Книга: Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Назад: 7. «Shovel Knight»
Дальше: 9. «The Witcher 3»

8. «Destiny»

Однажды в конце 2007 года сотрудники Bungie сидели через дорогу от своего офиса в Киркленде, штат Вашингтон, в арендованном театре и яростно аплодировали. Они только что отвоевали свою независимость. После семи лет, проведенных под «игом» Microsoft, они наконец стали свободны.
А ведь еще недавно вступление под крыло корпорации казалось хорошей идеей. Bungie была основана в 1991 году как независимая игровая студия. Она достигла определенного успеха с такими играми, как «Marathon» (научно-фантастический шутер) и «Myth» (стратегическая фэнтези-игра), но прославила студию игра «Halo» – шутер от первого лица, разворачивающийся на фоне галактической войны между человечеством и альянсом инопланетян под названием Ковенант. Когда в 1999 году Bungie представила «Halo» на выставке Macworld, вокруг этой игры поднялась просто невероятная шумиха.
Через год Microsoft купила Bungie, превратив «Halo» из игры для Mac и PC в эксклюзивную игру для Xbox. Когда в ноябре 2001 года «Halo» вышла на Xbox, она сразу же стала дойной коровой для Microsoft, продававшей миллионы копий. Таким образом, эта игра помогла превратить еще «зеленую» консоль в устройство, реально конкурирующее с более известными продуктами компаний Sony и Nintendo. Журнал Edge назвал «Halo» «самым важным выходом игры для любой консоли во все времена».
В последующие годы, работая над «Halo 2», а затем над «Halo 3», специалисты из Bungie начали тосковать по независимости. Они устали от необходимости проводить свои решения по корпоративной лестнице Microsoft и хотели сделать некую интеллектуальную собственность, которая бы принадлежала им, а не какой-то посторонней гигантской корпорации. (Многие были разочарованы еще и тем, что «Halo» больше не принадлежала им – после того как Microsoft передала игру той самой студии, специализирующейся на RTS.) Руководство Bungie – в том числе ведущий дизайнер компании и ее соучредитель Джейсон Джонс – пригрозило уйти и основать новую студию. И вскоре состоялось обсуждение с Microsoft вопроса о независимости.
После нескольких месяцев переговоров обе стороны пришли к соглашению, удовлетворившему всех. Bungie закончила «Halo 3», а затем сделала еще две игры этой серии. Microsoft сохраняла права на IP (интеллектуальная собственность) «Halo», но Bungie могла забрать технологии, которые ее сотрудники разработали за последние семь лет. И впервые с 2000 года студия стала независимой.
В тот день 2007 года, когда руководство Bungie объявило об отделении от Microsoft, вся студия была в восторге. «Все аплодировали, и моя первая мысль была: “Боже, что мы вам сделали, ребята?”, – сказал вице-президент Microsoft Шейн Ким, который помогал координировать разделение. – Мне кажется, мы были достаточно лояльны к ним. Но я их понимал. На инстинктивном уровне я мог их понять, они хотели быть независимыми».
На волне вновь обретенной свободы сотрудники Bungie написали на листе пергамента текст, который назвали «Декларацией независимости». Все в студии подписали его, а потом повесили в общей зоне. «Мы придерживаемся тех очевидных истин, – написали они шрифтом, какой использовался в 1776 году, – что в основном хотим делать игры и действовать по-своему, без каких-либо финансовых, творческих или политических ограничений сверху, поскольку считаем это лучшим способом сделать что-либо. Мы хотим непосредственно извлекать пользу из наших усилий и поделиться этим успехом с людьми, способствовавшими ему».
Тем не менее, даже в момент торжества сотрудники Bungie замечали, что по студии катится волна беспокойства и тревоги. Независимости сопутствовала беспрецедентная степень ответственности. Больше некого будет винить в своих ошибках. И никто в Bungie не знал, на что будет похожа их первая за 10 лет игра под кодовым названием «Tiger», не являющаяся «Halo». Все были уверены, что смогут создать нечто крутое и без ресурсов Microsoft. Но где-то в глубине души скреблась неприятная мысль: а если не смогут?
«Вам стоит быть осторожными в своих желаниях, – сказал Ким. – Все не так просто, как кажется. Управлять такой большой студией – сложное дело».

 

К 2007 году Джейми Гризмера уже тошнило от игр серии «Halo». Ветеран Bungie с вьющимися волосами и пристальным вниманием к деталям, Гризмер был ведущим дизайнером «Halo», «Halo 2» и «Halo 3» и в каждом случае сталкивался с очередным набором серьезных препятствий и зверских авралов. Хотя каждая следующая игра серии порождала новые идеи, все они делались по одному основному сценарию: вы в роли суперсолдата Мастера Чифа стрельбой прокладываете себе путь через толпу инопланетян, используя широкий спектр пушек, гранат и транспортных средств. Во всем этом находилось не так уж много места для инноваций. Ensemble Studios могла себе позволить презентовать в Далласе экспериментальную RTS по «Halo», но в том, что касалось основной версии «Halo», Bungie не могла просто так даже отодвинуть камеру и начать показывать эпизод со стороны. С «Halo» были связаны определенные ожидания, которые студия была вынуждена удовлетворять.
«Я чувствовал: все, что я когда-либо хотел реализовать в “Halo”, мы уже сделали, – говорит Гризмер. – Там были две категории объектов: те, которые мне нравились, и те, которые не нравились. И мы уже сделали все, что мне нравилось, поэтому теперь предстояло делать все то, что мне не нравилось. Я не был готов подчиняться и реализовывать подобные вещи, так что мне пора было сойти с этого пути».
После выпуска «Halo 3» основная часть студии перешла к разработке двух последних игр серии, которые по контракту с Microsoft она обязана была сделать: ответвления, впоследствии ставшие известными как «Halo 3: ODST» и «Halo: Reach». Гризмер тем временем убедил руководство Bungie позволить ему начать искать новые идеи для следующей многомиллионной франшизы. Через некоторое время Джейми вернулся с наметками новой многопользовательской игры-стрелялки, которую он назвал «Dragon Tavern». Это была не совсем MMO, как «World of Warcraft», он назвал это «использованием мирового опыта». Каждый игрок получает свою собственную таверну – личную территорию, которую можно украшать, тусоваться с друзьями и собираться между квестами. Затем, путешествуя по всему остальному миру, игроки могли бы сотрудничать или соперничать друг с другом, как будто присоединились к большой открытой ММО.
Гризмер встретился с ведущим инженером и одним из руководителей Bungie Крисом Батчером, сообщившим, что у него есть несколько интересных идей относительно того, как технически «соединить» игроков в совместной игре. Все это была чистая теория, но Гризмер был в восторге от открывавшихся возможностей – в основном потому, что это было не «Halo». «Что такое “Halo”? Это научная фантастика. А “Таверна Дракона” – фэнтези, – говорит Джейми. – “Halo” проходилась от первого лица? Хорошо, “Таверна” будет от третьего. Я даже мыслил как-то так: мне надо уйти как можно дальше от “Halo”, чтобы иметь возможность опробовать новые идеи».
