Книга: Реальность под вопросом
Назад: Часть II. Формирование новой реальности
Дальше: Глава 8. Повышение уровня в реальной жизни

Глава 7. Преимущества игр в альтернативной реальности

* * *

Переступая порог своей квартиры, я каждый раз попадаю в альтернативную реальность. Она выглядит и функционирует точно так же, как обычная, но есть одно важное исключение: когда я хочу убрать в ванной, мне приходится прибегать к настоящим хитростям.
Если мой муж Кияш думает, что я собираюсь навести порядок в ванной в субботу утром, он просыпается пораньше, на цыпочках выходит из спальни и тихо делает это, пока я сплю. Но поскольку я живу в этой альтернативной реальности достаточно долго, мне удалось разработать эффективную контрстратегию: я убираю в ванной в разное время посреди недели, когда муж ожидает этого меньше всего. Чем более случаен мой выбор, тем выше вероятность, что я выполню работу по дому раньше мужа. Но что, если моя стратегия утратит эффективность? Тогда я, наверное, попытаюсь спрятать щетку для чистки унитаза.
Почему мы с мужем соперничаем за выполнение грязной работы? Потому что играем в бесплатную онлайн-игру Chore Wars. И так уж получилось, что уборка нашего реального королевства туалетных пятен стоит больше очков опыта, чем любая другая работа по дому в Стране ниндзя 41-го этажа — именно так мы назвали свою квартиру в этой игре. (Мы живем на сорок первом этаже, а мой муж увлекается ниндзюцу.)

Игра Chore Wars

Chore Wars — это игра в альтернативной реальности (alternate reality game, ARG), в которую играют в реальной жизни, а не в виртуальной среде, чтобы получить от нее больше удовольствия. По сути, Chore Wars — упрощенная версия World of Warcraft, за исключением одного важного момента: все онлайн-квесты соответствуют реальным задачам по уборке дома, а вместо игры с незнакомцами или друзьями, живущими далеко, в сети вы играете с соседями по комнате, членами семьи или сослуживцами. Кеван Дэвис, британский разработчик экспериментальных видеоигр, создавший Chore Wars в 2007 году, называет ее «системой управления работой по дому». Цель игры — помогать вам следить за тем, какой объем работы по дому выполняют люди, и вдохновлять всех делать больше такой работы, причем с радостью, а не обреченностью.
Для того чтобы играть в Chore Wars, сначала нужно собрать «группу искателей приключений» из соседей, членов семьи или коллег, то есть уговорить их зарегистрироваться на сайте игры, где вы все вместе дадите имя своему королевству и создадите аватаров, которые будут представлять вас в игре. Каждый владелец аватара имеет право участвовать в любом из специальных «приключений», которые вы создаете в базе данных игры. В моем доме это разгрузка посудомоечной машины и приготовление утреннего кофе. Поскольку это ролевая игра, рекомендуется давать приключениям причудливые названия — например, в Стране ниндзя 41-го этажа вычесывание шетландской овчарки обозначено как «спасение девы-собаки в беде от комков и линьки», а стирка — «заклинание на чистую одежду».
Всякий раз, выполнив одно из домашних дел, вы заходите в игру, чтобы сообщить о своих успехах. Каждый вид работ по дому обеспечивает определенное количество очков опыта, виртуального золота, драгоценностей, усилений для аватара или очков, повышающих ваши виртуальные навыки и способности, — плюс десять очков за ловкость, если вы протрете пыль, ничего не опрокинув, и еще десять очков за выносливость, если рассортируете мусор на три вида для утилизации. А поскольку вам необходимо разработать все эти приключения с нуля, вы можете продумать систему вознаграждений в игре так, чтобы сделать наименее популярные работы по дому более привлекательными. В моей квартире решающее сражение разгорается вокруг уборки ванной, ведь это стоит целую сотню очков опыта (XP).
Чем больше домашней работы вы выполняете, тем больше очков опыта и виртуального золота получаете и тем быстрее повышаете уровень способностей своего онлайн-аватара. Однако Chore Wars — это не только совершенствование аватара, в ней можно получить и реальное вознаграждение. Инструкции к игре стимулируют изобретать креативные способы использования виртуального золота в реальной жизни. Вы можете обменять его на карманные деньги, если играете с детьми, или на выпивку, если играете с соседями по комнате, или на кофе, если играете с коллегами. У нас с мужем один автомобиль, поэтому мы тратим свое золото на получение права выбирать музыку во время очередной совместной поездки.
За девять месяцев игры в Chore Wars мой муж заработал больше очков опыта, чем я, и это приносит мне даже большее удовлетворение, чем все способности моего аватара, накопленное золото и музыкальные привилегии вместе взятые. Статистика аватара не лжет: почти целый год Кияш определенно прилагает больше усилий для поддержания порядка в квартире, чем я. Получается, в этой игре выигрываешь, даже проиграв. Кияш доволен тем, что он лучший ниндзя сорок первого этажа, а я наслаждаюсь возможностью меньше суетиться по дому — по крайней мере, до тех пор, пока мой дух соперничества снова не даст о себе знать. Я уже не говорю о том, что когда речь заходит о хозяйственных заботах, лучше быть «сообщниками», а не ворчать друг на друга. А бонусом выступает то, что наш дом теперь чист как никогда. Игра Chore Wars превратила занятие, которое мы оба не жалуем, в креативное и веселое времяпрепровождение. Она изменила к лучшему нашу реальность выполнения домашних дел. И мы не одни такие. Chore Wars — одна из самых любимых, хоть и малоизвестных загадок в интернете, получившая много отзывов.
Одна мама из Техаса так описывает типичный опыт игры в Chore Wars: «У нас трое детей в возрасте девяти, восьми и семи лет. Как-то раз, усадив ребят за стол, я показала им персонажей и приключения, и они буквально вскочили и побежали выполнять свои задания. Никогда не видела, чтобы мой восьмилетний сын застилал постель! А когда муж очистил мини-духовку, я едва не упала в обморок».
Подобный опыт переживают и дети, и люди старше двадцати лет. Вот что рассказывает другой игрок: «Я живу в Лондоне, в доме вместе с еще одной девушкой и шестью парнями. Обычно убирала только я, и это понемногу сводило меня с ума. Вчера вечером я создала для нас аккаунт и придумала несколько “приключений”, а когда проснулась сегодня утром, все в доме занимались уборкой. Честно говоря, я не поверила своим глазам. Оказывается, нужно было всего лишь устроить соревнование! Теперь парни одержимо пытаются опередить друг друга».
И как игре Chore Wars это удается?
Обычно все считают работу по дому вынужденной необходимостью: либо кто-то заставляет нас ее выполнять, либо мы делаем это в экстренных случаях. Поэтому-то ее и называют рутинной: она часто сводится к выполнению неприятных задач. Chore Wars внушает нам мысль, что мы хотим все это делать. Блестящий прием!
И самое важное, игра вводит в формулу выполнения работы по дому осмысленный выбор. Когда вы формируете группу, ваша первая задача — создать очень много приключений на выбор. Ни за одним игроком не закрепляется то или иное задание. Игроки выбирают его сами. Ощущение добровольного участия в домашних делах еще больше усиливает рекомендация применять при выборе приключений определенную стратегию. Выбрать максимальное количество видов домашней работы, которые можно легко и быстро переделать, чтобы получить как можно больше очков опыта, или лучше предпочесть более трудную и серьезную работу, помешав остальным игрокам получить золото?
