Книга: Новый мозг
Назад: Глава 7. Эмпатия
Дальше: Глава 9. Смысл

Глава 8. Игра

Работая над книгой, я познакомился с врачом из индийского города Мумбаи. Доктор Катария любит смеяться. Очень любит. Более того, он убежден, что смех действует как благотворный вирус – он может заражать отдельных людей, группы и даже целые народы. Поэтому несколько лет назад он сократил свою медицинскую практику и выступил в новом качестве – только не Тифозной Мэри, а Мэри Смеха. Его миссия – распространить по всему миру эпидемию смеха, которая, по его словам, укрепит здоровье людей, увеличит их доходы и даже, может быть, установит мир во всем мире. Разносчики этой эпидемии – «клубы смеха», то есть небольшие группы людей, которые каждый день ранним утром собираются в парках, на природе, в торговых центрах и тратят полчаса на то, чтобы смеяться.
Планы Катарии улучшить мир, заставив его смеяться, можно принять за… э-э-э… смешную шутку. Но если вы посетите клуб смеха, как довелось это сделать мне в сырое утро в Мумбаи, то убедитесь, что в этой шутке есть доля правды. Сегодня по всему миру действуют две с половиной тысячи клубов смеха. Многие из них – в Индии, в частности около сотни – в Мумбаи, и еще больше – в заповеднике хай-тека Бангалоре. Но эти клубы появились и на Западе – в Великобритании, Германии, Швеции, Норвегии, Дании, Канаде и несколько сотен – в Америке. Все чаще собрания клубов проходят на рабочих местах.
Чуть позже мы вернемся к этому самопровозглашенному апостолу хохота. Но его популярность во всем мире и в особенности то обстоятельство, что такие клубы все чаще собираются в офисах и конференц-залах, открывает еще одну важную черту Концептуального века: он отказывается считать сумрачную серьезность признаком профессионализма и культивирует противоположную категорию, связанную с общей концептуальностью и глубоким проникновением, – игру. «Весь смысл клубов смеха сводится к игре, – сказал мне Катария. – Играя, ты активизируешь правое полушарие мозга. Логически мыслящий мозг – ограниченный мозг. А правое полушарие не знает границ. Ты можешь стать кем захочешь».
Полной противоположностью этому движению, основанному Катарией, и распространившимся его стараниями клубам смеха была компания «Форд Мотор» в 1930–1940-е годы. В «Ривер-Рудж Плант» смех считался дисциплинарным нарушением, а пение, свист и улыбка – нарушением субординации. Вот что пишет историк бизнеса Дэвид Коллинсон:
«В 1940 году был уволен некий Джон Гало – за то, что „был замечен улыбающимся“, после того как ранее совершил другой проступок – „смеялся с товарищами“, в результате чего „работа конвейера была приостановлена почти на полминуты“. Такая жесткая производственная дисциплина отражала общую философию Генри Форда, заявлявшего: „Если мы на работе – мы работаем. Если мы веселимся – мы веселимся. Если же смешивать одно с другим, пользы не выйдет“».
Форд считал, что работа и веселье составляют ядовитую смесь, представляющую опасность отравления, поэтому их надо держать в раздельных колбах. Однако в Концептуальном веке, когда изобилие освободило нас от постдепрессионного обычая соблюдать смертельную серьезность, как в «Ривер-Рудж Плант», совмещение работы и развлечения стало и привычкой, и необходимостью. Порой такое совмещение становится частью осознанной политики компании. Возьмем, например, бизнес авиаперевозок. «Юго-западные авиалинии» – одна из самых преуспевающих на данный момент авиакомпаний; она продолжает приносить прибыль, пока многие ее конкуренты балансируют на грани банкротства. Программное заявление компании проливает свет на причину столь блистательного успеха. Там говорится: «У людей редко хорошо получается то, что они делают без удовольствия», – и это поворот на сто восемьдесят градусов по отношению к требованиям Форда. Причем речь не идет о том, что какое-то странное предприятие добавляет к трудовой этике элементы игровой этики. Согласно данным «Уолл-стрит Джорнэл», больше пятидесяти европейских компаний (в том числе «Нокиа», «Даймлер Крайслер» и «Алкател»), которые вряд ли можно назвать «странными», берут на работу консультантов по «серьезным играм», в которых сотрудники проходят обучение с помощью кубиков «лего». Компания «Британские авиалинии» даже ввела в штат должность клоуна, чтобы в коллективе всегда царила радостная атмосфера.
«„Играть“ и „заниматься делом“ – вовсе не противоположные понятия. Антоним к слову „играть“ – „быть в депрессии“. Играть – значит действовать, быть целеустремленным и радостным, как будто ты уверен, что все твои планы осуществятся».
Брайан Саттон-Смит, бывший профессор педагогики Пенсильванского университета
Игра, как и пять ее братьев и сестер, избавляется от репутации чего-то легкомысленного и малозначимого и занимает место под софитами. Homo ludens (человек играющий) доказывает, что может работать не хуже, чем Homo sapiens (человек разумный). Игра становится важным элементом работы, бизнеса и человеческой самореализации, в основном в трех своих модификациях – компьютерные игры (видеоигры), юмор и смех. Производство игр стало крупной и влиятельной индустрией, дающей своим потребителям навыки целостного мышления и рекрутирующей работников нового типа, обладающих способностью к такому мышлению. Юмор доказывает, что он может быть критерием оценки эффективности менеджмента, эмоционального интеллекта и правополушарного стиля мышления. А свободный, ничем не ограниченный смех может повысить нашу работоспособность и сделать нас счастливее. В Концептуальном веке, как мы убедимся, веселье и игры – не просто веселье и игры, а смех – вовсе не повод для смеха.