В это же время соучредитель Bungie Джейсон Джонс формировал свое собственное представление о том, что студия будет делать дальше. Технически Джонс – непоколебимый, но уважаемый дизайнер – не отвечал за Bungie: эта функция была возложена на генерального директора Гарольда Райана. Однако в целом было понятно: все, что захочет сделать Джонс, будет реализовано. Именно он активнее всех подталкивал Bungie покинуть Microsoft, рассказывая сотрудникам, что готов основать свою собственную новую студию, если Microsoft не отпустит их на волю. После многих лет напряженной работы над IP другой компании Джейсон больше не хотел делать игры, которыми Bungie (и он сам, как крупнейший акционер студии) не владеет.
Джонс тоже хотел отойти от «Halo», но по другим причинам. Он всегда считал, что эта игра была слишком линейной. Хотя многопользовательские режимы оставались интересными всегда, сколько бы вы в них ни играли, нужно было хотя бы раз пройти одиночную кампанию, чтобы увидеть все то, что эта игра могла предложить игроку. Джонс бесился из-за этого. «Думаю, величайшая трагедия “Halo” заключается в том, что в течение многих лет она предоставляла игрокам прекрасный контент для одиночной и многопользовательской игры, и мы подталкивали людей – практически без приятных стимулов или оправданий, безо всяких причин, кроме нашего собственного желания – вернуться и пройти ее заново», – сказал он в интервью 2013 года.
В качестве следующей игры – шутера от первого лица – Джонс предполагал создать нечто более открытое, с миссиями или квестами, которые геймеры смогут проходить, переигрывать и использовать в произвольном порядке. Как и в случае с «Dragon Tavern» Гризмера, идеи Джонса также были чисто теоретическими. Существовало много таблиц Excel, много схем в Visio. «Это было так: вот как я вижу естественную эволюцию шутера от первого лица», – сказал Гризмер.
Джейми Гризмер имел достаточно большой вес в Bungie, но не такой, как Джейсон Джонс. К тому же Bungie не хватало сил, чтобы делать одновременно и «Dragon Tavern», и проект Джонса. «В какой-то момент руководство студии сказало мне: знаете, мы собираемся сделать только одну игру, и это будет игра Джейсона, так что ваша задача – принять в этом участие, – сказал Гризмер. – Я ответил: “Да, мне очень нравится эта идея”. И Джейсону тоже понравились мои идеи, поэтому мы решили… Не скажу, что добиться слияния… Скорее, чтобы в проекте Джейсона были реализованы хорошие идеи из “Dragon Tavern”».
Вот так были посеяны первые семена того, что в итоге стало называться «Destiny». Несколько месяцев Гризмер и Джонс вместе работали над проектом, пытаясь разобраться, как игра будет выглядеть и как в нее играть. Они чувствовали огромное давление. В финансовом плане дела Bungie шли просто прекрасно – реализация контрактов «Halo 3: ODST» и «Halo: Reach» обеспечивала компании безопасность, однако возникало смутное ощущение, что «Destiny» должна стать самой классной игрой из всех, что они когда-либо делали. Сотрудникам Bungie нужно было доказать, что после долгих лет работы под руководством Microsoft они способны самостоятельно сделать нечто еще более крутое.
Хорошая новость заключалась в том, что, в отличие от большинства игровых студий, у Bungie было достаточно времени для разработки. С 2007 по 2010 год игра под кодовым названием «Project Tiger» принимала самые разные формы. В какой-то момент она выглядела так же, как «Diablo» от Blizzard. В другой момент напоминала «Overwatch». Bungie потратила много времени на обсуждение вопросов, связанных с базовыми структурами, – например, должна ли «Destiny» быть игрой от первого лица (т. е. такой, где игрок смотрит на происходящее глазами персонажа) или от третьего лица (в которой игрок может управлять движениями и действиями персонажа при помощи камеры, транслирующей происходящее со стороны). И эта дискуссия длилась годами.
Bungie, как и многие другие крупные студии, посвящала много времени тому, что с технической точки зрения называлось «предпроизводством». На самом деле это были просто попытки выяснить, каким будет следующий проект. Это один из самых сложных этапов создания любой игры – сужение возможностей от бесконечности до единицы. «Думаю, это один из моментов, мешавших разработке “Destiny”, – говорит Джейми Гризмер. – Мы некоторое время двигались в одном направлении, тратили много денег на исследование, поскольку стремились к недостижимому идеалу, утверждая: мы завершаем величайшую игру всех времен и новая игра также будет величайшей игрой всех времен. Несколько раз мы выбрасывали все и начинали с нуля. И это не было изящным решением вроде “Это направление неправильное, так что мы возвращаемся к прототипу, сделаем шаг назад и пойдем в другом направлении”. Однажды я вернулся из недельного отпуска и увидел, что все, над чем я работал в течение года, было удалено. Полностью и невосстановимо. Если бы у меня не было копий на ноутбуке, наработанные материалы исчезли бы навсегда. Без предупреждения, без обсуждения, просто и легко».
Стресс Гризмера усиливал тот факт, что с каждой перезагрузкой «Destiny», казалось, становилась все больше и больше похожа на «Halo», как если бы культовая серия Bungie была гравитационным колодцем, в которую студию просто не могло не затащить. После того как «Halo 3: ODST» отправилась в магазины, ее разработчики занялись «Destiny». После выхода «Halo: Reach» команда ее разработчиков также перешла в «Destiny». Вскоре над этой следующей большой игрой работали уже сотни людей, из-за чего решения пришлось принимать быстро, поскольку команда должна была над чем-то трудиться (им, как Naughty Dog, когда Брюс Стрейли и Нил Дракманн, взялись за разработку «Uncharted 4», пришлось «кормить голодных»). Сначала Гризмер и другие разработчики хотели, чтобы «Destiny» была игрой в стиле фэнтези. Со временем замки стали превращаться в космические корабли, а топоры и мечи – в космические топоры и космические мечи.
«Наша огромная команда художников по производству в основном занималась научной фантастикой. Они никогда не рисовали ни орков, ни мечей. Поэтому, вероятно, нам пришлось делать научную фантастику, – говорит Гризмер. – Мы хотели сделать игру от третьего лица, но у нас была куча народа, специализировавшегося на анимации игр от первого лица… И вся наша программная база написана с учетом того, что перекрестье прицела расположено в центре экрана. В общем, теперь мы хотели делать игру от первого лица. В общем мы делали “Halo”, еще не зная об этом».