Безусловно, не существует хороших необязательных препятствий без произвольных ограничений. И здесь для продвинутых игроков Chore Wars начинается самое интересное. Вы можете усложнить задачу получения очков опыта и золота, включив новые правила в любое приключение. Например, установив временные рамки для цели: количество очков опыта будет удвоено, если вы развесите выстиранное белье меньше чем за пять минут. Или можно добавить требование о незаметном выполнении задания — скажем, вынести мусор так, чтобы тебя никто не видел. Можно просто ввести абсурдные ограничения, например выполнить эту работу, распевая песню или передвигаясь спиной вперед.
Все это звучит нелепо: с какой стати усложнение работы сделает ее более забавной? Но, как и во многих играх, чем интереснее ограничения, тем больше мы наслаждаемся игрой. Система управления Chore Wars позволяет игрокам придумывать и тестировать новые способы выполнения самых обычных дел. Как мы уже говорили, работа по дому — по определению рутина, но она не должна быть такой. Занимаясь такими обыденными вещами, как уборка, в игровом формате, можно испытать чувство гордости просто потому, что это делает подобную работу более интересной и требует от нас творческого подхода к ее выполнению.
В реальной жизни мы можем наблюдать видимые результаты, скажем сверкающую кухню или порядок в гараже. Этот вариант обратной связи, безусловно, приносит удовлетворение. Но игра Chore Wars искусно дополняет ее более насыщенной обратной связью в виде совершенствования аватара. Как известно всем участникам ролевых онлайн-игр, повышение уровня — это разновидность обратной связи, которая приносит наибольшее удовлетворение. Возможность наблюдать за тем, как с каждой выполненной задачей ваш аватар становится сильнее и искуснее, позволяет получать от работы по дому такое удовольствие, какого не обеспечивает созерцание тщательно убранной комнаты. Вы не просто выполняете эту работу для кого-то другого, а развиваете свои сильные качества.
Главное, что вы сами постоянно становитесь лучше. Даже несмотря на то что белье снова загрязнилось, а пыль пробралась в дом, ваш аватар по-прежнему сильный, умный и проворный. Таким образом, игра Chore Wars блестяще трансформирует самые деморализующие аспекты рутинных домашних дел. Результаты хорошо выполненной работы по дому могут исчезнуть почти сразу же, но никто не отнимет у вас заработанные очки опыта.
Успех всегда радует больше, если он достигнут в многопользовательском контексте, — и это тоже один из элементов удачного замысла Chore Wars. Игра связывает все мои действия с широким социальным опытом: я никогда не выполняю только «свои» обязанности по дому, я играю и соревнуюсь с другими игроками. У меня есть возможность сравнить свои результаты с их результатами, а также проанализировать возможности аватаров, чтобы узнать, что делает меня уникальной. Между тем, работая, я думаю о той положительной социальной обратной связи, которую получу в комментариях к моему приключению, будь то дружеское поддразнивание соперника или изумленные восклицания «Боже мой!» в ответ на выполнение архисложной задачи.
Chore Wars не та игра, в которую хотелось бы играть вечно. По мере освоения она вас увлекает все меньше. Но даже если через несколько недель или месяцев интерес членов семьи к ней угаснет, главная цель будет достигнута: игроки получат весьма запоминающийся положительный опыт совместного ведения домашних дел, а это непременно изменит на какое-то время их мысли и подход к домашним хлопотам.
Итак, игра Chore Wars добивается, казалось бы, невозможного: превращает рутинную работу по дому в коллективное приключение, обеспечивая необязательные препятствия и внедряя стимулирующую систему обратной связи. И это идеальный пример следующего решения для исправления реальности.
Решение 7: искреннее участие
По сравнению с играми реальность труднодоступна. Игры мотивируют нас в полной мере отдаваться тому, что мы делаем.
Принимать в чем-то искреннее участие означает быть мотивированным, целеустремленным, глубоко заинтересованным и исполненным энтузиазма.
Если мы вынуждены что-то делать или делаем это без особого энтузиазма, значит, на самом деле мы в этом не участвуем.
Если нам все равно, как все получится, значит, фактически мы в этом не участвуем.
Если мы пассивно ждем, когда все окончится, значит, фактически мы в этом не участвуем.
Чем меньше мы погружаемся в повседневную жизнь, тем меньше у нас шансов быть счастливыми. Все просто: эмоциональное и социальное вознаграждение, к которому мы стремимся, требует активного, увлеченного, мотивированного участия. А помогать игрокам принять полноценное участие в происходящем, вместо того чтобы избегать или просто переживать его, и есть отличительный признак проектов игр в альтернативной реальности, которым посвящена эта и три следующие главы книги.
Не только вам одним может быть неизвестен термин «альтернативная реальность», пока это все еще сугубо экспериментальная область. Термин «игра в альтернативной реальности» (ARG) используется в технологической индустрии с 2002 года, однако многие геймеры и разработчики игр — не говоря уже о людях, не имеющих отношения к игровому миру, — до сих пор мало что об этом знают.
По мере того как разработчики расширяют границы воздействия игры на нашу жизнь, концепция альтернативной реальности все чаще оказывается в центре дискуссий о будущем игровой индустрии. Это помогает продвигать идею о том, что игровые технологии можно использовать для организации реальной деятельности. И главное это порождает новаторские замыслы насчет объединения того, что мы больше всего любим в играх, с тем, к чему больше всего стремимся в реальной жизни.
Недавно в Twitter мы примерно с пятьюдесятью участниками и разработчиками ARG обменивались возможными определениями «игры в альтернативной реальности», пытаясь составить короткую дефиницию, которая действительно передавала бы дух таких игр, хоть и необязательно должна была описывать все их возможные технологические и формальные элементы. Совместными усилиями нам удалось сформулировать такое определение ARG, которое передает их дух более точно, чем любое другое: игра в альтернативной реальности — это антиэскапистская игра.
Игры категории ARG призваны облегчить достижение четырех внутренних вознаграждений, которых мы жаждем (приносящая удовлетворение работа, больше надежд на успех, крепкие социальные связи и обретение большего смысла в жизни), всегда, когда не можем или не хотим находиться в виртуальной среде. ARG не должны приуменьшать роль реального вознаграждения, получаемого нами в традиционных компьютерных и видеоиграх. Однако ARG убедительно доказывают, что такое вознаграждение должно быть гораздо доступнее в реальной жизни. Другими словами, это игры, в которые вы играете, чтобы добиться от реальной жизни большего, в отличие от игр, в которые вы играете, чтобы от нее убежать.
Разработчики ARG хотят, чтобы мы так же активно участвовали в повседневной жизни, как и в игровой. Помимо этой общей миссии, первоклассные игры в альтернативной реальности могут существенно разниться по стилю, масштабу, содержанию и бюджету. У некоторых ARG, таких как Chore Wars, сравнительно скромные целевые установки. Они выбирают одну очень узкую область нашей жизни и пытаются ее улучшить. Другие ставят перед собой весьма амбициозные задачи, вовлекая целые сообщества или все общество, например, для того, чтобы изменить государственное образование в его теперешнем виде, помочь игрокам найти истинную цель в жизни или даже усовершенствовать опыт смерти и угасания.