Игры
Вы знаете популярную игру под названием «Американская армия»?
В этой игре вы пробираетесь по опасной местности, стремитесь победить плохих парней, чтобы они не победили вас. Вы набираете очки за то, что убиваете вражеских солдат и помогаете своим товарищам избежать поражения, – в общем, по формату и сюжету игра мало чем отличается от других образцов жанра. А теперь вопрос: что за компания выпустила эту игру? «Нинтендо»? «Сега»? «Электроник Артс»? А вот и нет. «Американскую армию» придумала, выпустила и распространяет… американская армия. Вооруженные силы США.
Несколько лет назад полковник Кейси Вардински, специалист по личному составу, преподаватель Вест-Пойнт, Военной академии США, занялся проблемой набора рекрутов в армию, число которых упало катастрофически. Призыв был отменен в 1970-е годы, численность армии была сокращена после окончания «холодной войны», поэтому потенциальные рекруты намного хуже своих предшественников представляли себе, что такое служба в армии. Обдумывая задачу, Вардински обратил внимание на то, что кадеты, которым он преподавал в Вест-Пойнте, буквально одержимы видеоиграми. И в результате правополушарного озарения он придумал решение.
А что будет, подумал Вардински, если мы попытаемся дотянуться до молодых людей на их территории – в царстве «Сони-Плейстейшн», «Майкрософт Xbox» и персональных компьютеров. Поскольку невнятная телевизионная реклама и попытки прямого убеждения не создают у рекрутов адекватного представления о специфике военной службы, то, может быть, имеет смысл, по выражению Вардински, заменить «информацию из третьих рук виртуальным опытом» видеоигры. Он представил свой план верхушке Пентагона, которая, обеспокоенная уменьшением численности личного состава, была готова на любые эксперименты. Вардински получил солидное финансирование и начал разрабатывать игру, которая отражала бы специфику армейской службы и при этом была увлекательной и непростой для игрока. Через год Вардински вместе со своими коллегами с курсов усовершенствования офицерского состава ВМС и при участии группы программистов и художников закончил «Американскую армию» и 4 июля 2002 года выложил ее в свободном доступе на сайте GoArmy.com. В первый же уик-энд спрос на нее был таким колоссальным, что армейские серверы упали. Сегодня эта игра, которую вдобавок распространяют на дисках в вербовочных пунктах, насчитывает больше двух миллионов зарегистрированных пользователей. В среднестатистический уикэнд около полумиллиона человек сидит перед экранами мониторов, выполняя свои виртуальные миссии.
Создатели «Американской армии» утверждают, что она отличается от многих других военных симуляторов тем, что в ней «главные способы достижения цели связаны с работой в команде, ценностной системе и чувстве ответственности». Игроки проходят базовую тренировку, получают возможность поиграть на сервере с другими игроками, объединившись в небольшие группы, – и в случае успеха повышаются до статуса «зеленых беретов». Как правило, выполнить задание – спасти военнопленных, защитить нефтепровод, пресечь поставки оружия террористам – можно только сообща. Игроки получают очки не только в том случае, когда убивают врагов, но и когда прикрывают товарищей и доводят миссию до конца силами оставшихся в живых. Если игрок делает какую-нибудь глупость, например стреляет по гражданским или игнорирует приказы, он может попасть в виртуальную тюрьму Ливенворт или вообще вылететь из игры. Как и всякий продюсер с суперхитом на руках, армия США выпустила сиквел – новую версию игры, которая называется «Американская армия: Спецназ».
Эта история – ушат холодной воды на головы тех, для кого понятие «игра» – детская забава, вроде пряток и догонялок. Реальность куда удивительнее: «Джэнерал Моторс» занимается арт-бизнесом, армия США – игровым. (Действительно, если бы военные продавали свою игру по обычным в этом бизнесе расценкам, то за один только первый год они заработали бы около шестисот миллионов долларов.)
«Игра есть наивысшая форма науки».
Альберт Эйнштейн
То, что военные сделали видеоигру, – лишь один из примеров значимости видеоигр. Они (игры, в которые играют на компьютере, в Сети или на специальных игровых приставках, вроде «Плейстейшн» или «Xbox»), скромно начав свое существование лет тридцать назад, когда в магазинах появился «Понг» (одна из самых первых игр), превратились в доходный бизнес и стали привычной деталью повседневной жизни. Несколько примеров:
• В компьютерные и видеоигры играет половина всех американцев старше шести лет. Каждый год в Америке продается более двухсот двадцати миллионов игр – почти по две игры на семью. Вопреки распространенному мнению, что игрой увлекаются обладатели Y-хромосом, сейчас больше сорока процентов потребителей игр – женщины.
• Бизнес видеоигр в Америке по денежному обороту превышает киноиндустрию. Американцы тратят на игры больше, чем на билеты в кино. У среднего американца на игры уходит семьдесят пять часов в год – в два раза больше, чем в 1977 году, и больше, чем на просмотр видео и DVD.
• «Электроник Артс», одна из компаний – производителей игр, сейчас фигурирует в индексе «Standart&Poor 500». В 2003 году она заработала почти три миллиарда долларов – это больше, чем прибыль от десяти самых кассовых фильмов года, вместе взятых. На серии видеоигр «Марио» компания «Нинтендо» заработала за все время их существования больше семи миллиардов долларов, что в два раза больше прибыли от всех серий «Звездных войн».

