Книга: Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Назад: 6. «Dragon Age: Inquisition»
Дальше: 8. «Destiny»

7. «Shovel Knight»

14 марта 2013 года группа измотанных разработчиков сидела в тесной квартирке в Валенсии, штат Калифорния, в окружении настенных досок и столов из «Икеа». Шон Веласко, харизматичный лидер команды, взлохматил волосы, достал камеру и начал снимать все вокруг, переходя от одного усталого лица к другому. Их было трое: Ник Возняк (пиксельный художник), Йен Флуд (программист) и Эрин Пеллон (концептуальный художник). Из Чикаго звонил Дэвид Д’Анджело (их второй программист), его голова, благодаря Google Hangouts, виднелась на экране ноутбука, стоявшего на книжной полке. Сочетание тревоги и бессонницы заставляло их всех нервничать.
«Слушайте все, – сказал Веласко камере. – Мы запускаемся на чертовом Kickstarter прямо сейчас… О боже! О’кей… Началось. Пора запускать».
Ник Возняк нажал на кнопку.
«Ты должен подтвердить», – сказал Веласко.
Возняк снова нажал на кнопку. «Запустилось», – констатировал он.
«Боже мой, – произнес Веласко. – О’кей. Все работает. Ну вот, ребята. Так. Все в порядке. Ладно. Готово? Пора начинать работу».
«Shovel Knight» на Kickstarter начала жить своей жизнью. Разработчики просили у фанатов 75 тысяч долларов, чтобы сделать игру своей мечты. В отличие от «Pillars of Eternity» студии Obsidian, эта кампания не рванула с места в карьер. Поначалу мало кто обратил на нее внимание.
«Это была серьезная нервотрепка, – сказал позже Дэвид Д’Анджело. – Вы потратили столько времени, размышляя об этом и планируя проект. Затем вы стартуете – и никто вас не замечает, потому что на Kickstarter невозможно заметить момент запуска сбора».
Если на Kickstarter их никто не заметит, все пятеро попадут в беду. Они бросили работу ради этого проекта, рискнули финансовой стабильностью в надежде, что достаточно людей посмотрят на их проект и подумают: «Я вложу деньги, чтобы эту игру можно было сделать». У Веласко и его команды были очень амбициозные планы, на которые им понадобилось бы гораздо больше 75 тысяч. Они хотели сделать своего персонажа, одетого в голубые доспехи, иконой. Они не просто собирались сделать игру про рыцаря с лопатой – нет, они хотели сотворить следующего Марио. Даже если бы это означало, что им придется вылететь в трубу.

 

За несколько месяцев до этого Шон Веласко и остальная команда работали в валенсийской независимой студии WayForward, известной благодаря невероятному количеству консольных игр, выпускаемых каждый год. Некоторые из них были лицензионными – такими, как «Thor» (связанный с одноименным фильмом кинокомпании Marvel) или «Batman: The Brave and the Bold» (по мотивам одноименного мультфильма). Другие были современными наследниками классичекой NES, вроде экшн-игры «Contra 4» или платформера «A Boy and His Blob», где вы, управляя мальчиком, преодолевали различные препятствия и решали головоломки, подкармливая цветными желейными конфетками своего амебообразного помощника.
У всех этих игр было одно общее свойство: на их создание не требовалось много времени. Другими словами, они были дешевыми. WayForward специализируется на двумерных сайд-скроллерах, которые может разрабатывать команда из 20–30, а не из 200–300 человек. Причем на разработку порой уходило даже меньше года – исключительно быстро для современных игр. После завершения очередного проекта компания перетасовывала команды сотрудников, ставя каждого разработчика туда, где это было для WayForward нужнее всего.
Шону Веласко не нравилась эта система, он утверждал, что она снижает командный дух. «Думаю, мы были серьезными специалистами, мы разрабатывали серьезные игры, – говорит Шон. – И начальство думало: ну что ж, если мы возьмем этого парня и поставим его сюда, а другого поместим туда, то они смогут передать свои знания всем остальным». После работы над успешными сайд-скроллерами типа «BloodRayne: Betrayal» с одной и той же основной группой разработчиков Веласко захотел продолжать трудиться только со своими приятелями. «Я всегда использую аналогию с дроидом R2 из “Звездных войн”, – объясняет Веласко. – Люк не стирает память R2, и поэтому они так хорошо работают вместе. В WayForward же память R2 каждый раз стирали, и поэтому вы никогда не получали шанса добиться высокой сплоченности в коллективе».
WayForward могла выжить только благодаря жонглированию большим количеством договоров и созданию лицензионных игр в очень сжатые сроки. Компания не заботилась о сохранении команд, и в 2012 году, после того как они закончили игру «Double Dragon Neon», руководство WayForward разделило Шона Веласко, Йена Флуда, Ника Возняка и Дэвида Д’Анджело, разбросав их по разным проектам.
Расстроившись из-за того, что они больше не будут трудиться вместе, приятели начали встречаться вне работы. По вечерам и выходным они собирались на квартире Веласко и экспериментировали с параллельными проектами, в том числе с игрой для смартфонов, которая, правда, продвинулась не особенно далеко. Никто из них не занимался играми для сенсорного экрана (они предпочитали чувствовать под руками настоящие кнопки), и это был не тот тип игры, который они хотели бы разрабатывать. А чего они действительно хотели, так это создать настоящий серьезный платформер для консолей Nintendo, таких как 3DS и Wii U. «Помню, я сказал: я пошел в игровую индустрию, чтобы делать игры для Nintendo, – сказал Д’Анджело. – А давайте сами сделаем под нее игру».
«Мы все посмотрели друг на друга, – вспоминает Веласко, – и сказали: да, это именно то, чего нам бы хотелось. Мы все хотим сделать отличный геймплей. Мы не знаем, как работать с сенсорным экраном. Мы хотим делать игры с геймплеем, в котором используется геймпад».