Вооружившись идеями и презентациями, руководство Bungie начало прощупывать крупнейших издателей: Sony, Microsoft, ЕА и даже Nintendo. В Bungie не знали точно, какой будет «Destiny», но одно было известно наверняка: студии хотелось, чтобы игра получилась очень большой. В конечном счете Bungie выбила колоссальный контракт на много игр – с Activision, издателем «Call of Duty». По нему за 10 лет студия должна была получить 500 миллионов долларов. По всем признакам, это была самая крупная сделка в истории разработки игр. И хотя основные концепции «Destiny» все еще разрабатывались, руководители Activision подписали контракт в надежде получить нечто вроде «Halo». «Основа предложения Bungie во многом напоминала уже выпущенные игры, – сказал один из участников переговоров по контракту. – Это научно-фантастическая космическая опера. Смесь шутера с MMO».
В рамках сделки Bungie будет владеть франшизой «Destiny», и Activision даст студии творческую свободу разрабатывать серию игр по своему усмотрению и до тех пор, пока не будет пройдена каждая веха. При этом график работы Bungie был очень строгим. Activision ожидала, что студия выпустит «Destiny 1» осенью 2013-го, спустя еще год – расширение под названием «Comet», еще через год – «Destiny 2», затем «Comet 2» и т. д.
Джейми Гризмер начал понимать, что, как бы сильно он ни пытался сопротивляться притяжению «Halo», эта игра все же засосала их. Хуже того, он понял, что большей части сотрудников студии это нравится. «Когда я поступил на работу в Bungie, там над “Halo” трудилось восемь человек, – вспоминает Гризмер. – Когда в 2001 году мы выпустили “Halo 1”, ею занималось около 50 человек. К тому времени, когда команды “ODST” и “Reach” присоединились к разработчикам “Destiny”, нас было уже, наверное, человек 300. И подавляющее большинство было нанято уже после выхода “Halo 3”. Всем этим людям нравилась эта игра. Они хотели работать здесь именно из-за нее. Поэтому, естественно, что они хотели заниматься чем-то вроде “Halo”».
Разочарованный тем, в каком направлении движется разработка «Destiny», Гризмер начал ссориться с другими сотрудниками Bungie. В какой-то момент он разослал е-мейл со списком основных проблем, с которыми, по его мнению, столкнется «Destiny». Как планировалось справляться с переходом на новые консоли, спрашивал он, не жертвуя самыми крутыми фишками для того, чтобы их игра соответствовала аппаратным возможностям последнего поколения? Каким образом предполагается сделать контент, который будет сохранять интерес, вне зависимости от того, сколько раз игру пройдут заново? И, возможно, самый важный вопрос: как планируется соединить точную стрельбу шутера, в котором квалификация персонажа основана на его опыте, с постепенным развитием игры MMO, где сила персонажа зависит в основном от его уровня и от собранного снаряжения?
В конце концов совет директоров Bungie попросил Гризмера уйти в отставку. «Считаю это знаком почета, – сказал он. – Потому что я принял сознательное решение: мне не нравилось, как обстоят дела, и я решил начать критиковать развитие событий. В какой-то момент руководству пришлось либо свернуть с намеченного пути, либо избавиться от меня».
Он оказался не единственным. В последующие годы многие старожилы студии – в том числе старший художник Вик Делеон, инженер Эдриан Перес, творческий директор «Halo: Reach» Маркус Лехто и директор по дизайну Пол Бертон – либо ушли сами, либо были изгнаны. Позже в этот список вошел и президент Bungie Гарольд Райан.
«Что-то было в этой траектории Bungie – от маленькой разнородной студии сначала до королей мира, а потом до бронтозавров, – говорит Гризмер. – Студия собрала негативные черты всех этих этапов. Тут были и незрелость юности, и высокомерие покорителей вершины, а затем – упрямство динозавров и их неспособность измениться».
Всего за несколько лет после обретения независимости Bungie столкнулась с серьезными трудностями роста. Как и говорил Шейн Ким на том бурном собрании: будьте осторожны в своих желаниях.

 

В феврале 2013 года Bungie пригласила журналистов в свой офис в Белвью, штат Вашингтон, где она располагалась после отъезда из Киркленда в 2009 году, чтобы официально объявить о начале работы над «Destiny». За предыдущие месяцы случилось несколько незначительных утечек информации, но это событие было по-настоящему важным – Bungie наконец могла объявить о том, чем «Destiny» является на самом деле. Выступая на большой сцене, главные разработчики студии давали потрясающе амбициозные обещания. Они описывали «Destiny» как «первый шутер с общим миром», игру, где ваш персонаж мог легко встретиться с друзьями и незнакомцами среди болот Чикаго и колец Сатурна. Джейсон Джонс и другие руководители Bungie отговорили представителей прессы от того, чтобы называть эту игру MMO, но ее суть оказалась ясна. «Destiny» была наполовину «Halo», а на другую половину – «World of Warcraft». Непонятным оставалось то, как эти две половинки будут подогнаны друг к другу.
Суть заключалась в следующем: действие «Destiny» происходило в футуристической версии нашей Вселенной, где люди расселились по многим планетам, пока необъяснимый катаклизм не убил большую часть населения. Оставшиеся в живых бежали в так называемый Последний Город – безопасный район, охраняемый загадочной белой сферой, называемой Странник. Играя за могущественных защитников Галактики, которых назвали Стражами, игроки будут путешествовать по Солнечной системе, бороться с инопланетянами и охотиться за трофеями на Земле, Венере и других планетах. История, как описал ее постоянно работающий в Bungie сценарист Джо Стейтен, развернется в виде серии эпизодов. «Одним из важнейших моментов является то, что наиболее важные истории будем рассказывать не мы, – сказал Джейсон Джонс в интервью прессе. – О них расскажут игроки – это будут их личные истории, основанные на общих приключениях».
Стейтен описал сценарий, в котором двое Стражей вместе летят на Марс, чтобы исследовать погребенный город. По дороге группа громадных инопланетян Кабалов устроила на них засаду. Третий, контролируемый игроком, Страж, случайно оказавшийся в этом районе, должен полететь и уничтожить Кабалов, а затем дать сигнал группе, которая собиралась помочь их исследованию. «Каждый раз, когда вы наталкиваетесь на другого игрока, начинается нечто удивительное, – сказал Стейтен присутствующим журналистам. – В других шутерах подобного просто не бывает». В один миг этот третий игрок сможет присоединиться к группе, направляющейся в квест по подземельям и катакомбам Марса. Было неясно, как в «Destiny» будут выглядеть «личные истории». Стейтен иллюстрировал свой сценарий концепт-артами и видеороликами, а не фактическими кадрами из игры, но в теории они звучали дико. Кроме того, именно эта студия сделала «Halo». Но все верили: они знают, что делают.
В 2013 году Bungie и Activision упорно продолжали создавать шумиху вокруг «Destiny», выпустив серию трейлеров и презентационных роликов, в которых дали еще больше обещаний. Во время пресс-конференции Sony на E3 в июне 2013 года Джо Стейтен и Джейсон Джонс вышли на сцену для демонстрации демоверсии, взяв геймпады и неуклюже шутя о том, как они пробили себе путь сквозь ряды инопланетян в локации Старая Россия. «Есть нечто действительно волшебное в том, чтобы нарваться на другого игрока, особенно когда вы этого не ожидаете, – сказал один из сотрудников Bungie в последовавшем видеоролике. – Вы слышите выстрелы, смотрите налево, а там стоит ваш друг».