 

И все-таки многие взрослые люди (если они не живут под одной крышей с подростками, не снимающими палец с джойстика) не понимают до конца всей значимости игр. Для целого поколения игра стала алгоритмом разрешения проблем, а также средством самовыражения и самопознания. В жизнь этого поколения видеоигры вплетены так же прочно, как телевизор – в жизни предшествующих поколений. Согласно нескольким опросам, сегодня сто процентов американских студентов утверждают, что им приходилось играть в видеоигры. В университете сейчас проще найти короткохвостую древесную лягушку, занимающуюся интегральным исчислением, чем студента, который никогда не запускал «Мист», «Большую автокражу» или «Сим-сити». Как пишут два профессора из университета Карнеги-Меллон: «Мы регулярно опрашиваем своих студентов об их отношении к медиа, и, как правило, не бывает такого фильма, который смотрели бы все пятьдесят студентов курса (например, „Касабланку“ смотрела лишь треть из них). Однако мы постоянно обнаруживаем как минимум одну видеоигру, в которую играли все студенты – например, „Супербратья Марио“.
Многие люди, в том числе представители моего ворчливого поколения сорокалетних, приходят от этих цифр в ужас, будучи убеждены, что каждая минута, проведенная за игрой, – очередной шаг на пути социального регресса и интеллектуальной деградации личности. Однако эти опасения – результат недоразумения. Джеймс Пол Джи, профессор Висконсинского университета и автор книги «Чему могут научить видеоигры», доказывает, что видеоигры весьма эффективное обучающее средство. «В сюжеты и структуру видеоигры встроены полезные обучающие принципы, намного лучше тех, на которых строится наша система образования с ее бесконечной зубрежкой и формализованными тестами». Именно поэтому так много людей покупают видеоигры, а потом тратят на их освоение от пятидесяти до ста часов – примерно столько же, сколько длятся занятия одного семестра в колледже. Как пишет Джи, «факты свидетельствуют о том, что дети, играя в видеоигры, соприкасаются с гораздо более эффективным обучающим средством, чем в учебном классе. Учеба – не зазубривание отдельных фактов. Это освоение связей между фактами и умение ими оперировать».
И в самом деле, все большее число исследований подтверждает, что видеоигры могут развить многие из тех способностей, которые оказываются жизненно важными в Концептуальном веке. Например, важное исследование, проведенное в 2003 году журналом «Природа» («Nature»), обнаружило в действии видеоигр целый ряд полезных факторов. Люди, играющие в игры, в тестах на визуальное восприятие демонстрируют результаты, которые на сорок процентов выше, чем у тех, кто не играет. Видеоигры развивают внимание к изменениям в окружающей обстановке и умение обрабатывать различную информацию одновременно. Даже врачи могут получить пользу, проведя какое-то время за «Гейм-Кьюбом». Исследование показало, что медики, «которые проводят за видеоиграми как минимум три часа в день, делают ошибки в лапароскопической хирургии на тридцать семь процентов реже и справляются со своими задачами на двадцать семь процентов быстрее, чем их коллеги, не играющие в игры». А согласно другому исследованию, даже на рабочем месте видеоигры повышают продуктивность труда и усиливают чувство удовлетворения от него.
«Игра для XXI века будет тем же, чем была работа для последних трехсот лет индустриального общества – доминирующей формой познания, деятельности и творчества».
Пэт Кейн, автор книги «Игровая этика»
Существуют также свидетельства, что видеоигры развивают способность правого полушария справляться с задачами, требующими умения распознавать модели. Видеоигры во многих отношениях требуют симфонического мышления, ведь они предполагают умение улавливать новые тенденции, устанавливать взаимосвязи, воспринимать ситуацию в комплексе. «Нам нужно, чтобы люди научились глубоко постигать комплексные системы (такие как современный рынок труда, окружающая среда, международные отношения, социальное взаимодействие, культура и т. п.), где всё сложным образом взаимодействует со всем, а неудачное решение может привести к катастрофе», – говорит Джи. Компьютерные и видеоигры именно этому и учат. Между прочим, наиболее динамично развивающаяся разновидность игр – не «стрелялки», вроде «Американской армии», а ролевые игры, в которых игрок должен выбрать себе определенного персонажа и действовать, глядя на виртуальный мир его глазами. Такие игры-симуляторы дают опыт, который развивает способность к эмпатии и позволяет отработать принципы социального взаимодействия в реальном мире.
Кроме того, игры стали проникать и в медицинскую сферу. Например, дети, больные диабетом, сейчас могут пользоваться «GlucoBoy» – приложением к игровой приставке «Нинтендо» «GameBoy». «GlucoBoy» – устройство для измерения уровня сахара в крови. А в Калифорнийском медицинском центре виртуальной реальности врачи лечат фобии и другие синдромы тревожности с помощью видеоигр – симуляторов вождения, полетов, нахождения в замкнутом пространстве и других ситуаций, связанных с переживанием страха.
Сделаем оговорку: конечно, игры не стоит идеализировать. Доказано, что увлечение видеоиграми связано с агрессивным поведением, хотя и неясно, имеет ли эта связь причинно-следственный характер. А многие из игр – просто пустая трата времени. И все-таки их ценность намного выше, чем внушают нам истеричные родители и проповедники традиционных ценностей. А способности, которые развивает в себе игрок, особенно полезны в том возрасте, когда работает преимущественно правое полушарие.
Будучи хобби для миллионов людей, игры становятся делом жизни для сотен тысяч и преимущественно – для обладателей целостного сознания. По словам одного менеджера по найму, работающего в игровой индустрии, идеальный сотрудник – человек, умеющий «сопрягать функции, распределенные между левым и правым полушариями». Компании не хотят подвергать сегрегации искусство, программирование, математику и когнитивную психологию, напротив, они ищут людей, способных собрать кусочки разнообразных дисциплин и соткать из них большой гобелен. Игры «повзрослели», а стандартная программистская работа ушла в Азию, и оба этих фактора сместили центр тяжести в игровой индустрии. По словам одного из колумнистов, пишущего о видеоиграх, «изменения в формате игр затронут не столько работу кодировщиков, сколько работу художников, продюсеров, сценаристов и дизайнеров… „Мы уже не полагаемся исключительно на компьютерные коды, – говорит [один из разработчиков видеоигр]. – Производство игр стало сферой по преимуществу художественной“».
В этом состоит одна из причин того, что многие художественные вузы вводят у себя специальность «дизайн видеоигр». Технологический институт Диги-Пен, расположенный неподалеку от Сиэтла, предлагающий четырехлетнюю программу обучения по этой специальности, быстро становится, по выражению из «USA Today», «Гарвардом для вчерашних школьников, не расстающихся с джойстиками». Его часто называют университет им. Данки-Конга. Знаменитая Школа кино и телевидения университета Южной Калифорнии предоставляет программу магистра искусств по специальности «изучение игр». «Когда 75 лет назад университет открыл школу, где учили снимать кино, многие отнеслись к этому скептически, – говорит Крис Свейн, который преподает в этом университете дизайн видеоигр. – Мы убеждены: игры – это литература двадцать первого столетия. Из сегодняшнего дня это пока нелегко заметить. Однако все компоненты такой картины уже имеются в наличии».
Пожалуй, самая яркая иллюстрация роли игр в экономике ближайшего будущего – Центр технологии развлечений университета Карнеги – Меллон, результат сотрудничества колледжа изящных искусств и школы компьютерных наук этого университета. Университет предоставляет абсолютно новую программу обучения, которую он называет «высшее образование для левого и правого полушарий». Студенты изучают самые разнообразные предметы – программирование, бизнес и импровизационный театр – и получают степень магистра, но не искусств или наук, а междисциплинарную степень. Она, как утверждает школа, «является высшим академическим званием в данной сфере, и в силу этого обладает большей значимостью, чем степени магистра искусств и наук и по своему академическому весу эквивалентна степени магистра изящных искусств и магистра бизнеса». И если магистры изящных искусств – это магистры бизнеса сегодняшнего дня, то, быть может, когда-нибудь их место займут магистры технологии развлечений. Эта степень требует нового целостного сознания и формирует его.
Юмор
Пока тема игр еще не остыла, давайте поиграем. Назовем эту игру «В чем тут соль?». Вот правила: я даю вам первую часть анекдота – вступление, а вы выбираете его завершение из четырех предложенных вариантов. Готовы?