Вернувшись в офис, Шон озадачил руководство WayForward радикальной идеей: что, если он и его команда сделают нечто новое? Компании принадлежали два здания, одно из которых в настоящее время оккупировал отдел QA. Что, если команда Веласко займет этот второй офис и станет самостоятельной полуавтономной организацией? Руководство WayForward как раз задумывалось о запуске проекта на Kickstarter – что, если поручить это команде Шона? Что, если они придумают оригинальную игру в стиле Nintendo, которой вся студия могла бы гордиться?
Но после нескольких совещаний руководство WayForward отказалось от этой идеи. Это не совпадало с принципами работы студии. Перестановки сотрудников помогали компании выпускать игры быстрее. «Работая в WayForward, вы приобретали менталитет “контрактника”, – говорит Ник Возняк. – Здесь прежде всего старались выполнить обязательства перед издателем – за счет всего остального».
Во время обеда в ресторане Dink’s Deli, расположенном рядом с их офисом, Шон заговорил с Йеном и Ником о том, как будет выглядеть их мечта – игра на Nintendo. Они решили, что она будет 2D: это дешевле, чем 3D, и к тому же у них имелся опыт создания подобных игр. Это будет выглядеть и ощущаться как NES-игра, но без неточных прыжков и раздражающих глюков, нередко встречавшихся в играх 1980-х годов. Веласко с друзьями действительно хотели создать игру, ощущающуюся как NES, которую помнили люди, – розовые очки и все такое.
В игре должна быть одноядерная игровая механика, и ее «позаимствовали» из «Zelda II: The Adventure of Link», больше всего походившей на их задумку. В той игре главный герой Линк, пользуясь своей способностью, может подпрыгнуть, а затем нанести удар вниз, уничтожая любых врагов и препятствия на своем пути. «“Удар вниз” казался нам очень забавным, – отметил Веласко. – Вы можете использовать его, чтобы разбивать блоки, вскакивать на предметы или опрокидывать врагов».
Кто-то предположил, что главным оружием должна стать лопата. Еще кто-то добавил: «А давайте это будет рыцарь?» Они все пытались представить этого персонажа: рыцарь в тяжелой броне, путешествующий по полям и лесам и сражающийся с монстрами своей большой лопатой. Он мог колоть пауков горизонтальными тычками или прыгать вверх и использовать лопату, как пого-стик, перепрыгивая пузыри, призраков и большие кучи грязи. Этот образ рассмешил всех троих, и вскоре они пришли к согласию относительно идеи игры и главного персонажа, который так и будет называться – Лопатный Рыцарь, Shovel Knight. Он казался достаточно знаковым, чтобы его можно было печатать на футболках и коробках для завтрака.
Сидя в ресторане, Веласко, Флуд и Возняк перебрасывались идеями, вскоре они уже придумали для своей игры целую структуру. Лопатный Рыцарь будет сражаться против восьми других рыцарей, у каждого из которых будет своя собственная тема – как в старых играх «Mega Man», где одноименный герой сражался с роботами-боссами Crash Man и Metal Man. Лопатный Рыцарь не будет поглощать силы своих противников – разработчики не хотели слишком явно копировать «Mega Man», – но каждому персонажу будет соответствовать свой собственный тематический этап. Полярный Рыцарь будет жить на замороженном корабле. Король-Рыцарь – править огромным замком. Наш герой – Лопатный Рыцарь – победит их всех. «Вот и все, – подытожил Шон. – Он будет драться с этими восемью парнями. Каждый из них будет крутым. У них будут уникальные силуэты, а затем появится Большое Зло, которое в конце будет повержено. Мы просто начнем с этого».
Зная, что WayForward никогда не позволит им сделать «Лопатного Рыцаря», они решили уйти, поставив на кон все свои сбережения. Они просто знали, что должны это сделать. Шон Веласко и Йен Флуд подали заявление об уходе. Дэвид Д’Анджело, переехавший в Чикаго на то время, пока его невеста училась в аспирантуре, продолжал работать в WayForward удаленно, но планировал заниматься «Лопатным Рыцарем» по совместительству, а затем переключиться на этот проект целиком.
Ник Возняк хотел остаться в WayForward и накопить больше денег, прежде чем присоединиться к новому предприятию, но когда руководство WayForward узнало, что в будущем он собирается уйти, его сразу уволили. Возняк вспоминал: «Они сказали: ты собираешься уйти? Я ответил: ну, в конце концов да. Тогда они сказали: почему бы тебе не сделать это сегодня?» Существовала традиция: увольняемые сотрудники WayForward собирали народ в соседней бургерной Red Robin («Не то, чтобы нам нравился этот Red Robin, – признался Ник. – Там было просто ужасно»). Узнав, что потерял работу, Возняк позвал всех туда на импровизированную встречу – в том числе свою жену. Никто не знал, что жена Ника была беременна и что главной причиной, по которой он хотел остаться в WayForward, была экономия денег для их ребенка. «Она чуть с ума не сошла, – вспоминал Возняк. – Очень нервничала».
К январю 2013 года друзья полностью погрузились в «Лопатного Рыцаря», что было увлекательно, но пугающе. Они были рады работать над игрой своей мечты, но знали, что прежде, чем они начнут зарабатывать деньги, им придется трудиться над ней по крайней мере год. Получение финансирования от инвесторов или издателей казалось им плохой идеей. Издатель потребовал бы передать ему творческий контроль и, более того, курировал бы маркетинг. Между тем у Шона и его приятелей имелось специфическое видение «Рыцаря» как бренда. Они не хотели делиться им с крупным издателем, который прежде всего интересовался бы прибылью. Единственным реальным вариантом был краудфандинг – не только для получения денег на разработку игры, но и для начала создания армии преданных фанатов. «Мы подумали, что Kickstarter является, наверное, лучшим способом создать сообщество, которое будет поддерживать игру до конца», – сказал Дэвид Д’Анджело. И так же, как Obsidian и многие другие независимые студии, команда «Лопатного Рыцаря» отправилась на Kickstarter.
