Вы установили основные правила и сосредоточились на создании обучающего решения. Приготовьтесь к самой увлекательной части процесса. Пора взглянуть на кусочки проблемы в целом и найти красивое решение.
Должен сразу отметить, что не обязательно изобретать новое решение. Оригинальность не является необходимым критерием. Конечно, приятно разработать уникальный курс обучения, однако у вас и без того достаточно проблем, чтобы придумывать лишние. Существует множество прекрасных парадигм обучения, которыми можно воспользоваться. Чем больше вы видели, тем больше выбор. Многие профессиональные дизайнеры видели десятки, если не сотни курсов обучения. Если у вас в команде есть опытный дизайнер, он наверняка сможет понять, насколько применимы варианты дизайна, которые будет предлагать группа в процессе обсуждения. Если вы знакомы со множеством парадигм, старайтесь не доминировать в обсуждении и не давайте никому диктовать, какой дизайн годится, а какой — нет.
Коротко о главном • Во время правильного старта быстро повторяется цикл проектирование — прототипирование — оценка. • Просмотр функциональных прототипов помогает команде очень быстро принимать основные решения. • Прототипы уменьшают разброс ожиданий и непонимание. • Необходимы квалифицированные специалисты по прототипированию. |
Иногда я точно знал, какая парадигма будет лучшей, однако молчал, слушал и работал с группой, и мы придумывали неожиданное решение, часто на основе знакомой мне модели, благодаря которому получался не просто хороший, а отличный дизайн.
Возможно, вам стоит придержать язык на время. Ничто так не мешает работе команды, как человек, постоянно приводящий никому не знакомые примеры или делающий вид, что он знает ответы на все вопросы. Позвольте команде высказывать идеи, пусть даже старые, от которых никогда не было толку или которые не подходят в данном случае.
3.1 Рассмотрение задач и обсуждение цели темы прототипа. Что нужно делать слушателям? 3.2 Обсуждение вопроса о том, как определить, каким навыкам обучать. 3.3 Обсуждение необходимости мотивирования слушателей к обучению. Какие элементы дизайна можно использовать, чтобы повысить мотивацию? 3.4 Мозговой штурм для определения элементов обучения. |
Не во всех группах мозговой штурм проходит одинаково эффективно. Против вас работает необычный состав группы и несовместимые точки зрения ее членов. Успех мозгового штурма зависит от взаимоотношения людей, места, времени и вас. Вам нужно сделать так, чтобы все почувствовали себя комфортно, были готовы к активному участию и смогли преодолеть сдерживающее творческую деятельность смущение.
Рассмотрим план проведения мозгового штурма, не забывайте только, что вам не следует слишком структурировать процесс или выступать в роли диктатора. Пусть процесс протекает в порядке, удобном для группы.
Об этом следует помнить, эта мысль должна все время быть перед глазами. Необходимо, чтобы команда думала о моделях поведения, которые слушатели должны приобрести к концу курса электронного обучения. Думайте об этом с точки зрения четырех компонентов интерактивных курсов обучения: контекста, проблемы, деятельности и обратной связи.
Контекст
Вы уже выбрали точку интереса в иерархии навыков, поэтому у вас не должно быть сложностей с описанием контекстов, в которых слушатели будут выполнять эти задачи. Вот несколько примеров:
Выбор продуманного контекста, привлекательного для слушателей, обеспечивает интерес и возможность попрактиковаться в настоящих задачах. Попросите группу предложить несколько контекстов, затем выберите один, который будете развивать, но будьте готовы отказаться от него в пользу другого, если с первым возникнут проблемы.
Попробуйте перечислить конкретные проблемы, возникающие в одном и том же контексте. Если сможете, это позволит немного сэкономить при разработке и, возможно, добавить в контекст более реалистичные медиа. Например, в первом из вышеперечисленных контекстов:
Деятельность
Перейдите к примерам конкретной деятельности, которую может осуществить слушатель:
Обратная связь
Подумайте, какая обратная связь будет эффективной. Обычно наиболее желательна обратная связь, которая раскрывает действенность недавно приобретенных навыков. Вам надо организовать две вещи:
Вышеприведенный пример с обработкой заказа открывает большие возможности для многоэтапных задач и внутренней обратной связи. В зависимости от выбранной слушателем реплики звонящий может проявить больше понимания и сговорчивости, быть раздраженным, но оставаться на линии или раздражаться все больше, чтобы в конце концов бросить трубку или потребовать к телефону руководителя.
