Книга: Игровой баланс. Точная наука геймдизайна (Электронная)
Назад: 37. Матричные функции
На главную: Предисловие

Приложение. Игровые жанры

В этой книге упоминается большое количество игровых жанров. На тот случай, если вы не знакомы с некоторыми из них, приводим здесь их краткое описание вместе с описанием некоторых из упоминаемых игр.

4X

Странное название этого жанра — сокращение от четырех слов, описывающих основной игровой цикл этих игр: «eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate»«изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай». Большинство игр жанра представляют собой крупномасштабную пошаговую стратегию, где игрок сначала просто исследует окрестности и ищет способы получения базовых ресурсов, а затем за счет добытых ресурсов расширяет свою империю, возводя и развивая города, а также создавая юниты, позволяющие исследовать неосвоенную территорию. В таких играх, как правило, присутствует множество взаимосвязанных систем: простейшая система боя, в которой боевые юниты сражаются на карте (исход боя обычно определяется просто бросками кубиков), экономическая система, дерево технологий, дающее игроку доступ к более мощным юнитам и различным способам усовершенствования городов, и зачастую некоторые другие системы, уникальные для той или иной игры. Популяризации этого жанра в значительной мере поспособствовала серия игр Sid Meier’s Civilization.

Родственным жанру 4X является жанр пошаговой тактики, яркими представителями которого являются игры Wargroove и серия игр Advance Wars. В них нет сложных взаимосвязанных систем и дерева технологий, однако присутствуют все четыре составляющие жанра 4X: игрок начинает с небольшого набора боевых юнитов, использует их для исследования карты, захватывает стратегические локации, таким образом получая ресурсы, и задействует их для создания дополнительных боевых юнитов.

Adventure (приключения)

Хотя многие игры официально рекламируются как приключенческие, это чрезвычайно широкая категория, которой трудно дать точное определение. В данной книге к ней относятся игры, в которых основную роль играет механизм исследования игрового мира, который, однако, часто дополняется чем-то еще, например системой боя. Яркими представителями этого жанра являются такие серии игр, как Legend of Zelda, Tomb Raider, Assassin’s Creed, Dishonored и God of War. Некоторые из них делают больший акцент на боевых действиях и гораздо меньший — на механике исследований (и соответственно, могут быть отнесены к жанру «приключенческий боевик» или Action-Adventure), другие отличаются более сбалансированным соотношением этих составляющих. Игры, в которых присутствует только исследование игрового мира и совсем нет боевых действий, обычно относят к другому жанру — жанру «симулятор ходьбы» (его описание приводится далее). Еще один родственный жанр — «ужас выживания» (survival horror) — при такой же базовой механике, как и у других приключенческих игр, делает игрока слабее окружающих его врагов, заставляя его сосредоточиться на выживании. Игроку здесь приходится прятаться, проявлять находчивость, быстро убегать и лишь иногда сражаться с врагами. Одним из многочисленных представителей этого жанра является франшиза Resident Evil.

Arcade (аркада)

Вероятно, эти игры правильнее было бы называть экшен-играми, поскольку основу игрового процесса в них составляет быстрое выполнение действий и реагирование во избежание проигрыша. Все упоминаемые в этой книге «чистокровные» экшен-игры изначально появились на свет как видеоаркады. В этой книге упоминаются аркадные игры Crazy Climber, Gauntlet, Gravitar, Ms. Pac-Man, Pac-Man, Pong, Robotron 2084, Spacewar!, Space Invaders, Tempest и тетрис. Аркадные игры, как правило, ставят перед игроком довольно сложную задачу, и так сделано специально, потому что, согласно их исходной бизнес-модели, средняя продолжительность игрового процесса не должна превышать 3 минут. Это роднит данный жанр с жанром «мазокор» (его описание приводится далее). Сложность игрового процесса здесь должна помочь игроку показать пределы своих возможностей, а не заставить его проиграть и прекратить игру.