В течение следующих двух месяцев они готовились к старту. Вся команда жила за счет своих сбережений. Они рисовали противников, набрасывали уровни и пытались понять, как будет выглядеть «Лопатный Рыцарь». Он должен был быть одновременно уникальным и узнаваемым. Все члены команды выросли в конце 1980-х и 1990-х, когда благодаря неустанному маркетингу Nintendo Северную Америку покорил усатый сантехник в красной рубашке и синем комбинезоне, – и они хотели сделать то же самое. Они хотели видеть Рыцаря на толстовках. Плюшевых Лопатных Рыцарей. Рыцарей с лопатой на обложках журналов. «Я хотел сделать бренд в духе 1980-х, когда создается персонаж, совпадающий с названием игры, – сказал Веласко. – Подобное сейчас встречается не так уж часто».
В окончательной версии у Рыцаря была голубая броня, не похожая на одеяние Мегамена. Он всегда носил с собой лопату. Его лицо всегда было скрыто под шлемом с Т-образной щелью посередине. С обеих сторон шлема торчали два жемчужных рога. Мало того, что он был легко узнаваем, его было легко нарисовать: набросайте каску с Т-образной щелью и пару рогов, дайте ему в руки лопату – и вы получите Рыцаря с лопатой. У него не было определенной личности. «Рыцарь с лопатой может быть кем угодно, – объясняет Шон. – Для некоторых людей он милый странствующий рыцарь. А для других – суперкрутой рыцарь из “Dark Souls”».
В течение следующих двух месяцев они ежедневно приходили на квартиру Веласко и работали над «Лопатным Рыцарем», общаясь с головой Д’Анджело, ежедневно глядевшей на них с монитора ноутбука. (Хотя формально Д’Анджело все еще работал в WayForward, в основном его голова была занята «Рыцарем».) Они почти не спали. Чтобы поделиться с фанатами первой демоверсией и познакомить их со своей концепцией, друзья решили сконструировать сцену с Королем-Рыцарем – Замок Славнотопи. Это означало очень много работы: проектирование уровня, создание вражеских существ, рисование спрайтов, анимация, программирование физического движка и многое, многое другое.
Пережить тяжелые времена Шону и его друзьям помогал еще и тот факт, что они работали на себя, а не по контракту в какой-то другой компании. Никому не нравились авралы, но проводить долгие часы, работая над «Рыцарем», казалось более привлекательным, чем пахать сверхурочно, создавая лицензированные игры для WayForward. «Раньше мы говорили об этом по вечерам и в выходные. Но теперь мы должны были делать это полный рабочий день, и это было очень необычно, – вспоминает Йен Флуд. – Помню, я позвонил отцу и сказал: “Ты знаешь, я отказался от повышения и ушел с работы”. Он спросил: “Почему?” “О, мы собираемся создать свой проект, и это будет действительно здорово, и мы собираемся использовать так называемый Kickstarter, где соберем пожертвования”. Он сказал: “Ну, дайте мне знать, когда начнете собирать деньги”».
Приятели назвали свою компанию Yacht Club Games, возможно, потому что для группы бедных, усталых разработчиков с красными воспаленными глазами, сидящих и работающих на мебели из «Икеа» в однокомнатной квартире, это название было особенно нелепым.
14 марта 2013 года друзья запустили проект на Kickstarter. Небольшой трейлер, написанный известным композитором Джейком Кауфманом (впоследствии создавшим всю музыку для «Лопатного Рыцаря»), продемонстрировал рисованные образы и уровни, которые они успели сделать к этому моменту. В серии коротких клипов Рыцарь колет врагов и скачет на своей лопате. «Мы верим в “Лопатного Рыцаря”, – говорилось в описании для Kickstarter. – Мы знаем, что финальная игра будет просто отличной. Мы настолько уверены в этом, что уволились с работы, дабы трудиться над этим проектом. Мы вложили в свое детище очень много времени, денег, усилий и любви, но этого оказалось недостаточно для завершения игры. Чтобы “Лопатный Рыцарь” стал реальностью, нам нужна ваша помощь!»
Но помогать им, похоже, никто не торопился. К концу недели они собрали всего около 40 тысяч из необходимых 75 тысяч долларов – благодаря нескольким статьям, размещенным в том числе на игровом сайте IGN. Таким образом, они собирали всего несколько тысяч долларов в день. Хотя команда Yacht Club пока и справлялась с постоянно растущим списком задач, но уже начала беспокоиться, что «Лопатный Рыцарь» не соберет достаточно денег. Или, что еще хуже, соберет лишь заявленный минимум. «Что бы мы ни делали, на втором мониторе у нас все время был открыт Kickstarter, – вспоминает Возняк. – Мы постоянно посматривали на него, даже когда занимались расчетами, прикидывая в голове разные варианты». Хотя они просили 75 тысяч, в глубине души надеялись на гораздо большую сумму: по их прикидкам, для доведения игры до ума им понадобится около 150 тысяч. «У нас даже не было резервного плана на случай неполучения финансирования, – говорит Веласко. – Думаю, мы могли бы попытаться остаться командой и предложить “Лопатного Рыцаря” какому-либо издателю. Я не знаю, пошли бы мы на это. Это уже было бы шагом отчаяния».
