Глава 18. Землевладелец
Табар аль Гоши > Бес: Таки мои старые и небесно голубые, как сажа, глаза меня не подводят на старости лет? Это все теперь наше? Скажите мне «да», штоби я умер счастливый на этом самом месте!
Табар аль Гоши > Бес: Я таки даже уже почти готов морально простить вам разорение клановой казны в рекордные сроки!
В приват посыпались восхищенные поздравления и от остальных соклановцев.
Надо бы и самому взглянуть на причины для такой радости. Ну, не считая того, что молодой клан, не набравший даже десятка членов, обзавелся хоть и маленьким, но собственным полноценным замком.
Я мысленно нажал появившуюся кнопку с изображением этого самого замка, передо мной открылась схематичная карта с коротким описанием:
Замок Гарга (уровень 3, нейтральный).
Класс: обычный, 3+2 этажа.
Площадь: 200х200 м (максимальная 350х350 м).
Владелец: клан Руинум (до 40 %).
Обитатели: призраки, тени, мстительные духи, (неизвестно), (неизвестно), (неизвестно).
Особые места: могила Вопящей Мэри, источник Гарга, темница Гарга, (неизвестно),
(неизвестно), (неизвестно).
Инфраструктура: неизвестно.
И что мы тут имеем? Весь такой из себя загадочный трехэтажный замок с привидениями, который принадлежит нам меньше, чем наполовину и ограничен в развитии — из-за того, что у него небольшая максимальная площадь. А еще в нем живет злобный босс и спрятано несколько интересных местечек.
Какие есть постройки? Неизвестно, разве что могу с большой долей вероятности предположить Темницу и Пыточную — ни один замок с привидениями не обходится без этих милых местечек, куда можно водить экскурсии. В один конец, разумеется!
Все остальное придется разведывать в самом прямом смысле боем — вряд ли местные призраки и эти самые (неизвестно) добровольно впустят нас на свою территорию.
Теперь сама схема.
Она была разделена на пять частей:
Земельные угодья. Небольшая полоска земли вокруг замка, которая считалась собственностью тех, кто в замке обосновался. На этой земле хозяева получали разного рода бонусы, могли заниматься добычей (список ресурсов прилагается), а хозяин Гарги мог так же менять некоторые параметры на этой земле — их список и диапазон регулирования зависел от уровня замка и его построек.
Повысить, что ли, силу местных Диких Белок на 20 %? Или шанс появления Ядовитых Подберезовиков вместо обычных увеличить на 50 %? Сразу нубам станет жить веселей. Настроек пока было немного, и особой пользы в них я не заметил, разве что кроме тех, что отвечали за места добычи, но там был целый ряд требований, чтобы от них действительно был ощутимый толк.
На данный момент члены Руинума получали на своих землях:
+3 % к опыту за убийство;
+3 % к шансу получить обычный лут из мобов;
+3 % к скорости восстановления Энергии и Маны.
Мелочь, но приятно! Пока что на эти бонусы влиял только уровень замка, но можно было их увеличивать так же и разными постройками. Забабахать что ли деревянный «храм отдохновения», в миру более известный как «сортир», чтобы еще быстрее ману и энергию восстанавливать?
Защитный периметр. Опять же, узкая полоска, включающая в себя стены и ров замка. На схеме были указаны следующие объекты и их характеристики:
Защитная стена (грубый камень)
Сегментов: 12
Прочность: 5000
Бонус: +2,5 % к Броне защитникам.
Высота: 2,5 метра.
Со стеной понятно, но куда больше надежд я возлагал на следующий элемент фортификации:
Сухой ров (земля)
Глубина: 1 метр
Бонус: -2% к скорости передвижения противнику.
Еще было 4 пустующих Стрелковых Башни с бонусом на дальность стрелы и прочностью в 2000 единиц (дерево!) и Ворота — опять же деревянные и прочностью в 1000 единиц. От материала, как я понял, зависела не только прочность, но и устойчивость к разным типам урона: огню, магии и к обычному. Впрочем, в ближайшее время мы воевать и не собирались, так что это было не важно.