 

Июнь. Воскресенье. Мистер Джонс замечает на улице своего соседа и подходит к нему.
– Привет, Смит! – говорит Джонс. – Тебе твоя газонокосилка сегодня нужна?
Смит подозрительно смотрит на него и отвечает:
– Да!

 

(а) Джонс говорит: «Отлично, можно я одолжу ее, когда закончишь?»
(б) Джонс говорит: «Вот и хорошо. Значит, тебе не понадобятся клюшки для гольфа. Можно их одолжить?»
(в) И тут Джонс наступает на грабли, они бьют его по голове, и он кричит: «Оййййй!»
(г) Джонс говорит: «Птицы вечно склевывают у меня семена луговых трав».

 

Правильный финал конечно же под буквой «б». Вариант «а» логичен, но в нем нет ничего смешного или неожиданного. Финал под буквой «в» – неожиданный, и такая балаганная шутка теоретически может вызвать смех, но она никак не связана с жанром анекдота. Наконец, последний вариант попросту лишен смысла.
Этот анекдот я услышал не в ночном клубе и не в комическом шоу на канале «Эйч-Би-О». Я извлек его из нейробиологического исследования, опубликованного в 1999 году в журнале «Мозг» («Brain») (видимо, поэтому анекдот не самый блестящий). Чтобы выяснить, какую роль играют полушария мозга в обработке юмора, два нейробиолога, Прабитха Шамми и Дональд Стусс, провели эксперимент, в ходе которого предложили этот тест нескольким испытуемым. В контрольной группе люди с неповрежденным мозгом выбрали ответ «б» – который, скорей всего, выбрали и вы. А вот в экспериментальной группе, состоящей из людей, у которых было повреждено правое полушарие (конкретнее – его лобные доли), выбирали этот ответ редко. Вместо него они предпочитали другие варианты, склоняясь скорее к ответу «в», где мистер Джонс получает граблями по физиономии.
Из своего исследования ученые сделали вывод, что правое полушарие играет решающую роль в искусстве понимать и ценить юмор. Когда его функции нарушены, способность мозга обрабатывать шутки (даже невысокого пошиба) не выражена. Причины этого связаны и с природой юмора, и со спецификой функций правого полушария. Юмор часто соединяет несовместимое. Повествование движется своим чередом, как вдруг происходит что-то неожиданное и странное. А левое полушарие не любит ничего неожиданного и странного. («Клюшки для гольфа? – вопит оно. – Как клюшки для гольфа связаны с газонокосилкой? Это же полная бессмыслица!») Поэтому, как и в случае с метафорами и мимикой, оно призывает на помощь напарника, а тот растолковывает смысл этой странности, помещая ее в новый контекст. («Видишь ли, в чем штука, – объясняет правое полушарие, – Джон взял да и обманул Смита. Ха-ха-ха».) Но если правое полушарие, ценитель анекдотов и дешифровщик нелепостей, повреждено, мозгу намного тяжелее воспринимать юмор. Вместо того чтобы удивиться, а потом осмыслить взаимосвязи (такова типичная последовательность наших реакций на удачную шутку), мозг видит в анекдоте всего лишь нелепую, бессмысленную череду событий.
«Нет сомнений, что легкое, веселое отношение к жизни есть признак творческой личности».
Михай Чиксентмихайи, психолог 
Функция распознавания юмора нужна нам, разумеется, не только для того, чтобы правильно заполнить этот тест. Шамми и Стусс заявляют, что юмор представляет одну из высших функций человеческого интеллекта. «Из этих данных следуют выводы огромной важности, – пишут они. – Передние лобные доли считались (а в некоторых случаях считаются и сейчас) самыми „молчаливыми“ участками головного мозга. Оказывается, совсем наоборот: они относятся к числу, быть может, самых важных участков человеческого мозга… и играют решающую роль в осуществлении наивысших и наисложнейших когнитивных функций человека».
Юмор воплощает многие из самых важнейших свойств правого полушария – умение помещать ситуацию в контекст, осмысливать ситуацию в комплексе и совмещать различные точки зрения в новых конфигурациях. Поэтому юмор (одно из проявлений игры) становится все более важным фактором в профессиональной деятельности. «Исследования, которые проводились на протяжении четырех десятилетий разными специалистами, подтверждают истину, известную нам из повседневного опыта: юмор, если пользоваться им искусно, – отличная смазка для корпоративных колес, – пишет Фабио Сала в „Гарвард Бизнес Ревю“. – Юмор снимает враждебность, отражает критику, снижает напряжение, укрепляет боевой настрой и помогает высказать то, что бывает непросто высказать». Согласно этим исследованиям, администраторы, эффективно выполняющие свои функции, шутят в два раза чаще среднестатистических менеджеров. «Врожденное чувство юмора, – говорит Сала, – тесно связано с другой чертой талантливого менеджера (и, по всей видимости, может служить признаком ее наличия) – высокоразвитым эмоциональным интеллектом».
Естественно, юмор на рабочем месте – «вещество» летучее. «Попытки насадить юмор в приказном порядке способны его уничтожить. И наоборот: борьба с духом веселья порой приводит к расцвету остроумия», – утверждает Дэвид Коллинсон, который описал историю о мрачной фабрике Форда и занимается изучением юмора в корпорациях. Юмор обладает разной силой воздействия и влечет за собой разные побочные эффекты (недобрые шутки, например, могут быть невероятно разрушительными). Он способен расколоть организацию и обнажить противоречия, сгладить которые будет непросто. «Юмор не всегда является средством социального сближения; он способен отражать, усиливать, артикулировать и освещать ярким светом партийные столкновения, напряжение, конфликты, властное неравноправие и неравенство», – пишет Коллинсон.