Чтобы создать эффективный курс обучения, почти всегда лучше отказаться от традиционного учебного контента и даже такого контента, к которому кто-то из членов вашей команды питает особую привязанность. Отталкиваясь от основных поведенческих навыков, которые ваша команда пытается закрепить, и контекста, в котором слушатели будут оттачивать эти навыки, легче начать с отбора самого важного контента, попутно выявляя вспомогательные и интересные материалы и отметая лишние.
Продвигайте идею о том, что вам нужен только контент, который поможет слушателям развивать и закреплять навыки, идентифицированные в выявленном контексте. Успокойте членов команды: остальной контент, если он действительно понадобится, можно будет добавить позже при работе над другими навыками или другими контекстами обучения. Если в конце процесса у вас останется невыбранный контент, то его, скорее всего, можно и нужно исключить или, как минимум, отнести к справочным материалам.
Будем надеяться, что команда согласится с вашими рекомендациями и обойдется без длительных обсуждений полезности каждого потенциального элемента контента. Важно, чтобы все сосредоточились на обсуждении и мозговом штурме элементов обучения и на курсе обучения, а не на элементах контента.
Реальная мотивация слушателей обычно отличается от представлений менеджмента или преподавателей о ней. Например, преподаватели полагают, что студенты записались на курс психологии, чтобы изучать поведение людей. Возможно, некоторые выбрали психологию именно поэтому, но другие, не исключено, записались на курс, чтобы избежать альтернативы в виде биологии или медицины, которые хотя и относятся к той же группе предметов, но считаются гораздо более сложными. Эти слушатели скорее хотят получить хорошую оценку за дисциплину из области естественных наук, чем интересуются изучением поведения людей. Они подготовятся к тестам, но вряд ли сохранят знания по психологии после окончания курса.
Аналогично высшее руководство может думать, что сотрудники мотивированы максимизировать корпоративную прибыль и с этой целью хотят обслуживать клиентов наилучшим образом, хотя на самом деле они стремятся минимизировать риск критики за ошибки или риск сверхурочной работы.
Поскольку слушатели должны учиться сами (никто не сделает это за них), у них должен быть хотя бы минимальный уровень интереса к обучению. Иначе любое обучение будет бесполезным. И, наоборот, при высокой мотивации почти любой курс обучения будет иметь повышенную эффективность. Таким образом, успешный дизайн должен быть привлекательным, чтобы сразу захватывать внимание слушателей и удерживать его во время упражнений, с помощью которых вырабатываются поведенческие навыки.
Команда правильного старта должна учитывать потребность в мотивации и стараться разработать дизайн, который повысит мотивацию слушателей.
Главное, чтобы ваша команда добралась до этого пункта, не исчерпав интерес и энергию. Возможно, вам придется многому научить их.
Элементы обучения являются сегментами интерактивной педагогической деятельности, объединенные единым контекстом. Это может быть одноразовое взаимодействие или серия.
Группе понравится мозговой штурм, пора переходить к делу. Если участники поняли идею, которую вы старались донести до них, и стоящую перед ними задачу, то мозговой штурм принесет необыкновенные результаты. Ваша цель — получить набор идей. Одни идеи порождают другие идеи, нередко при попытках сделать их более полезными.
Импровизируйте. Ни один правильный старт не похож на другой, и существует множество причин, по которым каждый из них является уникальным. Ничто не заменит здравый смысл, однако, чтобы дать общее представление, предлагаю следующие этапы.
Этап 1. Быстро перечислите, запишите или зарисуйте идеи. Работайте в темпе. Старайтесь начинать новую страницу флипчарта каждые несколько минут. Быстрота поможет участникам легче отбрасывать даже сыроватые идеи. А это то, что вам нужно.
Через некоторое время идеи начнут появляться реже. Не страшно, если вы замедлитесь после первоначального шквала идей (который начнется не сразу) и дадите людям немного подумать. Скорее всего, последующие идеи будут представлять комбинацию уже предложенного. Как только обсуждение начнет переключаться на оценку идей, на минуту остановите процесс.
Этап 2. Попросите группу внимательно просмотреть список и спросите: «Чего не хватает?» Обсудите. Запишите новые идеи.
