Книга: Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Назад: 5. «Halo Wars»
Дальше: 7. «Shovel Knight»

6. «Dragon Age: Inquisition»

Сайт Consumerist некогда проводил ежегодный опрос «Худшая компания в Америке», в ходе которого просил читателей выбрать самые отвратительные корпорации страны. В 2008 году, когда экономика США рухнула, на первое место вышли продавцы страховок AIG. В 2011 году награда досталась BP, из нефтяных вышек которой в Мексиканском заливе только что вылилось 795 миллионов литров сырой нефти. Но в 2012 и 2013 годах награду завоевала компания совсем другого типа. Набрав более 250 000 голосов и опередив таких монстров, как Comcast и Банк Америки, худшей компанией Соединенных Штатов стал издатель компьютерных игр Electronic Arts (EA).
Для этой позорной победы было много причин, среди которых рост количества дополнительных микроплатежей и впечатляющая катастрофа с перезагрузкой игры «SimCity» в онлайн-режиме. Однако больше всего геймеров раздражало то, что ЕА сделали с BioWare.
BioWare – студию, занимавшуюся разработкой видеоигр, – основали в 1995 году трое врачей, посчитавших, что создание игр может стать отличным хобби. Широкую известность компания получила в 1998 году благодаря ролевой игре «Baldur’s Gate», сделанной на основе механики Dungeons & Dragons. («Baldur’s Gate» сыграла немалую роль в истории двух других игр, о которых рассказывается в этой книге – «Pillars of Eternity» и «The Witcher 3».) В последующие годы BioWare выпустила серию высококлассных ролевых игр, таких как «Neverwinter Nights», «Star Wars: Knights of the Old Republic», а также космическую оперу «Mass Effect». Последняя предназначалась не только для геймеров, любивших расстреливать пришельцев, но и для тех, кому нравилось целоваться с ними.
В 2007 году Electronic Arts купила BioWare, а в последующие годы фанатам показалось, что студия впала в глубокое уныние. Две новые флагманские франшизы – «Mass Effect» и «Dragon Age» – полюбились, но оказались вялыми. «Dragon Age 2», вышедшая в 2011 году, была как будто недоделанной. А «Mass Effect 3», вышедшая в 2012 году и завершившая космическую трилогию, разозлила преданных поклонников спорным финалом, в котором казалось, что действия игрока не имеют значения.
Наверняка фанаты считали эти ошибки виной EA. Проблемы ведь начались, когда EA приобрела студию, не так ли? Все, что вам нужно сделать, это посмотреть на длинный список знаковых студий, купленных, а потом закрытых EA. В него среди прочих входят, например, Bullfrog («Dungeon Keeper»), Westwood («Command & Conquer») и Origin («Ultima»). Вот реальная причина опасаться, что BioWare может стать следующей. И фанаты решили проголосовать на Consumerist – как следствие, издатель видеоигр был объявлен более гнусным хищником, чем ипотечный кредитор.
На фоне всех этих передряг руководитель BioWare Аарин Флинн нацелился на гораздо более актуальную задачу – «Dragon Age: Inquisition», третью игру фэнтези-серии. «Inquisition» должна была стать самым амбициозным проектом в истории студии. Это была игра, призванная доказать, что BioWare способна вернуться в прежнюю форму, что ЕА не изуродовала студию, что BioWare способна сделать RPG с открытым миром, в котором игрок может свободно перемещаться по огромным пространствам. Но Флинн знал, что «Dragon Age: Inquisition» уже отставала от графика из-за незнакомой технологии: новый игровой движок Frostbite потребовал больше работы, чем ожидалось.
«Изучение возможностей нового движка одновременно волнительно и унизительно», – написал Флинн в блоге BioWare в сентябре 2012 года, сразу после объявления о начале работы над «Inquisition». Возможно, если бы он заранее выпил несколько стопок водки – или если бы ему не приходилось беспокоиться о реакции PR-службы Electronic Arts, – он мог бы озвучить то, о чем думали сотрудники BioWare: похоже, новый движок – это техническая катастрофа.

 

Штаб-квартира BioWare расположена в небольшом офисном комплексе недалеко от центра Эдмонтона – города, наиболее известного своими огромными торговыми центрами и температурой, регулярно падающей до совершенно невозможных значений. Неудивительно, что студия создала «Dragon Age». Если вы хотите придумать фантастический мир, населенный огнедышащими мифическими существами, Эдмонтон – самое подходящее место.
BioWare надеялась, что «Dragon Age» станет «Властелином колец» в мире игр. Ее запустили в производство в 2002 году. В ноябре 2009-го, спустя 7 лет адской кропотливой работы, BioWare выпустила первую игру серии «Dragon Age» «Origins». Она привлекла самых разных геймеров. Преданным поклонникам RPG понравились стратегический бой и последовательный выбор, а более романтически настроенным игрокам полюбилась возможность управлять персонажами, такими как вспыльчивый рыцарь Алистер и знойная волшебница Морриган. «Dragon Age: Origins» смогла похвастаться массовым успехом – продажей миллионов копий и, самое главное, источником вдохновения для сотен тысяч строк фанфиков.
Командой разработчиков «Dragon Age» руководил ветеран BioWare Марк Дарра, трудившийся в компании с конца 1990-х. Он носит окладистую бороду, которая в 2013 году, когда я впервые встретил его, была ярко-рыжей (но спустя три года в ней уже были заметны вкрапления седины). «Марк очень хорош в разработке игр, – говорит продюсер BioWare Кэмерон Ли. – Внутри студии мы называем команду “Dragon Age” “пиратским кораблем”. Она доберется туда, куда ей нужно, но побывает повсюду. Поплывет в одну сторону. Выпьет рома. Двинется дальше. Еще что-нибудь сделает. Марку нравится именно такой стиль управления». (Альтернативное мнение одного из членов команды, не пожелавшего раскрыть свое имя: «“Dragon Age” назывался пиратским кораблем, потому что раздражающе громкий голос Марка заполнял всю комнату и разносился во все стороны. Думаю, мы мудро приняли это название и сумели превратить его во что-то стоящее».)
После выхода «Origins» в 2009 году у Дарра и его пиратского экипажа уже были некоторые задумки по поводу следующей большой игры. В то время как в «Origins» вы играли за фанатичного Серого Стража, чья жизнь была посвящена уничтожению демонов, в следующей «Dragon Age» должен был разразиться крупномасштабный политический конфликт. Дарра задумал игру об инквизиции – в мире «Dragon Age» это автономная организация, разрешающая конфликты по всему миру, – с пользователем в качестве лидера и инквизитора.