У друзей был план, как привлечь побольше внимания к своей игре, – они собирались принять участие в PAX Восток. Yacht Club уже забронировал стенд на ежегодном Бостонском игровом конвенте, где студия могла бы показать своего «Лопатного Рыцаря» десяткам тысяч людей – фанатам, журналистам и коллегам по цеху. Но демоверсия была еще не закончена. В последующие недели команда Yacht Club работала по 16 часов в сутки – в надежде завершить к началу PAX этап с Королем-Рыцарем, прерываясь лишь на нажатие F5 на Kickstarter.
В какой-то момент, опасаясь, что они не успеют, друзья запаниковали и придумали резервный план. Они разложат на своем стенде кресла-мешки и старые игры Nintendo 64, а затем предложат присутствующим пойти домой и поддержать «Лопатного Рыцаря». «Вы можете просто прийти и потусоваться, мы поговорим о нашем проекте на Kickstarter, – отметил Веласко. – Мы думали так даже за неделю – две до PAX. Это было настоящее безумие».
Команда Yacht Club доделывала свою демоверсию даже в день вылета в Бостон. За несколько часов до него приятели встретились в квартире Веласко, чтобы в последнюю минуту внести некоторые изменения – например, добавить рейтинговую таблицу в аркадном стиле, чтобы участники PAX могли соревноваться между собой. Кроме того, они напечатали несколько тысяч флаеров с «Рыцарем», но не могли позволить себе отправить их в Бостон посылкой, поэтому каждому из них пришлось засунуть в свой багаж гигантские стопки бумаги, а затем взвесить его, чтобы убедиться, что в аэропорту не придется платить за перевес.
События становились несколько безумными. «Примерно за 20 минут до отъезда я пытался приготовить кофе, и раковина Шона начала извергать кофейную гущу, – вспоминает Йен Флуд. – Я сказал: “Эй, твоя раковина засорилась”. Он ответил: “Нет времени, нам пора ехать в Бостон”. Тогда я сказал: “Ну и ладно”. И мы просто оставили в раковине расплывшуюся грязную лужу».
Пятеро разработчиков игры – Шон Веласко, Йен Флуд, Дэвид Д’Анджело, Ник Возняк и Эрин Пеллон – потратили в общей сложности на поездку на PAX около 10 тысяч долларов, пообещав себе, что каждый из них вернет свои деньги обратно, как только они получат финансирование на Kickstarter. Они ночевали вместе в одном номере («Это было ужасно», – утверждает Д’Анджело), а затем целый день работали на стенде PAX, рассказывая о «Лопатном Рыцаре» всем, кто проходил мимо хотя бы на расстоянии нескольких метров.
Их эффектная и привлекательная демоверсия с яркой 2D-графикой сразу привлекла внимание людей. Даже из выставочного зала было легко увидеть, что происходило в игре «Лопатный Рыцарь»: маленький синий парень с лопатой прыгал и лупил монстров. Он выглядел как современный вариант игры для NES, столь притягательной для многих ностальгирующих посетителей PAX. «За несколько коротких дней “Рыцарь” превратился из неясной точки на радаре в одну из самых ожидаемых игр года», – написал во время шоу репортер с сайта видеоигр Destructoid.
Хотя PAX и не привел к резкому росту денежного потока, он все же помог Yacht Club привлечь внимание к игре – и 29 марта 2013 года, за две недели до окончания кампании на Kickstarter, они достигли своей цели в 75 тысяч долларов. Друзья все еще могли собирать деньги до окончания кампании в середине апреля, но теперь уже официально получили финансирование. «Было страшно, потому что теперь мы обязаны были создать игру, а за 75 тысяч долларов сделать это было бы трудно, – говорит Д’Анджело. – Мы мечтали, чтобы все развалилось. Мы хотели сделать игру, но не желали, чтобы этот период становился чрезмерно тяжелым. Мы не хотели голодать все то время, пока мы ее создаем».
На PAX Дэвид Д’Анджело пообщался с другими разработчиками, имевшими опыт успешного использования Kickstarter, и получил два полезных совета. Первый: ежедневно обновлять проект на Kickstarter, чтобы спонсоры могли активно участвовать в процессе и общаться по поводу «Рыцаря», а не просто ждать релиза. Сразу после PAX Yacht Club начал ежедневно обновлять проект на Kickstarter, добавляя конкурсы рисунков, описания персонажей и постоянно расширяя свои цели. За 115 тысяч долларов друзья обещали сделать одного из рыцарей-противников играбельным. За 145 тысяч добавить второго. Если же они соберут 200 тысяч, то добавят многопользовательский боевой режим. А если каким-то образом сумма доберется до отметки в 250 тысяч, они создадут третьего играющего рыцаря-противника.
Второй совет заключался в предложении отправить демоверсию «Лопатного Рыцаря» популярным стримерам на YouTube и Twitch. Интернет-статьи об игре – одно, а позволить потенциальным фанатам увидеть ее в действии – совсем другое. Когда позже на таких крупных каналах YouTube, как Game Grumps, начали играть в демоверсию, это привлекло внимание сотен тысяч людей. В течение нескольких дней финансирование «Рыцаря» на Kickstarter возросло лавинообразно, увеличившись с нескольких тысяч долларов до 30–40 тысяч ежедневно. Этого было достаточно, чтобы Yacht Club захотела продлить кампанию на Kickstarter еще на неделю, но, увы, правила сайта этого не позволяли.