Так же еще были Наземные Этажи, Подземные Этажи и Враждебная территория — которая и занимала те самые 60 % площади моего (!) замка.
Постройки в замке были, но какие именно — по карте понять было невозможно, потому как на них стояла все та же метка «неизвестно». Похоже, разбираться придется на месте, причем с боем — вряд ли местные призраки ходят строем и по линеечке, не заползая на вражескую — то есть мою! — территорию.
А значит, впереди нас ждет увлекательно путешествие по замку, с элементами исследования и тотального геноцида всего, что шевелится и умеет проходить сквозь стены!
Нашего «корейца» тоже было чем занять.
На призамковых земельных угодьях находился Цветущий луг, на котором можно было выращивать травы или зерновые, Охотничьи угодья, понятно для чего, Лесной пруд для рыбалки и Каменный карьер — для занятия тяжелым физическим трудом. И это не говоря уже про сам лес, в котором можно было не только потеряться, но и рубить деревья, собирать грибы, травы и всяческие неприятности. Замок стоял на скале, что в отдаленной перспективе сулило создание шахт или новых карьеров — в общем, место оказалось вполне удачное.
А еще у меня появился новый навык!
Да-да, бонусом к моим читерски одиннадцати веткам умений добавилась еще одна:
Землевладелец. Временный навык, позволяющий развивать свои качества управленца и эффективнее владеть землями и сопутствующим производством.
Аналогично временным навыкам «Фабрикант», «Лавочник», «Военачальник» или «Судовладелец».
Этот навык и все его умения и таланты пропадают, как только вы лишаетесь права собственности. Но получив во владение новые земли, вы снова разблокируете навык Землевладельца на том же уровне развития.
Все умения делились на три группы: создание ресурсов, добыча ресурсов и управление.
Первая группа позволяла повышала качество и количество того, что теоретически можно было выжать из моих земель. Вторая — повышала скорость добычи, а так же качество и количество добываемого, снижала требования к добытчикам. Третья влияла уже непосредственно на моих «работников», делая их искуснее и выносливее по классическому методу «кнута и пряника».
На данный момент мне было доступно по три умения в каждой группе и всего 2 очка умений для Землевладельца — они накапливались отдельно по неизвестным мне правилам.
Впрочем, игровой форум даст ответы на все вопросы, когда я снова выберусь в реал.
Ну, а теперь пора возвращаться к своим обормотам и вступать в полноправное владением замком Гарга!
К счастью, владелец пруда не подвел и не стал портить мое болото и уничтожать поставленный рядом алтарь. Так что путешествие назад заняло всего несколько часов.
Наскоро перекусив и закупившись в поселке зельями, мое небольшое воинство двинулось отвоевывать у привидений собственный замок.
Игроки — в основном это были гоблины или их союзники орки — на нашу процессию если и обращали внимание, то почти сразу же возвращались к своим обычным занятиям, вряд ли придавая особое значение происходящему у них под самым носом.
Ну ничего. Посмотрим, как вы запоете, когда замок Гарга станет моим окончательно. Дорога к замку оказалась ожидаемо спокойной — даже самые свирепые звери локации, которые назывались Заяц-мясоед, обходили нашу дружную компанию стороной из-за меня и «корейского гнома».
Первое сопротивление оказали Призрачные Стражи — десяток эфимерных воинов, встретивший нас на самом входе в замок. Ворота которого, к слову, оказались разрушены, и для восстановления требовалось потратить 100 единиц Дерева и 20 единиц Металла. Ну и, разумеется, сперва уничтожить призраков.
Впрочем, это оказалось несложно — максимальный уровень у стражей был 11-ым, так что я решил дать Дохлятине поразмяться, натравив кошку на полупрозрачные фигуры.
