Книга: Реальность под вопросом
Назад: Глава 8. Повышение уровня в реальной жизни
Дальше: Глава 10. Хакинг счастья

Глава 9. Веселый досуг с незнакомцами

* * *

Как игры в альтернативной реальности способствуют созданию новых сообществ в реальном мире
Холодный пасмурный день. Вы идете по оживленной улице, погрузившись в размышления. И вдруг женский голос шепчет вам на ухо: «Поблизости есть “поклонник”…» Вы оглядываетесь, но все как будто затерялись в своих мирах, как и вы несколько секунд назад. Если поблизости и есть поклонник, вы представления не имеете, кто он. Затем вы снова слышите голос; на этот раз он сообщает вашу обновленную статистику: «Теперь ваша жизнь на шестом уровне». Это на один уровень выше, чем было до того, как поклонник прошел мимо. Значит, незнакомец только что подарил вам жизнь.
Кто это был? Может, подросток с наушниками, сидящий на ступеньках одного из оставшихся позади зданий? Он выглядит так, будто слушает музыку, но слушает ли он также и поклонников? Или поклонник — это мужчина в костюме с Bluetooth, который ходит туда-сюда? Похоже, у него деловой телефонный разговор, но может ли он быть также вашим тайным благодетелем? Или этот человек уже ушел, а вы снова сами по себе?
Вы не успеваете пройти следующую часть квартала, как голос снова прерывает вас, на этот раз более настойчиво: «Поблизости есть танцор». А затем сразу же сообщает: «Поблизости еще один танцор. Ваша жизнь теперь на четвертом уровне». Проклятие! Кто только что украл у вас две жизни?
Должно быть, это пара, играющая вместе, поскольку вы сразу потеряли две жизни. Вы оборачиваетесь и видите, как напротив идут двое, держась за руки. У них под капюшонами могут быть наушники. Вы не заметили их раньше, но это должны быть танцоры. Вы быстро идете в конец квартала, пока они не вернулись и не отняли у вас еще одну жизнь.
Очевидно, что вам необходимо побыстрее найти других поклонников, объединиться с ними и восстановить жизни друг друга. Если ваша жизнь опустится на нулевой уровень, вы выбываете из игры. Но как отыскать других игроков, смешавшихся с толпой? В инструкции к игре сказано: «Вы можете подойти к незнакомцу и спросить его: “Вы поклонник или танцор?”» Но это слишком прямолинейно и грубо. Вам комфортнее изучить толпу, выискивая в ней людей, которые как будто ищут кого-то. Так вы сможете приблизиться к самым перспективным незнакомцам, стать рядом и понаблюдать, снизится или повысится ваш уровень жизни. Если ничего не произойдет, значит, человек не участвует в игре и не стоит его беспокоить. Если же уровень жизни повысится, вы можете улыбнуться ему и установить зрительный контакт. Вы должны попытаться показать незнакомцу, что вам можно доверять.
Научиться предлагать утешение незнакомцам и принимать его — основная задача игры, которая так и называется: Comfort of Strangers («Утешение незнакомцев»). Это игра для городского пространства, созданная британскими разработчиками Саймоном Эвансом и Саймоном Джонсоном. В нее играют на КПК и мобильных телефонах с помощью Bluetooth-системы отслеживания местоположения, которая отправляет вам через наушники оповещение всякий раз, когда другие игроки находятся в нескольких метрах от вас. КПК автоматически обнаруживает игроков в радиусе нескольких метров и регистрирует получение или потерю жизни каждый раз, когда ваши пути пересекаются. Половина игроков — «поклонники»; они входят в состав одной команды. Вторая половина — «танцоры»; они образуют команду соперников. После встречи с членом своей команды вы получаете жизнь; после встречи с членом команды соперников вы жизнь теряете.
В Comfort of Strangers играют анонимно: вы можете загрузить приложение, запустить его и отправиться бродить по городским улицам, не имея представления о том, кто участвует в игре и сколько в ней игроков. В игре нет визуального или экранного элемента, поэтому в нее можно играть незаметно, положив КПК в карман. Единственный признак того, что вы играете, — это наушники, но, учитывая сколько людей их сейчас носит в общественных местах, затеряться среди толпы не составит труда.