Этап 3. Снова проверьте: «Эти идеи кажутся вам привлекательными, настоящими, дают ли они слушателям возможность овладеть полезными навыками?» Обсудите. Запишите новые идеи.
Этап 4. Спросите: «Какие из наших идей лучшие?» Обведите их. Нужно выделить не более двух–пяти идей.
Этап 5. Попросите группу проранжировать лучшие идеи. Поставьте «1» в кружочке рядом с лучшей идеей и далее пронумеруйте идеи в порядке снижения их качества.
Этап 6. Теперь приготовьте два флипчарта с чистыми листами бумаги. Напишите название, заголовок или ключевое слово идеи № 1 в верхней части обоих флипчартов и подчеркните.
Этап 7. На первом листе нарисуйте две колонки, одну для сильных, а другую для слабых сторон, и заполните их. На втором листе записывайте определения, описания и все, что помогает визуализировать идеи по мере их обсуждения. Делайте описания как можно нагляднее с помощью набросков, стрелок и примечаний, поясняющих, что это и как работает.
В процессе работы могут возникнуть новые идеи. Можете добавить их в список, составленный во время мозгового штурма, или, если появилась идея, модифицирующая идею № 1, которую все поддерживают, просто начните сначала и сделайте эту идею первой.
Этап 8. Покончив с определениями, сильными и слабыми сторонами идеи дизайна, просмотрите список лучших идей и проверьте, не нужно ли изменить их порядок. Возможно, вы добавили идею-другую, и из-за этого предыдущие идеи могли опуститься на более низкие места. Проработайте не менее двух следующих по списку идей, повторив этапы 6–8.
Прототипы незаменимы для процесса и обладают почти магической силой. Они значительно сокращают общую продолжительность процесса, улучшают обмен информацией между основными заинтересованными лицами и способствуют более креативному дизайну. Для многих организаций так важно получить продукт быстро, что одного только этого преимущества достаточно для применения быстрого прототипирования, однако быстрое прототипирование необычайно ценно еще и потому, что помогает людям говорить более конструктивно и конкретно о дизайне и более творчески и эффективно заниматься проектированием.
Десятилетиями дизайнеры пользовались раскадровкой. Каждая «страница» приложения, которую предстояло разработать, рисовалась на отдельном листе бумаги. В документации описывалось, как будут разрабатываться элементы, например, о чем будет говориться в тексте и какие медиа будут использоваться. Этот метод заимствован из мультипликации. Я, как, наверное, многие из моего поколения, хорошо помню Уолта Диснея, демонстрировавшего в еженедельной телевизионной программе, как он и его команда пользуются раскадровкой при создании мультипликационных фильмов, таких как «Белоснежка». Они развешивали по стенам множество набросков, меняли их местами и добавляли все новые и новые, развивая первоначальные идеи.
Грубые наброски в конце концов заменялись более подробными изображениями, пока не получались окончательные эскизы. Записывался звук, на него накладывалась мультипликация, и получались переходы от одного основного кадра к другому. Это был очень эффективный процесс, который на сегодняшний день эволюционировал в электронную раскадровку, с помощью которой грубые наброски превращаются в окончательные эскизы без применения бумаги.
Процесс создания курсов электронного обучения эволюционировал подобно мультипликации, однако он имеет дополнительное преимущество в результате использования электронных медиа — возможность экспериментировать с интерактивностью.
Раскадровка помогает создателям фильмов сконцентрироваться на последовательности событий, переходах и общем эффекте, оказываемом на аудиторию. Последовательность событий существует в одном варианте. Все зрители видят один и тот же фильм. В электронном же обучении мы стараемся сделать последовательность событий индивидуальной. Дизайн, достигающий этой цели, часто дает курс, уникальный для индивидуума. Чтобы довести дизайн до совершенства, нам нужны интерактивные прототипы, а не просто раскадровка на бумаге, где больше внимания уделяется подаче информации, чем условным переходам в зависимости от поведения слушателя.
Подзаголовок. Некрасивое красиво, если знаешь, на что смотреть
Процесс является итеративным, потому что, с какого бы элемента дизайна мы ни начали, он в какой-то степени будет зависеть от элементов, которые еще предстоит спроектировать. Обычно мы начинаем с того, что заявляем о желаемых результатах и представляем себе, какая деятельность с применением компьютерных технологий заставит слушателя демонстрировать почти такое же поведение. Затем определяем, какие навыки нужны слушателю, чтобы он демонстрировал желательное поведение, и придумываем интересный способ освоения этих навыков. Далее каждый набор навыков разбивается на составные части, пока не будет достигнут элементарный уровень.
