни аэропортов, включенных в базу данных Jetset, вы получаете доступ к настраиваемому уровню игры, разработанному в соответствии с вашим реальным местоположением. Пройдите его — и вы разблокируете местное достижение, или, на жаргоне Jetset, сувенир. Например, в международном аэропорту Альбукерке Sunport вы можете заработать виртуальный стручок зеленого перца чили, а в международном аэропорту Лос-Анджелеса — огромные виртуальные солнцезащитные очки.
Выигрывая сувенир, вы можете через мобильное приложение Facebook отправить его в подарок одному из друзей или членов семьи. Такой сюрприз сообщит им не только о вашей победе в игре в аэропорту, но и о том, что ваше путешествие близится к завершению. Другими словами, Jetset помогает вам в режиме реального времени обновлять в социальной сети информацию о том, как проходит ваше путешествие.
Чем больше аэропортов вы посещаете, тем больше необычных предметов можете добавить в свою коллекцию сувениров и собрать трофеев путешественника. А если вы всегда летаете между одними и теми же аэропортами? Тогда вы можете проходить все более сложные уровни и заработать элитные местные сувениры. Летая достаточно часто в реальной жизни, вы повысите виртуальный рейтинг безопасности в местном аэропорту. По сути, это игра FarmVille для аэропортов, вызывающая у игроков ощущение благословенной продуктивности и социальных связей в среде, которая в противном случае привела бы к стрессу. Именно это делает Jetset игрой в альтернативной реальности, а не просто очередной возможностью отвлечься. Игра призвана улучшить опыт игроков, полученный в реальном мире.
Действительно ли виртуальные сувениры и усиления имеют для игроков настоящую ценность? Богост надеется, что да. Он разработал их специально для часто летающих пассажиров, чтобы у них была более увлекательная цель, чем бонусные мили и повышение класса обслуживания. «Многие пассажиры, совершающие деловые поездки, одержимы получением большего количества миль, хотя и жалуются на то, как много им приходится путешествовать, — поясняет Богост. — Это система, которая сама обесценивает себя: она вознаграждает вас, предоставляя больше того, что вы ненавидите». Я уже не говорю о том, что использование системы вознаграждений, имеющих значительную денежную стоимость для поддержания ощущения счастья и мотивации, нельзя считать масштабируемым решением. Бесплатных мест в самолетах ровно столько, сколько готова предоставить авиакомпания, а VIP-клиентов тоже ровно столько, сколько она готова признать. Богост отмечает, что как только на вознаграждения начинает претендовать слишком много людей, авиаперевозчик просто меняет правила и получить бонус становится сложнее. Это не совсем честная игра.
Напротив, потенциальные внутренние вознаграждения в хорошей игре, такой как Jetset, неисчерпаемы. Положительные эмоции можно вызвать у всех, кто в нее играет, без ограничений, а чувство удовлетворенности, гордости и социальной связи — полностью возобновляемые ресурсы. Когда целью становится внутреннее вознаграждение, можно чаще вознаграждать большее количество людей.
Ничто не олицетворяет бессмысленное, но обязательное занятие лучше, чем ожидание в очереди на прохождение контроля или посадку в аэропорту. Однако Jetset — особая, добровольная миссия, выполнением которой вы можете заняться, пока ждете своей очереди. Другими словами, Jetset — необязательное препятствие. Сосредоточившись на его преодолении вместо обязательного препятствия в виде прохождения контроля безопасности и посадки в самолет, вы можете в одночасье изменить свое умонастроение с негативного стресса на положительную активацию. Вы не можете уклониться от процедур в аэропорту, но у вас есть возможность поучаствовать в игре. Это тонкий, но действенный способ изменить динамику ситуации. Вместо того чтобы ощущать давление обстоятельств, вы сосредоточиваетесь на положительном стрессе, вызываемым игрой.
Больше всего в Jetset мне нравится то, что игра позволяет не просто пережить неприятный момент своей жизни, а активно участвовать в происходящем, в полной мере используя преимущества своего местонахождения благодаря выполнению миссии в игре, в которую можно играть только в аэропорту.
Для повышения качества жизни очень важно в полной мере уметь использовать преимущества сложившейся ситуации; это вызывает чувство собственной эффективности, напоминая о том, что вы кузнец своего счастья. Возможно, Jetset не до конца решает проблему постоянного напряжения от пребывания в аэропорту, но эта игра показывает, что в нашей власти улучшить свой опыт. Это превосходный сигнал о том, какую роль могут сыграть игры с привязкой к местоположению в повышении качества жизни в будущем.