В самом начале игры вы не знаете, на чьей стороне играете. Вы должны выяснить, поклонник вы или танцор, слушая голос, нашептывающий на ухо, и следя за тем, повышается уровень жизни или снижается. Каждый игрок начинает игру с десяти жизней; игра заканчивается, когда в живых остается только одна команда.
По словам Эванса и Джонсона, игра призвана пробудить чувства одиночества и никому не известности, поскольку это важнейшие составляющие городской жизни, и помочь незнакомым людям хотя бы ненадолго почувствовать, что они небезразличны окружающим. Они объясняют это так: «Игра погружает игроков в толпу, подвергая их воздействию двойственных ощущений, которые вызывает городская жизнь, — права на анонимность и связанного с этим одиночества. Испытывая желание оставаться в игре, игроки создают спонтанные или импровизированные социальные группы». Они должны научиться интуитивно определять участников игры, то есть членов игрового сообщества. Игроки учатся воспринимать незнакомцев с точки зрения потенциальных отношений, которые можно с ними поддерживать, а не только как препятствия, которых следует избегать при встрече.
Игра Comfort of Strangers вызывает очень сильные эмоции. Она не только повышает осведомленность о возможной роли незнакомцев в вашей жизни, но и пробуждает настоящее любопытство в отношении других, а также сильное желание найти с ними общий язык. В начале игры вам может показаться, что вы единственный, кто в нее играет, поэтому каждая встреча с другим игроком обнадеживает, даже если это член команды-соперницы. Я спросила Саймона Джонсона о социальных целях игры, и он сказал мне, что так и было задумано:
Мы хотели, чтобы наши игроки нашли способ наладить контакты с находящимися вокруг них незнакомцами, поэтому попытались заставить их почувствовать себя потерянными и одинокими. Игра в какой-то степени должна была вызывать у игроков ощущение неопределенности в отношении ее участников. Мы обыграли тему границы между игроками и неигроками, с тем чтобы поиск очередного играющего незнакомца неизменно приносил вам утешение, даже если он представитель противоположной стороны. Они, по крайней мере, понимают ваши действия, а значит, и то, что вы участвуете в той же игре.
Игра Comfort of Strangers может быть короткой или длинной, в зависимости от готовности игроков преодолеть свою нерешительность по отношению к незнакомцам и способности держаться вместе в толпе. Теоретически, если бы такая игра стала неимоверно популярной, в нее можно было бы играть постоянно в рамках обычного распорядка дня. Для этого достаточно было бы просто включать ее, выйдя на улицу, и всегда сохранять вероятность встречи с другим игроком, пока вы занимаетесь текущими делами. Но на практике, поскольку подобные игры все еще в новинку, для обеспечения непрерывности игрового процесса не набралась критическая масса игроков. Пока игроки организуют игры онлайн и устанавливают точные игровые периоды и площадки, например в определенном районе, в определенные часы, в определенный день. Предварительный план сохраняет анонимность, но гарантирует достаточную плотность игры, чтобы у ее участников были шансы встретиться.
Учитывая, что для таких игр, как Comfort of Strangers, критическая масса крайне важна, в 2008 году Эванс и Джонсон основали ежегодный фестиваль под названием «Интересные игры» (Interesting Games), или Igfest, для развития инновационных уличных игр. Задача этого мероприятия — обеспечить поддержку и знакомство с разработчиками игр, которые стремятся сделать города более интересным и дружественным пространством. Igfest — один из многих фестивалей городских игр, которые проводятся во всем мире, от ежегодного фестиваля Come Out & Play в Нью-Йорке, впервые проведенного в 2006 году, и Hide & Seek Weekender в Лондоне (2007 год) до Urban Play в Южной Корее, основанного в 2005 году. Все эти мероприятия призваны оценить, насколько игры способны укреплять общность в различных пространствах реального мира.
Такие фестивали собирают критическую массу игроков в одном месте на целую игровую неделю или уик-энд, чтобы познакомить с этими играми широкую публику. И они также представляют собой девятое решение исправления реальности:
Решение 9: больше веселого досуга с незнакомцами
По сравнению с играми в реальности мы часто одиноки и изолированы. Игры помогают нам объединяться и создавать большие новые сообщества.