Повторяю, в процессе довольно часто выясняется, что изначально запланированное желательное поведение сформулировано слишком узко или слишком широко. Иногда группы обнаруживают, что стремились совершенно не к тому поведению, но не понимали этого, поскольку недостаточно хорошо знали контекст и проблемы работы. Последовательное приближение часто позволяет группам увидеть то, о чем они не подозревали.
Вы делаете важный шаг вперед, если понимаете, что необходимо изменить направление, и процесс будет по-прежнему помогать вам найти подходящее определение проблемы или решения. Но, конечно, лучше совершать подобные открытия как можно раньше. На прототипы нужно тратить минимум времени и энергии, так как, вполне вероятно, их придется отбраковать.
Первые прототипы должны помогать группам понять суть дела, а сутью в данном случае является контекст, проблема, деятельность и обратная связь, обеспечивающая обучение, а не красивая графика, отшлифованный текст или гладкая система навигации. Эти элементы важны в финальном продукте, но на данном этапе группа должна сосредоточиться на тех решениях, относящихся к дизайну, которые повлияют на совершенствование курса обучения. Предпочтительнее использовать схематичные изображения, даже если у вас есть подробные фотографии или красивые иллюстрации. К сожалению, использование высококачественных медиа на начальных этапах маскирует слабые стороны дизайна. Вам нужны интерактивные компоненты без прикрас, чтобы четко видеть, что вы делаете. В глазах профессионала на данном этапе некрасивый экран — это хорошо, так как он четко демонстрирует дизайн.
Кроме того, высококачественные изображения (и даже интерактивность) иногда вызывают преждевременное восхищение. Команда правильного старта может привыкнуть к внешнему виду приложения или какой-либо функции, от которой следует отказаться в пользу элементов, которые интегрируются и более полно поддерживают окончательный общий дизайн. Отшлифованные элементы могут придать прототипу более гладкий вид, не похожий на экспериментальный. Команде может показаться, что выбрасывать высококачественные элементы расточительно или дорого, даже если это такая недорогая вещь, как графическая вставка или временное использование ранее разработанных элементов. К сожалению, члены команды могут даже не задумываться о внесении изменений в такой прототип.
В то же время некоторые не видят разницы между незначимыми вещами, которые можно легко изменить, и важными, которые изменить довольно сложно, когда разработка началась. Графическое оформление иногда является ключевым компонентом для тех, у кого не натренирован глаз, они могут не оценить курс обучения, пока грубую графику не заменят на более качественную.
Чаще всего сначала следует сосредоточиться на создании прототипов, исследующих интерактивность. Вы можете помочь новичкам научиться ценить сделанные на скорую руку визуальные компоненты для быстрого прототипирования интерактивности, показав им красивое финальное приложение, а затем его первые прототипы. Примеры на этих двух страницах демонстрируют, как грубые начальные прототипы превратились в высококачественные приложения.
Если демонстрация скриншотов и рассказы о том, как грубые прототипы ускоряют исследовать интерактивность, не помогают, попробуйте создать несколько прототипов, у каждого из которых будет одна-единственная цель. Это поможет команде понять, что одновременное решение слишком большого числа вопросов замедляет и усложняет процесс.
Скриншот (слева) публикуется с разрешения Corning, Inc. и (справа) Union Bank of California.
Рассмотрите следующие специализированные прототипы:
Будет разумно потратить минимальное время на рассмотрение компонентов каждого из этих прототипов. Важно работать быстро, так как группа собралась всего на два-три дня. Вам надо помочь группе посвятить большую часть времени разработке элементов обучения. Иногда удается убедить группу на время отложить вопросы, связанные с навигацией, медиа или внешним видом, однако, если члены группы продолжают волноваться из-за деталей, им станет легче, если вы укажете на проблемы и предпочтения с помощью специализированных прототипов.
Хорошие специалисты по прототипированию — талантливые люди. Они не только владеют основными техническими навыками, необходимыми для быстрого создания функциональных прототипов, но также внимательно прислушиваются к обсуждению, выделяют ключевые факторы и, возможно при участии методиста, придумывают дизайн, который демонстрирует сильные стороны предложенных идей, и применяют разумные принципы обучения.