— Ой, котя! — не обращая никакого внимания на призрачные копья и стрелы, тут же в нее полетевшие, девочка бросилась вдогонку за животным.
— Том, лечи ее! — скомандовал Табар паладину, и тот тоже сорвался с места.
Так они и бегали: кошка за призраками, девочка за кошкой, а паладин за девочкой. Этот шумный паровоз издавал гортанный рев, душераздирающий мяв, заливистый детский смех и сдержанные проклятья на твердорусском — единственную лечилку Томайо получил совсем недавно, на 12-ом уровне, она называлась «Возложение рук» и требовала непосредственного контакта. Как и большинство умений нашего воина, «Возложение» было основано на жертвенности, и не просто лечило, а передавало исцеляемому часть здоровья Томайо. Впрочем, его запасов хватило бы на шесть таких Лиан. Кстати, забавная идея — измерять здоровье игроков в Лианах.
Расправиться с призраками я мог и сам без особых усилий — навыки инквизитора и некроманта позволяли уничтожать, отпугивать или подчинять нежить. Или наблюдать глазами тех же призраков — так что стоит сохранить побольше духов, которые могут стать основой моей системы шпионажа… точнее, наблюдения.
Вы захватили внутренний двор!
Получено 100 очков развития Замка, 50 очков развития Клана.
Теперь я мог ремонтировать и прокачивать замковые ворота и сторожевые башни. Правда, на все это тоже нужны были ресурсы, но их-то как раз достать несложно — вон сколько вокруг ненужного камня, дерева и металла. Маленькому клану все равно ни к чему такая громадина.
— А у них неплохо получается! — прокомментировал происходящее Табар.
Он, вместе со своим собратом-гномом и обоими ремесленниками, шел рядом со мной, деловито оглядывая медленно, но верно переходящее в наше распоряжение имущество.
Странная процессия в составе пяти завывающих призраков, шипящей кошки, хохочущей девочки и матерящегося паладина уже носилась среди тренировочных манекенов.
Вы захватили Тренировочную Площадку!
Получено 100 очков развития Замка, 50 очков развития Клана.
А вот и первое действительно ценное приобретение! Площадка оказалась 2-го уровня, она давала +0,5 % к получаемому в бою опыту всем членам клана и на 2 % увеличивала рост умений во время тренировок. Закупая более дорогие и специализированные манекены, можно было существенно поднять скорость прокачки личного состава и даже обучить их особым умениям, которые нельзя получить другим способом — была и такая возможность.
Первое серьезное сопротивление духи оказали, когда мы подошли к невысокому каменному зданию. Оно было отмечено на плане замка, но вместо названия и описания было лишь загадочное обозначение: «???», как и на всех других комнатах и постройках, где мы еще не побывали.
Едва мы приблизились, как из окон и дверей на нас вылетело не меньше двух десятков зловещего вида призраков, вооруженных мечами и копьями. Это была не просто беспорядочная толпа усопших вояк, а хорошо организованный отряд — у них был даже свой командир и несколько магов-целителей!
— Я сам, — шагнул вперед гном и, поудобнее перехватив кирку, с воплем бросился на стройные ряды защитников замка.
Обычно призраки и прочие не особо телесные создания обладают невероятно высоким сопротивлением к физическому урону, и поразить их можно было лишь магией или зачарованным оружием. Впрочем, нашего «корейца» это ничуть не смутило — соприкасаясь с призрачными телами, его «оружие» вспыхивало, и призраки истаивали за доли секунды, издавая жутковатый вопль. Так что рудокопу хватило двадцати ударов, чтобы полностью упокоить отряд.
Вы захватили Казарму!
Получено 100 очков развития Замка, 50 очков развития Клана.
Ага, так вот значит, что это за здание и откуда взялись эти бойцы! Казарма 1-го уровня повышала Броню всем членам клана на 1, а так же позволяла на 20 % быстрее восстанавливаться тем, кто спал на ее территории. 20 койкомест пониженной степени комфорта прилагались.