Что значит создать новое сообщество? Непросто определить разницу между сообществом и толпой, тут мы ориентируемся на свои ощущения. В сообществе нам комфортно. У нас возникает чувство общности, принадлежности и активной совместной заботы о чем-то. Как правило, подобное объединение возникает, когда группа людей с общими интересами начинает взаимодействовать ради их удовлетворения. Для этого требуется положительное участие каждого члена группы.
Для того чтобы превратить группу незнакомых друг с другом людей в сообщество, следует сделать две вещи: найти общий интерес, который объединил бы незнакомцев, и дать им возможность и средства для взаимодействия на поле этого интереса.
Лучше всего с данной задачей справляется многопользовательская игра. Она направляет внимание членов группы на общую цель, даже если им кажется, что у них нет ничего общего, что обеспечивает членам группы средства и мотивацию для ее достижения, и если раньше они не планировали взаимодействовать.
Сохраняется ли сообщество незнакомцев надолго? Не всегда. Порой оно существует ровно столько, сколько длится игра. Игроки могут никогда больше не увидеться и не общаться друг с другом. И это нормально. Мы часто склонны думать о сообществах как о долгосрочных и устойчивых объединениях. Однако они могут приносить пользу даже в том случае, когда функционируют всего несколько дней, часов или даже минут.
В рамках сообщества мы испытываем чувство, называемое антропологами «коммунитас», или духом общности. Это сильное чувство единства, солидарности и социальной связи, и оно защищает от одиночества и отчужденности. Даже небольшое такое переживание порой способно вернуть нас в социальный мир, если мы были в изоляции, или возродить приверженность активному и позитивному участию в общественной жизни. Небольшой всплеск духа общности в пространстве, которое раньше казалось непривлекательным или неинтересным, может навсегда изменить наше отношение к этому пространству. В итоге оно становится для нас местом, где мы можем действовать и приносить пользу, а не просто проходить мимо или наблюдать.
Разработчики Comfort of Strangers Эванс и Джонсон убеждены, что переживание коммунитас в повседневной игре рождает вкус к совместным действиям, улучшающим наш мир. Умение совершать вместе с незнакомцами импровизированные действия ради достижения общей цели развивает у игроков так называемый роевой интеллект, который повышает способность и склонность людей объединяться ради получения положительного конечного результата. «При разработке игр мы думаем о революционных вещах, обеспечивающих роевой интеллект: низкоуглеродная экономика, массовая креативность, счастливая жизнь при трате меньших ресурсов».
Эта идея не такая уж радикальная. Для того чтобы понять, почему, давайте рассмотрим еще две игры, предназначенные для создания неожиданных моментов коммунитас в конкретном пространстве: Ghosts of a Chance — игра для национального музея и Bounce — игра для дома престарелых. Оба новаторских проекта демонстрируют растущую важность общения с незнакомцами и применения игр в целях развития способности к участию в жизни общества.

Ghosts of a Chance: игра, меняющая суть членства

Большинство музеев предлагают посетителям членство в обмен на годовой взнос, который дает им право посещать музей так часто, как они пожелают. Это хороший способ привлечь средства и повысить посещаемость, но не очень хороший, чтобы получить опыт членства. Члены сообщества музея, как и большинство посетителей, просто смотрят экспозицию, но не взаимодействуют с другими членами или даже не знают их.
Не так давно в Смитсоновском музее американского искусства решили поэкспериментировать с новой моделью членства, предполагающей настоящую причастность к жизни музея. Речь идет о модели, в соответствии с которой члены музейного сообщества обязаны вносить реальный вклад в его коллекцию и взаимодействовать друг с другом в сети в перерывах между посещениями музея. Для тестирования этой модели Смитсоновский музей разработал шестинедельную ARG под названием Ghosts of a Chance для одного из своих главных филиалов — Центра американского искусства фонда Люса.
Центр фонда Люса называют «видимым хранилищем» Смитсоновского музея. В нем представлено более трех с половиной тысяч произведений американского искусства — скульптур, картин, ремесленных изделий и произведений народного искусства, — которые тесно расставлены в стеклянных витринах от пола до потолка. Главная цель центра — показать как можно больше экспонатов Смитсоновского музея, гораздо больше, чем обычно выставляется в других галереях.