Одним из поджанров данного жанра является shoot-em-up («перестреляй их всех»), где игрок палит во все, что попадается ему на пути, перемещая своего аватара, в то время как окружение движется или прокручивается в том или ином направлении. Игры Asteroids и Defender — примеры первых игр этого жанра, а серии игр Gradius и R-Type — примеры лучших его представителей. У жанра shoot-em-up тоже есть поджанр, который называется bullet hell («пулевой ад»), потому что главной особенностью этих игр является большое количество врагов, выпускающих в игрока еще большее количество пуль, при этом наиболее важную роль играет умение быстро маневрировать аватаром, чтобы в него не попали пули. Первыми представителями этой разновидности игр, сделавшими ее популярной, были Ikaruga и Raiden. Механизм «пулевого ада» используется и в ряде ролевых игр, например, Undertale и Nier: Automata, в качестве составной части некоторых боев.

Battle Royale («королевская битва»)

«Королевская битва» — это не столько жанр, сколько формат или структура игрового процесса. В такой игре большое количество игроков (обычно около сотни) ведут хаотичную борьбу друг с другом в режиме «каждый сам за себя». Проигравшие выбывают из игры и могут сразу же начать новый матч с новым набором противников. Хотя в игре может быть только один победитель, геймеры обычно тратят больше времени на победы, чем на поражения: в последнем случае вы очень быстро выбываете из игры (и можете сразу же в нее вернуться), а в случае победы очень долго идете к выигрышному финалу, поскольку для этого вам нужно одолеть 99 других игроков. Хотя большинство таких игр представляют собой шутеры от первого лица наподобие PlayerUnknown’s Battlegrounds и Fortnite, этот формат можно использовать и в играх других жанров, например Tetris 99, где 100 игроков пытаются одолеть друг друга в конкурентной версии тетриса.

Free to Play, F2P (игры с бесплатным доступом)

Строго говоря, это тоже не жанр, а бизнес-модель. Как и предполагает их название, F2P-игры бесплатны: игрокам не нужно платить деньги, чтобы скачать их и начать играть. В то же время они предлагают геймерам внутриигровые покупки и побуждают их тратить деньги после того, как они активно включились в игровой процесс. Некоторые из этих покупок носят чисто косметический характер (например, приобретение красивой одежды для своего аватара), а другие сказываются на игровом процессе (например, покупка мощного оружия или предметов, повышающих шансы на победу в поединке с другими игроками, или приобретение расходуемых предметов, которые имеются в ограниченном количестве и временно повышают мощность игрока, что помогает ему преодолевать сложные места игры). Модель F2P получила широкое распространение в таких социальных сетях, как Facebook (пик этого явления пришелся примерно на 2009–2010 годы), и стала стандартной бизнес-моделью для мобильных/планшетных и массовых многопользовательских онлайн-игр (MMO).

Некоторые из упоминаемых в этой книге F2P-игр делают акцент на конкуренции между игроками (например, браузерная игра Archmage, игры Mafia Wars, Warbook и Bejeweled Blitz в социальной сети Facebook и мобильная Clash of Clans). Другие F2P-игры делают больший акцент на общении между игроками, позволяя им создавать собственное индивидуальное пространство, а затем хвастаться результатом перед друзьями (например, в играх FarmVille и Ravenwood Fair в Facebook). Остальные F2P-игры в основном представляют собой однопользовательские игры, включая такие экшен-игры, как Diner Dash и Gordon Ramsay Dash, игры-головоломки в жанре «три в ряд» наподобие Candy Crush Saga, Puzzle & Dragons и Merge Dragons, а также игры-кликеры, такие как AdVenture Capitalist и Clicker Heroes.

Fighting/brawling (файтинг/массовая драка)

Жанр «файтинг» получил свое название во многом благодаря серии игр Street Fighter, которая сделала его популярным (хотя к нему относятся и много других известных игр, например серия Mortal Kombat). В файтинг обычно играют два или большее количество игроков, каждый из которых, управляя своим персонажем, стремится наносить сопернику удары руками и ногами, в то же время уклоняясь или блокируя удары противника. Обычно каждый игрок имеет индикатор здоровья, показания которого уменьшаются при получении ударов от противника, и цель состоит в том, чтобы уменьшить до нуля уровень здоровья соперника. Эти игры отличаются очень динамичным игровым процессом и активным противодействием участников друг другу, поскольку они постоянно атакуют и реагируют на действия противника.