Но все-таки, если пользоваться им с умом, юмор может стать чудодейственным эликсиром для любой организации. «Шутки людей о своей работе могут дать нам не меньше информации о самой организации, господствующем стиле управления в ней, ее культуре и происходящих в ней конфликтах, если не больше, чем ответы на самые подробные вопросники», – утверждает Коллинсон. Томас Стюарт, главный редактор «Гарвард Бизнес Ревю», предложил искать «дух» организации в шутках на корпоративных капустниках, после того как выяснил, что многие махинации «Энрона» высмеивались в текстах на таких капустниках задолго до того, как у аудиторов возникла малейшая тень подозрения, что в этой печально знаменитой энергетической компании творится что-то не то. Кроме того, юмор может служить цементирующей силой в трудовом коллективе. Это понимает всякий, кому приходилось у бачка с питьевой водой обмениваться шутками с коллегами или хохотать с ними весь обеденный перерыв. Вместо того чтобы прижимать остряков, как это делал в прошлом столетии Форд, организациям следует беречь их и пользоваться их чувством юмора как дополнительными активами компании. Пришло время избавить юмор от репутации средства для развлечения и увидеть в нем то, чем он является на самом деле. Это сложная и свойственная исключительно людям функция мышления, которую не способны воспроизводить компьютеры и которая приобретает все большую ценность в мире, где востребованы общая концептуальность и глубокое проникновение.
Смех
В Индии все начинается чуть позже назначенного времени, но только не собрания клуба смеха – они проходят с образцовой пунктуальностью. В 6.30 утра Кири Агаравал свистит в свисток, и сорок три человека (в том числе доктор Катария, его жена Мадхури и я) встают в неровный полукруг. Агаравал прекращает свистеть – и тогда все сорок четыре человека начинают ходить, синхронно хлопать в ладоши и выкрикивать: «Хо-хо, ха-ха-ха… Хо-хо, ха-ха-ха». Так повторяется снова и снова.
Мы в спортивном комплексе «Прабодхан», что в нескольких милях от дома Катарии, в жилом районе северо-западного Бомбея. То, что там называется «спортивным комплексом», представляет собой обсыпающуюся бетонную стену, которой обнесены утопающее в грязи футбольное поле и ухабистая беговая дорожка. Ближайшие сорок минут я буду (вместе с посторонними людьми, у всех на виду!) вытворять такое, чего никогда в жизни не делал. Вместе с остальными членами клуба я проделываю серию упражнений, напоминающих одновременно йогу и гимнастику – с некоторым добавлением актерского мастерства для полного набора. Одно из первых упражнений называется «Смех намасте». Мы складываем ладони, молитвенным жестом подносим их к лицу в традиционном индийском приветствии, смотрим на одного из участников и смеемся. Выясняется, что это не так-то легко. Смеяться с помощью усилия воли – дело посложнее, чем искусственная улыбка, которую я выдавливал из себя (см. главу 7). Поэтому я попросту начинаю выкрикивать слоги: «Ха! Ха! Ха! Ха! Ха! Ха!» А потом совершается что-то странное. Мой ненатуральный хохот становится более искренним, а чужой смех словно бы выманивает из укрытия мой собственный.
Чуть позже наступает очередь упражнения, которое называется «Просто смех». Я повторяю все, что делает Катария, который одет экстравагантно – он в джинсах, с бриллиантовой серьгой-гвоздиком и в красной футболке с надписью: «Мысли глобально, смейся локально». Он поднимает руки ладонями вверх, кружится и вслух повторяет: «Я не знаю, почему я смеюсь». Я повторяю за ним. Ощущение такое, будто смех переносит Катарию (который часто крепко зажмуривается) в какое-то другое измерение. После каждого нового упражнения мы снова ходим по кругу и, хлопая в ладоши на счет «раз-два; раз-два-три», выкрикиваем: «Хо-хо; ха-ха-ха».
Это одновременно и дико, и прекрасно. Дико наблюдать, как сорок три человека (по большей части пожилые женщины в сари) изображают «львиный смех» – высовывают языки, выставляют руки, словно это лапы с когтями, и хрипло хохочут смехом одержимых. Прекрасно быть под открытым небом и смеяться без всякой причины: несмотря на весь мой скептицизм, ощущения от этого занятия просто великолепные.
Потом, когда мы возвращаемся в офис, Катария рассказывает, как получилось, что в центре его жизни оказался смех. Катария родился в маленькой деревне в штате Пенджаб и был младшим из восьмерых детей. Его родители были людьми необразованными, но мать хотела, чтобы он стал доктором. Катария окончил медицинский институт и в 1980-х работал в передвижной амбулатории. В начале 1990-х он стал совмещать практику с редактированием медицинского журнала «Мой доктор». А заметив, что пациенты, которые часто смеются, поправляются быстрее других, он в 1995 году написал статью «Смех: лучшее лекарство».
И тогда, по словам Катарии, он подумал: «Раз смех так полезен, то почему бы не организовать клуб смеха?» (Примерно каждая четвертая фраза, которую произносит этот добрый доктор, начинается с «Почему бы не…?» – в той или иной вариации.) «В четыре часа утра 13 марта 1995 года эта идея пронзила меня как молния. Через три часа я уже был в городском парке и спрашивал людей, хотят ли они посмеяться вместе со мной в клубе смеха». Желающих нашлось всего четверо. Им он объяснил преимущества, которые дает смех. Впятером они рассказали множество анекдотов и почувствовали необыкновенный прилив бодрости. Они стали собираться ежедневно, но на десятый день возникла серьезная проблема: у них кончились все анекдоты.