Хорошая игра с привязкой к местоположению способна превратить любое место в источник внутреннего вознаграждения. Только представьте, какие перспективы это открывает. У меня три любимых места для игр, обеспечивающие внутреннее вознаграждение, — это кабинет стоматолога, отдел транспортных средств и общественный транспорт. Если непременно приходится переживать неприятный или расстраивающий опыт, то верный способ его улучшить — создать хорошую игру, в которую вы можете играть только в этом месте. Игра Jetset решает данную проблему в аэропортах. Но что вы скажете об улучшении опыта пребывания в воздухе?
Одно из возможных решений — челлендж Day in the Cloud.
Дайте согласие на участие в челлендже.
Промчитесь над Землей.
Пожалуйста, оставайтесь на своих местах.
(Приглашение принять участие в игре Day in the Cloud.)
Возьмите два обычных рейса, совершающих полет в одно время в противоположных направлениях между двумя аэропортами. Выставьте их друг против друга в эпическом онлайн-сражении, участникам которого предстоит проявить смекалку и креативность. Во время полета пассажиры стараются заработать для своего самолета как можно больше очков. После приземления победителями становятся все пассажиры самолета, набравшего максимальное количество очков.
Day in the Cloud — это рекламная кампания, придуманная специалистами Virgin America и Google Apps. Первоначально она проводилась в рамках небольшого тестирования на самолетах, следующих из Лос-Анджелеса в Сан-Франциско и обратно. И хотя эта игра пока не внедрена на всех самолетах Virgin America, она служит убедительным примером инноваций, которые можно применять в воздухе благодаря уже существующим технологиям.
Игра Day in the Cloud использует преимущества современной системы развлечений на борту самолетов Virgin America; в нее включен чат для взаимодействия и мгновенного обмена сообщениями между пассажирами самолетов, Google-карта в реальном времени, где отображается информация о местоположении самолета, высоте и скорости полета, а также вайфай-доступ в интернет для ноутбуков, мобильных телефонов и КПК.
Как только самолет поднимается выше трех тысяч метров и на авиалайнере активируется система вайфай, игроки могут подключиться к сети, зарегистрироваться и присоединиться к игре, состоящей из нескольких десятков головоломок и креативных челленджей, которые должны быть пройдены до снижения самолета на высоту менее трех тысяч метров. Все головоломки и челленджи рассчитаны на определенную высоту: чем выше — тем сложнее задание. Головоломка низкой высоты может быть достаточно простой — например, пройти лабиринт или ответить на вопрос о кинофильме: «“Мадам, думаю, вы делаете нечто большее, чем просто флиртуете со мной”. В каком фильме 1967 года присутствует более известный вариант этой фразы?» (Ответ можно найти в ссылке.)
Головоломки, соответствующие большей высоте, подразумевают выполнение более сложных заданий, таких как криптографический анализ на уровне членов Mensa — сообщества людей с высоким IQ, а также более увлекательные цели вроде взлома «реального» электронного ящика персонажа игры для обнаружения секретной личной информации. Если вы не любите головоломки, можете поучаствовать в креативных челленджах, таких как: «Напишите тематическую песню для игры Day in the Cloud. Текст должен состоять из куплета в четыре строки и одного запоминающегося припева в четыре строки. Вы должны включить в него минимум одну рифму к словам cloud (“облако”), circus (“цирк”), stratus (“слоистые облака”), cumulus (“кучевые облака”) или nimbus (“дождевые облака”)».
Головоломки и задания подобраны таким образом, чтобы за время полета их было практически невозможно решить в одиночку. Здесь в игру вступают ваши спутники по самолету. (Возможно, словосочетание «спутники по самолету» еще не укоренилось в языке, но это объясняется тем, что, к сожалению, самолеты пока еще мало используются в качестве социального пространства.) Пассажирам рекомендуют работать вместе, делиться и побеждать в различных челленджах, а также обмениваться полученными решениями. Вы можете сотрудничать с человеком, сидящим в вашем ряду, пользуясь с ним одним ноутбуком. Можно также применить встроенную в спинки сидений систему связи для обмена идеями и ответами.
Чем больше пассажиров в самолете играют, тем больше будет его общий счет. Следовательно, появляется стимул познакомиться с теми, кто кажется дружелюбным, любознательным или просто скучает. В ходе игры можно сотрудничать не только с ними. Онлайн-игра требует подключения к интернету, а, находясь в сети, вы без труда получите информацию у друзей и членов семьи по электронной почте, с помощью системы мгновенного обмена сообщениями или Twitter. Многие участники Day in the Cloud создают в Twitter неформальные команды, члены которых находятся на земле, чтобы те помогали им во время игры. (Не все пассажиры выбранных рейсов знали об игре заранее, но впоследствии ее организаторы рассказали мне о том, что около дюжины пассажиров каждого самолета были к ней готовы.) Наземные помощники служат своего рода индивидуальной системой поддержки во время полета, что не только приносит пользу игре, но и помогает уменьшить тревогу и скуку, которые обычно испытывают пассажиры самолетов.