Сомнительный бонус, но зато теперь у меня была разблокирована новая функция: Наемники. Итак, я мог нанимать «неписей» для охраны замка или управлять респавном местной призрачной братии. В окне, которое открылось при активации новой кнопки, оказалось четыре вкладки: Стража, Прислуга, Ремесленники и Прочие. Но доступна была только первая. Чтобы нанять стражу, нужно было отключить респавн монстров — иначе все грозило вылиться в бесконечную войну между «местными» и нанятыми мной призраками.
Да-да! Для найма были доступны исключительно бойцы загробного типа: Призрачные стражи, духи-лучники, истлевшие гвардейцы и даже зомби-хранитель. Всего около десяти разновидностей нежити 10–15 уровня. Как и все остальное этот список так же можно было расширить улучшая Казарму и сам замок.
Похоже, придется переименовывать замок в Некрополис, особенно когда по его коридорам забегают полупрозрачные лакеи, а в мастерских засядут усопшие кожевники и истлевшие кузнецы.
— Занятный у тебя инструмент, — я кивнул на кирку, которой гном так эффективно разобрался с призраками.
— Ага. Мы с ее помощью добывали эктоплазму из призрачных кристаллов.
— Эктоплазму?
— Да, это вот такая слизь…
Хо Гар прислал мне предложение торговли, и в открывшемся окне я увидел несколько комков полупрозрачной массы, напоминающей желе.
Эктоплазма
(Тип: ресурс)
Остаточный фрагмент призрачной формы жизни. Из этого потустороннего вещества неопределенной физической природы состоят призраки, духи и прочие нематериальные создания.
Ресурс? Значит, в хозяйстве пригодится. Надо бы почаще выпускать нашего «корейца» помахать его чудесной киркой в качестве разминки.
Вы захватили Малый Склад!
Вы захватили Оранжерею!
Вы захватили Кузницу!
Улыбка на лице Табара с каждым новым сообщением становилась все шире и шире — того и гляди, треснет от такой радости, и будет у меня два полуказначея. Хотя, уверен, жрать будут уже не за троих, а за шестерых….
— Ви только посмотрите, што тут творится! Это какая же у нас с вами получилась экономия!
Пропущенный нашей командой зачистки призрак робко подлетел к казначею и медленно, словно неуверенно, ткнул в него полупрозрачным мечом.
— А ну кыш отсюда, дармоед! — вяло отмахнулся от него Табар.
Между тем, одного этого тычка хватило, чтобы снять почти половину здоровья гному! Не хватало еще нашего казначея потерять, даже не переступив порог дома.
Я обрушил на духа Молот Правосудия, и тот растворился.
Вскоре вся внутренняя часть двора была под полным нашим контролем: 8 площадок и 6 построек. И еще Сторожевые Башни автоматически оказались захвачены, едва исчез последний призрак. Я проверил время респавна монстров: от 20 до 120 минут, в зависимости от их уровня и силы. Оказывается, наша команда походя прикончила даже мини-босса — Мрачного Капитана, самого сильного призрака аж 16-го уровня.
Я мог на 5 % изменить в любую сторону силу рождающихся монстров, время их возрождения, а так же количество получаемого за них опыта и лута. Или вообще запретить появление враждебных монстров на территории замка — причем, отдельно для каждого сектора.
В моей голове тут же пронесся коварный план, в котором десяток нубов в промышленных масштабах крошит призраков, собирая в телеги сыплющиеся горы лута, но все оказалось не так-то просто — настройки оказались связаны друг с другом! Если я уменьшал время перерождения, то призраки рождались хоть и чаще, но были слабее. А если поднять количество опыта или дропа, то они наоборот — становились сильнее.
В общем, пока что я решил все оставить, как есть — потом поиграю.
И вот вся моя команда в полном составе стоит перед замком. Который нам тоже предстоит отбивать у шайки призраков. Один из которых, к слову, как раз прошел сквозь ворота и направился прямо к нам.