Поскольку помещение Центра фонда Люса переполнено произведениями искусства, его посещение напоминает охоту за сокровищами: среди всего разнообразия экспонатов необходимо отыскать особые предметы, которые находят самый большой отклик в вашей душе. Суть миссии центра — научить посетителей по-настоящему понимать язык искусства. В учебных материалах центра часто подчеркивается, что произведения искусства — это окно в жизнь и эпоху его создателей. В музее у посетителей возникает ощущение, что история живет в предметах искусства и почти как призрак ждет случая поведать свои легенды. Идея научить их умению услышать эти легенды и рассказывать свои истории через произведения искусства и вдохновила специалистов Смитсоновского музея на разработку игры Ghosts of a Chance.
Начинается игра с того, что на первый взгляд напоминает настоящий пресс-релиз музея. Сотрудникам и посетителям сайта музея предлагают познакомиться с двумя новыми кураторами центра, Дэниелом Либбе и Дейзи Фортунис. Согласно представленной в пресс-релизе информации, они будут писать о своей работе в блогах и социальных сетях. Однако, прочитав текст, написанный мелким шрифтом, вы понимаете, что Дэниел и Дейзи — не настоящие кураторы, а вымышленные персонажи новой экспериментальной игры, разработанной смитсоновцами. Если вы хотите узнать больше, вам необходимо подружиться с ними в Facebook и читать их блоги.
В этот момент вы узнаете, что Дэниел и Дейзи переживают весьма необычный опыт: они постоянно общаются с двумя призраками, обитающими в галерее Центра фонда Люса, — мужчиной и женщиной, которые жили полтора столетия назад. Разгневанные тем, что история предает их забвению, призраки угрожают уничтожить ценные артефакты, хранящиеся в музее, если в его стеклянных витринах не появятся экспонаты, рассказывающие их подлинные истории.
Напуганные, но находчивые Дэниел и Дейзи устраивают специальную однодневную выставку под названием, как и следовало ожидать, Ghosts of a Chance. Однако бесплотные существа не могут создавать настоящие предметы искусства, поэтому Дэниелу и Дейзи требуется помощь других небезразличных к музею людей. Именно игрокам предстоит истолковать истории призраков, превратив их рассказы в предметы искусства, которые кураторы обещают выставить в галерее во время специального мероприятия.
Итак, порядок игры определен. Каждую неделю призраки раскрывают Дэниелу и Дейзи новую драматическую главу своей жизни, описывая загадочными словами то произведение искусства, которое, на их взгляд, наиболее красноречиво отображает их тайные истории. Затем Дэниел и Дейзи сообщают полученную информацию другим игрокам и поручают им важную миссию — создать такой предмет и прислать его в Смитсоновский музей для включения в выставку. В первой миссии, например, игроки узнают, что одного из призраков терзают воспоминания о близкой подруге, молодой леди из очень богатой семьи.
Эта девушка из другого времени; проходя мимо, она краснеет и шуршит юбкой из тафты на кринолине. Она научилась отбрасывать блестящие кудри одним поворотом головы; они с сестрой часами практиковались в этом перед овальным зеркалом. В свои двадцать лет она весьма уравновешена, осознает свою ценность; ее ждет следующее большое приключение. Спутник жизни. Путешествие. А затем семейная жизнь, которая подразумевает любовь к садоводству, чистоплотность и надлежащую заботу о слугах…
Далее перед игроками ставят задачу изготовить ценное украшение этой девушки — призраки называют его «ожерельем субалтерна-изменника». Указаний в отношении дизайна предмета не так уж много, но они весьма поэтичны: «Ожерелье, которое мне нужно, должно идеально ложиться на ее шею, но оставаться там ровно столько времени, сколько мне понадобится, чтобы снова украсть его».
Игроки обсудили задание на онлайн-форумах: что означает «субалтерн»? Они узнали, что это термин из области политологии для обозначения несамостоятельных, зависимых людей, не имеющих достаточной власти или статуса в обществе. А затем подискутировали о том, должно ожерелье быть старинным или оно будет современной интерпретацией легенды? Они попытались вместе раскрыть ее смысл, проанализировать культурные подсказки, а также выработать план изготовления украшения, которое могло бы послужить источником истории и передать столь сильные чувства.