Самым большим преувеличением в этой шумихе было сообщение главного операционного директора Bungie Пита Парсонса, рассказавшего на сайте Gameslndustry.biz о том, что «Destiny» может стать всеобщей культурной вехой. «Нам нравится сообщать важные новости, и мы хотим, чтобы люди поставили Вселенную “Destiny” рядом с “Властелином колец”, “Гарри Поттером” или “Звездными войнами”, – сказал Парсонс. – Мы очень гордимся тем, чего нам удалось добиться с “Halo”. И я убежден, что с “Destiny” мы обязательно снова добьемся того же – и, возможно, даже превзойдем это достижение».
В реальности все эти амбиции давили на Bungie. После окончания в 2010 году «Halo: Reach» и перехода к разработке «Destiny» в недавно ставшей независимой студии начались всевозможные проблемы. Так, до сих пор и не нашлись ответы на многие вопросы, которые Джейми Гризмер поднял перед своим уходом. Как будет выглядеть система роста персонажа? Что будут делать игроки после того, как пройдут игру до конца? Как в “Destiny” будет рассказываться история, которая была бы одновременно эмоционально значимой и бесконечно проигрываемой заново? И что именно означает «дать каждому игроку свою историю»?
Конечно, было сделано и много хорошего. Разработчики регулярно заставляли наблюдателей пораженно открывать рты, рассматривая ошеломляющие художественные работы: ржавые руины Старой России, бледные болота Венеры, кровавые пустыни, окружающие погребенные города Марса. Механизмы стрельбы в «Destiny» были даже лучше, чем в «Halo», и лишь немногие представленные в игре действия оказались более убедительными, чем разбитая голова солдата Кабала. Но эти замечательные отдельные детали казались разрозненными, разъединенными кусками большой игры. Даже когда Bungie в течение 2013 года раскручивала «Destiny» с помощью нескольких видеороликов, большинство разработчиков знали: у проекта проблемы. Они выбились из графика, а показанная на Е3-2013 демоверсия под кодовым названием «Уровень М10», впечатлившая столь многих фанатов, когда Джонс и Стейтен отыграли ее на сцене, была единственной готовой частью игры.
Наибольшей проблемой было то, что сотрудники студии до сих пор не особенно хорошо понимали, что собой представляет «Destiny». «Если бы вы пришли в Bungie и спросили людей, что они думают по поводу “Destiny”, половина из них, скорее всего, ответила бы, что это шутер в стиле “Halo”, а другая половина – что это “World of Warcraft”», – сказал один из бывших сотрудников компании. Студия быстро разрасталась, это еще сильнее затрудняло общение. К 2013 году над «Destiny» в поразительно темных офисах Bungie в Белвью работали сотни людей. Не все ежедневно играли в эту игру, и лишь немногие могли представить, как будет выглядеть «Destiny» на выходе. Это привело, как заметил другой бывший сотрудник, «к куче замечательных, но совершенно разрозненных идей, ни одна из которых не совмещалась со всеми остальными». Журналисты покинули февральское мероприятие, интересуясь, как именно будет работать «Destiny». В Bungie люди задавали тот же вопрос.
При разработке игры одним из ключевых моментов является то, что на языке маркетинга называется «единым направлением». Другими словами, все и каждый должны действовать в одном и том же ключе. Поскольку в видеоиграх имеется очень много несвязанных и самостоятельно движущихся частей – звуки, пользовательский интерфейс, визуальные эффекты и так далее, – каждый отдел должен иметь очень четкое и последовательное представление о том, в каком направлении движется разработка игры. Чем больше становится команда, тем это важнее.
Как и во многих играх, в «Destiny» есть основные опоры – в основном это общие концепции, вроде «игроки по всему миру хотят попробовать» и «должна быть куча интересных приключений и задач». Но люди, работавшие над играми, говорят, что, по их мнению, по нескольким причинам было очень трудно визуализировать конечный продукт. «Компания росла быстрее, чем структура управления и процесс выдвижения лидеров, – сказал один из разработчиков. – Из-за этого многие отделы плохо управлялись и не имели четкого понимания видения игры от руководства». Все происходило как у исследователей XV века, покидавших Европу: они знали, как управлять кораблем, и знали, что хотят пойти на Запад, – они только не имели представления, куда должны приплыть. Сотрудники «Destiny» знали, что они делают крутой шутер, в который будет классно играть и объединяться в команды с друзьями и с незнакомыми людьми. Но другие области игры оставались неоднозначными – особенно сюжет Джо Стейтена.
Проект стал больше, чем мог себе представить кто-либо в Bungie. Первая «Halo», над которой работало около 50 человек, казалось, канула в далекое прошлое. К середине 2013 года «Destiny» разрабатывали сотни сотрудников. «Когда вы играли в “Halo”, то чувствовали себя людьми, видели “отпечатки пальцев разработчиков”, вы могли посмотреть на них и узнать человека, выполнявшего этот проект, – рассказывает один из бывших сотрудников Bungie. – Мы раздули игру до такого огромного размера, что она больше не вмещалась в намеченную программу».
Еще одна серьезная проблема заключалась в том, что Bungie решила переделать свой внутренний движок под «Destiny». Это принесло инженерам море веселья, а жизнь всех остальных сильно усложнилась. (Вспомните, какой трудный путь прошла команда «Dragon Age: Inquisition»: освоение нового движка параллельно с созданием игры приводит к огромному объему излишней работы.) Хотя команда инженеров Bungie создала впечатляющие передовые технологии для поддержания в «Destiny» процесса организации многопользовательской игры и других скрытых функций, инструменты для разработки игры, по словам использовавших их сотрудников, были не на должном уровне.
Когда в «Halo» для интеграции нового дизайна в игру требовалось 10–15 секунд, в «Destiny» это могло занимать до получаса. «Длительность итераций, связанных с контентом, у нас была слишком большой, – признался Крис Батчер, директор по разработке Bungie, в 2015 году во время беседы на конференции разработчиков игр. – На небольшие изменения уходили минуты, а на серьезные – уже десятки минут». Это означало, что в Bungie художникам и дизайнерам для решения базовых задач требовалось намного больше времени, чем ожидалось. К тому же неэффективность накапливалась.
«Самое большое различие между студией, создающей действительно отличную игру, и той, которая на это не способна, не качество команды, – заметил один из сотрудников, работавших над “Destiny”. – Это их инструменты разработки. Если ты можешь сделать 50 бросков по воротам, будучи дерьмовым хоккеистом, а я могу сделать только три, но при этом я – чертов Уэйн Гретцки, то ты, скорее всего, победишь. Все дело в инструментарии. В том, насколько быстро вы проводите каждую итерацию, насколько сделанное стабильно и надежно, насколько легко нетехническому художнику что-то изменить».
