Книга: Мужчина в отрыве. Игры, порно и потеря идентичности
Назад: 3. Мачизм и синдром социальной активности
Дальше: 5. Ожирение

4. Одержимость играми: как управлять вселенной, не выходя из комнаты

В конце 1960-х, если вы хотели подсоединить компьютер к телевизору (который служил монитором), нужно было искать специальную мастерскую, которые можно было пересчитать по пальцам. После этого вы становились одним из редких счастливчиков, получивших доступ к новой технологии. Но за последние полвека многое переменилось и появилось мнение, будто любители Интернета редко включают телевизор. Увы, статистика доказывает обратное. Европейцы смотрят телепрограммы, как и прежде, а американцы тратят на поглощение видеоконтента по 60 часов в неделю, имея под рукой не менее четырех гаджетов: это HD-телевизоры, компьютеры, планшеты и смартфоны. Кроме того, доступ к Интернету можно получить когда угодно и где угодно48. Джейн Макгонигал, директор отдела по исследованию и разработке игр при Институте будущего в Пало-Альто, штат Калифорния, подсчитала, что каждую неделю по всему миру на компьютерные игры тратится 3 млрд человеко-часов! Как полагает Макгонигал, среднестатистический юноша к 21-летнему возрасту уже будет иметь за плечами 10,000 часов, потраченных на компьютерные игры49. Для сравнения: чтобы получить степень бакалавра, среднестатистическому студенту нужно отучиться 4,800 часов — то есть почти в два раза меньше50.
Разумеется, среди геймеров есть и женщины, поэтому компании-производители имеют в виду и эту категорию пользователей (признавайтесь, во что вы играли: в Farm Ville, Moshi Monsters, World of Warcraft или в Mario Kart?). Но все же девушки не играют столь интенсивно, как юноши: соотношение составляет пять часов против 13 часов в неделю51. А вот если играть по 13 часов в день, может развиться зависимость, как мы дальше увидим.
В 2010 г., через месяц после выхода игры Call of Duty: Black Ops, совокупное количество времени, потраченное на нее геймерами, составило 68,000 лет52. В 2012 г. вторая версия этой игры только за первые 24 часа продаж собрала $500 млн. В 2013 г. 8300 магазинов устроили ночные продажи Grand Theft Auto 5 — самой спорной серийный игры за все время существования игровой индустрии. Тем не менее уже в первый день производители Grand Theft обогатились на $800 млн53. Через три дня сбор от продаж уже составлял $1 млрд, то есть компьютерная игра обогнала любой из самых кассовых фильмов в истории кинематографа, включая «Гарри Поттера» и «Аватар»54. Валовый доход индустрии игр по всему миру (включая разработки для смартфонов и планшетов) в 2013 г. составил $66 млрд, то есть на $3 млрд больше, чем в 2012 г.55 Для сравнения: годовой бюджет дискреционных ассигнований Министерства образования США в 2013 г. составил $68,8 млрд56, что равнялось активам всей американской издательской индустрии: чуть ранее, в 2010 г., ее чистая выручка от продаж составляла $27,9 млрд57. Ежемесячный журнал Game Informer, дающий новостные обзоры, описание игр и стратегию их прохождения, в 2013 г. занимал в США третье место по количеству тиражей, уступая разве что журналу AARP Magazine и AARP Bulletin — бесплатным изданиям для пожилых и пенсионеров58. В Великобритании игровые сайты Twitch.tv, IGN, Streampowered и Battle.net пропускают больше интернет-трафика, чем ВВС59.
Когда в 1981 г. 15-летний Стив Юрашек из Иллинойса поставил мировой рекорд в аркадной игре Defender, он моментально стал знаменитостью и его портрет красовался на обложке журнала Time. Он играл аж 16 часов подряд!60 Сегодняшние игры — проверка не только на мастерство, но и на физическую выносливость геймера в длительном временном промежутке. Есть такой парень по имени Джордж Яо, способный неотрывно, на протяжении 48 часов, играть в Clash of Clans. Чтобы остаться на вершине рейтинга, он продолжает играть даже в ванной, засунув свой iPad в пластиковый чехол61. Много и других таких же молодых ребят, которые наигрывают тысячи часов, только бы стать профессиональным геймером и вступить в жестокую схватку в телевизионных турнирах. Ставки там очень высоки — победитель получает приз в миллион с лишним долларов62. Геймерские марафоны стали настолько распространенным явлением, что в сленге появилась фраза «Долина смерти», описывающая чумовое состояние после трех суток без сна и перерывов на отдых63. Для обычного геймера 16 часов игры в выходные — дело обычное. Удивительно, что родители смотрят на это сквозь пальцы. Две трети детей и подростков говорят, что их «предки» не ставят им никаких жестких рамок и они продолжают тыкать кнопки на своих девайсах в постели с выключенным светом64. Опрос, проведенный в Великобритании, показал: шесть из десяти родительских пар признают, что их дети гораздо лучше родителей ориентируются в Интернете65.