В рамках сообщества игроки решили, что ожерелье должно передавать ощущения богатой женщины из привилегированного класса, испытываемые в связи со строгими требованиями общества того времени. Один игрок сделал ожерелье под названием «Кто-то наблюдает за мной» из более десятка квадратных лоскутков ткани с изображением разных широко открытых глаз, собранных в геометрические фигуры по одному, два или три и нанизанных на красивую розовую ленту. Эстетика этого украшения одновременно и напоминает о женственности, и пугает. Другой игрок прислал ожерелье под названием «Ограда», сделанное из колючей проволоки с нанизанными на нее рубинами. Название и дизайн этого украшения подразумевают, что его владелица оказалась в ловушке правил, предписываемых ее положением в обществе, а также что богатство мешает ей жить той жизнью, которую она могла бы выбрать при иных обстоятельствах.
Все созданные игроками артефакты, полученные музеем, были занесены в онлайн-каталог и помещены в архив Центра фонда Люса. Люди со всего мира могли увидеть различные интерпретации этого челленджа — как в интернете, так и лично при посещении временной выставки этих предметов в музее. В итоге в игре приняли участие более шести тысяч членов сообщества Смитсоновского музея и его поклонников, а 250 человек непосредственно присутствовали на открытии выставки Ghosts of a Chance.
Зачем придумывать игру, если можно просто открыто попросить сделать что-то для музея? По двум веским причинам. Поскольку это была игра, а не серьезный художественный конкурс, люди, которые при обычных обстоятельствах не решились бы представить свою работу, могли попытаться сделать это без риска оказаться в неловком положении. Кроме того, структура игры со всеми ее подсказками и историями предоставляла более многочисленному и нестандартному кругу членов сообщества музея — в данном случае в основном студентам и подросткам — возможность принять участие в создании выставки посредством онлайн-дискуссии и анализа произведений искусства, даже если они не присылали в музей свои работы. Эти игроки выступали в роли виртуальных кураторов выставки Ghosts of a Chance.
Для того чтобы стать членом любого сообщества, нужно понять его цели и принять стратегии и практики их достижения. Участие в Ghosts of a Chance учит любителей музеев и тому и другому. Хотя это была игра, ее участников всерьез считали и художниками, и кураторами. Ведущий специалист по использованию технологий в музеях Нина Саймон в то время сообщала: «Артефакты игры официально включены в базу данных коллекции и хранятся точно так же, как и другие артефакты: доступ к ним возможен при условии назначения времени визита, использования белых перчаток и тому подобных. Секретные правила музеев стали новым обручем, через который прыгают геймеры, и, по всей видимости, это вносит в игру еще один уровень удовольствия, когда они открывают внутреннюю кухню музея». Другими словами, игра разрушает «четвертую стену», которая обычно отделяет кураторов музея от посетителей, и полностью меняет концепцию членства, создавая условия для появления его сообщества.
Мы привыкли относиться к музеям как к пространству потребления знаний, искусства, идей. Игра Ghosts of a Chance показывает, что мы можем превратить музеи в место конструктивного социального участия, основанного на трех базовых элементах игрового сообщества: сотрудничестве, созидании и вкладе в достижение общей цели.

Bounce: игра, устраняющая разрыв между поколениями

Как убедить молодых людей чаще звонить своим бабушкам и дедушкам? Более того, как убедить их чаще звонить не только своим бабушкам и дедушкам?
Это были две цели проекта Bounce — игры в формате телефонных разговоров, которая должна была способствовать социальному взаимодействию представителей разных поколений.
Продолжительность игры Bounce — около десяти минут. В ее ходе вы связываетесь по телефону со старшим опытным агентом — человеком, который старше вас минимум на двадцать лет, — и, следуя указаниям компьютера, обмениваетесь с ним историями о своем прошлом, чтобы найти общее в жизненном опыте, например: что вы оба сделали своими руками? Каким полезным навыкам вас обоих научили родители? В каких дальних странах вы оба побывали? Вам предстоит найти как можно больше точек соприкосновения со своим старшим опытным агентом до истечения отведенного времени.