Любой, кто когда-либо ругался, глядя на неспешную работу компьютерной программы, знает, как неприятно иметь медленные инструменты – будь то Microsoft Word или программа для создания графики. «Это наименее приятная часть разработки, но это единственный и самый важный фактор, – отметил тот же человек. – Хорошие инструменты обеспечивают отличную игру. Всегда».
Третьей проблемой, помимо нестыкующихся представлений об игре и неэффективных инструментов, было растущее напряжение в отношениях между Bungie и Activision. Между разработчиком игры и ее издателем всегда существует некоторый уровень напряженности – творческие люди и те, кто дает деньги, редко идут нога в ногу. Но в случае с «Destiny» ставки были просто огромными. Это была самая большая авантюра Activision, на которую она когда-либо шла. Именно поэтому, получив от Bungie «первую играбельную версию», оказавшуюся хуже ожидаемой, некоторые руководители компании занервничали. «Они прислали вполне играбельный вариант, но он не дотягивал до оговоренного уровня», – отметил один из сотрудников Activision. (Он также сообщил, что эта версия была повторяющейся и не слишком интересной.)
В общем, даже рекламируя «Destiny» перед фанатами и журналистами, Bungie вела борьбу. Команда слишком разрослась, видение игры оставалось неясным, а движок был толком не готов. Все знали: что-то произойдет. Они только не понимали когда.
Марти О’Доннелл говорит, что видел: дело идет к полному краху. Это было летом 2013 года. Марти, долгое время занимавший в Bungie пост директора по звуку, публично сцепился с Activision по поводу трейлера «Destiny», который они обнародовали на E3. К большому огорчению О’Доннелла, Activision сопроводила его собственной бухающей громкой музыкой, а не мощным эпическим хоралом, который О’Доннелл сочинил для «Destiny» совместно со своим партнером Майклом Сальватори и бывшим «битлом» Полом Маккартни. Разозлившись из-за «поддельного трейлера», как он называл его про себя, О’Доннелл в первый день Е3 опубликовал серию твитов:
11 июня 2013 года, 12:33: «Я очень горжусь тем, что создала и выпустила команда Bungie. Трейлер был сделан маркетологами Activision, а не Bungie».
11 июня 2013 года, 21:02: «Чтобы было понятно, официальный трейлер геймплея “Destiny”, показанный на Е3, не был сделан студией Bungie, это было сделано компанией, выпустившей CoD».
11 июня 2013 года, 21:05: «Bungie сделала всю остальную часть “Destiny”, показанную на Е3».
Руководители Activision были в ярости из-за такого вопиющего нарушения протокола. В индустрии видеоигр есть понимание, что творческие конфликты должны рассматриваться и решаться в частном порядке, а не в Twitter. Почти сразу же генеральный директор Activision Эрик Хиршберг отправил по электронной почте письмо генеральному директору Bungie Гарольду Райану, умоляя его: «Пожалуйста, положите этому конец как можно скорее, пока не стало еще хуже». О’Доннелл, в свои 58 лет являвшийся одним из старейших сотрудников студии, теперь оказался по другую сторону баррикад от людей, более 10 лет бывших его коллегами.
Но у Bungie имелись и другие проблемы – куда более серьезные, чем трейлеры и твиты. Последние несколько лет большая часть команды «Destiny» задавалась вопросом: как, в конце концов, будет выглядеть сюжет игры? Люди слышали и видели только кусочки. Они записывали диалоги, отлаживали сцены и создавали модели персонажей на основе лишь небольших кусочков сценария, выдававшихся Джо Стейтеном и его командой. В результате мало кто в Bungie – помимо Джейсона Джонса и сценаристов – видел весь сюжет, поэтому многих, в том числе Марти О’Доннелла, тревожил тот факт, что он еще не закончен. Кроме того, существовал еще один мучительный вопрос: как в «Destiny» уживутся грандиозная эпическая история и «персональные истории», рекламируемые Bungie?
Еще во времена «Halo» О’Доннелл много и часто разговаривал со Стейтеном и Джонсом о сюжетах игр. Как композитор, он отвечал не только за сочинение музыки, но и за режиссуру и запись всего озвучания, поэтому ему важно было как можно раньше понять, как будет выглядеть общий сюжет. Но при разработке «Destiny» все было иначе. Причина могла быть в численности персонала студии или в том, что Джонс был втянут в работу по нескольким направлениям одновременно и у него не хватало времени уделить сценарию все свое внимание. В любом случае О’Доннеллу это не нравилось.
«Каждый раз, когда я работал со Стейтеном, я говорил: Джо, я правда не понимаю, как тут развивается сюжет, я не понимаю, что с ним происходит, – говорит О’Доннелл. – Он отвечал, что тоже разочарован отсутствием заинтересованности со стороны Джейсона. А Джейсон говорил: “Да, это здорово”. А через месяц снова: “Нет, мы не должны этого делать”. И так много раз. Со стороны Джейсона это выглядело как нерешительность».
Летом 2013 года, через несколько месяцев после того, как Джонс со Стейтеном разрекламировали «Destiny» в прессе, и через несколько недель после того, как О’Доннелл поссорился с Activision, Марти лег в больницу на операцию на носовых пазухах. А через несколько дней после его возвращения домой началась катастрофа.
«У меня есть испуганное письмо, присланное мне по электронной почте директором по производству Bungie Джонти Барнсом, в котором он пишет: “О боже, Джо выпустил эту жуткую нарезку, и все возмущаются и беспокоятся из-за этой истории”, – говорит О’Доннелл. – А я лежал на диване под действием лекарств и просто ответил что-то вроде: “Ты надо мной издеваешься? Это ужасно”».
То, что называли «жуткой нарезкой», представляло собой двухчасовое видео для внутреннего использования, в котором должен был быть представлен весь сюжет «Destiny» целиком. По мнению большинства наблюдателей, получилась полная каша. Стейтен составлял и редактировал нарезку практически в одиночку, сдабривая ее незаконченными диалогами, полузаконченной озвучкой и грубой анимацией. Работники Bungie, многие из которых и так уже нервничали из-за состояния игры, обнаружили, что в видео ничего невозможно понять.
По версии «нарезки» «Destiny», главная задача игрока состояла в том, чтобы выследить боевую машину с искусственным интеллектом под названием «Распутин», которая была похищена инопланетной нежитью под названием «Улей». Во время путешествия игрок направлялся на Землю, Венеру, Марс, Луну, Сатурн и в мистический храм на Меркурии, где похожий на Оби-Ван Кеноби колдун Осирис давал советы и говорил мудрые слова. По ходу дела игрок будет дружить и объединяться с персонажами вроде Вóрона – красивого инопланетянина с бледно-голубой кожей и зализанной прической.