Таймер игры показывает, сколько времени осталось до окончания полета, а значит, и на решение головоломок и завершение креативных челленджей. Когда самолет снижается на высоту менее трех километров, подводится итог и счет сообщается пассажирам обоих самолетов. После рейса один блогер написал: «Внезапно я услышал позади себя в самолете одобрительные возгласы и аплодисменты. “Мы выиграли!”» Сотрудники Virgin America встречают пассажиров победившего самолета у трапа как героев. В общем, все это создает в воображении довольно яркий образ: два самолета, летящие один на север, другой на юг на скорости сотни километров в час, пытаются решить за облаками одинаковые задачи.
Безусловно, все это интересно, но вы по-прежнему думаете: зачем напрягаться и добавлять игры, если самолеты и без того делают то, что должны — надежно перевозят нас из одного уголка мира в другой? Неужели нам действительно постоянно нужны развлечения, приключения и успехи?
Разумеется, нет.
Если вы хорошо спите или работаете во время полета либо можете расслабиться и почитать хорошую книгу или просто наслаждаться видами, вам будет нетрудно просто игнорировать игру. Вы можете и должны путешествовать так, как привыкли. Так поступают многие — во время тестирования игры Day in the Cloud примерно половина пассажиров решила играть, тогда как остальные предпочли заниматься своими делами. Однако для миллионов людей совершить полет — проблема. Путешествия в воздухе вызывают у них невообразимый стресс, тревогу и нервное истощение. Когда столько людей испытывают трудности с чем-то и дискомфорт, мы должны попытаться изменить ситуацию. Если вы боитесь летать, скучаете в самолете или просто не можете спать во время полета, игра на борту могла бы обеспечить вам вовлеченность и стимуляцию, чтобы вы наслаждались полетами и ценили их. Игра Day in the Cloud наглядно показывает наличие как технологии, так и потребности в иной реальности путешествий.
Давайте рассмотрим ряд других возможностей. Например, можно создать ролевую игру на борту самолета, которая запоминает, на чем вы остановились, и возобновляет процесс каждый раз, когда вы снова садитесь в самолет. Вымышленные карты этой игры вполне можно было бы наложить на карты Google в реальном времени. Каждый квест можно было бы проходить только во время полета над определенной территорией.
Коллективные челленджи, основанные на использовании GPS, потребуют от вас сотрудничества с людьми, находящимся на земле в радиусе пары сотен километров от вашего самолета, а также синхронизации с ними ваших виртуальных действий в момент, когда вы будете пролетать над их головами. Неожиданно вы обнаруживаете, что полет над штатом Небраска отличается от полета над штатом Канзас, поскольку в Небраске у вас есть союзники, которые помогут вам получить больше очков, если вам удастся уговорить их зарегистрироваться и подключиться к игре в течение тех пятнадцати минут, что вы будете лететь над ними в небе.
Бонусные мили для часто летающих пассажиров тоже можно сделать гораздо полезнее. Например, их можно предоставлять в качестве очков опыта по разным видам навыков, талантов и способностей, чтобы усилить своего бортового аватара.
Игры на борту самолета предлагают даже новую модель изменения посадочных мест с повышением класса обслуживания: игрок, набравший определенное количество очков, получает место в салоне первого класса. Один игрок, участвовавший в тестировании Day in the Cloud, рассказывает: «В этот момент стюардесса спросила, не хочу ли я перейти в первый класс, поскольку там больше места, а я лучший игрок. Признаться, мне не очень хотелось этого, ведь тогда я потерял бы новых друзей, сидевших рядом». (В итоге он убедил стюардессу, что они должны перейти в первый класс вместе, чтобы иметь возможность и дальше взаимодействовать.)
По большому счету, когда каждая миля, преодолеваемая вами в воздухе, — это шанс накопить больше очков за миссии, каждый пассажир самолета — ваш потенциальный союзник, а полет над маленьким городком или мегаполисом позволяет установить контакт с их жителями, перед вами открывается возможность сделать нечто большее, чем просто добраться до места назначения.

 

ИГРЫ НА БОРТУ самолета — веский аргумент в пользу разработки игр, связанных с повседневной жизнью: они помогают людям меньше страдать и больше наслаждаться происходящим. Если нам сложно пережить какое-нибудь событие, постановка увлекательных целей, отслеживание очков, уровней и достижений, а также обеспечение виртуального вознаграждения облегчают это. В конечном счете самая важная работа, которую предстоит выполнить гейм-дизайнерам в будущем, — превратить то, что дается нам с трудом, в источник внутреннего удовлетворения.
А как насчет тех видов деятельности, которые мы уже любим? Могут ли игры мотивировать нас прилагать больше усилий, даже если нам нравится то, чем мы занимаемся?
