Способы
запоминания
вышедших
из колоды
карт
Способ
1
Этот простой способ не требует каких бы то ни было упражнений для тренировки памяти и специальных мнемотехник. Если вы имее те дело с колодой в 52 карты, запомнить придется только шесть карт для каждой масти.
Можно запоминать информацию о всех мастях карт, но если у вас, допустим, нет пик вообще и пики не козыри, то зачем их запоминать? А если даже пики козыри, то достаточно просто отложить в памяти, сколько их осталось в игре, что гораздо проще, чем запомнить всю ин формацию об этих картах. Аналогичная ситуация возникает, когда у игрока в какой-то момент не остается ни одной карты пиковой масти на руках. Если даже игра ведется с козырем, а у вас не осталось ни одного из них, стоит помнить, сколько козырей находится в игре.
Принцип такого запоминания строится на том, что сначала при ходится «фиксировать» вышедшие из игры карты, а когда в какой- нибудь масти их останется меньше семи, запоминать придется кар ты, оставшиеся в игре. Например, к середине партии из игры вышли двойка пик, тройка пик, семерка пик, девятка пик, валет пик, король пик и туз пик. Следовательно, в игре остаются следующие карты этой масти: четверка, пятерка, шестерка, восьмерка, десятка и дама. Этот способ хорошо тренирует память и не представляет ничего сложного для запоминания.
Если рассматривать игру с колодой в 32 карты, то достаточно бу дет запомнить только четыре карты данной масти. Рассмотрим одну масть, пусть это будут трефы. Если из игры вышли три карты треф, возможны два варианта: у вас на руках одна карта треф (тогда у других игроков не больше четырех); у вас на руках не осталось ни одной карты треф, и вам необходимо запомнить число карт, остав шихся у других игроков.
Этот способ поможет вам запомнить в самом худшем случае по шесть карт каждой масти, что в сумме составит двадцать четыре. Вначале это покажется трудным, но при регулярных тренировках результат не замедлит себя ждать.
Способ
2
Этот способ расширяет и дополняет первый. Рассмотрим его на примере карт одной масти. Пусть на руках у вас остались карты 5, 6,
7 — такую последовательность карт, в которой они следуют друг за другом по возрастающей, бриджисты называют секвенсом. Колода у игроков состоит из 52 карт. Карты 2, 3, 8, валет, король, уже вышли из игры. Значит, на руках у игроков остались 4, 9, 10, дама, туз, но можно и не запоминать, какие именно карты не вышли из игры. Про сто надо запомнить, что осталась одна карта меньше пяти и четыре карты больше восьми. Этого будет вполне достаточно.
Рассмотрим более общий случай. Пусть на руках у вас есть кар ты 4, 5, 8, дама, король. Разобьем их на секвенсы — это будет 4,5; 8; дама, король. Теперь останется запомнить число карт меньше 4, карты, которые лежат между 5 и 8, между 8 и дамой, и ту, что стар ше короля. (2, 3 ) = 2 — это число карт, которые меньше четверки; (6, 7) = 2 — число карт между пятеркой и восьмеркой; (9, 10, 11, ва лет) = 4 — число карт между восьмеркой и дамой; (туз) = 1 — число карт старше короля. С помощью такого метода надо запомнить всего лишь четыре цифры за время всей игры.
Таким образом, мы можем запоминать карты тремя способами:
«фиксировать» ушедшие из игры карты; помнить оставшиеся в игре; разбить свои карты на секвенсы и помнить число карт меж ду ними. Например, если у вас колода в 52 карты, надо запомнить только четыре карты одной масти. Для этого необходимо разбить колоду на три подколоды: У — ушедшие из игры карты; О — остав шиеся в игре карты, находящиеся у других игроков; И — карты, оставшиеся на руках у вас. Так как карт одной масти тринадцать штук, то очевидно, что У+0+И=13. Если ушло карт меньше или ровно четыре (У ≤ 4), то достаточно будет запомнить эти четыре ушедшие карты.
Если у других игроков осталось на руках четыре и меньше карт (О ≤ 4), то достаточно будет запомнить карты, находящиеся на руках у игроков.
Если у вас на руках осталось три или меньше карты (И ≤ 3), то у вас будет три или менее секвенса, и вам придется запомнить четыре или менее цифр.
Если же ушло пять и более карт (У ≥ 5), то у остальных игроков на руках осталось пять и более карт (О ≥ 5), а у вас осталось более трех (И ≥ 4), и в этом случае мы получим сумму У+О+И ≥ 14, что приводит в недоумение, ведь от перемены мест слагаемых сумма не меняется и должно быть У+0+ И = 13. Это доказывает, что при ис пользовании второго метода достаточно запомнить в масти только четыре карты.
Способ
3
Способ построен на ассоциативном мышлении. Для каждой кар ты вы создаете свой зрительный образ, а это требует длительной и упорной тренировки. Выполняя упражнения, вы научитесь запоми нать вышедшие из игры карты, держать в уме последовательность карт в целой колоде, а также в нескольких колодах сразу.
Разбейте карты на два противоположных лагеря: высший свет и низшие, преступные слои общества. В роли людей из высшего света будут выступать карты с картинками и «десятка». Низшие слои и преступный мир будут представлять карты ниже десятки.
Для каждой масти следует придумать один общий образ, харак теристиками которого обладали бы все карты ниже десятки этой масти. Например, трефы будут связаны с уголовщиной и агрессией, бубны — с отмыванием денег и показной роскошью, черви — с ми ром азартных развлечений и продажностью любви, пики — со сфе рой грязной политики и непомерных амбиций.
В соответствии с этими установками каждой карте необходимо
«присвоить» такой образ, чтобы, подумав о ней, этот образ тут же всплывал из памяти. Можно каждой карте по старшинству присво ить определенный знак Зодиака — их как раз тринадцать, включая Змееносца.
Следующим этапом будет придумывание маршрута путешествия и закрепление опорных образов, как в методе «Оживление карт».
Второй способ не годится для таких игр, как «Дурак», так как там важное значение имеет достоинство оставшихся карт, а также при использовании колод из 32 и 36 карт.