Мнения о качестве этой истории разнились, но почти все, помимо близкого окружения сценариста, сошлись в одном: эта нарезка – настоящая катастрофа. «Скорее всего, ви́дение Джо ему самому казалось наполненным глубоким смыслом, – предполагает Марти О’Доннелл. – И он просто думал: давайте все пойдем в одном направлении. Мы должны начать сейчас. Вот оно. Это не идеально, но мы можем исправить это… Вместо этого он всех полностью демотивировал… И почти все в студии подумали: “О боже, это же крах!”»
Выпустив такое видео, Джо Стейтен, возможно, надеялся повлиять на руководство. Может быть, он хотел заставить Джейсона Джонса и остальных руководителей Bungie выработать единое видение сюжета «Destiny» и придерживаться его. По мнению одного бывшего сотрудника Bungie, на самом деле Джонс просил Стейтена сделать презентацию, чтобы они все могли оценить положение дел. (Стейтен отказался давать интервью для этой книги.) Но мало кто в Bungie ожидал того, что случилось дальше.
Вскоре после того, как все увидели «нарезку», Джонс издал указание по студии: необходимо было переделать сюжет. Пришло время начать все сначала. По словам Джонса, сюжет Стейтена был слишком линейным и слишком напоминал «Halo». И теперь нужно было переписать сюжет «Destiny» с нуля.
Джо Стейтен, Марти О’Доннелл и другие сотрудники Bungie возмутились, заявив, что на завершающей стадии производства игры не существует реальной возможности полностью переписать весь сюжет. Однажды они уже откладывали выпуск «Destiny», перенеся его с осени 2013-го на весну 2014-го, и это уже очень плохо повлияло на их отношения с Activision. Теперь, менее чем за год до выхода игры, переписывание приведет либо к задержке, либо к выпуску посредственного сюжета, либо к тому и другому одновременно. Студия поклялась, что сюжет «Destiny» переплюнет «Звездные войны» и «Властелина колец» – и вдруг они собрались выбросить все и начать сначала?
«Да», – ответил Джонс. Это не обсуждается. Они переписывают сюжет.
В последующие месяцы Джонс собрал небольшую группу людей, которую назвал «Железным тараном». В ней было несколько «лейтенантов», которым Джонс доверял больше всего, – например, арт-директор Крис Барретт и дизайнер Люк Смит, бывший журналист, в 2007 году начинавший в Bungie в качестве комьюнити-менеджера, а затем невероятно быстро доросший до должности топ-менеджера компании. Кроме того, в команду входил опытный редактор книг Эрик Рааб, которого Bungie наняла для помощи в создании сюжета «Destiny».
Каждый день в течение нескольких недель Джонс и его «Таран» вели длительные обсуждения, пытаясь придумать новый план «Destiny». После чего Джейсон передавал нагенерированные идеи большой группе руководителей производств, которую он назвал «Кузнецами», чтобы узнать их мнение. (У Bungie всегда был талант к драматизму – «Кузнецы» должны были выковать «Железный таран».) Помимо Рааба, в этот процесс были вовлечены несколько сценаристов. Как сказал один бывший сотрудник, «команду сценаристов, которую собрал Джо, подвергли остракизму»: «Сюжет писали без писателей».
Некоторые люди в Bungie считали это необходимым отчаянным рывком, драматическим действом в последнюю минуту – явлением, к сожалению, весьма распространенным в разработке игр, даже на финальной стадии проекта. Другим, включая Джо Стейтена, это казалось самоубийством. «Джо совершил большой сдвиг в направлении здравомыслия и рациональности, – сказал один из бывших сотрудников Bungie. – Смысл его слов был таков: “Слушайте, нарезку можно сохранить, но если пытаться переписать игру за шесть месяцев до ее выхода, вы просто сделаете многих людей несчастными”». Однако усилия Стейтена не увенчались успехом, и к концу лета он покинул студию.
О’Доннелл тоже посчитал это дурным предзнаменованием. «Я понял, что Джейсон принял определенное решение, оценил его и сказал: ладно, удачи с этим, потому что вы знаете, что я совершенно убежден в том, что это невозможно, и что это похоронный марш, и ничего качественного так сделать невозможно, – сказал Марти. – Джонс все еще хотел, чтобы я был частью “Кузнецов”, но я ответил: я считаю, что это ошибка – и я не с вами. Я не верю в этот план». О’Доннелл, считавший весь процесс ущербным, вспоминал, что был тогда весь на нервах и на корню резал многие идеи, выдвигавшиеся Джонсом и его «Тараном». Тем не менее, он продолжал посещать собрания «Кузнецов».
Поскольку геймеры во всем мире с нетерпением ждали «Destiny», в конце лета 2013 года лучшие разработчики Bungie заперлись в конференц-залах и устроили марафон, пытаясь собрать воедино новый сюжет. Сначала они уменьшили область действия игры, вырезав некоторые куски, такие как Меркурий и Сатурн (которые позже будут реализованы в дополнении 2015 года), и сосредоточились на четырех планетах: Земле, Луне, Венере и Марсе. (Конечно, технически Луна – не планета, но в «Destiny» это не важно.) Вместо посещения игроками их всех в первых нескольких миссиях игры, как предполагалось в нарезке, было решено рассматривать каждую планету как отдельный квест, увеличивая сложность по мере перехода от одной области к другой. На Луне вы встретите копошащийся Улей. На Венере – древнюю расу механических Угрожающих. А в пустынях Марса вам надо победить полчища Кабалов.
Затем группы «Железного тарана» и «Кузнецов» вцепились в каждую уже созданную миссию, объединяя старые идеи и пытаясь сформировать химеру, которая станет новой «Destiny». Одну старую миссию можно развернуть на совершенно новом поле, другую можно разделить на три куска и сделать из них три новые. Это было похоже на то, как если бы разорвать одеяло, а затем сшить все его куски в новый узор, независимо от того, правильно или неправильно они соединяются. Один из разработчиков игры объяснил: «В ходе оригинального сюжета до его переделки ты идешь из точки А в точку Я. Теперь на этом пути выкинули этапы от Ж до И, потому что они очень сложны для разработки. Их отложили в сторону, спрашивая: “Как в этой сюжетной линии можно пойти от Ж до И?”»
«Это напоминало создание Франкенштейна», – сказал этот человек.
В конце концов собрания «Железного тарана» дали результат – у «Destiny» появился новый сюжет, который, казалось, создала команда, собранная из дизайнеров и продюсеров. Не было никаких «персональных историй», которые обещала Bungie. Оценка сюжета каждой миссии колебалась между «расплывчатой» и «несогласованной», объединенной бессмысленными именами и сбивающими с толку диалогами. Одна фраза, произнесенная роботом по имени Экзо-незнакомка (персонаж, возвращенный из варианта Стейтена), довольно четко подводила итог: «У меня нет времени объяснять, почему у меня нет времени объяснять».