В данном жанре часто выделяют поджанр «массовая драка», который сделала популярным серия игр Super Smash Bros., в особенности наиболее популярная игра этой серии Super Smash Bros. Brawl. Эти игры отличаются несколько более хаотичным игровым процессом и, как правило, предполагают нескольких участников. Для победы здесь обычно нужно не уменьшить до нуля уровень здоровья противников, а выбить их за пределы экрана, хотя этому тоже в значительной мере способствует применение более продвинутых приемов.

First-Person Shooter, FPS (шутер от первого лица)

Жанру «шутер от первого лица» можно дать награду за самое точное описание его сути в названии: во всех относящихся к нему играх используется камера от первого лица, когда игрок как бы видит происходящее глазами своего персонажа, и требуется много бегать, прицеливаться и стрелять. Популярными представителями этого жанра являются серии игр DOOM, Gears of War, Halo, Half-Life и Quake.

Поскольку критерии принадлежности к жанру довольно широки, разработчики имеют большой простор для творчества, что позволило им создать множество различных вариаций и комбинированных версий с элементами игрового процесса, характерными для других жанров. Некоторые шутеры от первого лица, например серии игр Call of Duty и Modern Warfare, представляют собой реалистичные симуляторы боевых действий, где всего одна-две пули могут оборвать вашу жизнь. Некоторые из них, подобно ролевым играм, делают больший акцент на сюжете и «прокачке» персонажа, например игра Destiny и серии игр BioShock и Borderlands. В других больше внимания уделяется сетевой командной игре с акцентом либо на взаимодействии игроков (как в серии игр Left 4 Dead), либо на борьбе с другими командами (как в Team Fortress 2 и Overwatch). Где-то требуется скорее умение прятаться, чем стрелять (например, в Thief: The Dark Project или серии игр Hitman).

Game Shows (игровое шоу)

На телевизионных игровых шоу несколько участников соревнуются друг с другом за денежные или иные призы в выполнении различных заданий, которые могут носить интеллектуальный характер или состоять в выполнении физических действий. Поскольку за ходом такой игры могут наблюдать миллионы телезрителей и сотни человек в студии, создатели этих шоу прежде всего стремятся сделать их интересными для зрительской аудитории, а то, насколько в них интересно играть, уже не так важно (хотя у многих игровых шоу есть домашняя версия, в которую можно играть в кругу семьи). В данной книге упоминаются два игровых шоу — Jeopardy!, в котором основную роль играет знание различных фактов, и Let’s Make a Deal («Давайте заключим сделку»), где наряду с заданиями, требующими знания розничных цен товаров, есть и носящие психологический характер — участник должен попытаться угадать намерения ведущего.

Idle Games (игры-кликеры)

Их часто называют также инкрементальными играми (в книге используется первый вариант). Этот игровой жанр появился на свет по недоразумению, поскольку первая игра-кликер, Cookie Clicker, изначально задумывалась как пародия, высмеивающая механику прогрессии первых F2P-игр, таких как FarmVille, где игровой процесс сводился лишь к выполнению щелчков на экранных элементах для генерирования ресурсов и покупке автоматических генераторов ресурсов. В итоге эта игра сама стала популярной по той причине, что применяемый в ней механизм продвижения вперед оказался привлекательным для игроков, и породила целый жанр игр с аналогичным способом прогрессии, типичными представителями которого являются AdVenture Capitalist и Clicker Heroes.