Хороший специалист по прототипированию:
Размышляя о качествах хорошего специалиста по прототипированию, вы можете обнаружить парадокс. Вопреки ожиданиям, лучшие программисты и разработчики не обязательно лучшие в создании прототипов. Специалистам по прототипированию приходится отказываться от методов, применяемых профессиональными разработчиками, таких как тщательно структурированный код, присвоение значимых имен всем переменным и системная организация баз данных. Хороший специалист по прототипированию работает быстро, возможно даже небрежно и умеет превращать смутные описания в прототипы, которые кажутся более функциональными, чем есть на самом деле.
Хорошие специалисты по прототипированию прибегают к подделке и обману, отказываясь от правильных методов разработки в пользу скорости. Они немного ленивы. Они вкладывают в прототип минимум усилий, чтобы перейти к созданию других. Они активно ищут упрощения, позволяющие сэкономить время и силы, иными словами, делают то, чего избегают при разработке курсов, срок жизни которых больше нескольких часов.
Не все опытные разработчики могут легко отказываться от своих профессиональных принципов. В них слишком глубоко укоренилось представление о правильных процедурах. Но некоторым удается генерировать поток полезных прототипов. Плодовитые специалисты по прототипированию позволяют командам быстро продвигаться в проектировании. Позволяя рассматривать множество альтернатив за короткое время, они направляют процесс в сторону создания творческих, интересных и эффективных курсов электронного обучения, к которым все стремятся.
Специалист по прототипированию должен владеть инструментом разработки так, чтобы очень быстро делать взаимодействия функциональными. Программа Authorware™ разработана специально для этого, и многие профессионалы пользуются ею для прототипирования, в том числе в моих студиях. Можно, однако, использовать и другие инструменты, если у разработчика достаточно опыта работы с ними.
Многие спрашивают, можно ли использовать PowerPoint™ в качестве инструмента быстрого прототипирования. У этой программы есть свои преимущества, не последним из которых является ее повсеместное распространение и большое количество людей, имеющих навыки работы с ней. Я не принадлежу к числу сторонников ее использования в наших целях, поскольку она ограничивает интерактивность, которую пользователи могут создавать или моделировать. В презентациях основное внимание обычно уделяется контенту, а не взаимодействию с пользователями. Но даже при этих недостатках я встречал людей, которые весьма успешно использовали PowerPoint™ для прототипирования. Если у вас нет лучшего выбора, пользуйтесь этой программой. Но надеюсь, что вы найдете более удачные альтернативы.
Специалист по прототипированию должен присутствовать на обсуждениях во время правильного старта и, в идеале, участвовать в них до тех пор, пока члены группы не завершат описание идеи дизайна, которую они сочтут лучшей. После этого специалист по прототипированию может перейти в другое помещение, чтобы как можно быстрее разработать прототип идеи.
Многие команды предпочитают сделать в этот момент перерыв, чтобы команда электронного обучения могла поговорить с разработчиком и подсказать, что следует сделать.
Лучше всего, если и специалист по прототипированию, и методист будут помогать вам. Перед ними стоит задача представлять идеи, согласованные командой, а также на них лежит ответственность за создание дизайна лучшим способом в соответствии с опытом и/или теорией. Прототипы должны включать не только прямое представление идей группы, но и одну или несколько альтернатив. Оценить эти альтернативы на основании их устного описания довольно тяжело, а имея прототипы идей, можно вести осмысленное обсуждение изменений, которые, на ваш взгляд, следует рассмотреть.
4.1 Проектировщик и специалист по прототипированию продолжают мозговой штурм для поиска методов и выстраивания взаимодействия. 4.2 Все остальные могут проверить электронную почту, вернуться к работе и т.д. 4.3 Сбор команды. |
Настало время убедиться на опыте в ценности быстрых прототипов. Иногда первый прототип появляется уже к концу обсуждений. Так бывает, если с вами работает талантливый специалист по прототипированию, который предвидит, к какому выводу придет группа, и работает над одним или несколькими прототипами по ходу обсуждения.
Такое случается, но не стоит рассчитывать на это. В последнюю минуту мысли участников группы могут пойти в неожиданном направлении, и специалисту придется делать прототип совершенно другого решения. Вот как обычно это происходит.
