Запоминание
игральных
карт методом
«Имена»
Каждый из игроков хотел бы знать карты, которые остались на руках у противника, чтобы владеть ситуацией за столом, но чтобы запомнить все вышедшие из игры карты, надо применить специ альные методики мнемотехники. Почему мы просто так не можем взять и запомнить карты, которые выходят из игры? Потому что они сами по себе не несут никакой смысловой информации. Однако стоит какой-нибудь карте дать определенное осмысленное имя, как сразу же сформируется зрительный образ, и оперировать такой информа цией будет значительно легче.
Возможен и такой способ кодировки. Каждая масть обозначается той первой буквой, с какой она начинается: трефы — Т, пики — П, бубны — Б, черви — Ч. «Имена» для каждой карты определенной масти будут начинаться с этой буквы. Карты, не имеющие числовых значений, закодируем номерами: 1 — туз; 11 — валет; 12 — дама; 13 — король.
Тогда карта T 9 — десятка треф — будет закодирована как ТРКТР — ТРаКТоР, король червей — Ч 13 — ЧРТ — ЧеРТ, десятка бубен — Б-10 — БРБН — БаРаБаН, восьмерка пик — П 8 — ПРХ — ПоРоХ, король пик — К 13 — ПДШХ — ПаДиШаХ и т. д.
Чтобы попробовать запоминать карты по этой методике, необ ходимо присвоить всем им свои собственные зрительные образы и фиксировать их в памяти. Сделать это не составит особого труда, так как образы формируются из цифрового обозначения. Надо, чтобы каждая карта быстро вызывала у вас нужный образ.
Способ
запоминания
вышедших
из
игры
карт
Как только карта вышла из игры, надо разрушить созданный вами для нее образ.
Можно образ мысленно сломать, утопить, сжечь, разбросать, развеять и т. д.
Сразу же надо представить зрительно, как именно разрушает ся образ.
К концу игры образы всех карт изменятся, кроме тех, что оста лись на руках у противников.
Теперь надо мысленно вспомнить, какие имена карт остались
без изменения.
Если постоянно тренировать свою память, то к концу второй- третьей недели вы будете полную колоду карт, сложенных в хаоти ческой последовательности, запоминать за 2—3 минуты.
Потренируйтесь на картах одной масти. Пусть это будут трефы: Созданные образы могут быть следующими:
Предположим, что первой из игры вышла десятка. Представля ем себе, что новый хромированный кран встал на ноги и ушел из кухни в ванную. Второй вышла шестерка треф: кошка притащила в дом огромную собаку и теперь ждала похвалы хозяина. Третья карта — король треф: слепой крот, выкопав ямку, грелся на сол нышке. Четвертая — девятка: коза, наклонив вперед голову, бес страшно мчалась на велосипедиста. Далее пятерка: купе было на столько неудобным, что два человека не могли в нем поместиться. Туз — коршун сидел на дереве и заливался соловьем, а под деревом клевами зерно куры. Двойка — кеды у младших школьников были музыкальные. Тройка — на суше сидел огромный кит и поливал от дыхающих водой. Восьмерка — оковы, хоть и были золотыми, все же сковывали движения танцора. Дама — отскочившая кегля метко по пала вам в сумочку. Четверка — идя по опавшим листьям, вы всту пили в какую-то кучу. Валет — поднявшись на тринадцатый этаж, курьер уронил с балкона портфель с важными документами.
Аналогичным образом придумайте образы для остальных мастей карт. Потренируйтесь на запоминании имен и образов. Посмотрите на таблицу и пробегите по ней глазами. Мысленно перемешайте ко лоду карт и определите образы для этой последовательности.
Методом нельзя злоупотреблять, чтобы образы не наслаивались друг на друга. Прибегать к этому способу рекомендуется не более трех раз за одну игру, но не подряд.
Если придумать по нескольку имен для каждой карты, этого не достатка можно избежать. Например, для обозначения мастей карт брать запасные буквы, для треф — вместо К взять Т — трефы. Та ким образом, у крестей появится дополнительный ряд имен, и нало жение карт и образов друг на друга удастся избежать. Для осталь ных мастей поступите аналогичным образом.