Безусловно, не все ARG ориентированы непосредственно на улучшение жизни. Так уж сложилось, что большинство из них, как и большинство компьютерных и видеоигр, изначально задумывались просто как забавное развлечение, приносящее эмоциональное удовлетворение. Однако мои исследования показывают, что, поскольку игровой процесс ARG проходит в реальных контекстах, а не в виртуальном пространстве, они почти всегда имеют как минимум один побочный эффект в виде улучшения нашей жизни. В связи с этим, хотя кое-кто делает различие между «серьезными» и «развлекательными» играми в альтернативной реальности, я предпочитаю рассматривать все ARG как способ повысить качество жизни. Существенно больше новых ARG, созданных после 2007 года, в отличие от первых, появившихся в период с 2001 по 2006 год, разработаны с учетом таких целей, как повышение качества жизни и изменение мира. В следующих главах вы прочитаете о положительном воздействии ARG.
Разработка и тестирование некоторых игр этой категории осуществляется в рамках ограниченного бюджета, будь то с участием художников, исследователей, разработчиков инди-игр или некоммерческих организаций. Нередко такие игры ориентированы на относительно небольшие группы игроков — нескольких сотен или тысяч. Другие привлекают многомиллионные инвестиции или финансируются крупными фондами или компаниями из списка Fortune 500. Такие масштабные проекты могут привлечь тысячи, сотни тысяч и даже, в случае чрезвычайно успешных игр, миллионы игроков.
В настоящее время игры в альтернативной реальности в основном представляют собой небольшую пробу будущего, презентацию новых возможностей. Ни одна ARG еще не изменила мир, но в совокупности они демонстрируют множество важных способов улучшить нашу жизнь с помощью игр.
Давайте рассмотрим ряд прорывных проектов использования игр в альтернативной реальности. Анализируя их, вы отметите два основных качества, присущих всем хорошим играм категории ARG.
Прежде всего, как и любая первоклассная игра, ARG должны быть необязательными. Можете быть уверены: если вы заставите кого-то сыграть в Chore Wars, игра потеряет львиную долю своей притягательности и эффективности. Для того чтобы игра в альтернативной реальности давала желаемый результат, она должна оставаться по-настоящему альтернативной. Однако просто сделать что-то необязательным недостаточно. С самого начала действия в хорошей ARG, как и в любой другой хорошей игре, должны быть убедительные цели, интересные препятствия и тщательно продуманная система обратной связи. Эти три элемента стимулируют более активное участие, используя естественное стремление человека преодолевать трудности, проявлять творческие способности и расширять границы своих возможностей. Здесь на первый план выходит концепция оптимального опыта. Безусловно, одни ARG гораздо увлекательнее и интереснее других, точно так же как и обычные игры. Лучшие ARG — те, которые, подобно лучшим традиционным компьютерным и видеоиграм, помогают нам создавать для себя работу, приносящую большее удовлетворение, поддерживать в нас надежду на успех, укреплять социальные связи и активировать социальные сети, а также дают возможность вносить свой вклад в нечто большее, чем мы сами.
Игра в альтернативной реальности, обеспечивающая достижение всех этих целей, — Quest to Learn. Этот смелый проект для школы нового типа показывает, как преобразовать обучение, чтобы ученики были в него вовлечены так же сильно, как и в свои любимые видеоигры.

Quest to Learn, или Почему школа должна больше напоминать игру

Современные дети цифровой эры (1990 года рождения и позже) — первое поколение, выросшее в цифровой среде, и они испытывают особо острую потребность в игре, не свойственную их предшественникам. У большинства этих детей на протяжении всей жизни был легкий доступ к продвинутым играм и виртуальным мирам, поэтому они воспринимают чрезвычайно интенсивную вовлеченность и активное участие как должное. Этим детям хорошо знакомы ощущения, обусловленные предельной позитивной активацией, и когда они не испытывают их, это вызывает у них скуку и фрустрацию. У них есть все основания чувствовать себя именно так: если вы росли, играя в продвинутые игры, вам гораздо труднее адаптироваться в среде с низкой мотивацией, ограниченной обратной связью и почти полным отсутствием сложных, но интересных задач. Именно поэтому современные дети цифровой эпохи страдают в традиционных классах больше, чем представители предыдущих поколений. Нынешнее обучение в школе состоит из длинной последовательности обязательных препятствий, вызывающих негативный стресс. В школе ученики выполняют обязательную и стандартизованную работу, а их неудачи отмечаются в табеле успеваемости. В итоге разрыв между виртуальной средой и традиционными занятиями в школе увеличивается еще больше.
Марк Пренски, автор книги Teaching Digital Natives («Обучение цифровых аборигенов»), так описывает кризис в системе образования:
Вовлеките меня или разозлите меня — требуют современные учащиеся. И, поверьте, они действительно разгневаны. В жизни всех учеников есть то, что их по-настоящему вовлекает, — то, что они делают и умеют делать, нечто, имеющее захватывающую, креативную составляющую. …Видеоигры — олицетворение полной креативной вовлеченности такого рода. В школе, напротив, царит такая скука, что дети, привыкшие к другой жизни, ее просто не выдерживают. В отличие от учеников предыдущих поколений, которые росли без игр, им известно, что такое настоящая вовлеченность. Они точно знают, что теряют.
Для того чтобы ликвидировать этот разрыв, деятели в области образования в течение последнего десятилетия расширяли практику применения игр в школах. Обучающие игры — огромная развивающаяся отрасль. Они разрабатываются как вспомогательный инструмент преподавания и усвоения самых разных тем и навыков, которые только можно себе представить, от истории и математики до физики и иностранных языков. Когда эти игры действительно работают, то есть сочетают в себе хороший гейм-дизайн и серьезный образовательный контент, они приносят долгожданное облегчение ученикам, чувствующим себя недостаточно вовлеченными в школьную жизнь. Но даже в этом случае обучающие игры — временное решение. Слишком уж велик разрыв в вовлеченности, чтобы несколько обучающих игр могли существенно повлиять на что-то в тринадцатилетнем периоде обучения.
Что же способно оказать такое влияние? Некоторые новаторы в области образования, в том числе Пренски, призывают к проведению радикальной реформы, основанной на внедрении игр в школьную систему. По их мнению, идеальная школа не использует игры для обучения учеников. Такая школа и есть игра от начала до конца: каждый курс, каждый вид деятельности, каждое задание, каждый момент обучения должны быть организованы согласно принципам и стратегиям участия, позаимствованным из самых захватывающих многопользовательских игр. И это не просто идея, движение за осуществление такой игровой реформы уже набирает силу. Деятельность одной новой государственной школы, например, полностью заключается в создании альтернативной реальности для учеников, которые хотят играть до самого окончания школы.
Quest to Learn — государственная чартерная школа в Нью-Йорке, в ней ученики учатся с шестого по двенадцатый класс. Это первая школа в мире, в которой обучение построено на играх, но ее основатели надеются, что многие школы возьмут эту модель на вооружение. Школа Quest to Learn открылась осенью 2009 года, после двух лет разработки учебной программы и стратегического планирования под руководством объединенной команды педагогов и профессиональных разработчиков игр, а также благодаря финансированию Фондом Макартуров и Фондом Билла и Мелинды Гейтс. Директор школы — Аарон Шварц, выпускник Йельского университета, учитель с десятилетним стажем и администратор департамента образования Нью-Йорка. За разработку учебной программы и графика занятий отвечала Кэти Сален — ветеран игровой индустрии с десятилетним опытом работы и ведущий исследователь в области обучения детей в процессе игры.