Вам может понадобиться несколько специализированных прототипов, как говорилось выше, однако основной целью остается создание ключевых взаимодействий, которые будут служить основанием для разработки курса в целом. Возможно, проектировщику и специалисту по прототипированию потребуется дальнейшее развитие и конкретизация идей, высказанных группой, прежде чем они смогут создать прототип.
Наступил подходящий момент сделать перерыв. Участники будут рады, но важно собрать их после перерыва. Впереди еще много работы, но вы не сможете определить, сколько еще времени понадобится, пока прототип не будет готов для рассмотрения.
Убедитесь, что сможете связаться со всеми и собрать их минут через 20 после звонка.
Попросите предупредить вас примерно за полчаса до того, как прототип будет готов к рассмотрению. Предупредите участников о сборе через 20 минут для рассмотрения прототипа.
Всем интересно увидеть прототип. Он может вызвать как энтузиазм, так и разочарование. Вы должны быть рады любой из этих реакций. Если группе нравится то, что она видит, это хорошо для дизайна. Вы в любом случае будете рассматривать альтернативы, но, если группе что-то понравится уже в начале процесса, она продолжит работу с большей готовностью.
Если же группе совершенно не понравится прототип, то это тоже результат. Группа может в полной мере понять эффективность процесса, когда увидит, что идея, казавшаяся такой удачной во время обсуждения, не так уж хороша, когда ее воплощают в жизнь. Прототип создан быстро, поэтому потеряно немного времени. Теперь группа знает, чего следует избегать, и это — шаг вперед. Что вы будете делать дальше, зависит от результата.
Возможно, участники захотят потратить на рассмотрение прототипа больше, чем запланированные 45 минут, но важно донести до группы, что это время не должно превышать часа.
Самих прототипов едва ли достаточно, чтобы выразить идею. Вам понадобятся дополнительные объяснения, чтобы все присутствующие смогли используются, как будет выглядеть финальный курс, если для его разработки используется этот прототип. Однако старайтесь не слишком вдаваться в подробности, чтобы не получить раскадровку вместо функционального прототипа.
На стенах развешиваются страницы флипчарта, которые помогают членам группы не забыть, чего они стремятся достичь в результате проектирования. По необходимости напоминайте, что курс обучения должен быть значимым, запоминающимся и мотивирующим слушателей. Называйте эти критерии по одному и спрашивайте, как можно улучшить дизайн в соответствии с ним.
Составьте перечни того, что получилось и не получилось.
Даже если группа вполне удовлетворена прототипом, процесс требует повторения попытки. Иными словами, нам нужно отложить этот прототип и заново озадачить группу. Спросите участников: «Если бы вы не могли сделать то, что у нас получилось с помощью этого прототипа, что бы вы предприняли?»
5.1 Команда рассматривает созданный прототип. 5.2 Обсуждение того, что можно улучшить, что возможно, стоит ли продолжить мозговой штурм методов и т.д. Что получилось? Что нет? 5.3 Планирование следующих шагов. Отчет о процессе прототипирования. Что делать дальше? Кого еще привлечь? Как мы будем двигаться дальше? |
Группы, удовлетворенные первым прототипом, часто поначалу сопротивляются. Они хотят сохранить многие элементы первого прототипа и обычно предлагают почти идентичный дизайн. Но когда они берутся за задачу, пусть по вашему настоянию, то часто придумывают что-то на удивление хорошее и удачное.
Вы достигли момента повторения процесса. Проектирование. Прототипирование. Оценка.
Обычно трех итераций бывает достаточно. Скорее всего, группа решит, что в результате второй итерации получился супердизайн, но хотелось бы добавить к нему несколько элементов из первого варианта. Таким образом, третья итерация часто представляет собой комбинирование первых двух прототипов, хотя она может дать и что-то совершенно свежее и новое — и еще лучшее!
Многие организации не планируют получение обратной связи от пользователей и даже не думают, что она необходима до того, как курс закончен и готов к реализации. Все должно быть интуитивно понятно или сопровождаться объяснениями, руководствами и соответствующим антуражем, прежде чем пользователи увидят курс. Однако если ждать так долго, то вы не сможете воспользоваться идеями пользователей при проектировании.
Узнать реакцию пользователей как можно раньше не только реально, но и крайне важно. Ничто не мешает слушателям рассматривать прототипы так же эффективно, как и команде правильного старта, поэтому вы должны предоставить им такую возможность.