Попытки улучшить и без того приятное занятие за счет дополнительных очков, уровней и достижений, сопряжены с определенным риском. Экономисты доказали, что предложение внешнего вознаграждения, например денег или призов, за то, что люди уже делают и любят делать, снижает мотивацию. Но поскольку игровые очки и достижения пока не имеют внешней стоимости, а в качестве главного приза выступает слава, повод похвастаться и чувство гордости, опасность обесценивания приятного опыта посредством присутствующей в игре обратной связи не так уж велика. Тем не менее она существует.
Подобно деньгам или призам, возможность зарабатывать очки и повышать уровень может отвлекать внимание от истинных причин, побудивших нас заниматься этим делом. Безусловно, мы должны вдумчиво относиться к тому, где и когда применять игроподобные системы обратной связи. Если все в жизни сводится к преодолению сложных проблем, получению большего количества очков и достижению более высоких уровней, мы рискуем чрезмерно сосредоточиться на вознаграждении в виде положительной обратной связи. А ведь мы вовсе не хотим потерять способность просто наслаждаться каким-либо занятием, не так ли?
Зачем же нам рисковать? А затем, что оценка наших усилий посредством игроподобных систем обратной связи помогает совершенствоваться в том, что мы делаем. Выдающийся специалист по математической физике XIX столетия лорд Кельвин сказал: «То, что нельзя измерить, невозможно улучшить». Чтобы оценить свой прогресс, нам необходимо получать данные сразу же. Количественные показатели, или конкретные числовые цели, которых мы хотим достичь, позволят нам сосредоточиться и повысят мотивацию работать еще усерднее.
Данные в реальном времени и количественные показатели — причина того, почему геймеры неизменно улучшают свои навыки практически в любой игре: полученные результаты постоянно оцениваются и доводятся до их сведения посредством индикаторов прохождения игры, очков, уровней и достижений. Игрокам четко видно, как и когда они добиваются прогресса. Мгновенная положительная обратная связь такого рода стимулирует игроков прилагать еще больше усилий и добиваться успеха в решении более сложных задач. Значит, и нам не мешало бы сделать свои любимые виды деятельности похожими на игру. Это поможет нам лучше с ними справляться и ставить перед собой более высокие цели.

Nike+

Рассмотрим игроподобную систему для бега Nike+ — мотивационную платформу, невероятно популярную среди тех, кто любит бегать, особенно среди тех, кто стремится бегать как можно быстрее.
Nike+
Статистика! Статистика! Она подняла меня с постели сегодня утром и отправила бегать, потому что мне нужно ПОВЫСИТЬ ПОКАЗАТЕЛИ. Это очки за достижения в реальном мире! Кто еще со мной сыграет? Я ищу соперников!
Сообщение нового бегуна Nike+ на доске объявлений
Когда я впервые отправилась бегать с системой Nike+, мне удалось пробежать дистанцию быстрее, чем я пробегала ее раньше. Я бежала по своему любимому маршруту длиной около семи километров, пролегавшему по холмам Беркли. За шесть лет, на протяжении которых я бегала пару раз в неделю, я никогда не приходила к финишу быстрее, чем за 41 минуту 43 секунды. Однако во время первой пробежки с Nike+ мое время составило 39 минут 33 секунды, что больше чем на две минуты превысило мой личный рекорд. Как мне это удалось? Здесь нет никакой загадки: меня мотивировала более качественная обратная связь в режиме реального времени и обещание онлайн-вознаграждения по возвращении домой.
Безусловно, бег сам по себе награда. Вы чувствуете прилив энергии, развиваете выносливость, сжигаете калории, становитесь сильнее. Кроме того, это занятие требует напряженных волевых усилий: найти время и убедить себя в том, что у вас есть силы, а не спать допоздна; выйти на улицу в любую погоду; преодолеть скуку, вызываемую монотонностью бега. Бегуны любят бегать, но мотивировать себя им трудно. А система Nike+ как раз и предназначена для того, чтобы добавить еще один уровень внутренней мотивации, помимо эйфории бегуна и фактических результатов.
Если вы никогда не видели Nike+ в действии, то вот как она работает: недорогой датчик (стоит около двадцати долларов и меньше фишки для покера) незаметно размещается в подошве почти всех стандартных кроссовок Nike. Он включается во время движения благодаря акселерометру и обменивается данными с вашим iPod посредством радиопередатчика, сообщая, с какой скоростью вы бежите и какое расстояние уже преодолели. По мере того как вы бежите — возможно, под любимую музыку, — на экране iPod в реальном времени отображается ваша статистика.