Во многих отношениях программа подготовки к поступлению в колледж, действующая в этой школе, подобна программе любой другой школы: на протяжении дня ученики изучают математику, физику, географию, английский язык и литературу, историю, иностранные языки, компьютеры и изобразительное искусство в виде различных блоков. Отличается способ обучения: ученики вовлечены в игровые виды деятельности с момента утреннего пробуждения до момента выполнения вечером последнего домашнего задания. Представленный ниже распорядок дня ученицы шестого класса по имени Рай поможет вам лучше понять, как проходит один день из жизни ученика Quest to Learn.
7:15. Квест Рай начинается еще до прихода в школу. Она работает над секретной миссией — заданием по математике, которое вчера обнаружила в одной из книг в школьной библиотеке. Встав с постели, девочка сразу же обменивается СМС с друзьями, Джо и Селией, чтобы договориться о встрече в школе как можно раньше. Их цель — взломать математический код, прежде чем его обнаружат другие ученики. Это не непременное задание, а секретная миссия, учебный квест, в котором можно принять участие. Ученикам не обязательно его выполнять, наоборот, они должны заслужить право это сделать, отыскав тайник, в котором оно спрятано.
Наличие секретной миссии означает, что вы изучаете и отрабатываете действия с дробями не потому, что должны это делать. Вы работаете над достижением увлекательной цели, которую выбрали сами, — расшифровать секретное сообщение раньше других. Безусловно, не все школьные задания представлены в виде особых секретных миссий. Но если бы в каждой книге был секретный код, в каждой комнате — подсказка, а в каждой распечатке — головоломка, кто бы отказался прийти в школу, чтобы активно поучаствовать в надежде первым выполнить секретное задание?
9:00. Сегодня на уроке английского Рай не стремится получить хорошую оценку, она пытается повысить свой уровень. Девочка работает над блоком повествования и уже имеет пять баллов. Всего семь баллов отделяют ее от статуса мастера-рассказчика. Сейчас она надеется приплюсовать еще один балл к общей сумме, выполнив миссию, связанную с творческим письмом. Возможно, Рай не первой в классе станет мастером сторителлинга, но ей не стоит беспокоиться из-за того, что она упустит свой шанс. Если она пройдет другие квесты, то поднимется на наивысший уровень и заработает свой эквивалент высокой оценки.
Повышение уровня — эгалитарная модель успеха, в отличие от традиционной буквенной системы оценивания, основанной на кривой нормального распределения. Каждый ученик повышает свой уровень, если продолжает усердно работать. Повышение уровня может заменить или дополнить привычную систему оценивания, в которой у учеников есть только одна попытка. Если вы не справились с квестом, вашему табелю успеваемости не будет нанесен непоправимый ущерб. Вам просто нужно попытаться выполнить другие квесты, чтобы набрать достаточно баллов для получения нужной оценки. При этом негативный стресс заменяется позитивным, помогая ученикам больше фокусироваться на обучении и меньше — на результатах.
11:45. Рай подключается к школьному компьютеру, чтобы обновить свой профиль в разделе «обмен специальными знаниями», где все ученики рекламируют свои сверхспособности. Девочка намерена заявить о себе как о мастере составления карт. Рай даже не осознавала, что картографию можно считать областью компетенции. Она занимается этим ради развлечения, вне школы, составляя карты любимых трехмерных виртуальных миров, для того чтобы помочь другим игрокам лучше в них ориентироваться. Учитель географии господин Смайли, увидев одну из карт Рай, рассказал, что восьмиклассники вот-вот начнут групповой квест по поиску «скрытых историй» Африки: они будут искать подсказки о прошлом в таких предметах обихода, как бусы, ковры и горшки. Этим ученикам понадобится хороший составитель цифровых карт, который помог бы им придумать сюжет историй об этих предметах в зависимости от места их обнаружения и составить карту, которая заинтересовала бы других детей.
Обмен специальными знаниями работает аналогично профилям видеоигр в социальных сетях, где сообщается о том, в какие игры вы умеете и любите играть, а также онлайн-системам подбора участников игры, которые помогают геймерам находить новых товарищей по команде. Подобные системы предназначены для стимулирования и фасилитации сотрудничества. Публично заявив о своих сильных качествах и интересах, вы повышаете свои шансы получить работу, которую умеете делать. На занятиях это означает, что ученики с большей степенью вероятности найдут способы успешно внести свой вклад в командные проекты. В свою очередь, возможность сделать то, что хорошо получается, в рамках более крупного проекта помогает ученикам заслужить реальное уважение ровесников, причем речь идет не о пустом самомнении, основанном на стремлении нравиться самому себе, а об истинном уважении и высокой оценке, основанной на вкладе в общее дело.
14:15. По пятницам в школу всегда приходит приглашенный лектор, или «тайный союзник». Сегодня им будет музыкант Джейсон, который пишет музыку с помощью компьютерных программ. После демонстрации своей работы на ноутбуке Джейсон объявляет, что вернется через несколько недель, чтобы помочь ученикам на предстоящем «уровне с боссом». Для того чтобы пройти его, ученики сформируют команды и напишут музыку. У каждой команды будет своя роль, и, по слухам, понадобится несколько специалистов по математике для работы над компьютерной программой. Рай очень хочет пройти отбор в команду, поэтому планирует в течение следующих двух недель усерднее заниматься математикой.
На сайте школы Quest to Learn сказано, что уровень боссов — это «двухнедельный интенсив, в ходе которого ученики применяют накопленные знания и навыки, чтобы предложить решения сложных задач». Термин «уровень с боссом» взят из видеоигр. Там вы столкнетесь с устрашающим боссом-монстром или подобным персонажем, поэтому вам придется применить все, чему вы научились и освоили в игре до настоящего момента. Этот уровень представляет собой эквивалент промежуточного или итогового экзамена. Пройти его крайне сложно, зато победа приносит огромное удовлетворение. В школе Quest to Learn уровни с боссами включаются в расписание в разное время учебного года, чтобы настроить учеников на применение знаний на практике. Учащимся предстоит преодолеть эпическое препятствие, и в неудаче нет ничего позорного — ведь это сложный уровень, а значит, как и в любой игре, он призван стимулировать вас прилагать еще больше усилий и больше практиковаться.
Подобно совместным квестам, уровень с боссом необходимо проходить командами, и каждый ученик должен получить право играть определенную роль, например роль специалиста по математике. Как и в крупном рейде World of Warcraft, каждый участник должен применять в игре свои сильные качества. Такова одна из ключевых стратегий школы Quest to Learn, и она вселяет в учеников уверенность в успехе. Помимо основной учебной программы, большую часть времени ученики совершенствуют навыки по тем предметам и видам деятельности, к которым у них есть врожденный талант или которые они уже достаточно хорошо знают. Эта стратегия позволяет каждому ученику сосредоточиться на тех областях, в которых у него есть все шансы однажды по-настоящему преуспеть.
18:00. Рай дома, взаимодействует с виртуальным персонажем по имени Бетти. Цель девочки — научить Бетти делить смешанные числа. Бетти — персонаж, который в Quest to Learn называют обучаемым агентом, или «инструментом оценки, с помощью которого дети учат цифрового героя решать сложные математические задачи». Другими словами, Бетти — это программа, настроенная так, чтобы знать меньше Рай, и девочке нужно обучить программу, показывая решения и терпеливо работая с ней до тех пор, пока Бетти все не поймет.