Когда 13 апреля 2013 года сбор средств на Kickstarter закончился, «Лопатный Рыцарь» собрал 311 502 доллара – более чем в четыре раза больше запрашиваемой суммы. Однако это не так много для команды из пяти человек, живущей в Лос-Анджелесе. При стандартных затратах в 10 тысяч долларов на человека в месяц (что включает в себя не только зарплату, но и оборудование, юридические расходы и затраты на небольшой новый офис, который планировалось арендовать) этого хватило бы на полгода, может, чуть дольше, если бы они снизили себе зарплаты. Выяснив, сколько придется выкладывать на оплату счетов и на еду на своих столах, они так и сделали – уменьшили оклады. «Затем мы решили, что позже все компенсируем, – говорит Д’Анджело. – Мы действительно должны были добиться максимальной отдачи от каждого доллара». Всего в игре планировалось сделать восемь этапов. При этом разработка этапа Рыцаря-Короля заняла около месяца. Зная это, друзья решили, что смогут закончить «Лопатного Рыцаря» за год. Время с апреля по декабрь 2013 года должно было быть посвящено завершению всех этапов, а еще три месяца заложили в качестве запаса. Таким образом, к марту 2014 года что-то должно было закончиться – либо разработка игры, либо деньги.
Приятелям также пришлось узнать, как организовывать бизнес. Это оказалось довольно трудоемким процессом, включавшим покупку медстраховки, подсчет налогов, поиск адвоката по авторским правам, который помог бы им запатентовать «Лопатного Рыцаря» как интеллектуальную собственность. В конце концов они решили сделать вторник «бизнес-днем», а остальную часть недели заниматься разработкой игры. Правда, этот процесс оказался гораздо более трудоемким, чем ожидалось.
Поскольку средства были весьма ограничены, команда Yacht Club отказалась от попыток сбалансировать работу и личную жизнь, зная: если не делать «Рыцаря» в авральном режиме, деньги закончатся до завершения проекта. Март 2014 года был ближе, чем им казалось. «Но нам было легче застрелиться, чем согласиться на провал, – сказал Ник Возняк. – Мы пожертвовали ради этого проекта всем. Мы знали, что придется работать в выходные. И были в курсе, что работать придется много часов. Ты должен отдавать игре максимум времени».
Для Ника это означало рисование и анимацию множества пиксельных спрайтов, из которых состоял «Лопатный Рыцарь», в основном – на основе концепции, созданной Эрин Пеллон. Для Шона это означало проектирование уровней, персонажей и механики. Для Дэвида и Йена это означало написание программы управления Рыцарем и исправление неработающего кода. Для всех вместе это означало попытку выяснить, как сделать игру интересной – итерации, тонкая настройка, отладка и проведение ежедневных встреч с обсуждением ключевых решений, важных для их игры и их компании.
С самого начала друзья приняли нестандартное решение – руководителей у них не будет. Веласко был техническим директором «Рыцаря». Он вел большую часть встреч, но не был боссом. Они следовали простому, но радикальному правилу: если кто-то по поводу чего-то сказал «нет», они должны были прекратить этим заниматься. Ничего не будет делаться до тех пор, пока вся команда не выберет единую точку зрения. Это была демократия в сфере разработки игр. «Мы с самого начала знали, что хотим быть равными, – сказал Возняк. – Мы видели себя пятью партнерами – и на бумаге, и в жизни».
На практике это означало, что они тратили много времени на обсуждение мелких деталей. Если одному члену команды не нравилось, как двигалась рука Рыцаря в момент нанесения удара снизу вверх, все должны были это обсудить. Если кто-то настаивал на необходимости иметь возможность переиграть уровень после его прохождения, это становилось поводом для недельной дискуссии. Если Шону нравился вид голубого бронированного рыцаря с удочкой, то, черт возьми, он собирался продолжать борьбу, пока Рыцарь так и не сможет поймать форель. (Веласко сказал: «Я продолжал настаивать, как будто в шутку: “Эй, давайте займемся рыбалкой – пусть глупо, зато весело”. А все отвечали: “Нет, это глупо, это глупо, это глупо”. В конце концов, мне кажется, я их просто задолбал».)
Такой хаотичный многосторонний подход, возможно, не сработал бы ни в одной другой компании, но, похоже, в Yacht Club это приносило результат. Ведь участие в обсуждениях принимали всего пять человек. Вот если бы их оказалось 50, было бы не так легко сражаться за каждое дизайнерское решение. Другим важным моментом стало ощущение товарищества, которое они выработали за многие годы совместной работы над играми. «Когда я передаю этим ребятам свои проекты или когда они отдают мне свои реализованные блоки, нам даже не нужно долго что-то обсуждать или определять – у нас высокий уровень взаимопонимания и доверия, – отметил Веласко. – Это как играть в рок-группе».
Все это было бы невозможно без единого ви́дения. Все в команде знали, что «Лопатный Рыцарь» – двухмерный платформер в стиле NES с восемью различными этапами. Он не будет расширяться. Фундаментальный геймплей не будет меняться. Никто не собирался утверждать, что они должны превратить «Рыцаря» в ММО или заменить механизм прыжка вниз пулеметом. У них не было ни издателей, ни инвесторов, которые могли бы заехать в офис и настаивать на том, что «Лопатный Рыцарь» будет выглядеть лучше без шлема. Даже когда команда спорила по поводу различных творческих решений, у них было полное согласие относительно основ самой игры.
Поскольку они собирались превратить «Рыцаря» в крупную франшизу – сделать его следующим Марио, – первая игра серии должна была стать совершенной. Весь 2013 год Yacht Club напряженно работала в авральном режиме, постепенно и тщательно выстраивая каждый из восьми этапов. По сравнению с показанной на PAX демоверсией игра значительно изменилась. В нее добавились всевозможные крутые графические эффекты. Друзьям особенно нравился многоуровневый скроллинг – техника, при которой фон сцены может двигаться отдельно от переднего плана, создавая ощущение глубины. Теперь, когда Лопатный рыцарь шел по верхнему краю золотых башен Замка Славнотопи, розовые облака на заднем плане двигались вместе с ним.