Получение обратной связи в режиме реального времени крайне важно, когда речь идет о повышении скорости и увеличении дистанции. Даже возможность увидеть, что вы замедляете темп — это происходит неосознанно, когда вы устаете или теряете концентрацию, — помогает снова сосредоточиться на беге. Между тем ускорение сразу же приносит внутреннее удовлетворение, поскольку вы видите, как меняются показатели. Одно дело, поставить временную цель и стремиться к ней, и совсем другое — знать каждый шаг пути, если вы бежите достаточно быстро, чтобы достичь цели.
По возвращении домой вы можете подключить iPod к компьютеру, после чего система Nike+ загрузит ваши данные и добавит их в ваш профиль занятий бегом. Вот тут в игру и вступает онлайн-вознаграждение. Каждый километр, который вы пробежали, приносит вам одно очко; набрав достаточно очков, вы повышаете уровень. В настоящее время в Nike+ предусмотрено шесть уровней, которым соответствуют те же цвета, что и цвета поясов в боевых искусствах: желтый, оранжевый и зеленый; синий, пурпурный и черный. Как и в любой хорошей ММО, в Nike+ вы поначалу повышаете уровень достаточно быстро, но со временем для перехода на следующий требуется больше усилий. Сейчас я бегун зеленого уровня; с начала использования системы Nike+ я пробежала 438 километров, а для того чтобы перейти на синий уровень, мне нужно пробежать еще 560 километров. Страшновато, но я так сильно заинтересована в повышении уровня, что готова поспорить: я пробегу следующие 560 километров за меньшее время, чем предыдущие 438.
На основании данных, собираемых датчиком Nike+, вы можете завоевать еще и индивидуальные онлайн-трофеи за лучшее время и бег на самую длинную дистанцию, а также получить поощрение за то, что добились тренировочных целей, — увеличить дистанцию до 10 километров или пробежать 100 километров за сто дней. А после особенно успешной пробежки, до того как успеете перевести дыхание, знаменитый спортсмен, такой как Лэнс Армстронг, подбодрит вас следующим приветствием: «Поздравляю! Вы только что поставили личный рекорд на этой дистанции» или «Так держать! Это была пробежка на самую длинную дистанцию».
Вы можете хранить свой беговой профиль в секрете и никому не рассказывать о своих достижениях или, наоборот, объявить о них друзьям по Nike+ и Facebook, и даже всему миру в Twitter. Моя любимая мотивационная функция Nike+ — «песня, заряжающая энергией». Это музыкальный эквивалент аптечки или усиления в видеоигре. Каждый раз, когда вы нуждаетесь в приливе энергии или дополнительной мотивации, чтобы продолжать бег или увеличивать скорость, просто нажимаете центральную кнопку своего iPod. Этот быстрый жест автоматически запускает вашу любимую, заранее установленную песню для бега. У меня нажатие центральной копки вызывает ощущение, будто я высвобождаю некую тайную беговую суперспособность, о существовании которой даже не подозревала. При этом ускоряется темп, сердцебиение усиливается, а слова песни, звучащей в ушах, напоминают мантру. Это единственный случай, когда в реальном мире я чувствую себя способной призвать те магические силы, которые привыкла использовать в виртуальных мирах.
Сложите все это — статистику в реальном времени, систему повышения уровня, личные достижения и собственную песню, заряжающую энергией, — и Nike+ станет первоклассной беговой игрой, в которой используется лучшая система обратной связи и вознаграждения, чтобы помочь вам прилагать максимум усилий и стремиться к большему, чем вы стремились бы в ином случае. Но зачем играть одному, если можно играть с другими? Онлайн-сообщество, сформировавшееся вокруг системы Nike+, превращает ее в нечто поистине впечатляющее: Nike+ не просто беговая игра, а массовая многопользовательская беговая игра.
Онлайн-сообщество Nike+ насчитывает свыше двух миллионов активных членов, и все они обмениваются данными о пробежках, чтобы соревноваться в рамках челленджей и вносить вклад в командные миссии. Любой желающий может создать челлендж и пригласить кого угодно сыграть вместе. Такой челлендж может быть состязательным (каждый участник старается получить максимально возможное количество очков) или совместным (вы пытаетесь стимулировать всех участников успешно завершить челлендж до истечения срока). Челленджи могут быть представлены в виде соперничества двух игроков, например муж против жены или брат против брата, или организованы в виде командного соревнования группы друзей, коллег или даже всего отдела: сколько команд могут в совокупности пробежать тысячу километров, прежде чем время выйдет?
Челленджи могут быть доступны для сотен, тысяч или даже десятков тысяч участников. Сегодня насчитывается более семи тысяч созданных пользователями публичных челленджей, в том числе совместный индивидуальный челлендж «Пробежка вокруг Земли», каждый участник которого должен пробежать 40 075 километров. Его срок истекает в 2027 году, что делает эту амбициозная цель более достижимой. Кроме того, есть и состязательный челлендж для бегунов, которые выходят на пробежку со своими собаками. В его рамках игроки могут формировать команды с определенной породой. Сейчас из пятидесяти разных команд лабрадоры и гончие прошли максимальное количество километров, за ними следуют дворняги, а самый высокий темп задают австралийские овчарки.