Но затем планы изменились. Разработка другой игры BioWare – ММО «Star Wars: The Old Republic» – застопорилась. Ее делали в другой студии BioWare в Остине и никак не могли закончить – дата выхода переносилась с 2009 на 2010 год, а потом и на 2011-й. Разочарованные руководители EA хотели, чтобы новый продукт от BioWare улучшил квартальные показатели продаж, и решили, что заполнять пробел придется команде «Dragon Age». После длительных дискуссий Марк Дарра и Аарин Флинн договорились выпустить «Dragon Age 2» в марте 2011-го – всего через 16 месяцев после выхода «Dragon Age: Origins».
«“The Old Republic” сдвинулась, и образовалась дыра, – рассказал Дарра. – По сути, “Dragon Age” должна была заполнить эту дыру. Это была своего рода “затычка”. Она всегда была игрой для решения такой проблемы». Дарра хотел назвать ее «Dragon Age: Exodus» («Исход») («На котором я хотел бы, чтобы мы остановились»), но менеджеры EA по маркетингу настаивали на «Dragon Age 2», независимо от того, что подразумевает это название.
Разработка первой игры серии «Dragon Age» заняла семь лет. Теперь у BioWare было чуть больше года на сиквел. Провернуть подобное было бы сложно для любой большой игры, для RPG – это было почти невозможно. В «Dragon Age: Origins» было очень много переменных – четыре гигантские области, каждая со своими группировками, монстрами и квестами. Решения, принятые в начале «Origins» – например, то, как развивается «оригинальная» история персонажа, – очень сильно влияли на остальную часть сюжета. Это означало, что писатели и дизайнеры BioWare должны были выстроить различные сцены таким образом, чтобы учесть все возможности. Если бы вы играли за благородного гнома, изгнанного из города-лабиринта Орзаммар, другие гномы должны были бы отреагировать на его возвращение соответствующим образом. А если бы вы были человеком, им было бы все равно.
Это было нельзя реализовать за год. Даже если руководство BioWare заставит всех работать над «Dragon Age 2» сверхурочно и без перерыва, у них все равно не хватит ресурсов, чтобы сделать продолжение соответствующим ожиданиям фанатов. Для решения этой проблемы Марк Дарра и его команда отложили старую идею с «Inquisition» и сделали рискованный шаг: вместо нескольких областей фантастического мира действие «Dragon Age 2» будет на протяжении 10 лет разворачиваться в пределах одного города – Киркволла. Таким образом, команда «Dragon Age» может использовать одни и те же локации для многих эпизодов игры, экономя на этом месяцы. Они также убрали ряд функций, имевшихся в «Dragon Age: Origins», – например, возможность настроить снаряжение членов вашей команды. «Получилось не идеально, но если бы мы не приняли эти решения, проблем было бы значительно больше, – сказал креативный директор «Dragon Age» Майк Лэйдлоу. – Таким образом, мы выбрали наилучший путь из всех имевшихся, учитывая довольно короткие временные рамки».
Когда в марте 2011 года «Dragon Age 2» вышла в свет, геймеры отрицательно отреагировали на нее. Они громко ругали игру за утомительные дополнительные квесты и повторно использующиеся территории. Как написал один блогер, «общее качество снизилось до ошеломительно низкого уровня, и я никогда не порекомендую никому покупать эту игру ни при каких обстоятельствах». Игра продавалась гораздо хуже, чем «Origins», хотя «в некоторых темных углах бухгалтерии ЕА ее все равно считали большим успехом», – утверждает Дарра. Поэтому летом 2011 года BioWare решила свернуть работы по дополнению к «Dragon Age 2» – «Exalted March» – в пользу совершенно новой игры. Студии необходимо было избавиться от позорного пятна «Dragon Age 2».
Действительно, BioWare нужно было перезагрузить франшизу. «Полагаю, команда “Dragon Age 2”, отделившаяся от “Dragon Age”, доказала свое умение делать игры высшего качества, – сказал Дарра. – Ходили разговоры – не внутри студии, но среди разработчиков, – что, по существу, в BioWare есть два уровня: команда “Mass Effect” и все остальные. Думаю, многим хотелось поспорить с этим мнением. Команда “Dragon Age” была собрана из тех, кто оставался не у дел».

 

В RPG существуют определенные моменты, которые мы привыкли воспринимать как должное. Редкий геймер приходит домой из магазина с последней «Final Fantasy», запускает ее на PlayStation и идет на Facebook, чтобы поговорить о том, насколько хороша в ней система сохранения. Вы не найдете много желающих с энтузиазмом поговорить о способности нового «Fallout» правильно переключаться между боевыми и небоевыми состояниями. «Skyrim» продается миллионами копий не потому, что в нем классно устроен список предметов игрока. Эти моменты необходимы, но малоинтересны. И, конечно, их не особенно весело делать, – именно поэтому в большинстве видеоигр используются готовые движки.
Слово «движок» ассоциируется с внутренностями автомобиля, но в разработке игры движок больше похож на завод по производству автомобилей. При изготовлении новой машины вам понадобятся многие из привычных компонентов: шины, мосты, кожаные сиденья. Аналогично почти каждая видеоигра включает в себя одни и те же ключевые функции: система физических процессов, графическая визуализация, главное меню. Программирование новых версий этих функций для каждой игры было бы подобно постоянному проектированию новых колес при изготовлении седана. Движки, как и фабрики, позволяют использовать готовые функции и, тем самым, избежать ненужной работы.
Еще до завершения проектирования «Dragon Age 2» Аарин Флинн и Марк Дарра искали новый движок для своей фэнтезийной франшизы. Имевшийся в наличии – Eclipse – казался скрипучим и устаревшим для того типа восхитительных игр, которые они надеялись создать. Основные кинематические эффекты в Eclipse были невозможны. «Графически он не был полнофункциональным, – отметил Дарра. – С этой точки зрения, из старичка уже песок сыпался».
Кроме того, в серии «Mass Effect» использовался сторонний движок Unreal Engine, что затрудняло сотрудничество двух команд BioWare. Для решения основных задач, вроде рендеринга 3D-модели, на Eclipse применяется совершенно другой процесс, чем на Unreal. «Наша технологическая стратегия была в полном беспорядке, – говорит Флинн. – Каждый раз, когда мы начинали новую игру, люди говорили: о, нам надо просто выбрать новый движок».