Masocore («мазокор»)

«Мазокор» — это скорее определение получаемого игрового опыта, чем игровой жанр, поскольку, в принципе, мазокорной можно назвать любую игру с невероятно сложным игровым процессом. Главной особенностью мазокорных игр является то, что они ставят перед игроком невероятно сложные задачи, чтобы он мог почувствовать себя умелым и сильным, преодолев эти трудности. В такой игре игрок обычно (но не всегда) очень быстро погибает, но при этом игра не отбрасывает его слишком далеко назад, чтобы при желании он мог предпринять повторную попытку. Мазокорные игры есть почти в каждом игровом жанре. Так, например, в этой книге упоминаются мазокорные платформеры (Super Meat Boy, Celeste), экшен-игры/аркады (Super Hexagon, Getting Over It With Bennett Foddy) и ролевые боевики (Dark Souls, Bloodborne). Хотя, конечно, это очень узкий жанр, аудиторию которого составляют лишь те немногочисленные игроки, которые любят преодолевать огромные трудности, он часто упоминается в этой книге, поскольку представляет собой одну из крайностей, с которыми приходится иметь дело при балансировке уровня сложности игры.

Massively Multiplayer Online Game, MMO (массовая многопользовательская онлайн-игра)

MMO-игры также иногда называют MMORPG-играми, поскольку это по большей части ролевые игры (RPG), но здесь для краткости используется только первый вариант. В такой игре теоретически может участвовать неограниченное количество геймеров, живущих в разных уголках планеты. Обычно MMO-игра представляет собой игру жанра «ролевой боевик» (Action-RPG), созданную с расчетом на большую аудиторию и потому включающую в себя множество разных систем: системы боя (для одиночного и командного режимов), прокачки персонажей, исследования игрового мира, экономики, общения с другими игроками и т.д. На момент написания этих строк самой известной MMO-игрой была игра World of Warcraft, но в книге упоминаются также появившаяся гораздо раньше игра Ultima Online и космический фантастический мир EVE Online.

Родственными для ММО-игр являются игры жанра «виртуальный мир» наподобие игры Second Life, где особое внимание уделяется социальным элементам, но могут отсутствуют бои или система прокачки персонажей, и игры жанра «многопользовательский мир», которые можно считать первыми текстовыми версиями ММО-игр.

Multiplayer Online Battle Arena, MOBA (многопользовательская онлайновая боевая арена)

MOBA-игры представляют собой результат дальнейшего развития жанров стратегии реального времени (RTS) и «башенной защиты», где друг другу противостоят две команды игроков. Каждый из них управляет одним персонажем, которого он перемещает по миру, атакуя управляемых компьютером монстров и членов вражеской команды. За уничтожение каждого противника игрок получает золото и опыт, которые может использовать для прокачки своего персонажа. Конечная цель игры состоит в том, чтобы уничтожить базу вражеской команды, расположенную на противоположной стороне карты, не допустив уничтожения базы своей команды. В данной книге упоминаются MOBA-игры League of Legends, Heroes of the Storm, Defense of the Ancients 2 (DotA 2) и Monday Night Combat.

Party Game (игры для вечеринок)

Игры для вечеринок предполагают участие средней или большой группы участников, как правило лично присутствующих, поэтому основное внимание здесь уделяется взаимодействию между игроками. Поскольку этот жанр определяется тем, какие игроки и в какой обстановке участвуют в действии, в нем могут применяться самые разные виды механики игры. Так, например, Mario Party — это комбинация из цифровой настольной игры и коллекции мини-игр, а игры серии Rock Band представляют собой кооперативные музыкальные игры.

Одним из наиболее популярных поджанров игр для вечеринок являются игры со скрытыми ролями, или, как их еще называют, игры с социальной дедукцией, в которых каждому игроку тайно назначается определенная роль в одной из нескольких команд. В зависимости от конкретной игры и роли участники могут знать или не знать, кто еще входит в их команду. В ходе обсуждения, а иногда и прямых обвинений они пытаются выяснить, в какую команду входят другие игроки. Родоначальником этого жанра является игра Mafia (или Werewolf — те же правила игры с другим оформлением). Здесь небольшое количество мафиози (или оборотней) терроризирует деревню, убивая других игроков по одному за раз. В промежутке между убийствами остальные игроки выдвигают обвинения, пытаясь выяснить, кто это сделал, и путем голосования устраняют из игры одного из участников, который может быть или не быть одним из убийц. К этому поджанру относится и много других популярных игр, например онлайн-игра Among Us.