Челлендж позволяет включить личные цели бегуна в широкий социальный контекст, что придает каждой пробежке больше смысла. Каждый забег привязывается к чему-то еще: в зависимости от объекта мотивации можно предпочесть челленджи, которые поддерживают дух соперничества или, наоборот, пробуждают ответственность за товарищей по команде.
Безусловно, ни одна хорошая массовая многопользовательская игра не обходится без аватара. Nike+ не исключение. Присоединяясь к сообществу Nike+, вы должны создать своего Мини; этот аватар — ваш «маленький партнер по бегу», можете сделать его похожим на себя. Уровень энергии и анимация аватара зависят от вашей беговой активности, то есть насколько далеко и часто вы бегаете. Если у вас было несколько хороших дней подряд, ваш Мини восторжен и чрезвычайно подвижен. Если в течение пары недель вы бегаете меньше, Мини выглядит недовольным и унылым и поддразнивает вас за то, что вы лентяй. Несколько дней назад моя Мини строила мне рожицы со словами: «Если бы только я упражнялась в беге так же, как в пэдлболе».
Мини приветствует вас при каждом входе в систему Nike+; вы можете включить его в свой профиль в Facebook или блог, чтобы его видели другие, а также загрузить в качестве экранной заставки и смотреть на него во время игры. Так вы будете сталкиваться со своим аватаром лицом к лицу даже тогда, когда не думаете о беге.
Согласно результатам последних исследований, обратная связь с помощью аватара чрезвычайно эффективна. В недавнем широко цитируемом эксперименте, проведенном в лаборатории виртуального взаимодействия человека Стэнфордского университета (Virtual Human Interaction Lab, VHIL), исследователи продемонстрировали, что наблюдение за тем, как кастомизированные, похожие на нас аватары сбрасывают или набирают вес, пока мы выполняем физические упражнения, заставляет нас тренироваться дольше и усерднее. Участники, получившие «опосредованное подкрепление» от своих аватаров, вызвались выполнить в среднем в восемь раз больше повторений, чем те, у кого не было обратной связи в виде аватара. Такой подход открывает хорошие перспективы для использования аватаров вроде Мини дома или в тренажерных залах, где люди чаще выполняют упражнения перед экранами. Вообще-то, обратная связь в виде аватара применяется во многих фитнес-играх, в том числе Wii Fit и EA Sports Active, для того чтобы помочь игрокам усерднее тренироваться.
Впрочем, чтобы воспользоваться преимуществами такой обратной связи, нет необходимости стоять перед экраном. В ходе другого эксперимента исследователи VHIL обнаружили, что даже простая демонстрация короткого анимационного видео, на котором похожий на них аватар совершал пробежку, стимулировала участников эксперимента заниматься бегом в среднем на один час дольше в первые сутки после ухода из лаборатории. Просмотр видео со случайным аватаром не давал такого мотивационного эффекта; метод срабатывал только тогда, когда аватар походил на участника эксперимента.
Исследователи предположили, что наблюдение за тем, как их виртуальные двойники занимаются позитивной деятельностью, пробуждало у испытуемых воспоминания о собственных позитивных переживаниях в реальной жизни, поэтому они были более склонны возобновить эту деятельность. Ученые сочли необходимым отметить, что участники эксперимента, студенты из северных районов Калифорнии, в основном были здоровыми молодыми людьми в хорошей физической форме. В ходе исследования не было выявлено никаких доказательств того, что человек, который не любит бег, станет бегать целый час, увидев, как это делает его аватар. Таким образом, аватар усиливал положительные эмоции в отношении бега, а не создавал их.
Вчера, после моей первой пробежки за пару недель, моя Мини танцевала вокруг iPod, улыбалась и говорила: «Мне трудно себя сдерживать! Я как беговая дорожка!» Сегодня, после еще одной пробежки, она перепрыгивает через препятствия и кричит: «Я могу все! Я чувствую себя потрясающе!» Должна признать, аватар довольно точно передает суть моего внутреннего бегуна. Этот метод определенно работает в полном соответствии с предположением стэнфордских исследователей: моя Мини напоминает мне о том, почему мне нравится бегать, а значит, повышает вероятность того, что я выйду из дома и займусь бегом. Но есть кое-что еще. Оказывается, мне хочется бегать больше еще и для того, чтобы сделать Мини счастливой.