Согласно данным Центра медицины сна при Калифорнийском университете, Лос-Анджелес, подростку необходимо спать по девять часов, чтобы чувствовать себя отдохнувшим и воспринимать материал во время занятий66. Но большинство ребят постоянно не высыпаются. В 2014 г. Национальный фонд по проблемам сна провел опрос «Сон в Америке» и выяснил со слов родителей, что дети 13-14 лет спят по 7,7 часа, а подростки 15-17 лет — всего по 7,1 часа67. Однако похоже, что цифры завышены: по признанию самих детей, они бодрствуют, когда родители думают, что они спят. Интересное наблюдение: у этих детей — симптомы, схожие с СДВГ, хотя на самом деле они просто страдают от недосыпа68. Если у ребенка в комнате находится хотя бы одно электронное устройство, он спит на час меньше69. Если сравнивать с 2013 г., в Великобритании количество детей 5-15 лет, у которых есть планшет, увеличилось вдвое70.
Учитель из Ирландии Колин Кинни рассказывает, что некоторые его ученики играют по ночам и на уроке не способны ничего воспринимать. «Что есть они, что нет», — сокрушается Колин. «Еще я разговаривал с воспитателями детских садов, — продолжает он. — Так вот: их беспокоит, что дети водят пальцем по экранам своих гаджетов, но не способны построить домик из конструктора. Они совершенно не умеют общаться друг с другом, при этом их родители гордятся, какие у них продвинутые дети»71. А ведь речь идет о совсем маленьких детях 3-5 лет от роду!
Все эти проблемы переходят и во взрослый возраст. Journal of Leisure Research опубликовал доклад и статистику: в каждой 349-й семейной паре один из супругов является геймером, и в 84% случаев это муж, а не жена. Если в паре каждый увлекается компьютерными играми, то в 73% случаев более заядлые геймеры — опять же мужья72. В 1982 г. ученые из Университета Дьюка изучали поведение нескольких мужчин, ставших игрозависимыми на почве игры Space Invaders незадолго до женитьбы. Ученые обратили внимание, что при знакомстве с будущими женами их игровое время возросло четырехкратно: один жених приглашал девушку на свидание, чтобы та за него «поболела» во время игры, а второй предложил немного отложить медовый месяц, чтобы пройти еще несколько уровней. Из чего ученые сделали вывод: игра Space Invaders стала не только причиной зависимости, но и стимулом поскорее жениться, чтобы спастись от этой зависимости. Ученые даже пошутили по этому поводу: «уничтожение инопланетных захватчиков, грозившихся занять домашнюю базу на Земле, в данном случае приобрело символический смысл»73. Сегодня существуют онлайновые группы поддержки так называемых «игровых вдов» и «игровых вдовцов»—то есть людей, чьи партнеры или партнерши, мужья или жены «ушли» в игры. На этих сайтах люди делятся своим отчаянием, тревогой, горем. Больше всего отрывают от реальности ММО (массовые многопользовательские онлайновые игры). В виртуальном мире геймер может стать кем угодно, принять любой облик: он будет уважаем остальным сообществом, у него будет богатство и высокий статус — то есть все, чего большинство людей в реальном мире добиваются упорным трудом, учением и умением налаживать контакты с людьми. Одна «геймерская вдова» призналась, что там, в виртуальном мире, «они не только более привлекательны внешне, но и гораздо более приличные люди, чем есть на самом деле»74.
Может, изначально игры и создавались, чтобы вдохновить человека на построение лучшей реальности, но сегодня они просто подменяют ее собой. Молодые мужчины могут сгинуть безвозвратно в этих идеально скроенных волшебных мирах. В нашем опросе участвовал один человек с десятилетним геймерским стажем, и вот что он сказал: «Мне трудно вам объяснить, почему виртуальный мир дает человеку такое ощущение контроля и предсказуемости. Реальный мир становится настолько сложен, что виртуальный по сравнению с ним кажется просто легкой прогулкой».
Назад: 3. Мачизм и синдром социальной активности
Дальше: 5. Ожирение

Annouccuroxy
cbd gummies walmart joy organics cbd cbc oil buy hemp oil