Флинн и Дарра провели совещание с одним из своих боссов, исполнительным директором EA Патриком Содерлундом, и вернулись с готовым решением – движком Frostbite, разработанным шведской студией DICE (принадлежавшей EA) для ее игр серии «Battlefield». Хотя никто никогда не использовал Frostbite для создания RPG, Флинн и Дарра нашли его привлекательным по нескольким причинам. Например, он был мощным. У DICE имелась команда инженеров, полный рабочий день трудившаяся над графическими возможностями Frostbite и совершенствовавшая визуальные эффекты, благодаря которым, например, деревья качаются на ветру. Поскольку это была индустрия видеоигр, они также потратили много времени на то, чтобы все выглядело максимально привлекательно.
Другим большим преимуществом Frostbite было то, что права на него принадлежали EA. Если бы BioWare начала разрабатывать все игры на Frostbite, она могла бы поделиться технологиями с другими дочерними студиями EA – такими, как Visceral («Dead Space») или Criterion («Need for Speed»). И, в свою очередь, когда эти компании обучались бы новым классным трюкам, заимствовать у них соответствующие инструменты.
Осенью 2010 года, когда основная часть сотрудников заканчивала «Dragon Age 2», Марк Дарра собрал небольшую группу для работы над прототипом, который они назвали «Blackfoot». Марк преследовал две основные цели – начать знакомиться с движком Frostbite и создать бесплатную многопользовательскую игру на базе вселенной «Dragon Age». Из второго пункта ничего не получилось, и через несколько месяцев «Blackfoot» затух, намекнув на новые большие проблемы в будущем. «В конечном счете мы не добились серьезного прогресса, поскольку команда оказалась слишком мала, – вспоминает Дарра. – Frostbite – слишком тяжелый движок для столь малочисленного коллектива. Чтобы просто запустить его, потребовалось бы определенное количество людей».
К концу 2011 года, когда работы над «Blackfoot» и пакетом дополнений для «Dragon Age 2» были свернуты, у Дарра появилась команда, достаточно большая для работы над следующей большой игрой BioWare. Ее сотрудники достали с полки старые идеи об «Inquisition» и начали обсуждать, как будет выглядеть «Dragon Age 3» на Frostbite. К 2012 году план работы был готов. «Dragon Age 3: Inquisition» (впоследствии цифра «3» исчезла) будет RPG с открытым миром. Ее разработчики черпали вдохновение в хите компании Bethesda – «Skyrim». Действие будет происходить во всех новых областях мира «Dragon Age», и это перекрыло бы все недостатки «Dragon Age 2». «У меня была секретная миссия – поразить игроков огромным количеством контента, – вспоминает арт-директор Мэтт Голдман. – Люди жаловались: “Ой, в «Dragon Age 2» этого так не хватает!” Ладно, больше вы такого не скажете. Я намеревался сделать так, чтобы в конце “Inquisition” люди говорили: “О боже, нет, только не еще один уровень!”»
BioWare хотела выпустить «Dragon Age: Inquisition» на игровые платформы нового поколения – PlayStation 4 и Xbox One. Однако сотрудники отдела прогнозирования EA сообщили о росте интереса к играм на iPad и iPhone и опасались, что PS4 и Xbox One будут неважно продаваться. В качестве страховки издатель настаивал на выпуске версий для старых PlayStation 3 и Xbox 360 – обе эти консоли уже имелись в десятках миллионов домов. (Большинство ранних игр для PS4/Xbox One следовали этой же стратегии – за исключением одной польской RPG, о которой рассказывается в главе 9.) Если добавить еще и PC, это означало, что BioWare впервые придется выпускать «Inquisition» на пяти платформах сразу.
Амбиции росли. «Inquisition» должна была стать первой 3D-RPG с открытым миром у BioWare и первой такой игрой на движке Frostbite, никогда ранее не использовавшемся для создания RPG. Она должна была выйти примерно через два года, поставляться на пяти платформах и – о, да! – помочь восстановить довольно сильно пошатнувшуюся репутацию студии. «По сути, нам пришлось работать с новыми консолями, новым движком, новым геймплеем, создавать самую большую игру в нашей истории – и делать ее по еще более высокому стандарту, чем мы когда-либо делали, – говорит Мэтт Голдман. – Причем пользоваться инструментами, которых не существовало».

 

Если движок похож на автомобильный завод, то в 2012 году, когда началась разработка «Inquisition», движок Frostbite был похож на автомобильный завод без сборочного конвейера. До «Dragon Age: Inquisition» специалисты EA использовали Frostbite в основном для создания шутеров от первого лица вроде «Battlefield» и «Medal of Honor». Инженеры, разработавшие Frostbite, никогда не создавали инструменты, например, делавшие главного персонажа видимым пользователю. Зачем им это нужно? В шутерах от первого лица вы смотрите на мир глазами персонажа. Ваше тело состоит из рук, пистолета и – если повезет – ног. Игре «Battlefield» не нужны были характеристики персонажей, магические заклинания или даже система сохранения игры – прогресс игрока автоматически отслеживался на контрольных точках. То есть Frostbite и не мог создать ничего, столь необходимого для «Inquisition».
«Это был движок, разработанный для создания стрелялок, – сказал Дарра. – И нам приходилось все делать на нем». Во-первых, команда “Dragon Age” явно недооценила объем труда, который придется вложить в эту работу. «Персонажи должны двигаться, ходить, говорить и брать мечи в руки, а эти мечи должны наносить повреждения, когда вы ими бьете, и вы должны быть в состоянии нажать кнопку, чтобы сражаться ими, – говорит руководитель команды разработки сюжета и геймплея Майк Лэйдлоу. – Frostbite мог сделать кое-что из этого, но далеко не все».
Дарра и его команда знали, что стали подопытными кроликами, на которых проверялся Frostbite – но они обменивали сегодняшние страдания на выгоду в долгосрочной перспективе. Поэтому в начале разработки «Dragon Age: Inquisition» даже самые простые задачи решались невероятно мучительно. Во Frostbite еще не было инструментов, необходимых для разработки RPG. А без них дизайнер понятия не имел, сколько времени может потребоваться для того, чтобы сделать нечто столь же фундаментальное, как создание территорий. «Inquisition» должна была позволить игроку контролировать четырех персонажей, но этой системы в игре еще не было. Как дизайнер уровней мог понять, где на карте разместить препятствия, если он не мог протестировать это на полном комплекте персонажей?