Bounce разработала команда программистов и художников из четырех человек, включая меня. Мы поставили перед собой цель создать компьютерную игру, которая рождала бы более сильное чувство общности между представителями разных поколений. В подобных играх существует острая потребность, так как в общинах для престарелых, домах престарелых и центрах непрерывного ухода пожилые люди находятся в изоляции от общества. Эта проблема отчасти обусловлена средой: такие дома и центры, как правило, специализированные учреждения, в которых пути представителей разных поколений почти не пересекаются, что практически исключает возможность общения для них. К тому же это еще и культурная проблема: серьезные исследования, проведенные в Гарвардском и Стэнфордском университетах, продемонстрировали, что предвзятость в отношении людей пожилого возраста — одно из самых распространенных и труднопреодолимых предубеждений, особенно в США, и особенно среди людей в возрасте до тридцати лет. Молодым людям свойственно ассоциировать преклонный возраст с ухудшением физических возможностей, состояния здоровья и способностей, из-за чего они избегают общения с пожилыми людьми, даже если это их близкие.
Наша команда большую часть лета посредством «мозгового штурма» разрабатывала основные концепции игры, которая помогла бы в игровом формате устранить разрыв между поколениями. В рамках этого процесса я провела очень много времени, разговаривая по телефону с двумя важными в моей жизни пожилыми людьми: дедушкой Хербом, которому тем летом исполнилось 92 года, и бабушкой моего мужа Бетти, которой было 87 лет. Я проводила с ними «исследование пользователей», пытаясь определить, какой игровой процесс мог бы развлечь их и был бы доступен для понимания — это особенно актуально для людей преклонного возраста, которые не привыкли играть в компьютерные игры. Кроме того, я стремилась найти оптимальный способ вовлечь пожилых людей во взаимодействие с игровыми технологиями.
Длительное общение с этими людьми по телефону принесло мне огромное внутреннее удовлетворение. Безусловно, технология телефонной связи хорошо знакома и доступна обеим сторонам. Разговаривать с этими людьми по телефону было приятно и легко, поэтому в итоге стало очевидно, что цель игры должна состоять в том, чтобы предоставить молодым людям увлекательный повод позвонить пожилым по телефону.
Но как построить компьютерную игру на телефонном звонке? Мы решили, что она должна быть рассчитана на одновременное присутствие двух игроков, поскольку в телефонных беседах участвуют двое. Единственное правило гласило: разница в возрасте игроков должна составлять не менее двадцати лет. Разумеется, оба должны говорить по телефону, но, поскольку у старшего поколения не всегда есть доступ к персональному компьютеру, мы решили, что достаточно только одному из игроков находиться перед ним. Этот игрок должен зарегистрироваться на сайте игры, а затем позвонить другому.
Мы назвали игру Bounce (дословно «отскок») с учетом того, на какое взаимодействие мы надеялись вдохновить игроков — на быстрый, легкий обмен жизненными историями. Сайт предложит обоим игрокам вопросы в рамках совместного интервью. Например, в каком водоеме вы оба купались? Какую книгу оба рекомендовали бы другу? Какое событие заставило вас обоих волноваться? Нужно найти на каждый вопрос один ответ, верный для обоих игроков. Ответы могли звучать, скажем, так: «Мы оба плавали в Тихом океане» или «Мы оба волновались во время первого свидания». При обнаружении общего ответа один из игроков вводит его в базу данных игры. У вас есть десять минут на то, чтобы ответить на десять вопросов из базы данных игры, состоящей из сотни всевозможных вопросов; при этом можно пропустить любой вопрос. Сайт игры отсчитывает десять минут и в конце выводит счет.
В течение недели мы проводили экспериментальное тестирование игры на базе центра реабилитации для людей преклонного возраста в Сан-Хосе. Для участия в игре не нужно официальное приглашение, достаточно определенной уверенности в том, что звонящие с интересом отнесутся к участию в игре. Поэтому мы разослали телефонный номер центра для реабилитации людей преклонного возраста по электронной почте и в социальных сетях только друзьям, членам семьи и коллегам, которым доверяли. Кроме того, мы сообщили его участникам фестиваля искусства и технологий, который проходил поблизости, в центре Сан-Хосе, в расчете на то, что, став игроками, они с большей вероятностью будут настроены позитивно, а не станут портить игру, вместо того чтобы принимать в ней участие. Мы привлекли настоящего посредника из центра реабилитации для людей преклонного возраста, который распределял звонки по телефону и пожилых людей по парам.