Вдохновленный своей работой в WayForward и изучением классических игр на Nintendo, которые он использовал, чтобы представить себе каждый уровень «Рыцаря», Шон придумал серию внедренных в дизайн подсказок. Например, согласно одной из них, игра должна научить вас, как пройти каждый уровень самостоятельно – не с помощью сухих описаний из руководства пользователя, а в процессе самой игры. Скажем, Веласко хотел познакомить игрока с новым врагом – чумной крысой, которая взорвется, если ее ударить. Если бы вы подошли к ней, ударили, а потом умерли, поскольку не знали, что она взорвется, вы бы разозлились на игру. Лучше сначала объяснить вам правила, например, пустить чумную крысу бегать рядом с кучей грязи. «Таким образом, когда вы бьете по куче, при этом вы задеваете и крысу, – говорит Веласко. – И тогда вы видите, как она взрывается».
Один из вопросов, который следовало обсудить в процессе разработки, заключался в том, насколько сложной должна быть игра. Фанаты и спонсоры обращались к команде с разными, порой прямо противоположными запросами: некоторые умоляли не делать «Рыцаря» слишком трудным, другие просили не делать его слишком легким. «Половина людей ожидали, что “Рыцарь” будет очень трудной игрой в стиле NES – ведь отчасти именно это делает такие игры особенно интересными, – вспоминает Дэвид Д’Анджело. – А другая половина желала снова испытать чувство, возникавшее при игре в NES, но не хотела, чтобы это было настолько же сложно. И как все это совместить?»
Одним из решений было добавление различных полезных предметов, таких как кинжал-пропеллер, позволяющий Рыцарю летать над расщелинами, или фазовый амулет, который можно использовать для получения неуязвимости. Еще одним решением – и одной из наиболее элегантных идей игры – было сделать контрольные точки необязательными. Каждый раз, находя контрольную точку, можно либо активировать ее (чтобы иметь возможность перезапуститься с этого места, если вашего героя убьют, – это позволит не потерять большую часть пройденной игры), либо уничтожить, приобретая взамен некоторые сокровища, но повышая риск позже начать все сначала.
К концу 2013 года все пятеро чувствовали, что игра получается отличной – они только не знали, сколько времени потребуется для ее завершения. 311 502 доллара (после уплаты налогов и сборов эта сумма была ближе к 250 тысячам) быстро истощались. (Ребята получили еще 17 180 долларов дополнительных пожертвований, но это не помогло.) Тем не менее, полная отладка «Лопатного Рыцаря» к марту 2014 года казалась невозможной. «Выход всех игр, с которыми я когда-либо работал, задерживался, – говорит Веласко. – Это происходило из-за того, что я всегда хотел все пересмотреть и сделать снова, сделать лучше, отладить». К тому моменту они уже несколько месяцев работали в состоянии аврала, но им еще многое предстояло сделать. Вторая половина игры была недостаточно гладкой, к тому же они внесли некоторые кардинальные изменения в концовку, и потому им пришлось потратить дополнительное время на настройку и отладку. «Я бы сказал так: если бы мы работали в WayForward, то наверняка выпустили бы игру в марте, – размышляет Д’Анджело. – Наверное, именно в этом заключается разница между хорошим и великим. Мы действительно проверили каждый пиксель и убедились: это именно то, чего мы хотели».
«В WayForward, – сказал Д’Анджело, – игры всегда выпускались готовыми на 90 % процентов». Но в случае с «Рыцарем» друзья хотели на все 100 % быть уверенными в том, что сделали игру максимально хорошо. Но лишнее время означало, что придется работать бесплатно. К 1 марта 2014 года у них уже не было денег.
Приятели все равно задержали игру. «У нас не было выбора, – говорит Шон. – И это после того, как мы долбились над игрой и не видели солнечного света в течение 16 месяцев. Мы потеряли контакты с друзьями… Меня спрашивали, как идут дела, а я: “Все плохо, кроме «Лопатного Рыцаря». Вот он как раз только хорошеет”». Они продолжали работать, используя свои сбережения для оплаты как личных счетов, так и всех расходов компании.
Нику Возняку, у которого как раз родился ребенок, пришлось брать деньги у родителей. («Это был очень трудный разговор…») Он работал ночами и возвращался домой лишь под утро, когда его желудок напоминал: «Эй, поесть не забудь!» Они питались в круглосуточном ресторане Jack in the Box, который посещали еженощно. «Я помнил ребят из ресторана по именам, – говорит Возняк. – Я различал по голосам, кто задержит мой заказ, и потому не заказывал у определенных официантов. Это было смешно. Когда пришел новый парень, я чуть было не заявил ему: “О, да ты новенький!”»
Дело дошло до того, что однажды, ближе к концу разработки игры, Шон остановился на заправке, чтобы купить кофе. «Я дал парню мою дебетовую карту, и вдруг – упс! – “Ой, извините, ваша карта отклонена”. Я пошарил в кармане, взял кредитную карту и передал ему. “То же самое, – сказал он, – к сожалению, эта карта тоже пуста”. Так что мне пришлось уйти с позором и без кофе. Это был самый ужасный момент за все время».
Только поддержка друзей и семей, которые тестировали «Лопатного Рыцаря», помогала им двигаться вперед в период тяжких мучений и деморализации последних месяцев. «У нас было много обнадеживающих сообщений», – говорит Веласко. Один из друзей по колледжу, сыграв в раннюю версию игры, прислал Шону добрую записку, в которой написал, что Yacht Club делает большое дело и «Лопатный Рыцарь» будет отличной игрой. Шон продолжал взволнованно читать ее, пока не добрался до длинного списка проблем, возникших с игрой у его друга. «Нам пришлось вернуться, открыть код и исправить его», – вспоминает Веласко.