9.1 Обсуждение важности обратной связи от пользователей на данном этапе. 9.2 Обсуждение способов получения обратной связи от слушателей. |
Слушатели расскажут вам удивительные вещи. Я уже подчеркивал, как ценно иметь в команде правильного старта человека, недавно прошедшего обучение, и/или человека, которому предстоит обучение. Если вам удается привлечь его и он охотно высказывается, то вы сразу понимаете, насколько важно прислушиваться к обучающимся. Как бы мы ни старались, мы не можем смотреть на вещи глазами слушателя и поэтому не видим накладки, возможности и потребности так, как они.
Иногда слушатели не могут объяснить свои ощущения, поэтому хорошо, если вы будете находиться рядом и объяснять, что в прототипе многое не закончено, заполнять пробелы и описывать, как будет выглядеть финальный курс. Это обсуждение поможет слушателям рассказать, что, на их взгляд, будет полезно, а что — нет.
Слушайте внимательно и анализируйте услышанное. Не принимайте слова за чистую монету, а думайте, почему так говорят. Вам нужны не просто рассказы слушателей. Они, скорее всего, не являются профессиональными методистами и могут порекомендовать неэффективные вещи, однако понимание того, что стоит за их предложениями, часто ведет к очень хорошим идеям.
Естественно, слушатели лучше всех понимают, что их смущает, интересует и какие интерфейсы им понятны. Если вам хочется сказать незаинтересованному на первый взгляд слушателю: «Это должно заинтересовать вас, потому что облегчит работу», значит, вы не сделали личную выгоду очевидной с помощью дизайна. Или слушатели не ставят перед собой цели облегчить работу.
Когда хочется сказать растерянному слушателю: «Если вы хотите проверить свой ответ, прежде чем отправить его, вам нужно нажать на эту кнопку», значит, это неясно из дизайна.
Общаясь с пользователями, вы можете задать вопросы и нащупать то, что принесет курсу настоящий успех. Очень заманчиво исходить из собственных домыслов относительно того, что поможет конкретному слушателю. Мы с легкостью допускаем, что слушатели будут реагировать так же, как и мы. Но такое предположение часто бывает ошибочным, в результате чего курсы оказываются неэффективными и требуют дорогостоящих переделок. Гораздо дешевле проверить предположения и принять решения относительно дизайна на ранних этапах, а не вносить исправления в полностью разработанный курс.
Независимо от того, насколько вы уверены в правильности своих предположений, проверьте их на слушателях на этапе прототипирования. Почти наверняка некоторые из них окажутся неверными. Кроме того, предположения нередко строятся подсознательно. И они тоже бывают неверными. Пришло время вырулить на правильный путь.
Обратите внимание, что проверка дизайна на пользователях — не разовое действие. Необходимо снова и снова тестировать дизайн по мере того, как он развивается и становится более полным. Например, слушатели могут сказать, удобно ли им пользоваться тем или иным элементом курса, на основе его представления в раннем прототипе. Но когда этот элемент появляется в реальном курсе, тестирование может показать, что он не дает нужного эффекта и ставит слушателя в тупик. Тестируйте, тестируйте и тестируйте. И добивайтесь успеха. Это не так сложно и отнимает не так много времени.
Обратную связь нужно организовать. Очень хорошо, если удастся продемонстрировать слушателям прототип вечером накануне второго дня правильного старта. Если нет, то попробуйте устроить демонстрацию во второй день или вечером накануне третьего дня. Если вы работаете в организации, где раньше успешно пользовались методом последовательного приближения, то вас, скорее всего, поддержат в стремлении встретиться с пользователями. Однако организациям, которые впервые столкнулись с этим процессом, нужно попробовать, прежде чем они поймут всю важность привлечения слушателей на ранних стадиях.
Полезно вести видеозапись тестирования. Сначала слушатели нервничают в присутствии камеры, но уже через несколько минут забывают о ней. Если у вас есть доступ в лабораторию для тестирования с прозрачными с одной стороны зеркалами, кабиной для наблюдения и/или записывающим оборудованием, очень хорошо, но, если вы оборудуете помещение очень простой и недорогой видеозаписывающей техникой, это тоже подойдет. Если провести и записать тестирование во время правильного старта, то можно демонстрировать отрывки записи команде. Ее члены увидят, как это помогает, и, без сомнения, поддержат вас в будущем, когда снова понадобится привлечь пользователей к тестированию.