Нигде трудности разработки «Destiny» не проявились столь заметно, как в работе Питера Динклэйджа – актера, награжденного премией «Эмми» и более всего известного своей ролью обаятельного карлика Тириона Ланнистера из «Игры престолов». В «Destiny» Динклэйдж озвучивал Призрака – небольшого робота, служившего игрокам рассказчиком и постоянным спутником. Джо Стейтен и его команда планировали, что Призрак послужит хорошим дополнением для большинства персонажей, разговаривая с вами во время каждой миссии. По ходу игры Призрак будет изучать окружающую среду и комментировать ваши действия. Но после перезапуска, выполненного «Железным тараном», Призрак стал главной звездой «Destiny», ответственной за основную часть диалогов игры – роль, на которую Динклэйдж не подписывался.
«Он не должен был разговаривать всю игру и, уж конечно, совсем не должен был быть единственным голосом, который вы слышите в ней», – говорит Марти О’Доннелл. Bungie приготовила большие деньги для озвучки и другими знаменитостями – такими как Билл Найи, Нэйтан Филлион и Джина Торрес. Однако переписывание сюжета перелопатило и свело к минимуму роли всех этих персонажей, оставив всю работу Динклэйджу и Призраку.
Пока в конце 2013-го и в 2014-м О’Доннелл работал с актерами, записывая диалоги, сценарий продолжал изменяться. Студия постоянно переписывала его – иногда вплоть до последней минуты. Bungie снова убедила Activision позволить отложить «Destiny» – на этот раз до сентября 2014-го, но процесс разработки от этого не стал эффективнее. «У меня не было сценария вплоть до начала записи, так что я даже не знал, что там будет, – вспоминает О’Доннелл. – Вместо трехсот строк диалога за четыре часа я должен был записать тысячу. Я сказал: знаете, это будет как чтение телефонного справочника, это плохо, но мы это сделаем. Может показаться, что я саботировал, но это не так. Я действительно пытался сделать все как можно лучше, но шестое чувство подсказывало, что хорошо не получится. Сюжета там не было. Персонажей не было». Соедините перегруженного актера озвучания с недовольным звукорежиссером, и у вас получится формула ужасного исполнения. Особенно когда в диалоге встречаются такие строки: «Меч близок. Я чувствую его силу… Осторожно! Эта сила темна».
В апреле 2014 года Bungie уволила Марти О’Доннелла – этот шаг казался одновременно шокирующим и неизбежным. Первой его реакцией, конечно, было сообщить об этом в Твиттере. (16 апреля 2014, 1:28: «Я с печалью сообщаю, что совет директоров Bungie безо всякой причины прервал отношения со мной 11 апреля 2014 года».) Это был конец эпохи – как для О’Доннелла, так и для компании, которую он помог построить.

 

Как и многие издатели игр, компания Activision старалась придерживаться введения в контракты бонусов – дополнительных выплат разработчикам, чьи игры достигали высоких рейтингов на сайтах вроде Metacritic или GameRankings. «Destiny» не стала исключением. Из ранней версии контракта на создание «Destiny», просочившейся в прессу в 2012 году, стало известно, что Bungie получит бонус в размере 2,5 миллиона долларов, если совокупный рейтинг обзоров на «Destiny» достигнет 90 баллов или выше.
За несколько недель до выхода игры сотрудники Bungie начали тусоваться на кухне и гадать о рейтинге «Destiny» на Metacritic. Некоторые предполагали, что они получат 90 или 95; другие, более консервативные сотрудники, думали, что все может закончиться на высоте 80 с небольшим, то есть чуть ниже их бонусной цели. Но пять игр «Halo» имели на Metacritic средний балл 92, так что у многих были серьезные основания для оптимизма.
«Destiny» вышла 9 сентября 2014 года. Неделю спустя, после публикации большинства обзоров, счетчик на Metacritic опустился до отметки 77. Само собой, Bungie упустила свой бонус.
В отзывах «Destiny» назвали разочаровывающей, с тупой игровой механикой и повторяющейся структурой миссий. Критики обрушились на малое количество трофеев, утомительную концовку и отсутствие объяснений основных свойств игры. Но больше всего люди критиковали сценарий. Персонажи выглядели бессмысленными, ключевые моменты сюжета оставались необъясненными, а диалоги были ужасающе корявыми и громоздкими. Спокойная и ровная озвучка Питера Динклэйджа стала предметом мемов и шуток в Интернете. Одна фраза – «Тот волшебник пришел с Луны» – настолько широко высмеивалась участниками альфа-тестирования «Destiny», что Bungie удалила ее из игры. Но остальное было не сильно лучше.
Особенно грустным было то, что, хотя история «Destiny» была полна разных очаровательных научно-фантастических эпизодов, а у многих персонажей и оружия были убедительные сложные предыстории, все это скрывалось за так назваемыми «картами гримуара» – рассказами, написанными еще командой Стейтена и доступными только на сайте Bungie. В «Destiny» была заложена масса перспективных концепций – таких как Черный сад (область на Марсе, «заблокированная во времени» роботизированной расой Угрожающих). Но этот потенциал так и не был полностью реализован. Давняя цитата Пита Парсонса стала расхожей шуткой. «Destiny», находящаяся в одном ряду с великими историями вроде «Звездных войн» и «Властелина колец»? Да она едва дотягивала до «Сумерек».
Настроение в Bungie упало ниже плинтуса. В ходе ряда экстренных встреч руководство студии решило пересмотреть свои планы на ближайшее будущее. В дополнение к устранению бесплатными патчами некоторых из самых серьезных проблем с механикой игры были пересмотрены оба дополнения – «The Dark Below» и «House of Wolves»: там переделали миссии и убрали весь текст, уже озвученный Питером Динклэйджем. Руководство решило, что «Destiny» погубила именно озвучка. В последующие месяцы дизайнеры Bungie выискивали на форумах вроде Reddit отзывы, пытаясь сделать как можно больше исправлений. В «The Dark Below» и в «House of Wolves» они экспериментировали с новыми типами миссий и системами прицеливания, которые гораздо больше понравились игрокам.
В конце 2014 года в Bungie прилетела группа руководителей Blizzard, в том числе директор «Diablo III: Reaper of Souls» Джош Москейра, чтобы подбодрить коллег. Параллели между «Diablo III» и «Destiny» оказались просто поразительными. Дело не только в том, что обе игры были опубликованы Activision. У них и недоработки оказались похожими: разочаровывающая система сбора трофеев, изматывающий финал и слишком большая зависимость от случайных чисел. В презентации для сотрудников Bungie Москейра объяснил, как они исправили проблемы в «Diablo III», поведав историю преобразования своей игры в течение двух болезненных лет, начиная с «ошибки 37» и заканчивая «Reaper of Souls».
«Это было похоже на то, как если бы нынешние мы разговаривали с нами прошлыми, – говорит Москейра. – Они боялись всего того, чего боялись мы тогда… Было просто удивительно – пойти туда и поговорить с ними. И они поняли: “Ну ладно, все, что вы, ребята, сделали в «Reaper of Souls», было движением в правильном направлении. Вы, парни, сейчас находитесь по другую сторону стены. Теперь видно, что там тоже есть жизнь”».