В школе Quest to Learn обучаемые агенты заменяют тесты, снижая тревожность учеников при выполнении заданий в стрессовых условиях. При использовании обучаемого агента не проверяется, действительно ли учащийся что-то усвоил. Он просто учит другого, потому что выучил что-то сам и теперь может это продемонстрировать. Здесь задействована мощная составляющая «нахес» — гордости за других: чем больше знаний получает ученик, тем большим он может поделиться. В этом заключается движущий фактор обучения в хороших видеоиграх, а в школе Quest to Learn его как нельзя лучше применили в рамках масштабируемой системы оценивания.
Секретные миссии, уровни боссов, обмен специальными знаниями, спецагенты, баллы и уровни вместо буквенных оценок — школа Quest to Learn, несомненно, иной тип обучающей среды, а ее миссия принципиально отличается от задач других чартерных школ. Это случай беспрецедентного внедрения игрового мышления в государственной системе образования, благодаря чему ученики могут делиться тайным знанием, превращать свои интеллектуальные преимущества в сверхспособности, преодолевать эпические трудности и не бояться неудач.
Школа Quest to Learn начала обучать первых шестиклассников в 2009 году, планируя ежегодно набирать новый шестой класс, после того как ученики предыдущего класса перейдут в следующий. Первый шестой класс школы должен был завершить обучение в 2016 году, а колледж, вероятно, в 2020-м. Готова поспорить, что в этом выпускном классе будет много креативно мыслящих учеников, обладающих развитыми навыками командной работы и нестандартным подходом к решению сложных задач, с которыми они столкнутся в реальном мире.

SuperBetter, или Как превратить выздоровление в многопользовательский опыт

Или я покончу с собой, или превращу все это в игру. После четырех самых ужасных недель в моей жизни эти два варианта казались мне единственными, которые остались. Летом 2009 года я написала уже примерно половину книги, как вдруг получила сотрясение мозга. Нелепый несчастный случай. Поднимаясь со стула, я ударилась головой о дверцу шкафа, не заметив, что она открыта. У меня посыпались искры из глаз, и я почувствовала головокружение и тошноту. Когда муж спросил меня, кто наш президент, я не смогла вспомнить.
Иногда последствия сотрясения мозга проходят через несколько часов или дней, но порой перерастают в длительный посткоммоционный синдром, как случилось со мной. У меня все время болела и кружилась голова. Каждый раз, когда я ее поворачивала, мне казалось, что я делаю сальто. Кроме того, у меня сознание постоянно путалось. Я все забывала: имена людей, места, куда я что-то положила. При попытке читать или писать через несколько минут у меня терялась четкость зрения. Я не могла ясно мыслить, чтобы поддерживать интересную беседу. Даже простое пребывание среди людей или в общественных местах, казалось, ухудшало мое состояние. В то время я написала такие слова: «Все сложно. Железная рука сжимает мои мысли. Создается впечатление, что в моем мозге образовался вакуум. Если я не смогу думать, кем я стану?»
После пяти тяжелых дней и проведения неврологических тестов, которые показали, что все в норме, мой врач сказал, что со мной все будет хорошо, но может понадобиться целый месяц, прежде чем я снова стану собой. А пока никакого чтения, никакого писательства, никакой работы и никакого бега. Я должна была избегать всего, от чего у меня могла болеть голова и путаться сознание. К сожалению, я быстро обнаружила, что о компьютерных и видеоиграх не может быть и речи, поскольку они подразумевают слишком сильную умственную стимуляцию.
Мне тяжело было услышать эту новость. Целый месяц не работать и плохо себя чувствовать — это же немыслимо долго! Но это хотя бы давало мне цель, к которой следовало стремиться. Я отметила в календаре дату: 15 августа мне станет лучше. Я верила в это. Я должна была верить. Но август пришел и ушел, а мое состояние не улучшилось. Тогда-то я и поняла, что, если не выздороветь за месяц, следующее окно возможного выздоровления — три месяца. А если и за три месяца не получится, следующая цель — год.
Жить еще два месяца с вакуумом в голове? А может быть, и целый год? Я еще ни разу в жизни не испытывала такой безысходности. Умом я понимала, что могло быть и хуже — я ведь не умираю, если уж на то пошло! — но сейчас чувствовала себя лишь тенью своего истинного «я» и мне отчаянно хотелось вернуться к нормальной жизни.
Врач сказала, что после сотрясения мозга люди часто испытывают тревогу и подавленность, и объяснила, что это обостряет симптомы заболевания, существенно замедляя самоисцеление. Чем сильнее вы подавлены, тем острее ощущаете последствия сотрясения мозга и тем больше времени понадобится вам для выздоровления. Опять же, чем сильнее последствия сотрясения и чем дольше они сохраняются, тем больше вы погружаетесь в состояние тревоги и депрессии. Словом, замкнутый круг, и разорвать его — единственный способ быстрее выздороветь.
Итак, я попала в ловушку. И на мой взгляд, сохранять оптимистичный настрой мне могла помочь только игра. Это была странная идея, однако мне в самом деле не оставалось ничего другого — разве что смотреть телевизор и совершать неторопливые прогулки. Я еще никогда не занималась разработкой медицинских игр, но возможность проверить свои гипотезы об альтернативной реальности в новых обстоятельствах мне показалась прекрасной. Может, я и не могла много читать и писать, но мне хотелось надеяться, что я все еще способна творить.
Я сразу поняла, что игра должна быть многопользовательской. Было непросто объяснить друзьям и членам семьи, какую тревогу и подавленность я испытываю и как тяжело мне дается выздоровление, помимо того что очень неловко было просить о помощи. Мне требовался способ помочь себе сказать друзьям и домочадцам: «Сейчас самый сложный период в моей жизни, и мне действительно нужна ваша помощь». Но я не хотела быть для них обузой. Я должна была вызвать у людей желание помочь мне.
Как и в случае с любым проектом в альтернативной реальности, следовало проанализировать реальную ситуацию, прежде чем ее менять. В течение нескольких дней, когда мне разрешалось на чем-то сосредоточиваться лишь около часа в день, я изучала информацию о посткоммоционном синдроме в интернете. В различных медицинских журналах и отчетах я нашла то, что специалисты считают тремя ключевыми стратегиями эффективного выздоровления и психофизиологической адаптации — не только при сотрясении мозга, но и при любой травме или хроническом заболевании: во-первых, сохранять оптимизм, ставить цели и сосредоточиваться на любых положительных результатах; во-вторых, заручиться поддержкой друзей и членов семьи; в-третьих, научиться распознавать свои симптомы как показания термометра. Самочувствие подскажет вам, когда нужно увеличить или уменьшить нагрузку, когда сделать перерыв, благодаря чему вы сможете постепенно прокладывать себе путь к более сложной работе.
Безусловно, мне сразу же пришла в голову мысль, что эти три стратегии подобны тому, что происходит в хорошей многопользовательской игре. У вас есть четкие цели, вы отслеживаете полученные результаты, преодолеваете всё более сложные препятствия, но только тогда, когда готовы к этому, и поддерживаете связь с людьми, которые вам нравятся. Стратегиям выздоровления не хватало только смысла — волнующего сюжета, героической цели, возможности быть частью большого дела. В этот момент родилась идея игры SuperBetter.