Даже когда инструменты Frostbite начали функционировать, они оказались привередливыми и сложными в использовании. Режиссер внутриигровых роликов Джон Эплер вспомнил об одном ролике, для создании которого ему пришлось заняться поистине сизифовым трудом. «Добравшись до внутриигрового диалога, я одновременно открыл свои инструменты, а потом, едва дойдя до конца строки, очень быстро нажал на кнопку “пауза”, – вспоминает Эплер. – Ведь иначе мне пришлось бы играть до следующей строки. Потом мне пришлось добавлять анимацию. При этом я два или три раза все сбрасывал, поскольку все рушилось, и мне приходилось начинать все заново. Это был худший опыт использования инструментов в моей жизни».
Команда Frostbite в DICE занималась поддержкой Эплера и других дизайнеров, отвечая на их вопросы и исправляя ошибки. Но ее возможности были довольно ограничены. Также мешала и разница во времени: между Швецией и Эдмонтоном она составляла восемь часов. Если у одного из дизайнеров BioWare во второй половине дня возникал вопрос к DICE, ответ приходил только на следующий день.
Поскольку создание нового контента во Frostbite было невероятно сложным делом, оценка его качества стала невозможной. В какой-то момент сценарист Патрик Уикс закончил сцену с участием нескольких персонажей и вставил ее в игру. Затем он передал ее одному из руководителей BioWare для стандартных проверок качества. Включив игру, тестировщики обнаружили, что говорить может только главный герой. «Движок не мог включать речь неигровых персонажей, – говорит Уикс. – Вы могли сказать что-то, а потом шло: блип-блип-блип-блип-блип-блип-блип. И только после этого вы могли произнести что-то еще, а потом приходили к выводу, что судить об уровне качества игры, если не слышно слов других персонажей, довольно проблематично».
Обновления движка еще сильнее усложнили этот процесс. Каждый раз, когда команда Frostbite обновляла его, внося новые исправления и добавляя функции, программисты BioWare должны были сочетать их со своими изменениями, сделанными на предыдущей версии. Им приходилось брать новый код, вставлять в него все, уже созданное, – предметы, сохраненные файлы, персонажей, – а затем тестировать все это, чтобы убедиться, что ничего не испортилось. Они не смогли найти способ автоматизировать процесс, поэтому были вынуждены делать все вручную. «Это было изнурительно, – вспоминает Кэмерон Ли. – Бывали случаи, когда сборка чуть ли не месяц не работала или была чертовски нестабильной. Едва появлялась новая версия движка, команда разработчиков начинала интеграцию. При этом между версиями работа над игрой движется вперед, поэтому ситуация каждый раз становилась все сложнее и сложнее».
Между тем художественный отдел отрывался по полной. При всех недостатках в качестве движка для RPG Frostbite оказался идеальным инструментом для создания больших красивых фонов. И художники студии воспользовались этим для того, чтобы выстроить густые леса и мрачные болота, которые будут в «Dragon Age: Inquisition». Согласно установке Мэтта Голдмана «вызвать шок и трепет у игроков», художники BioWare провели несколько месяцев, создавая как можно больше всего – исходя из здравого смысла, когда не знали о потребностях дизайнеров. «Фоны создавались художниками быстрее, чем любой другой аспект игры, – утверждает ведущий художник Бен Макграт. – В течение долгого времени среди разработчиков проекта ходила шутка: мы сделали фантастический генератор скриншотов, потому что могли ходить по всем уровням и ничем не заниматься. Вы могли бы сделать отличные фотографии».
Однако классные картинки не помогут закончить игру. Майк Лэйдлоу работал с писателями и дизайнерами, придумывая основные сцены «Inquisition». Сюжет был не слишком сложным. Игрок должен организовать и возглавить Инквизицию. Главное зло будет представлено в виде демонического колдуна по имени Корифей; как всегда, у игрока будет команда друзей, которую он сможет набрать и повести за собой. Но концепция «Dragon Age: Inquisition» как игры с открытым миром загоняла Лэйдлоу и его команду в угол. Да, художники создали все эти замечательные пейзажи, но что там будут делать игроки? И как BioWare сможет убедиться, что гигантский мир «Inquisition» останется по-прежнему интересным после десятков часов игры?
В идеальном мире для такого большого проекта, как «Dragon Age: Inquisition», была бы задействована специальная команда разработчиков, отвечавших исключительно за решение подобных проблем. Они бы разработали квесты, приключения и прочие схватки, которые могли бы держать игроков в напряжении во время игры. Они попытались бы представить себе то, что дизайнеры называют «основным игровым циклом» – как выглядит 30-минутная игровая сессия. И только потом начали бы создавать прототипы и проводить итерации до тех пор, пока игра не была бы достаточно хорошо отработана.
В реальном мире у Лэйдлоу и его команды на это просто не было времени. Frostbite не давал им такой возможности. Подключившись к разработке, дизайнеры «Inquisition» обнаружили, что не могут позволить себе опробовать новые идеи – из-за отсутствия многих основных функций. Было ли чем заняться в каждой области игры? Камера не работала, так что они не могли ответить на этот вопрос. Достаточно ли интересны квесты? Они не могли пока ответить, поскольку боевой системы еще не было.
Лэйдлоу и его команда придумали абстрактную идею: пользователь, играющий за Инквизитора, должен бродить по миру, решая проблемы и накапливая определенный уровень власти или влияния, который затем сможет использовать для управления событиями в глобальном масштабе. Еще очень долго оставалось непонятным, как это будет выглядеть в игре. Команда носилась с идеей сделать «влияние» валютой – вроде золота, – но эта система, похоже, не работала. «Можно было использовать более мелкие доработки и тесты, а также вариант “давайте попробуем три различных способа сделать это”, – сказал Лэйдлоу. – Вместо этого мы решили: давайте выстроим несколько уровней и, будем надеяться, потом сможем понять, что получилось».
Однажды, в конце 2012-го, после года напряженной разработки игры Марк Дарра предложил Майку Лэйдлоу пойти вместе пообедать. «Мы выходим к его машине, – вспоминает Лэйдлоу, – и мне начинает казаться, что у него в голове вертятся строчки скрипта. И тут Марк сказал: знаешь, я, вообще-то, не знаю, как к этому подобраться, так что просто скажу, как есть. По шкале от единицы до апокалипсиса… Тебя бы сильно потрясло, если бы я сказал, что игрок может быть… ну, не знаю, Инквизитором-Кунари?»
Лэйдлоу был сбит с толку. Они решили, что игрок может играть только за человека. Добавление других рас, вроде рогатых Кунари, о которых говорил Дарра, будет означать, что они должны были в четыре раза увеличить бюджет на анимацию, озвучку и сценарий.
«Я ответил: мне кажется, мы могли бы сделать это, – говорит Лэйдлоу. – А ты сможешь получить больший бюджет на диалоги?»