Это было несколько рискованное предложение как для пожилых, так и для молодых игроков. Если уж на то пошло, разговор с незнакомым человеком может вызывать неловкость, но в игре обеспечен четкий порядок действий и определены темы разговора. Оба собеседника стремились достичь одной цели — большого счета, и это сразу же налаживало контакт между ними.
Игроки использовали разные стратегии. Например, один сразу же начинал перечислять все места, где он плавал, а другой задавал партнеру вопросы: «Где вы росли? Были ли поблизости озера? Ездили ли вы к океану?» Общие ответы нередко порождали осознание: «Боже мой! Ведь я тоже знаю эту реку! Родители возили нас туда с сестрой на рафтинг». Необычные ответы часто приводили к разговорам на отвлеченные темы: «Вы плавали на Аляске? Это было трудно?»
Прототип игры оказался в высшей степени успешным. Почти каждый участник повторно заходил на сайт или звонил, чтобы поиграть снова, а игроки преклонного возраста сообщали, что во время игры у них поднимается настроение. Одно то, что их называли «старшими опытными агентами», играло важную роль в их удовлетворенности игрой. Все это делало ее забавной и вселяло уверенность, что они смогут в ней участвовать. Но, пожалуй, самым эффективным элементом дизайна игры был счет, который представлял собой как число (общее количество ответов из десяти возможных), так и стихотворение.
Мы хотели, чтобы у игроков возникало ощущение, что они не только разговаривали друг с другом, но и создали что-то вместе. Поэтому в конце игры сайт превращал ответы игроков в простые стихотворения в форме свободного стиха. Игроки могли распечатать такое стихотворение или получить его по электронной почте. Кроме того, эти стихи можно было просмотреть на сайте игры. Вот пример одного из них, созданного двумя игроками в качестве итогового счета:
Ружмон, свадебные фотографии, танго в амбаре,
Сгибание скрепок, булочки с корицей, язык коровы,
В юбке, в Тихом океане, посиделки в темной комнате.

Каждая фраза этого стихотворения что-то значит для двух незнакомых людей с разницей в возрасте не меньше чем двадцать лет, у которых оказалось так много общего в жизни.
Должна признать, я никогда не встречала двух игроков, которые сгибали бы скрепки, когда нервничают, и танцевали танго в амбаре. Тем не менее могу себе представить, как они знакомятся по телефону и осознают, сколько похожих событий в жизни пережили до настоящего момента.
По сути, сценарий игры довольно простой. Звонит телефон: это незнакомец, — и по чистой случайности вы обнаруживаете, что этот человек, совершенно не похожий на вас, прожил такую же яркую жизнь, как и вы. В Bounce, впрочем, можно играть и с родственниками и соседями, причем не один раз, поскольку игра генерирует тысячи уникальных вариантов интервью.
Когда осознаешь, сколькими интересными событиями из жизни можно поделиться с представителем другого поколения, для вас исчезают любые ограничения на количество контактов. А такие игры, как Bounce, значительно облегчают общение с людьми, которым может принести большую пользу знакомство с вами.

 

ТРИ ИГРЫ, описанные в данной главе, демонстрируют, насколько быстро и эффективно игра помогает нам объединиться ради духа общности и активного участия в социальных проектах. Игры, направленные на создание чувства общности, имеют большое значение для обычной жизни. Они могут вызвать в нас интерес к чему-то новому — к общественным местам или институтам, к которым мы неравнодушны больше, чем думали, или к таким видам деятельности, как сторителлинг или художественное творчество, которыми хотим заниматься вместе с другими людьми. Мы можем обнаружить, что даже по окончании игры по-прежнему привязаны к этим местам, институтам и занятиям.
Коммунитас может быть всего лишь короткой вспышкой социальной связи. Однако совместное участие даже в очень короткой игре напоминает о том, как много у нас общего с совершенно незнакомыми людьми. Мы убеждены в своей способности установить с ними контакт, если возникнет нужда. А если такая уверенность есть, то нет причин чувствовать себя одиноким в виртуальном, реальном или любом другом мире.
Назад: Глава 8. Повышение уровня в реальной жизни
Дальше: Глава 10. Хакинг счастья