26 июня 2014 года, после почти четырех месяцев без зарплаты, Yacht Club Games выпустила «Лопатного Рыцаря». Друзья считали, что игра получилась очень хорошей, но не было никакой возможности определить, понравится она кому-нибудь или обречена выпасть из чартов Steam вместе с другими тысячами игр, которые ежегодно появлялись и исчезали. Они думали, что обеспечили PR и маркетинг, достаточные для привлечения внимания людей, но все равно это всегда была лотерея. Они говорили о товарах и ланчбоксах, но что, если никто не купит их игру? В офисе шутили: если все провалится, они все просто пойдут и откроют пекарню.
Потом начали поступать комментарии. Людям понравился «Лопатный Рыцарь». Игра получилась умной, сложной (но честной) и отполированной до совершенства. Лишь спустя несколько дней команда Yacht Club смогла разобраться, сколько копий игры получилось продать (помимо спонсоров с Kickstarter, которые уже заплатили за них). Получив цифры, друзья были ошеломлены. В первую неделю было продано 75 тысяч экземпляров. За первый месяц – более 180 тысяч. Это было на порядок больше, чем у любой игры, которую они разрабатывали в WayForward.
«Лопатный Рыцарь» пользовался успехом и у критиков, и у пользователей. Однако Шону Веласко было трудно наслаждаться этим. «Это было очень мрачное время», – сказал он. После завершения адского аврала разработки он вернулся в реальный мир и чувствовал себя дезориентированным, как преступник, которого освободили после долгого тюремного заключения. «Меня распирали десятки самых разных эмоций, – вспоминает Веласко. – Радость от того, что мы выпустили игру, которой люди были рады. Удовлетворенность от того, что мы наконец-то завершили ее. Удовольствие от того, что мы это сделали. А еще – нервное возбуждение, когда мы приходили в самые разные места, говорили об игре и получали отличную реакцию. Но потом проявилась и оборотная сторона этого эмоционального подъема – эмоциональное и даже физическое опустошение».
Как и многим создателям игр, Шону пришлось пережить сильнейшую послепроектную депрессию и «синдром самозванца». «Я думал: “Ой, кому это все надо, мы же просто скопировали “Mega Man”, – говорит он. – Мы обманули людей, которые любят эту игру. И я даже не очень хорошо справился с этим”».
Веласко потребовалось некоторое время, чтобы вновь обрести душевное равновесие и уверенность в себе. Но по крайней мере теперь дело было сделано. Аврал закончился. Скоро они получат хорошую зарплату – благодаря их равноправной структуре каждому из соучредителей причиталась одинаковая сумма – и смогут обрести баланс между работой и личной жизнью. Конечно, им еще нужно было исправить оставшиеся ошибки, а также довести до ума обещанных противников Рыцаря с лопатой, но в основном работа была закончена. «Лопатный Рыцарь» был завершен. Или нет?
Первое, что вы можете увидеть из панорамных окон шикарного офиса Yacht Club Games на 12-м этаже здания в Марина-дель-Рей в Калифорнии, – это док, заполненный роскошными яхтами, что делает название компании значительно менее ироничным. Я приехал в студию в октябре 2016-го, почти через 2,5 года после выхода «Рыцаря». Со времен засоренной раковины и мебели из «Икеа» парни прошли долгий путь.
К этому времени компания расширилась с пяти до десяти человек. Они попытались нанять больше людей, что было трудновато из-за уникальной структуры студии. Они пытались найти хорошего тестировщика, но никто не смог пройти собеседование. «Беседовать с нами довольно непросто, – говорит Ник Возняк. – Это интервью одновременно с десятью людьми». Поскольку все в компании должны были согласовывать между собой любое решение, они посчитали, что потенциальным сотрудникам придется отвечать на вопросы каждого. И всякий претендент на должность тестировщика должен был пройти интервью в конференц-зале со всеми десятью сразу.
Но эта странная практика интервью была даже не самым удивительным моментом в жизни Yacht Club в октябре 2016 года. Самое замечательное было то, что они все еще работали над «Лопатным Рыцарем». Спустя два с половиной года Yacht Club Games по-прежнему надо было выполнить обещания, данные на Kickstarter.
Работа над тремя рыцарями-противниками, которых Yacht Club обещала во время краудфандинга, заняла гораздо больше времени, чем кто-либо мог предположить. После релиза «Рыцаря» и нескольких недель отдыха, исправления ошибок и переноса игры на ряд консолей студия приступила к разработке первой кампании – злодея-алхимика Чумного Рыцаря. Раньше приятели решили, что не будут менять спрайт Рыцаря с лопатой, и поставили на этом точку. Они хотели, чтобы Чумной Рыцарь имел свои собственные способности – например, мог бросать бомбы и резко подпрыгивать. А если у него имеется отдельный набор способностей, следовало переделать все уровни, чтобы они соответствовали этим умениям. То, что, по их мнению, могло занять несколько месяцев, превратилось в многолетний цикл развития. После выпуска в сентябре 2015 года дополнения с Чумным Рыцарем на горизонте замаячили еще два – Призрачный Рыцарь и Король-Рыцарь. Когда я приезжал в Yacht Club, выпуск обоих дополнений был запланирован на 2017 год. «Если бы в 2014-м вы сказали мне, что в 2016-м я все еще буду работать над “Лопатным Рыцарем”, делая эти дополнения, я бы ответил: “Вы что, шутите?”, – сказал Шон. – Но, как видите, именно этим мы и занимаемся».
Спустя несколько лет после выпуска игры Веласко почувствовал себя лучше. Он тратил меньше времени на работу. Он ходил на пляж, загорал. Пройдя во время разработки Чумного Рыцаря через еще один изнурительный аврал длиной в несколько недель, соучредители Yacht Club поклялись, что больше ничего подобного у них не будет. «Это слишком выматывает, – сказал Дэвид. – И особенно трудно потому, что мы уже достаточно долго работали в таком режиме в WayForward, так что нам пришлось пройти через многое. Больше, чем средней игровой студии».