«Плохо смеется тот, кто смеется последним».
Хелен Гайнгрегорио
Катария оказался в тупике. Но потом, по его словам, он понял: смеяться можно без всяких анекдотов. Он посоветовался с женой, преподавательницей йоги: как разработать систему «смеховых упражнений» – и пришел к решению: «Почему бы не совместить дыхание йоги и смех, чтобы получилась йога смеха?» Так родилось новое движение. «Не будь я врачом, люди надо мной просто посмеялись бы», – говорит он. Эта шутка всякий раз необыкновенно радует его. Он закрывает глаза, откидывает голову назад и хохочет.
Для Катарии юмор не является необходимым условием смеха. Цель его клубов – «смех без раздумий». «Если ты смеешься, ты уже не думаешь. Такая же цель у медитаций». Медитативное состояние ума – путь к радости. Радость и счастье – разные вещи, говорит Катария. Счастье – явление обусловленное, радость – безусловное. «Если для того, чтобы засмеяться, тебе нужно что-то внешнее, значит, смех тебе не принадлежит. Это смех обусловленный. Но в клубе смеха источник смеха находится не за пределами нашего тела – он внутри нас». Катария напоминает, что дети в раннем возрасте еще не понимают юмора, но это не мешает им смеяться. В самом деле, фольклор утверждает, что младенец смеется сто раз в день, а взрослый – в лучшем случае десять. Групповая йога смеха, говорит Катария, помогает людям перейти от взрослого состояния обусловленного счастья к детскому состоянию безусловной радости. «Я хочу, чтобы взрослые вернули себе детскую беззаботность», – говорит он мне.
Должен сказать, при любом упоминании о том, что я должен отыскать в себе «внутреннего ребенка» и освободить его из-под постоянного гнета подсознания, я глубоко вздыхаю и прячу кошелек поглубже. Но рассуждения Катарии о достоинствах смеха подтверждаются научными данными. Смех не вылечит от туберкулеза, однако нельзя отрицать, что эта странное человеческое занятие – спазматические испускания воздуха и звуков через рот – полезно для организма. Например, исследования доктора Ли Берка из Центра нейроиммунологии Медицинской школы Лома-Линда доказали, что смех понижает уровень гормонов стресса и укрепляет иммунную систему. Роберт Провайн, нейробиолог и автор книги «Смех в научном освещении», содержащей обстоятельный анализ антропологии и биологии смеха, замечает: «Ученые осторожно, но чем дальше, тем активнее признают за юмором и смехом анальгезирующие свойства». Более того, смех обладает еще и аэробным эффектом. Он активизирует работу сердечно-сосудистой системы, увеличивает частоту сердцебиения, заставляет кровь активнее притекать к внутренним органам. В книге Провайна говорится: исследователь смеха Уильям Фрай «выяснил, что ему понадобилось 10 минут упражняться на своем гребном тренажере, чтобы добиться такой же частоты пульса, что и после одной минуты искреннего смеха». И, быть может, еще важнее, что смех – явление социальное. Есть множество доказательств того, что люди, которые много и хорошо общаются с окружающими, бывают здоровее и счастливее других. Смех, говорит Провайн, «в большей степени форма человеческого общения, чем реакция на шутку». Мы редко смеемся в одиночестве. При этом нам бывает трудно не рассмеяться, когда начинает хохотать кто-то рядом. Смех – это форма невербального общения, которая усиливает эмпатию и даже более заразительна, чем зевание. Клубы смеха (все они, как и сам смех, бесплатны) соединяют четыре полезных элемента (йогу, медитацию, аэробику и социальные контакты) и создают из них пятый, не менее полезный.
Вот почему Катария уверен, что клубам смеха предстоит взять еще один барьер и прийти туда, где сильнее всего сказывается стресс, – на рабочие места. «Смех может сыграть решающую роль в снижении стресса на рабочем месте», – говорит он. По словам Катарии, бизнесмены считают, что «серьезные люди – самые ответственные. Это не так. Это устаревшее мнение. Люди, которые смеются, более способны к творчеству. Они эффективнее работают. Люди, умеющие смеяться, умеют работать в команде». Такие компании, как «Глаксо» и «Вольво», поняли это и организовали у себя клубы смеха. А Стив Уилсон, ученик Катарии и, как он сам себя называет, «весельевед» из Огайо, пытается донести эту мысль до корпоративной Америки. «В каждой компании должна быть комната смеха. Если в компании может быть комната для курения, то почему бы не завести комнату для смеха?»
Я сомневаюсь, что в ближайшее время IBM заведет у себя комнату смеха (впрочем, многие усомнились бы, что сотрудники «Fortune Global 500» станут платить деньги, чтобы играть в «лего»). Но кажется вполне очевидным, что в эпоху изобилия смех дает нам то, чего не может дать левое полушарие. А игровая этика в широком смысле слова способна укрепить и облагородить рабочую этику. Игры дают серию уроков целостного сознания новому поколению работников и уже породили целую индустрию, в которой оказываются востребованными некоторые ключевые способности Концептуального века. Юмор включает в себя многие стороны комплексного мышления, столь необходимого в эпоху автоматизации и аутсорсинга. А самый обычный смех – путь к радости, которая, в свою очередь, повышает творческий потенциал человека, эффективность его работы и способность к сотрудничеству.