Как бы нелепо это ни выглядело, эмоциональная связь возникает в играх постоянно, особенно в играх, подразумевающих уход и заботу о питомцах, таких как серия игр Viva Piñata для Xbox, в которой игроки должны поддерживать экосистему «живых», блуждающих в диком лесу пиньят, или серия игр Pikmin для Nintendo, где игрок несет ответственность за армию услужливых, но глуповатых и весьма уязвимых существ. Исследователь из Массачусетского технологического института Джудит Донат изучала эмоциональную привязанность, возникающую у нас к виртуальным существам. Она утверждает, что персонажи игры, специально запрограммированные так, чтобы казаться зависимыми, пробуждают заложенное в человеке стремление лелеять и заботиться о слабых, а тот факт, что эти существа — милые и беспомощные, только способствует этому. «Потраченные на них силы кажутся актом милосердия, ответственности и альтруизма, — объясняет Донат. — Мы испытываем эмпатию и беспокоимся об их благополучии». Следовательно, вполне естественно, что чем счастливее наши виртуальные существа, тем большее удовлетворение мы испытываем от осознания того, что хорошо о них заботимся.
Счастье виртуальных существ представляет собой не такую очевидную систему обратной связи, как очки, уровни и достижения. Однако это одна из составляющих масштабного процесса инноваций в области вознаграждения, внедряемых по мере того, как мы учимся повышать свою мотивацию с помощью лучших стратегий гейм-дизайна в реальной жизни.

 

ЧЕМ ТЩАТЕЛЬНЕЕ мы начнем отслеживать и составлять отчеты о своих повседневных действиях — посредством GPS, датчиков движения, биометрических устройств, для измерения частоты сердечных сокращений или уровня сахара в крови например, или даже просто с помощью вводимых вручную обновлений статуса, — тем точнее будем определять свой прогресс, ставить цели, принимать вызовы и поддерживать друг друга в реальной жизни так же, как мы делаем это в играх. Учитывая огромный успех системы Nike+, не так уж трудно себе представить, как некоторые стратегии Nike+ применяются для других дел, которые мы стремимся делать быстрее, чаще или просто качественнее. Я, например, с удовольствием воспользовалась бы системой Writing+ при написании данной книги. У меня был бы писатель Мини, и его уровень настроения и энергии зависел бы от количества написанных мной за день слов. Так, у меня была бы возможность получить достижение, скажем, за то, что я писала десять дней подряд или установила личный рекорд по количеству слов, написанных за день. Подобная система могла бы анализировать сложность текста — например, сколько слов у меня в одном предложении и предложений в одном абзаце, а я использовала бы эти данные, чтобы повысить четкость изложения материала и изменить структуру текста. Кроме того, я могла бы устроить дружеское соперничество с другими авторами — как с моими друзьями, так и с писателями, творчество которых мне нравится. Думаю, у меня было бы гораздо больше вдохновения писать, если бы я знала, что могу сравнить свою ежедневную статистику со статистикой любимых авторов: Кертиса Ситтенфельда, Скотта Вестерфельда, Кори Доктороу и Эмили Гиффин.
Игроподобная обратная связь и опосредованная поддержка принесли бы пользу любому проекту, над которым мы работаем и хотим успешно завершить. Возможно, нас ждет будущее, в котором все наши дела будут иметь свою систему «плюс»: приготовление пищи (Cooking+), чтение (Reading+), музыка (Music+). Может быть, даже социальная жизнь (Social Life+)?
Эта идея лежит в основе приложения для социального взаимодействия Foursquare, разработанного для того, чтобы побудить игроков вести более активную общественную жизнь.

Foursquare

Предпосылка для создания Foursquare проста: вы станете счастливее, если будете чаще выходить из дома и проводить больше времени с друзьями.
Приложение Foursquare, созданное разработчиками из Нью-Йорка Деннисом Кроули и Навином Селвадерай, получило название от классической игры с красным резиновым мячом на игровой площадке. Для участия в Foursquare вы просто входите в приложение для мобильного телефона каждый раз, когда приходите в общественное место, которое кажется вам интересным, а затем сообщаете системе о своем местонахождении. Этот процесс называется check-in («чек-ин, отметка о прибытии»); вы можете чекиниться в ресторане, баре, кафе, концертном зале, музее или любом другом месте. Всегда, когда вы отмечаетесь, сервис Foursquare в реальном времени оповещает об этом ваших друзей, чтобы они могли к вам присоединиться, если у них есть время и они находятся неподалеку. Кроме того, система сообщает вам, есть ли поблизости ваши друзья, на случай, если вы захотите с ними встретиться. Самое важное — Foursquare фиксирует, где и когда вы побывали, с кем установили контакт и играют ли эти люди в Foursquare. К середине 2010 года более миллиона человек обменивались данными о своей социальной жизни посредством Foursquare, и более чем три четверти из них чекинились в разных местах не менее тридцати раз ежемесячно.