SuperBetter — тематическая игра о супергероях, которая превращает выздоровление в многопользовательское приключение. Она разработана для того, чтобы помочь людям быстрее восстановиться после полученных травм или лучше справляться с последствиями хронического заболевания, испытывая больше радости и меньше боли и страданий. Игра начинается с пяти миссий. Рекомендуется выполнять хотя бы по одной в день, чтобы управиться меньше чем за неделю. Безусловно, вы можете пройти их быстрее, если чувствуете, что в состоянии это сделать. Ниже представлены выдержки из инструкций к каждой миссии, а также описание того, как я разрабатывала эту игру и играла в нее.
Миссия первая: создайте тайную личность в SuperBetter. Вы герой этого приключения. И можете быть кем угодно, персонажем любой истории, которая вам нравится. Выберите свою любимую историю — один из фильмов о Джеймсе Бонде, «Сплетница», «Сумерки», «Гарри Поттер», «Бэтмен» или «Баффи — истребительница вампиров». Вам предстоит позаимствовать сверхспособности у этих героев и самим сыграть главную роль.
Я выбрала в качестве сюжетной линии сериал «Баффи — истребительница вампиров». И в итоге стала Джейн — истребительницей сотрясения, а мои симптомы — вампирами, злыми духами и прочими силами тьмы, сражаться с которыми мне было уготовано судьбой. Смысл миссии — начать воспринимать себя сильной, а не беспомощной. Это задание подчеркивает, что вы ведете себя как герой, поскольку решили выстоять перед лицом травмы или болезни.
Миссия вторая: найдите союзников. У каждого супергероя есть узкий круг друзей, которые помогают ему успешно справляться с трудностями. Выберите людей, на которых могли бы положиться, и предложите им сыграть с вами в эту игру. Попросите каждого из них сыграть конкретную роль: Бэтмену нужны Робин и Альфред, Джеймсу Бонду — M, Q и Манипенни. Если вы Белла, то вам понадобятся как минимум Эдвард, Джейкоб и Элис. Поручите каждому союзнику определенную миссию, имеющую отношение к его персонажу. Пользуйтесь воображением — и смело просите о том, что вам нужно! Спасая мир, вы не должны стесняться просить о помощи. Непременно попросите одного из союзников каждый день или каждую неделю ставить перед вами цели, давать вам неожиданные задания, которые он поручает вам с учетом ваших последних героических действий.
Будучи Джейн — истребительницей сотрясения, я привлекла свою сестру-близнеца в качестве своего Наблюдателя (наставник Баффи в сериале). Ей необходимо было звонить мне каждый день и просить отчитаться о том, что я предприняла за день для истребления симптомов сотрясения. Кроме того, она должна была давать мне советы и предлагать препятствия, которые мне предстояло преодолеть. До начала игры в SuperBetter я не знала, как объяснить сестре, что мне правда необходимо контактировать с ней ежедневно, а не только по выходным.
Мужу я поручила роль Уиллоу — отличницы, подруги Баффи и компьютерного гика. Ему вменялось в обязанность подсчитывать очки и вести для меня записи, читать мне интересные статьи и вообще помогать во всем, что мне нужно было сделать с помощью компьютера, не приобретя при этом головной боли. И наконец, я привлекла своих друзей Натали и Роммеля, а также их миниатюрную таксу Мориса, в качестве своего Ксандера — комический персонаж сериала. Они должны были раз в неделю просто приходить в гости и подбадривать меня.
Зачем искать союзников? Специалисты по социальной психологии уже давно заметили, что при травме или хроническом заболевании просить друзей или членов семьи о поддержке сложнее всего. Однако очень важно установить контакт и попросить о том, что нам действительно необходимо. Так можно предотвратить изоляцию, а люди, которые хотят нам помочь, но не знают, как это сделать, предпримут нечто конкретное и осуществимое.
А зачем нужны достижения? Каждый раз, когда вы испытываете радость победы, оптимизм усиливается и вы чувствуете больший контроль над своей жизнью, что, как было доказано, ускоряет выздоровление в самых разных случаях, от травмы колена до злокачественной опухоли. А цели кажутся более значимыми, если их ставит перед вами кто-то другой. Вот почему важно попросить об этом кого-то из друзей или членов семьи. Кияш обозначал мои достижения в соответствии с названиями эпизодов сериала «Баффи — истребительница вампиров». Например, я получила достижение «С глаз долой, из сердца вон» за то, что целый день не просматривала электронную почту, и достижение «Жатва» за то, что ела на ужин овощи, а не печенье и мороженое, которые после сотрясения стали одним из моих любимых способов заглушить печаль. В то время мне казалось, что оба достижения требовали эпических усилий.
Миссия третья: найдите плохих парней. Чтобы выиграть эту битву, вам нужно знать, с чем вы имеете дело. На протяжении дня обращайте внимание на то, что заставляет вас чувствовать себя хуже, и включите это в свой список плохих парней. В какие-то дни вы сможете сражаться с плохими парнями дольше, а в какие-то на это уйдет меньше времени. Но каждый раз, когда вы все же сражаетесь, вам понадобится совершать великий побег. Это означает уйти от плохого парня, прежде чем он собьет вас с ног. Вы всегда можете добавлять в список других плохих парней по мере их обнаружения, а уничтожив одного из них, вычеркните его из списка и заявите об окончательной победе.
В моем списке плохих парней в самом начале игры были те дела, которыми я пыталась украдкой заниматься, хотя и знала, что мне от этого становится хуже, — чтение и ответы на электронные письма, бег или другие интенсивные упражнения, игра в Peggle, кофе.
Чем точнее вы определите причины симптомов своей болезни, тем больше боли и страданий сможете избежать. А большой побег превращает потенциальную неудачу («Это труднее, чем казалось» или «Я не могу сделать то, что нужно») в триумф: «Мне удалось распознать провоцирующий фактор и победить его до того, как он нанес мне существенный вред». Одним из самых ярких моментов моего выздоровления был день, когда я пригласила всех членов своей команды в кафе Peet’s в нашем квартале, чтобы они помогли мне скорректировать количество кофеина в моем утреннем кофе со льдом, от которого я никак не желала отказываться. И они предложили мне начать с напитка без кофеина на 90 процентов, чтобы я постепенно дошла до соотношения один к одному, а со временем, когда мой мозг снова будет готов к стимуляции, позволить себе настоящий кофе.
Миссия четвертая: определите свои усиления — бонусы, power-ups. Хорошо, что у вас есть сверхспособности. Может, они не вполне вам свойственны, но определенно есть нечто интересное, что вы сможете сделать, когда заметите улучшение самочувствия. Составьте список этих занятий и будьте готовы прибегнуть к ним, когда плохие парни начнут атаковать вас. Попытайтесь собирать каждый день как можно больше усилений!
В ходе выздоровления после сотрясения мозга я сосредоточивалась на том, что могла делать с помощью органов чувств, не пострадавших от травмы головы. У меня было все в порядке с осязанием, поэтому я могла обнимать свою собаку. Слух тоже был отличный, и я могла сидеть у окна и слушать какой-нибудь подкаст. А самая большая сверхспособность, которую я обнаружила, имела отношение к обонянию: я действительно начала получать удовольствие от запаха разных духов. Я шла в парфюмерный отдел, сбрызгивала дюжиной духов полоски картона, забирала их домой, а затем нюхала в течение вечера, чтобы понять, как меняется аромат, и почувствовать разные оттенки. Это было одно из самых увлекательных занятий, которое я могла делать, не причиняя вреда своему мозгу. Со временем, когда головокружение прошло, я смогла включить в список бонусов долгие прогулки с мужем по холмам Сан-Франциско.