«Ограниченный мозг – это технология, – сказал мне Катария, когда мы закончили завтракать, а часовая стрелка близилась к полудню. – Сделал то – получил то. Сделал это – получил это. Математика. А смех, на мой взгляд, – божественная математика. В ней дважды два – не четыре. В ней дважды два – шестьдесят четыре».
И он засмеялся.
Найдите клуб смеха
Простой способ сделать свою жизнь чуть веселее – это посетить клуб смеха. Их число растет такими ошеломляющими темпами, что наверняка найдется какой-нибудь неподалеку (перечень этих клубов можно найти на интернет-сайте йоги смеха). Доктор Мадан Катария, этот гуру хохота, написал книгу, сделал видео и DVD «Смех без причины», в которых объясняются основы йоги смеха, а также ее теория и подтверждающая научная база. Эти материалы для чтения и представления сделают вас беднее примерно на тридцать долларов. Но сами клубы – бесплатные. Как говорит Катария, «никаких заявлений, никаких взносов, никакой суеты». Кроме того, весной обязательно не забудьте про Всемирный день смеха, который празднуется в первое воскресенье мая. И повторяйте за мной: «Хо-хо! Ха-ха-ха!» (См.: www.laughteryoga.com.)
Сделайте подпись к карикатуре
В главе 2 мы познакомились с проектом «Радуга» – альтернативным SAT’ом, разработанным йельским профессором Робертом Штернбергом и призванным оценить способности целостного сознания. В одном из заданий этого анти-SAT’а нужно сделать подписи к карикатурам из «Нью-Йоркера». Попробуйте заняться этим делом сами, а лучше всего – с кем-то в компании. Выберите пять-шесть карикатур из «Нью-Йоркера». Вырежьте их, подписи чем-нибудь прикройте и покажите своим приятелям. Предложите им самостоятельно придумать подписи к картинкам. Вы сами удивитесь, какое это увлекательное и веселое занятие. (А кроме того, хорошая тренировка для конкурса подписей к карикатурам, который проводится на последней странице в каждом выпуске «Нью-Йоркера».) Если вам интересно, откуда взялась эта игра, или вас в принципе интересуют остроумные карикатуры, полистайте книгу «Голый карикатурист», которую написал Роберт Манкофф, редактор отдела карикатур в «Нью-Йоркере». (А если вас все это зацепит всерьез, посмотрите вышедшую под его редакцией книгу «Полное собрание карикатур „Нью-Йоркера“», к которой прилагается компакт-диск со всеми 68 647 карикатурами, когда-либо опубликованными в журнале.) Манкофф говорит, что хорошая подпись должна быть «ритмичной, лаконичной и неожиданной». А содержащийся в них юмор основан на определенной правополушарной чувствительности. «Большинство карикатур или смешных задумок, – пишет он, – включают в себя элемент странных сочетаний. Это концептуальное смешение и наложение категорий, которым сопротивляется сознательный разум, но которые абсолютно необходимы для создания новых идей. Можно изложить эту мысль более провокационно: представьте себе, что две идеи встретились и переспали друг с другом».
Оцените свое чувство юмора
Джеймс Торсон, профессор университета Небраски в Омахе, разработал многоуровневую шкалу для измерения чувства юмора; и ученые, и практикующие врачи пользуются ею, чтобы определить, насколько тот или иной человек склонен к веселью. В этом тесте задаются вопросы вроде «пользуетесь ли вы юмором, чтобы справиться с трудностями?» и «считают ли вас остряком ваши друзья?». Исследования Торсона показали: «Люди с высокими результатами по многоуровневой шкале юмора, меньше склонны к депрессии и обладают большей целеустремленностью, чем те, у кого с юмором хуже». Проверьте себя и узнайте, где находитесь вы. (См.: tinyurl.com/6t7ff.)
Играйте изобретая
Изобретение и игра часто идут рука об руку. Лучшие изобретатели любят играть. Лучшим игрокам свойственна изобретательность. Одно из мест, где можно понять эту взаимосвязь, – передвижная выставка Смитсонианского (Смитсоновского) института «Изобретай играючи», которая «посвящена параллелям между тем, как играют взрослые и дети, и творческими процессами, используемыми новаторами в науке и технике», а также исследует «всевозможные игровые состояния сознания, которые лежат в основе изобретения». Выставка будет передвигаться по Соединенным Штатам еще несколько лет. Если же вы не сможете ее посетить, зайдите на великолепный сайт «Изобретай играючи». (См.: www.inventionatplay.com.)
Найдите свою игру
Вы должны понять, что такое видеоигры. Я не шучу. Вы действительно должны. А значит, если вы не сможете отличить джойстик от рулета с джемом, потратьте время, чтобы сориентироваться в мире игр, в которые играют на компьютерах, в Сети или на специальных приставках, таких как «Геймбойз» или «Плейстейшн». Расспросите своего ребенка. Расспросите детей соседей. Сходите в магазин электроники, где обычно выставлены игры, и попросите, чтобы вам их продемонстрировали. Вы не пожалеете. Может быть, вы даже «подсядете» на игры. Во всяком случае вы начнете понимать яркую новую грамматику, повествовательные модели и стиль мышления, которым учат эти игры. Дополнительные тонкости игрового мира вы поймете, пролистав любой из многочисленных журналов, посвященных играм. (Ищите их в отделах электроники, там же, где и сами игры.) А еще посетите перечисленные ниже веб-сайты, где есть толковые пояснения и некоторые фрагменты отличных игр.