Дарра заявил, что, если бы Лэйдлоу смог сделать игровую расу Кунари, ему пришлось бы не просто добавить новые диалоги, он должен был бы получить целый дополнительный год на производство.
Лэйдлоу был в восторге: «Да, черт возьми, идет!»
Как выяснилось, Дарра уже понял: закончить «Dragon Age: Inquisition» в 2013 году невозможно. Игра была слишком большой, и они недооценили количество возникающих из-за неадаптированности Frostbite задач. Чтобы сделать «Inquisition» такой, как это представляли себе Дарра и его команда, им следовало бы отложить ее выпуск по крайней мере еще на год. И Марк занялся сбором информации для руководства EA: разрешите BioWare задержать игру, и она станет больше и лучше чем всего, что издавала EA.
Сидя в конференц-зале с видом на дорожку возле отеля, располагавшегося в одном здании с BioWare, Дарра и руководители отделов набросали контуры новой маркетинговой стратегии, включавшей ездовых животных, новую тактическую камеру и – самое важное – выбор расы игроком. Они сформировали пакеты, которые назвали «слезоточивыми» предложениями: вот то, что они могут сделать за дополнительный месяц, шесть месяцев, год. И худший вариант: вот то, что придется сократить, если EA не позволит им задержать выход «Inquisition».
В марте 2013 года Марк Дарра и руководитель BioWare Аарин Флинн утренним рейсом отправились в офис ЕА в Редвуд-Шорс в Калифорнии. Они были уверены, что ЕА даст им некоторую свободу действий, но все равно нервничали, особенно после недавних потрясений в ЕА. Издатель только что расстался со своим генеральным директором Джоном Ричителло и пригласил члена правления Ларри Пробста «погреть стул», пока ищут нового топ-менеджера. Нельзя было предсказать, как исполняющий обязанности отреагирует на просьбу BioWare. Ведь задержка «Inquisition» повлияет на прогнозы EA на финансовый год, что никогда не бывает хорошей новостью.
Утром Дарра и Флинн прибыли в штаб-квартиру EA. Первым, кого они увидели, был их новый босс Ларри Пробст. «Мы вошли вместе с Ларри, а в конце дня мы так же вместе с ним вышли, что, по-моему, произвело на него хорошее впечатление», – говорит Дарра. Встреча продолжалась около двух часов. «Мы говорили о сценариях. И о влиянии на финансы, – вспоминает Марк. – И немножко жаловались на ситуацию».
Может быть, повлияли убедительные доводы. Или, возможно, неразбериха в руководстве ЕА. Может быть, влияние на Пробста оказал призрак «Dragon Age 2». Или EA не захотела, чтобы ее снова назвали «худшей компанией в Америке». Конечно, результаты интернет-опроса не приводят к немедленному стремительному падению акций. Однако получение сомнительного приза от Consumerist два года подряд оказало ощутимое воздействие на руководителей компании, что привело к нескольким раздраженным совещаниям на тему того, как компании восстановить свой имидж. Независимо от причин, ЕА все-таки разрешила задержать выход игры. Отсрочка релиза «Inquisition» на 12 месяцев могла навредить заработку в третьем квартале текущего года, но если благодаря этому будет создана самая лучшая игра, это станет победой для всех.

 

Я впервые увидел «Dragon Age: Inquisition» в августе 2013 года в роскошном люксе в Гранд-отеле «Хайятт» в центре Сиэтла. На следующий день BioWare планировала устроить на Penny Arcade Expo (PAX) презентацию для фанатов. Поэтому в этот день в студию были приглашены журналисты – взглянуть на игру заранее. Потягивая воду, я смотрел, как Марк Дарра и Майк Лэйдлоу играют в красивую 30-минутную демоверсию в двух разорванных войной регионах, названных Крествудом и Западным пределом. В демоверсии подконтрольный игроку Инквизитор торопится защитить владения от вторжения армий, сжигает лодки, чтобы не позволить вражеским солдатам сбежать, и захватывает крепость для Инквизиции.
Все выглядело просто фантастически. Ничего из этого не вошло впоследствии в «Dragon Age: Inquisition».
Эта демоверсия, как и многие другие яркие трейлеры, которые мы видим на выставках типа E3, была почти полностью фальшивой. К осени 2013 года команда «Dragon Age» внедрила многие элементы Frostbite – шины, мосты, шестерни, – но они все еще не знали, что за автомобиль они строят. Лэйдлоу с командой написали сценарий демоверсии для PAX исключительно на основе представлений BioWare о том, что должно быть в игре. Большинство уровней и художественных наработок были реальными, но геймплея не было. «Мы не получили никакой пользы от качественных прототипов, – сказал Лэйдлоу. – В том числе мы должны были выйти пораньше, постараться честно все показать и просто сказать: послушайте, вот наша игра, она работает вживую и она на PAX. Нам нужно было заявить, что мы здесь ради наших фанатов».
«Dragon Age 2» преследовала Лэйдлоу и других руководителей, пытавшихся понять, какие механизмы геймплея лучше всего подойдут для «Inquisition». Даже после демонстрации на PAX им было сложно придерживаться единого ви́дения. «Возникла определенная неуверенность, – сказал Лэйдлоу. – Что из недостатков “Dragon Age 2” было из-за нехватки времени, а что – из-за неправильных решений? Что нам надо изобрести заново, раз уж есть возможность сделать это? Подобные вопросы вызывают большую неопределенность». Были дебаты по поводу боевых действий – должны ли они повторяться в быстром темпе «Dragon Age 2» или стоит вернуться к тактической направленности «Origins»? Было очень много аргументов по поводу того, как заполнять пустынные районы.
Через несколько месяцев после PAX-2013 команда BioWare отказалась от многого из показанного во время демонстрации – например, от сжигания лодок и захвата крепостей. Даже небольшие функции, вроде инструмента «поиск», пережили десятки изменений. Поскольку у «Inquisition» не было стадии предпроизводства, когда дизайнеры могли бы поэкспериментировать с прототипами и отбросить неработающие, Лэйдлоу понял, что он на пределе. Ему пришлось принимать импульсивные решения. «Я уверен, что в зависимости от того, кого вы будете спрашивать, в моей команде найдутся люди, которые скажут: вау, я думаю, что мы сделали хорошую работу в очень трудной ситуации, – говорит Лэйдлоу. – Но встретятся и другие, и они скажут, что Майк – настоящий придурок».