На основании всех этих данных Foursquare составляет ряд онлайн-метрик вашей социальной жизни: как часто вы куда-то ходите, сколько разных мест посещаете, с каким количеством людей встречаетесь каждую неделю и как часто посещаете любимые места. Сами по себе эти данные не так уж интересны, это просто способ выразить в количественной форме то, что вы уже делаете. В Foursquare интересно то, что это челлендж и основанная на данных система вознаграждения.
Самый популярный элемент Foursquare — челлендж под названием «Мэр». Правила гласят: «Если вы отмечались в каком-то месте чаще, чем кто-либо другой, мы назначаем вас мэром этого объекта. Но как только кто-то другой сделает больше отметок, вы потеряете свое положение». Когда вы становитесь мэром, Foursquare сообщает об этом вашим друзьям и поздравляет вас. Более того, некоторые бары и рестораны делают специальные предложения действующему мэру — например, Marsh Café в Сан-Франциско предоставляет бесплатные напитки. Безусловно, со стороны кафе это умный ход: у игроков появляется дополнительный стимул каждый вечер приходить туда с друзьями, чтобы попытаться получить или сохранить свой статус, а бизнес кафе, соответственно, развивается. Кроме того, для традиционных компаний это хороший способ расширения своих услуг — участие в популярной игре, основанной на реальности. Сегодня сотни общественных мест — от зоопарка Сакраменто до ресторана быстрого питания Wendy’s в студенческом клубе Университета Северной Каролины в Шарлотте предлагают игрокам Foursquare скидки или бесплатные услуги.
Почему людей так прельщает перспектива стать мэром? Потому что это обеспечивает возможность и далее делать то, что любишь, но еще чаще. Это дает вам повод проводить больше времени в местах, где вам особенно комфортно. А когда вы замечаете, что кто-то еще претендует на ваш статус мэра, у вас сразу же появляется дружелюбный соперник, что стимулирует вас чаще посещать любимые места, так же как соперник по Nike+ заставляет бегать быстрее и дольше.
Foursquare — это еще и система личных достижений, включающая виртуальные трофеи и беджи. Трофеи автоматически отображаются в вашем профиле, когда вы отмечаетесь в десятом, двадцать пятом, пятидесятом и сотом месте города. Для получения трофея недостаточно довольствоваться статусом мэра в одном месте, приходится расширять социальные горизонты. Вы также можете заработать беджи — например бедж Foodie, который можно получить, зачекинившись в ресторанах с рейтингом Zagat Нью-Йорка, Сан-Франциско, Чикаго и других крупных городов, или бедж Entourage, если отметитесь в то же время в том же месте, что и минимум десять ваших друзей по Foursquare.
Что делает социальную жизнь в Foursquare интереснее обычной социальной жизни? Простая вещь: для получения хороших результатов в Foursquare вам необходимо больше наслаждаться жизнью. Вы должны чаще бывать в любимых местах и чаще встречаться с друзьями, на личные встречи с которыми у вас могло бы не хватить времени при обычных обстоятельствах. Другими словами, эта игра вознаграждает вас не за то, что вы и так делаете, а за то, что вы делаете нечто новое и стараетесь больше общаться с людьми.
У включения наглядной статистики в вашу социальную жизнь есть еще одно важное преимущество. Поскольку игроки хотят, чтобы их статистика была максимально точной — и впечатляющей, — высока вероятность, что они не забудут отмечаться и отправлять сообщения о своем местонахождении. Таким образом друзья могут находить их и планировать встречи.
Конечно, настоящее вознаграждение, обеспечиваемое частыми встречами с друзьями, не имеет отношения к виртуальным беджам, очкам за социальную жизнь или поводам похвастаться. Истинное вознаграждение дают позитивные эмоции (открытия и приключения), новые впечатления (возможность чаще слушать живую музыку и пробовать более интересные блюда) и социальные связи, укрепляемые благодаря частому общению с приятными людьми. Foursquare не заменяет все эти вознаграждения, а просто привлекает к ним ваше внимание.
Безусловно, одни люди от природы общительны и любят развлечения, а для других (трудоголиков, домоседов, интровертов) выход из дома сродни подвигу, особенно при наличии убедительных причин оставаться в своей гостиной. На одной популярной геймерской футболке написано: Achievement unlocked: Left the house («Достижение разблокировано: вышел из дома»). Разумеется, это шутка, но она отображает реальные трудности, связанные с попытками вести осмысленную, сбалансированную жизнь в невиртуальном мире. Пока мы изо всех сил ищем баланс между приключениями в виртуальной и реальной жизни, игра вроде Foursquare может подтолкнуть нас в нужном направлении и помочь приложить максимум усилий там, где есть шанс получить вознаграждение, которое даст нам самое большое удовлетворение — в реальном мире, с помощью хорошей игры.
Назад: Глава 7. Преимущества игр в альтернативной реальности
Дальше: Глава 9. Веселый досуг с незнакомцами