Такие усиления помогут вам почувствовать себя способным хорошо провести день невзирая ни на что. Возможность погрузиться в приятные занятия повышает шанс разорвать порочный круг негативных эмоций или депрессии.
Миссия пятая: составьте список дел супергероя. Не всякая миссия осуществима, но, как известно, мечтать не вредно. Перечислите самые разные цели — от тех, которых однозначно можете достичь прямо сейчас, до тех, о которых не могли даже мечтать, прежде чем заболели или получили травму. В списке должно быть перечислено все, что поможет вам превосходно себя чувствовать и показать свои сильные качества. Каждый день старайтесь добиваться прогресса и вычеркивать один из пунктов в списке дел супергероя. Проследите за тем, чтобы союзники помогали вам и давали советы.
Последняя идея возникла у меня под влиянием вопроса, который я нашла на сайте новозеландского специалиста по трудотерапии. «Допустим, мне не удастся избавить вас от боли. Что вы хотели бы изменить в своей жизни к лучшему в таких обстоятельствах?» Непредсказуемость результата — непременное условие хорошей игры. Вы играете ради того, чтобы понять, насколько хорошо можете играть, а не потому, что вам гарантирована победа. В игре SuperBetter, для того чтобы достичь полного выздоровления, необходимо признать вероятность неудачи. Но в то же время игра может смягчить неудачу, поскольку в ней есть множество других целей, к которым можно стремиться, а также полезных дел, которыми можно заниматься в ходе выздоровления. По этой причине мне казалось важным сделать часть игры проектом, позволяющим выявить как можно больше доступных и полезных видов деятельности. Все это укрепляло мою надежду на то, что я смогу наслаждаться жизнью, что бы ни происходило дальше.
Одним из самых легких занятий из списка дел супергероя была выпечка печенья для соседей. Мне так понравилось это занятие, что я повторила его три раза. Сложнее оказалось найти повод надеть мои любимые пурпурные сапоги на шпильках, что означало найти в себе силы сходить куда-нибудь и пообщаться с людьми. Я вычеркнула этот пункт из списка, отправившись в кино с большой компанией друзей. Я была одета слишком нарядно, но все равно чувствовала себя замечательно. И самым серьезным пунктом в моем списке дел супергероя было, конечно же, окончание работы над книгой.
После завершения пяти больших миссий ваша задача — поддерживать постоянные контакты с союзниками, собирать усиления, сражаясь с плохими парнями и совершая великие побеги, и выполнять пункты из списка дел супергероя. Возможно, вам понадобится «зафиксировать» процесс игры посредством ведения журнала, ежедневного размещения видео на YouTube или сообщения о своих достижениях в Twitter. В конце каждого дня проводите тайное совещание с одним из союзников. Подытожьте свои великие побеги, бонусы и очки за выполнение пунктов в списке дел супергероя. Как можно чаще общайтесь с другими союзниками и рассказывайте им о том, какие шаги предпринимаете, чтобы стать еще лучше. Попросите их предложить идеи для расширения списка ваших дел. Убедитесь, что у вас есть как минимум один союзник, который будет ставить перед вами цели. Делитесь достижениями с друзьями в сети посредством постов в Twitter или Facebook, чтобы держать их в курсе ваших успехов. Вот так следует играть в SuperBetter. Но в самом ли деле эта игра способствует выздоровлению?
Первые несколько дней игры мое настроение было лучше, чем за весь период с момента получения травмы. Я наконец начала ощущать, что действительно делаю что-то для того, чтобы выздороветь, а не просто лежу и жду, когда мой мозг сам исцелится. Симптомы не исчезли мгновенно, но возможность сделать что-то позитивное в течение дня очень стимулировала. Ежедневно, как бы плохо я себя ни чувствовала, мне удавалось записать на свой счет хотя бы один великий побег, получить хотя бы одно усиление, набрать несколько очков и разблокировать достижение. Все это требовало более активного участия в выздоровлении.
Далеко не все можно обосновать научными данными. Могу только сказать, что в ходе игры сначала рассеялся туман страданий, а затем и стали пропадать симптомы. После двух недель игры в «Джейн — истребительницу сотрясения» симптомы ослабели на 80 процентов — согласно журналу регистрации боли и проблем с концентрацией по десятибалльной шкале, который помогал мне вести Кияш. Я могла работать уже целых четыре часа в день. Через месяц я чувствовала себя практически здоровой.
Не знаю, выздоровела бы я быстрее, если бы не играла в эту игру, хотя мне кажется, что она мне очень помогла. Одно могу сказать наверняка: SuperBetter уменьшила мои страдания. В какой-то день мне было совсем плохо, на следующий — немного лучше, но с тех пор, как я начала играть, мне уже не приходилось испытывать столь сильные муки. Когда же к игре присоединились мои союзники, я почувствовала, что они действительно понимают, через что мне приходится пройти, и больше не считала себя затерянной в тумане.
После того как я сообщила в Twitter о победе над сотрясением мозга, я получила десятки отзывов с просьбой разместить в сети все правила и миссии игры, чтобы другие люди могли с ее помощью преодолеть последствия травм и болезней — от хронической боли в спине и социофобии до заболеваний легких, мигрени, побочных эффектов отказа от курения, впервые диагностированного диабета, химиотерапии и даже мононуклеоза.
Я опубликовала набор правил в своем блоге и дала игре общее название — SuperBetter; если уж на то пошло, вряд ли большинство людей мечтает побывать в шкуре Баффи. Я предложила использовать хештег для своих видео, сообщений в блогах и в Twitter на случай, если они захотят найти друг друга в интернете. (Хештег — легкий способ создать контекст для своего сетевого контента, а также найти людей, обсуждающих ту же тему.) И это было все. Я не создавала веб-приложение, не разрабатывала систему автоматического подсчета очков и даже не организовывала для игры социальную сеть. Такая игра необязательно должна иметь вид компьютерной программы. Она может быть чем-то вроде шахмат или игры в прятки, набором правил, которые один игрок может объяснить другому.
Игра в альтернативной реальности бывает такой же простой, как хорошая идея, новый способ анализа проблемы. Безусловно, сама по себе SuperBetter не заменит медицинских рекомендаций или лечения. Она призвана дополнять хорошие рекомендации и помогать пациентам активнее участвовать в собственном выздоровлении.
Когда вы болеете или страдаете от боли, единственное ваше желание — почувствовать себя лучше. Однако, чем дольше идет выздоровление, тем сложнее выкарабкаться. А когда суровая реальность говорит, что путь к здоровью не будет легким, хорошая игра поможет подготовиться к борьбе с проблемой. В альтернативной реальности, основанной на мифе о супергерое, мы с гораздо большей вероятностью сохраним оптимизм благодаря постановке более приемлемых целей и отслеживанию прогресса. Мы почувствуем себя успешными даже в том случае, если столкнемся с серьезными трудностями, поскольку друзья и члены семьи помогут нам каждый день находить моменты радости от небольшой победы. Таким образом, можно сформировать устойчивую систему социальной поддержки, потому что предложить кому-то поиграть намного легче, чем просить о помощи. Будем надеяться, что нам также удастся обрести истинный смысл и воспитать настоящий характер, прилагая эпические усилия по преодолению, возможно, самого сурового из испытаний, с которыми нам приходилось сталкиваться в жизни. Именно так, благодаря хорошей игре мы сможем стать лучше.