Предыдущие игры BioWare были большими, но ни одна из них не была столь масштабной. К концу 2013 года команда «Inquisition» насчитывала более 200 человек, включая десятки дополнительных внештатных художников из России и Китая. У каждого отдела были свои руководители, но никто не работал сам по себе. Если бы сценарист захотел написать сцену драки двух драконов, он должен был бы обратиться в проектную группу за макетом, затем в арт-команду – для моделирования, а затем в команду режиссеров – убедиться, что все камеры направлены в нужные места. Необходима анимация – в противном случае два дракона просто стояли бы, глядя друг на друга. Потом доходила очередь до аудио- и визуальных эффектов, отладки. Координация всей этой деятельности была постоянной заботой нескольких человек. «Это была очень серьезная проблема – заставить всех работать в одном направлении», – сказал ведущий художник по персонажам Шейн Хоуко.
«Думаю, для получения представления о масштабе сложностей при разработке игры нужно сказать о зависимости одного от другого, – объясняет Аарин Флинн. – Одно должно произойти для того, чтобы успешно заработало что-то другое». В кругах создателей игр термином, обозначающим эту проблему, является слово «блокировка». Оно описывает ситуацию, когда разработчик не может выполнить работу, поскольку ждет кого-то другого, кто должен прислать какое-либо встраиваемое изображение или кусок кода. «Да-да, я собирался сделать это сегодня, но не могу, потому что у нас тут авария, поэтому я собираюсь перейти к вот этому другому элементу. Хорошие разработчики постоянно жонглируют такими мелкими задачами», – рассказывает Флинн.
Блокировка всегда была проблемой. По мере того как инженеры BioWare и DICE добавляли все больше и больше возможностей во Frostbite, работа над «Inquisition» становилась не такой утомительной. Инструменты функционировали должным образом. Уровни начали формироваться. Разработчики, которых раньше сильно задерживал Frostbite, наконец-то смогли реализовать и протестировать свои идеи в «открытом мире». Однако у них заканчивалось время, а еще раз отложить релиз им бы не позволили.
Каждый год на Рождество все команды BioWare должны посылать сборки своих игр всей студии, чтобы все могли поиграть во время рождественского отпуска. Игра, которая была ближе всего к выпуску, становилась приоритетной. В Рождество 2013 года таковой стала «Dragon Age: Inquisition». В ноябре и декабре Дарра и его команда потратили долгие часы на сборку работающей версии. Она не обязательно должна была быть совершенной и полностью отлаженной (в конце концов, ее не увидит никто за пределами EA), но Дарра увидел в этом возможность оценить результаты. В этом году сборка была «повествовательной» – люди могли пройти всю игру, но в ней отсутствовали большие куски, и иногда вместо нового квеста просто отображались большие текстовые поля, в которых описывалось то, что там должно происходить. Когда все сотрудники BioWare сыграли в демоверсию и поделились своими замечаниями, Дарра понял, что у них проблемы.
Было много жалоб на сюжет. «Некоторые утверждали, что игра не имела смысла, а мотивация игрока была не очень логичной», – вспоминает Кэмерон Ли. В начале игры сильнейший взрыв прорывал дыру в Завесе – волшебной границе, отделяющей реальный мир от фантастической Тени. (В каноне «Dragon Age» это была плохая новость.) В прологе первоначальной версии «Inquisition» игрок мог закрыть этот разрыв и официально принять мантию Инквизитора. «Это не помогло развитию сюжета, – сказал Ли, – потому что, раз вы закрыли разрыв, то зачем продолжать игру?»
Писатели знали, что решение этой проблемы прибавит всем дополнительные часы работы, но что они могли поделать? Приступая к процессу, который они назвали «Операцией “Беспощадный молот”», авторы пересмотрели весь первый акт «Inquisition». Они добавили и настроили сцены так, чтобы игроку перед закрытием трещины пришлось идти и набирать помощников в одной из воинских фракций игры – магов или храмовников. «Беспощадный молот не разрушил сюжет полностью – это просто означало, что вы должны были сломать некоторые кости, чтобы собрать их правильно, – говорит Ли. – Подобное при разработке игр происходит очень часто».
Другая значительная часть негативного фидбека состояла в том, что в рождественской сборке сражения попросту были неинтересными. В надежде решить эту проблему в январе 2014 года ведущий дизайнер сражений BioWare Дэниел Кэйдинг начал эксперимент. Он лишь недавно устроился на работу в BioWare, а до этого 12 лет трудился в Relic – студии, расположенной в Ванкувере и известной своими стратегиями (например, «Dawn of War»). И Дэниел принес с собой строгий метод тестирования боев.
Кэйдинг пришел к руководству BioWare с предложением – дать ему право еженедельно на протяжении четырех недель собирать всю команду «Inquisition» на обязательные часовые игровые сессии. Руководители дали добро. Затем Кэйдинг открыл собственную маленькую лабораторию, где вместе с другими дизайнерами выстраивал набор боевых стычек, которые могли протестировать остальные члены команды. Поскольку на сражения в «Dragon Age» влияло множество факторов – способности персонажа, его параметры, сила монстра, расположение бойцов и так далее, – Кэйдинг видел цель эксперимента в возможности определить, где прячутся проблемы. После каждой сессии тестировщики должны были заполнять анкеты, сообщая о результатах работы. Если праздничная игра обнаружила широкий спектр проблем, то это тестирование было узконаправленным – наподобие лазерного луча.
Средний рейтинг по отчетам за первую неделю эксперимента Кэйдинга оказался довольно мрачным – 1,2 из 10. Некоторым образом это оказалось полезным для разработчиков геймплея «Inquisition». «На этой неделе настроение коллектива резко улучшилось, – говорит Дэниел. – Дело не в том, что мы смогли распознать проблемы. Дело в том, что мы перестали уклоняться от них».
На основе полученных замечаний в течение следующей недели Кэйдинг и его команда сделали несколько небольших настроек боевых навыков, повысили кулдауны и изменили скорость анимации. «Отдельные отклики, которые приходили, внушали надежду, – вспоминает Кэйдинг. – Например, “Хватка Зимы” теперь работала гораздо лучше, поскольку замораживала на четыре секунды вместо двух. Или: “Эта стычка сейчас выглядит гораздо круче”. Четыре недели спустя, когда эксперимент Кэйдинга завершился, средний рейтинг был 8,8.
В 2014 году команда «Dragon Age: Inquisition» добилась значительного прогресса, хотя многие из ее членов надеялись, что им не придется устанавливать игру на неуклюжие старые консоли. PS4 и Xbox были значительно мощнее своих предшественников – особенно, когда речь шла об оперативной памяти, позволяющей игре отслеживать все происходящее на экране. PS3 и Xbox 360, созданные по технологиям 2004 и 2005 годов, просто не были способны на это.