За обедом в сэндвич-баре рядом с их офисом, когда Д’Анджело упомянул, что никогда больше не хотел бы работать в авральном режиме, Йен Флуд вздохнул: «Да, верно. Ты только подожди, пока мы не выпустим Призрачного Рыцаря». «Мне никогда не хотелось признавать, что это неизбежно, – позднее покаялся Флуд. – Я понимаю, что даже при достаточно прагматичном отношении к работе нам порой придется трудиться в авральном режиме, так что готовьтесь. Отмените все ваши планы».
Сложно сказать, был бы возможен успех Yacht Club без потока 100-часовых рабочих недель, но это было потрясающе. К 2016 году студия продала более миллиона копий игры. Друзья портировали «Лопатного Рыцаря» на все возможные игровые консоли, выпустили физическую версию для продажи в розничных магазинах (что редкость для независимых разработчиков) и даже работали с Nintendo над созданием коллекционной игрушки Amiibo, основанной на их бесстрашном «Лопатном Рыцаре». Издатели обращались в Yacht Club с предложениями о дистрибуции и даже предлагали купить компанию (на что Веласко с командой ответили вежливым отказом). Вы можете найти «Лопатного Рыцаря», выскакивающего в других инди-играх, эпизодически он появляется в гоночной игре «Runbow», в платформере «Yooka-Laylee» и нескольких других. «Лопатный Рыцарь» не обрел такой же бешеной популярности, как Марио в 1990-х, но, тем не менее, все равно стал иконой инди-игр.
Несмотря на этот успех, никто в Yacht Club не думал о продолжении работы над «Рыцарем». Даже самые упертые фанаты игры стали присылать в студию письма и комментарии с просьбой прекратить обновлять «Рыцаря» и просто сделать что-то новое. Но команда считала своим долгом реализовать дополнительные цели, заявленные на Kickstarter: еще три играбельных противника и многопользовательский режим. «Это было нашей большой ошибкой, к счастью, или нет. Мы дали много обещаний, – сказал Д’Анджело. – А когда мы что-то обещаем, то хотим выполнить это. Так что обещать, по сути, вредно: мы перестарались».
Другая проблема заключалась в том, что разработка дополнительных противников не приносила никаких денег. Друзья вкладывали средства – по их подсчетам, свыше 2 миллионов долларов – в доработки, которые ничего им не давали. Ведь Yacht Club обещал на Kickstarter, что Чумной Рыцарь, Призрачный Рыцарь и Король-Рыцарь будут бесплатными. Если не выполнить обещание, это будет плохо выглядеть.
Конечно, можно было посмотреть на ситуацию более оптимистично и сказать, что доработка игры и согласие на создание дополнений служат долгосрочным целям – так же, как у Blizzard с «Diablo III». «Вот как сейчас создается хит: вы делаете что-то и потом дополняете его, – объясняет Д’Анджело. – И речь уже идет не о программе-однодневке, свои деньги в нее вкладывают все больше и больше людей».
Можно было посмотреть на ситуацию и глазами пессимиста: они потратили миллионы долларов и годы жизни на игру, которую должны были закончить несколько лет назад. И не было возможности сказать, заметили ли люди все эти дополнения. «Вы понятия не имеете, работает ли это на самом деле, – признается Д’Анджело. – Наша игра хорошо продается каждый месяц. Но кто знает, она хорошо продается потому, что это просто “Лопатный Рыцарь”, или потому, что мы добавили туда новый контент?»
Сначала они планировали закончить все три дополнения к концу 2015 года. Потом в 2016-м. Потом в 2017-м. В январе 2017 года, когда стало ясно, что конца работе не видно, Yacht Club сделала смелый шаг, объявив, что хочет: а) начать продавать все четыре новые модификации по отдельности и б) поднять цену на полный пакет «Лопатного Рыцаря», поскольку покупатели сейчас, по сути, получают четыре игры вместо одной. После завершения работы над Призрачным Рыцарем и Королем-Рыцарем Yacht Club наконец решила, что игра закончена – что было хорошо, потому что они все устали и больше не могли видеть «Лопатного Рыцаря». «Мы были собственным отделом контроля качества, поэтому нам приходилось играть в игру сотни раз, – сказал Ник Возняк. – Мы нанимали друзей, чтобы они помогли нам, но по большей части мы просто постоянно играли в “Рыцаря”».
Друзьям нравилось фантазировать о том, что они будут делать дальше. Самый простой следующий шаг – сделать «Лопатного Рыцаря-2». Но после четырех лет, прожитых вместе со своим рогатым героем, соучредители Yacht Club жаждали чего-нибудь нового. Они много говорили об эмуляции Nintendo. «Мне хотелось бы иметь три крупных бренда, – сказал Веласко. – А затем просто перебирать их». «Лопатный Рыцарь» будет их аналогом Марио, но этого недостаточно. Шон хотел сделать еще одну франшизу, которая стала бы столь же знаковой, как «The Legend of Zelda». И третью, которую любили бы так же, как «Metroid».
Если бы это говорил любой другой разработчик, возможно, эти слова звучали бы столь же бредово, как фантазии обкуренного студента киношколы, мечтающего сделать очередной вариант «Звездных войн». Ладно, ладно, ты будешь следующим Nintendo. Удачи тебе! Но когда я вышел из прекрасных кабинетов Yacht Club и прошел мимо футболок с Лопатным Рыцарем, плюшевых игрушек в виде Рыцаря с лопатой и большой раскрашенной статуи, изображающей рогатого синего рыцаря с лопатой в руке, его идеи почему-то не показались мне абсурдными.
Назад: 6. «Dragon Age: Inquisition»
Дальше: 8. «Destiny»