Вопящий монах (монстр). Нежить 12-го уровня.
Здоровье: 45/45
Сильные стороны: бесплотный.
— Оссстановитессь! — прошипел он.
Странно. Переговорщик? В любом случае, разговаривать с захватчиками я даже не собирался — ни в одной виртуалке полиция никогда не вела разговоров с террористами. Правда, эти несчастные привидения вряд ли знали, что захватываю собственность клана Руинум, когда появились тут впервые несколько лет назад по воле игровых дизайнеров.
«Бес, не тупи… Помощь нужна? Я могу или зачистить твою хижину, или заставить их парить по струночке и не трогать твоих бойцов…»
Шепот, раздавшийся в моей голове, совсем не был похож на шизофрению. По крайней мере у моей шизы тональность несколько повыше.
«Это я. Аарам…»
Угу. Тогда я — башмачница Ирма. Мой создатель и наставник Аарам Бледный начал бы не с приветствия, а с вопля и удара палкой…
Бр-р-р, меня аж передернуло при одном лишь воспоминания о месяцах, проведенных в Бездне наедине с этим чванливым садистом, выпившим немало моей кровушки и вытянувших из меня не один километр нервов.
«…начинающий покровитель Духов и Призраков, за что тебе двойное спасибо, Объект номер какой-то там у тебя был?»
Я замер на месте.
Авраменко?! Бывший программист «Виртукома», с мое помощью освободившийся из Бездны и занявший место одного из молодых богов, к появлению которого я тоже приложил руку?
«Сейчас я брошу на вас половину призраков из тех, что бродят по замку. В масштабах такой битвы чат-лог обрабатывается в упрощенном виде, и мы сможем перекинуться парой словечек… Если я не ошибаюсь, то твоя команда должна справиться с таким количеством…»
Не прошло и секунды, как началось настоящее столпотворение — почти пол сотни духов прошли сквозь ворота и стену, и одновременно набросились на мою команду. Началась битва, и мне стало несколько не до чужих голосов в моей голове…
Лиана, Табар и оба ремесленника погибли бы в первые секунды, если бы не прекрасная реакция Томайо, который привязал к себе всех атакующих при помощи Цепей Боли. И началась борьба — нет, не с призраками, а за жизнь нашего несчастного паладина, здоровье которого начало стремительно проседать.
Сам он лечиться не мог, а целительные способности Лианы оставляли желать какого-нибудь другого целителя. Так что ставка была исключительно на зелья исцеления и на волшебную кирку «корейца», которому предстояло хорошенько ей поработать.
Аарам Призрачный > Бес: Ну привет, спаситель. Я смотрю, тебя снова вернули в могилу?
Бес > Аарам Призрачный: Все немного не так. Теперь я свободен.
Аарам Призрачный > Бес: Значит, ты вернулся добровольно? Попробуй качать Интеллект, раз уж теперь можешь сам распределять очки параметров.
Бес > Аарам Призрачный: Чего тебе надо, божок доморощенный?
Аарам Призрачный > Бес: Ничего особенного, просто решил помочь старому другу, который вытащил меня из жуткой виртуальной тюрьмы.
Бес > Аарам Призрачный: Куда ты меня заманил обманом и оставил, принеся в жертву!
Аарам Призрачный > Бес: И теперь ты свободен — с моей помощью. Так что с замком — выгнать отсюда духов?
Бес > Аарам Призрачный: Нет. Это будет подозрительно — мы лучше сами.
Аарам Призрачный > Бес: Ты прав, тогда я просто разнюхаю местные секреты и составлю тебе карту… Еще увидимся!
Мда. Теперь затея поселиться в замке с призраками перестала мне нравиться — учитывая, что Аарам-Авраменко тоже мог с их помощью подглядывать и подслушивать, и теперь он знал, где я обосновался… ну или планирую…