Оперативную память консоли можно сравнить с ведром. Отображение персонажей, объектов и скриптов в игре подобно наливанию в ведро разного количества воды – и если вы переполните его, игра замедлится или даже рухнет. У PS4 и Xbox One «ведра» были почти в 16 раз больше, чем у PS3 и Xbox 360. Сперва Дарра и Лэйдлоу решили не добавлять в версии для последнего поколения консолей те функции, которые невозможно использовать на более ранних версиях PS и Xbox. Они не хотели, чтобы на PS3 и 360 казалось, что вы играете в совершенно другую игру. Это ограничивало количество «воды», которую они могли влить в свое «ведро», и означало, что команда должна найти новые творческие решения.
«Многое из того, что мы делаем, является лицемерием с благими намерениями, – сказал Патрик Уикс, указывая на поздний квест под названием «Там лежит бездна». – Штурмуя крепость, вы участвуете в боевой сцене, в которой задействовано множество солдат Инквизиции, а на стенах стоит много Серых стражей. Если кто-нибудь понаблюдает за всем этим, он наверняка скажет: “Ого, я могу драться только тремя-четырьмя парнями одновременно и у меня в подчинении почти никогда нет солдат Инквизиции”. Потому что при игре на PS3 и Xbox 360 невозможно использовать много разных типов персонажей одновременно».
«Мне, наверное, надо было постараться уничтожить версии игры для старых поколений консолей», – сказал Аарин Флинн. Выяснилось, что поддержка старых консолей не нужна. EA и другие крупные издатели сильно недооценили будущий успех PS4 и Xbox One. Обе новые консоли очень активно продавались в 2013 и 2014 годах, и продажи версии «Inquisition» для старых консолей составили, по данным Марка Дарра, всего 10 % от общего объема реализованных копий игры.
Хотя команда «Dragon Age» продвигалась вперед и работать на Frostbite становилось все удобнее, разработка некоторых частей игры по-прежнему отставала от графика. Инструменты начали функционировать как следует довольно поздно, а также из-за массивности и сложности игры команда «Inquisition» до самой последней минуты не могла реализовать некоторые основные функции. «Все детали игры для сборки мы смогли получить всего за восемь месяцев до выпуска, – вспоминает Патрик Уикс, который пытался протестировать столь любимого Железного Быка, но вдруг обнаружил, что нет никакого способа получить его в игре. – И я заявил: “Эй, ребята, до выпуска игры осталось восемь месяцев, а никто в мире никогда не играл с Железным Быком?” Так что я понятия не имел, должен ли он что-то говорить или шутить, и никто не знает, все ли правильно. И это не чья-то лень. Это просто реальность. Вы пытаетесь сделать движок. Все программисты и сценаристы буквально выстраивали этот мир».
Поскольку отставание от графика было слишком велико, за последние несколько месяцев разработки команда «Dragon Age» смогла выявить лишь некоторые недостатки. Попытка определить ход и темп игры до этого периода напоминала управление трехколесным автомобилем. «Вы пишете сюжет, делаете обзор и говорите: “О’кей, мы кое-что изменим”, – сказал Марк Дарра. – А затем включаете это и делаете “белую коробку”. Вы пробегаете по уровню – все нормально. А потом слышите голос в озвучке и понимаете – на самом деле, это не выстрелит, это ужасно». Однако все сроки вышли, и BioWare не могла задержать выход «Inquisition» еще на год, игру нужно было выпустить осенью 2014-го.
У Дарра и его команды было две возможности. Вариант первый – выпустить неотлаженную игру, с черновиками и неопробованными идеями. После «Dragon Age 2» это было весьма непривлекательной перспективой – они не могли позволить себе снова разочаровать фанатов. Им нужно время, чтобы пересмотреть и отладить каждый аспект игры. «Полагаю, “Inquisition” – это прямой ответ “Dragon Age 2”, – сказал Кэмерон Ли. – Она была больше, чем нужно. В ней было все, кроме кухонной раковины. В тот момент мы зашли слишком далеко… Думаю, ситуация с “Dragon Age 2” и негативные отзывы, которые мы получили на некоторые части “Inquisition”, заставляли команду пытаться сделать игру как можно лучше и постараться решить каждую маленькую проблему – или то, что они считали таковой».
Другой вариант – аврал. Во время разработки «Inquisitions» команда «Dragon Age» уже переживала периоды продолжительной гонки, но сейчас ей грозила еще худшая запарка. Это будет означать месяцы бесконечных бессонных ночей и выходных в офисе. Это приведет, как выразился Шейн Хоуко, «к большой потере времени, отнятого у семей». «Я хотел бы никогда не допускать авралов, – сказал Аарин Флинн. – И, думаю, еще предстоит понять, действительно ли они так необходимы. Естественно, множество научных трудов свидетельствуют об обратном. Но, мне кажется, в карьере каждого разработчика был такой момент, когда он говорил: я не вижу других вариантов».
Джон Эплер вспомнил о мрачном ритуале, когда он каждый вечер ездил в один и тот же магазин, брал пакет чипсов «Читос», а затем шел домой и падал перед телевизором. «Вы доходите до того, что пашете на работе по 12–14 часов, затем идете домой и по дороге думаете: все, чего мне действительно хочется, это смотреть телешоу, которое я смотрел уже 100 раз, и есть фаст-фуд, который я ел уже 100 раз, потому что это проще всего и я знаю, чем все закончится, – говорит Эплер. – При этом каждый день к игре что-то добавляется, и вы понимаете: о, черт, кто-то должен посмотреть на это». Когда продавцы в магазине начали его узнавать, Эплер понял: ему нужно как-то изменить свою жизнь.
Проведя в авральном режиме почти весь 2014 год, Дарра и его команда окончательно доделали функции, которые хотели вставить в игру еще в первый год ее разработки. Они завершили «силовую» систему, позволявшую пользователю наращивать влияние Инквизиции, бродя по всему миру и решая различные задачи. Они наполнили мир игры пустынями и болотами, дополнительными квестами, скрытыми сокровищами и астрологическими головоломками. Неработавшие идеи – вроде противодействия окружающей среды (разрушенные лестницы или прилипающая к обуви грязь) – были удалены. Сценаристы удаляли и переписывали пролог минимум шесть раз, впрочем, не успев уделить такого же внимания финалу. Всего за несколько месяцев до выхода игры были добавлены некоторые функции, оказавшиеся решающими, – например, кнопка «прыжок», позволявшая Инквизитору перепрыгивать через заборы и постепенно забираться на горы (благодаря проверенной временем игровой традиции прыгать по склону горы до тех пор, пока вы не окажетесь на вершине).