Сотрудники Bungie признались, что считают рассказ Москейры просто бесценным. Несмотря на многие проблемы в разработке «Destiny» и регулярные увольнения ветеранов, работавших в студии со времен «Halo», все были уверены, что сделали что-то крутое. Несмотря ни на что, в «Destiny» играли миллионы людей. Большинство из них жаловалась, но все же играли – и игра была достаточно захватывающей, чтобы держать их в напряжении. Самые важные элементы игры – обстановка, костюмы, музыка, ощущение от стрельбы – были такого уровня, какого и ждали от студии, сделавшей «Halo». Если бы Bungie сумела исправить некоторые другие проблемы, возможно, ее тоже простили бы, как и Blizzard.
Это должно было начаться с первого расширения «Destiny» – игры под кодовым названием «Comet», прописанной в контракте. В ней Bungie изначально планировала ввести новую планету – Европу – и несколько новых зон на Земле и Марсе. Однако производственные проблемы снова заставили студию сократить масштабы работ. Еще на этапе завершения разработки планов по расширению, названному «The Taken King», уже было известно, что все будет происходить в одной локации – на Дредноуте, корабле, зараженном Улеем и дрейфующем возле колец Сатурна. Кроме того, Bungie исправила системы набора уровней и сбора добычи, включая многое из того, на что жаловались фанаты, и сделала игру более дружественной к игрокам. (Помогло и то, что директор «The Taken King» Люк Смит был одержим «Destiny» и провел за игрой сотни часов.)
В Bungie понимали, что если они хотят вернуть себе фанатов и критиков, то «The Taken King» нужен приличный сюжет. И студия наняла сценариста Клэя Кармуша, который сочинил вариант, выглядевший более цельным. Появился явный злодей – Орикс, правитель фантасмагорической группы инопланетян, названной Одержимыми. Таким образом, игра дала игрокам достаточную мотивацию, чтобы выследить и убить его. Раздражающие персонажи вроде Экзо-незнакомки исчезли навсегда, в то время как роль более обаятельных – вроде вспыльчивого Кайда-6, озвученного Нэйтаном Филлионом, – стала более важной и масштабной. (Кармуш покинул студию вскоре после выхода «The Taken King».)
Кроме того, Bungie сделала впечатляющий беспрецедентный ход, убрав из игры главную звезду «Destiny». Озвучить Призрака в «The Taken King» пригласили обладателя запоминающегося голоса – актера Нолана Норта, который в итоге не только озвучил диалоги в расширении, но и переозвучил в уже вышедшей версии. Даже Марлон Брандо не смог бы сильно улучшить звучание фраз вроде «Осторожно, эта сила – темна!». Но, заменив монотонный голос Питера Динклэйджа, Bungie показала всем, что хочет в этот раз все сделать правильно. (Фанаты были довольны Нортом, хотя спустя годы появились и скучавшие по так называемому Динклботу, желавшие снова услышать в «Destiny» его тоскливый голос.)
Выпущенная 15 сентября 2015 года «Taken King» получила всеобщее признание. Как написал на Kotaku мой хороший друг и поклонник «Destiny» Кирк Хэмилтон: «После года заблуждений и частичного восстановления Bungie с сентября прошлого года наконец обрела твердую почву под ногами. Создатели “The Taken King” смогли повернуться лицом к своим игрокам и предложить убедительное видение того, что такое “Destiny” и чем эта игра станет».
Было бы неплохо, если бы история «Destiny» закончилась на этом, если бы Bungie, как и Blizzard, исправила свои ошибки, а затем перешла к следующему большому проекту. Но даже после выпуска «The Taken King» руководство Bungie знало: дорога будет ухабистой и дальше, ведь амбициозный 10-летний контракт с Activision предусматривал выпуск осенью 2016 года сиквела – «Destiny 2». А этого не произойдет. Планка была поднята слишком высоко, планы менялись слишком часто, а инструменты оказались слишком медленными.
В январе 2016 года Bungie отложила «Destiny 2» еще на год, снова пересмотрев свой контракт с Activision. (Взамен «Destiny 2» студия собрала среднего размера расширение «Rise of Iron», которое было выпущено в сентябре 2016-го.) Спустя несколько дней Bungie уволила своего генерального директора Гарольда Райана, а в течение всего года компанию продолжали покидать остальные ветераны, уставшие от сражений с внутренней политикой совета директоров студии и недовольные необычайно долгим сроком распределения акций.
По мнению некоторых из ушедших ветеранов, так громко аплодировавших в 2007 году, когда студия объявила о расставании с Microsoft, идея независимости оказалась самой большой ошибкой компании. Сколько людей, подписавших тогда «Декларацию независимости» Bungie, оставались в студии 10 лет спустя? «Когда мы работали с Microsoft, Bungie была похожа на маленькую панк-рок-группу, грозившую своим крошечным тощим кулачком маме и папе, – говорит один бывший сотрудник студии. – Но когда мы вышли на волю, не осталось никого, перед кем мы могли бы трясти своими крошечными кулачками. Нам пришлось самим управлять».
В начале 2017 года, когда я писал эту главу, история «Destiny» все еще продолжалась. Есть давние проблемы – как внутри, так и за пределами Bungie, – связанные с будущим франшизы. Как люди отреагируют на «Destiny 2»? Что будет с серией дальше? Останется ли Bungie независимой студией или же Activision найдет способ купить ее? К тому времени, как эта книга будет опубликована, на некоторые из этих вопросов уже будут даны ответы. Хотя наверняка далеко не на все.
«Думаю, реальная история разработки “Destiny” заключается в том, что сделать любую игру невероятно сложно, – сказал Джейми Гризмер. – Попытка создать амбициозную игру, испытывая при этом сильное давление, очень тяжела… Когда у вас есть только алгебраические формулы взрывов и кратеров вкупе с огромными проблемами целостности и коммуникации внутри команды, вы тратите столько ресурсов и времени, что это не может не отразиться на качестве финальной версии игры».
Учитывая все обстоятельства, это потрясающе, что Bungie все же нашла способ выпустить хоть что-то – не говоря уж о том, чтобы создать нечто столь популярное, как «Destiny» (игра, в которой игроки путешествуют по космосу, жалуясь на «Судьбу»). Возможно, студия так и не сможет сделать нового «Властелина колец» или «Звездные войны». Возможно, по пути она утратила часть своей души и многих талантливых сотрудников. Но проблемы «Destiny» были практически теми же, с какими на протяжении многих лет сталкивается почти каждый производитель игр. Просто ставки в данном случае были выше. И история «Destiny» – точнее, история всего связанного с «Destiny» – оказалась крайне увлекательной, во многом – по причинам, которые Bungie не могла себе представить.
Назад: 7. «Shovel Knight»
Дальше: 9. «The Witcher 3»