 

ТРИ ИГРЫ, о которых рассказывалось в этой главе, олицетворяют три основных подхода к разработке игр в альтернативной реальности и решению проблемы качества жизни.
Chore Wars — пример ARG для управления жизнью, программы или сервиса, помогающего вам управлять своей жизнью, как в игре.
Quest to Learn — пример организационной ARG, где гейм-дизайн используется как система принципов для создания новых учреждений и разработки новых организационных методов.
SuperBetter — концептуальная ARG. Она использует социальные медиа и инструменты неформального общения для вирусного распространения новых игровых идей, миссий и правил, которые игроки могут видоизменять и приспосабливать к своей жизни так, как считают нужным.
Описанные подходы не единственные способы создания игр в альтернативной реальности. В следующих главах вы узнаете об ARG на основе реальных событий, когда игроки собираются в реальном месте, чтобы поиграть всего один час или один день, и о нарративных ARG, в которых инструменты мультимедийного сторителлинга (видео, текст, фотографии, аудиозаписи и даже графические романы) применяются для включения реальных игровых миссий в захватывающую вымышленную историю, которая развивается на протяжении нескольких недель, месяцев и даже лет.
Безусловно, к тому времени, когда вы прочитаете книгу, десятки, а может, и тысячи игр в альтернативной реальности получат широкое распространение. Сейчас это движение только начинается. Для того чтобы представить, как оно будет шириться, можно, как и всегда, поискать ориентиры в прошлом.
В начале 1970-х годов, накануне революции в области компьютерных и видеоигр, произошла еще одна, менее известная революция, оставившая очень важное и долговечное наследие. Речь идет о движении «Новые игры», целью которого было радикальное изменение спортивных игр для того, чтобы сделать их более кооперативными, социальными и инклюзивными.
Философская основа движения «Новые игры» была довольно простой и состояла из двух частей. Во-первых, никто не должен сидеть на скамейке запасных только потому, что он недостаточно хорош для участия в игре. Во-вторых, цель участия в игре должна состоять не в победе, а в более усердной и длительной игре по сравнению с соперником, чтобы процесс был более увлекательным.
Основатели движения, группа контркультурщиков из Сан-Франциско, придумали десятки новых спортивных игр, гораздо более забавных и зрелищных, чем обычные спортивные мероприятия. Наибольшее распространение получили игры типа «земной шар» (игры с мячом диаметром до двух метров — настолько большим, что для его перемещения требовались усилия нескольких человек) и игры с парашютом (в которых от двадцати до пятидесяти человек, ставшие вокруг круга, изготовленного из парашютной ткани, вместе поднимали его, создавая разные фигуры и волны). Основатели движения провели фестиваль новых игр в области залива Сан-Франциско и со временем обучили играм десятки тысяч школ и департаментов парков и зон отдыха по всей стране, чтобы те могли включить новые игры в программы физического воспитания и организации общественных зон отдыха.
Многие нынешние ведущие разработчики игр, можно сказать, выросли на новых играх, играя в них в школах и местных парках, поэтому в наши дни не так уж трудно заметить влияние движения «Новые игры» на гейм-дизайнеров многопользовательских и массовых многопользовательских игр. Современные видеоигры, начиная с совместных миссий в ММО до боевой среды с участием 256 игроков на игровых консолях, во многом напоминают новую игру, организованную в виртуальном мире.
Тема новых игр поднималась на всех конференциях разработчиков игр, которые я посетила за прошедшее десятилетие, — вот откуда мне известно, что многим гейм-дизайнерам удалось приобрести экземпляр давно не издававшейся и малоизвестной книги New Games Book («Книга новых игр»), опубликованной в 1976 году. В этой книге содержатся инструкции по игре в новые спортивные игры и, что еще важнее, эссе с разъяснением философии этого движения. Многие мои друзья из игровой индустрии признают, что листали книгу в поисках вдохновения при разработке дизайна игр. Я сама едва не зачитала до дыр ее страницы с моим любимым эссе под названием Creating the Play Community («Создание игрового сообщества»), написанное Берни де Ковеном, который был тогда одним из директоров фонда New Games, а сегодня — ведущий теоретик игры. В своем эссе де Ковен призывает сообщество игроков к добровольному служению движению. Он спрашивает: кто согласится попробовать новые игры и оценить, действительно ли они лучше старых? Если они лучше, сообщество игроков должно научить других в них играть. В противном случае нужно предложить способы усовершенствования этих игр или придумать собственные новые игры для тестирования. Де Ковен объясняет:
Поскольку это новые игры, нам кажется, что мы экспериментируем. Никто ничего не гарантирует. Если игра не работает, мы пытаемся ее исправить, чтобы понять, может ли она работать. В конце концов, это ведь новая игра. Она еще не получила статус официальной. По сути, мы и есть официальные лица — все мы, то есть все ее участники. Мы принимаем решения. Каждый из нас берет на себя ответственность за поиск того, чем мы можем наслаждаться вместе.
Такое же сообщество формируется сейчас вокруг игр в альтернативной реальности. В ходе их разработки нам необходимо непредвзято, но критически оценивать, что действительно повышает качество нашей жизни и помогает нам активнее в ней участвовать, а что просто является очередным отвлекающим фактором. В последующие годы появится множество игр в альтернативной реальности, однако же определять очертания этого движения должны не только разработчики. У геймеров есть больше, чем у кого-либо, прав решать, действительно ли новая ARG — хорошая игра.
Суть технологии дизайна ARG состоит в тех принципах гейм-дизайна, которые наилучшим образом генерируют четыре типа вознаграждений, к которым мы стремимся больше всего. В этой области лидируют разработчики традиционных компьютерных и видеоигр: они постоянно находят новые способы обеспечить такие вознаграждения. Разработчики ARG заимствуют и совершенствуют стратегии дизайна и инструменты разработки как надежные решения того, как сделать мир больше похожим на игру. Однако в ходе выяснения признаков хорошей ARG на первый план непременно выйдут три дополнительных критерия. Во-первых, когда и где нам необходима игра в альтернативной реальности? В каких ситуациях и местах в ней возникает потребность, а когда лучше оставить реальность в покое? Во-вторых, кого мы должны включать в игры в альтернативной реальности? Кого, помимо близких друзей и членов семьи, еще следует приглашать в игру, чтобы это принесло нам пользу? И в-третьих, какие виды деятельности нужно использовать в качестве ключевого механизма игр в альтернативной реальности? Дизайн игры — это ее структура (цели, ограничения, обратная связь), и в ее пределах мы можем предложить игрокам делать все что угодно. Развитие каких привычек следует поощрять? Какие действия желательно активизировать?
Перечисленные три критерия обсуждаются в следующих трех главах, которые посвящены трем основным типам проектов по созданию игр в альтернативной реальности: ARG, призванные сделать трудные виды деятельности приносящими большее внутреннее удовлетворение; ARG, предназначенные для создания новых сообществ в реальном мире; ARG, призванные помочь нам перенять привычки самых счастливых людей и применять их в повседневной жизни.
Назад: Часть II. Формирование новой реальности
Дальше: Глава 8. Повышение уровня в реальной жизни