Изначально команда планировала выход «Inquisition» на октябрь, но летом пришлось отложить релиз на шесть недель, чтобы успеть «вылизать» игру – чтобы успеть заняться оптимизацией и исправлением ошибок в уже готовой игре. «В “Dragon Age: Inquisition” было найдено около девяноста девяти тысяч багов, – говорит Марк Дарра. – Это точное число: мы фиксировали ошибки, поэтому никто не может сказать: “Ой, мне тогда было скучновато”».
«Такого количества ошибок в игре с открытым миром я не видел никогда», – признается ведущий художник по фонам Бен Макграт. – Но их оказалось так легко исправлять. Поэтому проблем не было: парни продолжали их находить, а мы – исправлять». Сложность заключалась в том, что трудно было отловить все баги. Это потребовало от группы обеспечения качества (ОК) творческих экспериментов. Сотрудники этого отдела провели, казалось, бесконечное количество бессонных ночей, испытывая все – от тонкостей систем производства до возможности спрыгнуть с края горы и провалиться сквозь поверхность ландшафта.
В последние несколько месяцев доработки сценарист Патрик Уикс брал игру домой и разрешал поиграть в нее своему 9-летнему сыну. Тот обожал вскакивать на коня и спрыгивать с него, Уикс счел это забавным. Однажды вечером сын подошел к нему и сказал, что его убила кучка пауков. Это показалось отцу странным – персонажи его сына были слишком высокого уровня, чтобы так погибнуть. Смущенный Патрик загрузил игру, и – да! – несколько пауков уничтожили команду его сына.
Поковырявшись, Уикс выяснил проблему: если вы спрыгивали с коня в неправильном месте, все снаряжение группы исчезало. «Это произошло потому, что мой сын любил лошадей намного больше, чем кто-либо еще когда-либо любил или будет любить, – говорит он. – Я сомневаюсь, что мы обнаружили бы этот баг, поскольку при нажатии кнопки существует всего один шанс из тысячи обнаружить, что ты находишься в неподходящем месте и это уничтожит всю твою команду».
Марк Дарра, отвечавший за прибытие пиратского корабля в «Inquisition» в последний порт, был опытным капитаном и знал, какие ошибки нужно исправлять (как та, где вы могли бы прыгнуть на голову гнома из вашей команды, чтобы добраться до области, которая не должна быть доступна), а какие – нет (вроде тех, где изображение оружия проходит сквозь стены). В RPG с открытым миром такого масштаба было бы непрактично (и заняло бы слишком много времени) исправлять все обнаруженные ошибки, поэтому пришлось расставлять приоритеты. Помогло то, что в команде «Dragon Age» трудилось много ветеранов, за эти годы научившихся понимать друг друга с полуслова. «В такой момент очень большое значение имеет мышечная память, – сказал Кэмерон Ли. – В том аду, каким является разработка игр, мы стали единым целым, каждый знал, о чем думают остальные, понимал их ожидания, знал, что нужно сделать, и просто делал это».
В конце концов они завершили работу над игрой. 18 ноября 2014 года BioWare выпустила «Dragon Age: Inquisition», несмотря на множество проблем с Frostbite. «Думаю, даже в релизе работало не все, – говорит Марк Дарра. – Но все, что работало, работало нормально».
«Inquisition» практически сразу стала бестселлером, всего за несколько недель превзойдя ожидания EA по продажам. В бою было весело (правда, иногда он шел слишком хаотично), пейзажи были красивыми, спутники, благодаря первоклассным текстам и озвучке, – фантастическими (в том числе благодаря замечательной работе бывшего покорителя сердец тинейджеров Фредди Принца-младшего, озвучивавшего Железного Быка). А чего стоила выдающаяся сцена, разворачивавшаяся сразу после уничтожения базы игрока и изображавшая истерзанные остатки армии Инквизитора, хором певшие оптимистичную песню «Придет рассвет». Это был настоящий триумф «Dragon Age: Inquisition».
Однако, присмотревшись достаточно внимательно, можно найти следы хаотического развития игры. Один из первых моментов, который вы видите в «Inquisition», – Внутренние Земли, покрытые лесами и фермами, оставшимися еще от первой версии открытого мира. Там оставалось много «квестового мусора», как назвал это Дарра, отправляющего вас собирать травы или убивать волков. Это были рабочие и играбельные блоки, просто на них понапрасну тратилось игровое время, и они ощущались ненужными рядом с увлекательной основной линией «Inquisition».
Проблема была в том, что слишком много людей не выходило из этих квестов и не видело основную сюжетную линию. Некоторые игроки не понимали, что они могут покинуть Внутренние Земли и вернуться в Убежище, чтобы начать следующий квест основного сюжета. Другие игроки просто проходили все побочные квесты во Внутренних Землях, прежде чем покинуть их и пойти дальше. (Одна из моих наиболее популярных статей на Kotaku в течение недели после выхода «Dragon Age: Inquisitions» была названа «PSA: Если вы играете в “Dragon Age”, уходите из Внутренних Земель!».)
Интернет-пользователи бросились обвинять в этой проблеме «проклятых лентяев-разработчиков», но на самом деле это было естественным следствием разногласий и стычек при создании игры. Если бы команда «Dragon Age» чудесным образом получила еще один год на доработку или если бы у нее перед началом разработки появилась возможность потратить годы на создание инструментов Frostbite, может быть, эти квесты были бы интереснее. Возможно, они были бы менее утомительными и у них было бы больше поворотов и сложностей – как в «Ведьмаке 3», вышедшем спустя всего несколько месяцев. «Проблема Внутренних Земель и того, какой эта территория представляется в первые десять часов игры в “Dragon Age”, – это результат процесса обучения при попытках построить геймплей открытого мира, когда вы – студия, привыкшая к линейному повествованию», – объясняет Аарин Флинн.
«Inquisition» для BioWare все же была победой. Аарин Флинн, Марк Дарра и остальные члены команды разработчиков «Dragon Age» выиграли. «“Dragon Age 2” была результатом победы над нехваткой времени; “Inquisition” была продуктом впечатляющего технического вызова, брошенного специалистам студии, – утверждает Майк Лэйдлоу. – Но у нас было достаточно времени, чтобы все приготовить, и в итоге эта игра оказалась намного лучше».
Назад: 5. «Halo Wars»
Дальше: 7. «Shovel Knight»