 

Game Spot. Информативнейший сайт об играх – один из лучших. (См.: www.gamespot.com.)

 

Game Talk. Сетевое сообщество геймеров. (См.: www.gametalk.com.)

 

Game Zone. Подробный сайт с новостями и обзорами игр для любых платформ. (См.: www.gamezone.com.)

 

Newsgaming. Этот сайт, работающий на стыке игры и политического комментария, предлагает игры, основанные на текущих событиях. (См.: www.newgaming.com.)

 

Open Directory Project, Video Games. Внушительная подборка, включающая практически все хорошие игровые сайты и онлайновые игры. (См.: dmoz.org/Games/Video_Games/full-index.html.)

 

There. Этот сайт позиционирует себя как «онлайновое убежище». Вы становитесь кем-то из персонажей и живете вместе с другими игроками на прекрасном острове. Даже если это, что называется, «не ваш» формат, все равно стоит попробовать бесплатную версию, чтобы понять суть ролевой игры. (См.: www.there.com.)

 

Wireless Gaming Review. Этот сайт – великолепный источник информации по «беспроводным» играм – играм, в которые можно играть на мобильных телефонах и других беспроводных устройствах. Кроме того, на этом сайте многое выложено в открытом доступе. (См.: www.wgamer.com.)

 

Women Gamers. Крупнейший интернет-портал для геймеров-женщин; содержит традиционные обзоры и сведения о новых играх, а также важную информацию о новых течениях в этой индустрии. (См.: www.womengamers.com.)

 

Yahoo! Games. Этот сайт – хорошее введение в онлайновые игры; через него можно играть во что угодно – в нарды, канасту или «токи-токи-бум» – с игроками со всех уголков земного шара. (См.: games.yahoo.com.)
Вернитесь в школу
Лучший способ вступить в контакт со своим внутренним ребенком – это вывести его куда-нибудь поиграть. Поэтому вернитесь в школу… или хотя бы на детскую площадку. Зайдите на школьный двор, присядьте на скамейку и посмотрите, как играют настоящие дети. Быть может, их удивление перед миром и любопытство пробьет ваш иммунитет взрослости.
Если же вы захотите совместить приятное с полезным, проведите следующее рабочее совещание в начальной школе. Разговор о стратегических приоритетах приобретет совсем другой оттенок, если вы будете сидеть в классе со стендами, убеждающими вас соблюдать правила, не драться и вести себя хорошо. И если окажется, что такой ностальгический вариант не лишен смысла, устройте себе «день открытий» и сходите в детский музей. Вы не только получите возможность потрогать руками экспонаты, но еще и окунетесь в атмосферу детского веселья и учебы. Кроме того, такие места – еще один отличный вариант для деловых встреч и совещаний. Посмотрите веб-сайт Ассоциации детских музеев и поищите там ссылки на детские музеи во всем мире. (См.: www.childrensmuseums.org.)
Устройте вивисекцию анекдота
Приходят в бар поп, раввин и мулла. Бармен поднимает на них глаза и спрашивает: «Это что такое? Анекдот?»
Ну да, анекдот. И, по-моему, довольно смешной. А почему он смешной? Немного поразмыслив над этим вопросом, вы потренируете те из ваших «мышц», что отвечают за игру. Когда в следующий раз услышите анекдот, посмейтесь (если есть над чем смеяться). А потом постарайтесь понять, что делает его смешным. Двусмысленность фразы? Звучание какого-то конкретного слова? Или какая-то другая особенность, относящаяся к способности правого полушария разрешать несовместимое?
Нет, от вас не требуется каждый раз объяснять, в чем смысл анекдота (я с уважением отношусь к вашей репутации). Но если вы посмотрите со стороны и разложите на составные части анекдот или остроумную фразу, то начнете лучше понимать, что заставляет нас смеяться – а еще важнее, что не заставляет.
Играйте в правополушарные игры
Есть две новые беспроводные игры, которые специально придуманы для тестирования и развития П-ориентированных способностей. «Правополушарный рай» компании «Текмо» включает в себя двенадцать видов деятельности, которые определяют, какова ваша доминанта – право– или левополушарная. На момент выхода этой книги игру можно достать только в Японии, но скоро она должна появиться в Северной Америке и в Европе (см.: www.tecmogames.com). Назначение этой игры – стать «игрой для мобильных телефонов, максимально стимулирующей работу мозга по сравнению со всеми, когда-либо созданными»; в ней девять уровней все возрастающей сложности, которые проверяют способности вашего правого полушария. (См.: www.bluelavawireless.com.)
Назад: Глава 7. Эмпатия
Дальше: Глава 9. Смысл