Platformer (платформеры)

Платформеры — это игры, в которых основу механики составляет выполнение прыжков, передвижение и пересечение пространства, при этом игрок должен уворачиваться от врагов и избегать таких опасностей, как падение с большой высоты или попадание в ловушку. Популярным этот жанр сделала игра Super Mario Bros.

Этот жанр очень разнообразен и имеет множество поджанров. Так, в поджанре платформеров-головоломок важную роль играет умение не только бегать и прыгать, но и решать головоломки, поскольку здесь нужно как исследовать игровой мир, так и находить правильный способ манипулирования окружением. Двумя примерами таких игр являются Braid (ее уникальная особенность — наличие механизма перемотки времени назад) и Inside (акцент делается на манипулировании окружающими объектами с целью продвижения вперед).

Другой популярной разновидностью платформеров является поджанр «метроидвания», названный так в честь двух популярных серий таких игр, Metroid и Castlevania, хотя, по иронии судьбы, в серии Castlevania игре жанра «метроидвания» предшествует целый ряд обычных экшен-платформеров. Еще двумя примерами этой разновидности игр являются игры Cave Story и Ori and the Blind Forest, особенностью которых являются возможность прокачки боевых качеств и умения передвигаться, а также больший акцент на эмоциональном повествовании.

Roguelike (Rogue-подобные игры)

Rogue-подобные игры называются так в честь игры Rogue. Хотя разработчики и ученые расходятся во мнениях относительно того, что именно следует понимать под Rogue-подобной игрой, обычно это игра с пошаговым продвижением вперед в подземелье (хотя существуют и игры в режиме реального времени, которые можно назвать Rogue-подобным или ролевым боевиком). В них подземелье генерируется процедурным образом, поэтому игрок всегда исследует новое пространство и не может просто запомнить план подземелья. Эти игры в целом схожи с ролевыми, поскольку основную роль в них играют системы боя и исследования игрового мира наряду с системой прокачки персонажа и системой снаряжения. Из противников часто выпадает случайным образом генерируемая добыча, что порождает у игрока чувство предвкушения, поскольку даже сравнительно слабый противник может оставить после себя мощный предмет.

Первые Rogue-подобные игры (Rogue, Angband, Nethack) представляли собой текстовые игры для персонального компьютера, в то время как более поздние представители этого жанра уже обладали графикой и могли быть консольными (например, The Nightmare of Druaga). Хотя ранние (и «беспримесные») Rogue-подобные игры, как правило, были очень длинными (их прохождение могло занимать десятки и даже сотни часов), такие игры также могут быть и очень короткими, как, например, Desktop Dungeons, которую можно пройти за 10–15 минут. Ранние игры этого жанра жестко наказывали игрока за промахи перманентной смертью, полностью удаляя файлы сохранения в случае смерти персонажа и таким образом заставляя начинать игру с начала. Однако более поздние игры, как правило, либо предоставляют игроку доступ к новым функциям в случае смерти персонажа, чтобы это было не столько наказанием, сколько прогрессом, либо отличаются более коротким временем прохождения, чтобы после смерти персонажа игроку не приходилось тратить несколько часов лишь на то, чтобы снова дойти до того же места.

Многие игры сочетают такие элементы Rogue-подобной игры, как процедурная генерация мира и бой не на жизнь, а на смерть, с элементами других жанров. Первой комбинированной Rogue-подобной игрой была игра Spelunky, которая сочетала в себе элементы Rogue-подобной игры и платформера и стала достаточно популярной для того, чтобы вдохновить разработчиков на эксперименты с другими жанрами, результатом чего стали игры Rogue Legacy (Rogue-подобная игра/«метроидвания»), FTL (Rogue-подобная игра/тактическая боевая игра), Dungeon of the Endless (Rogue-подобная игра/«башенная защита») и Slay the Spire (Rogue-подобная игра/«колодостроитель»).

Roleplaying Game, RPG (ролевые игры)

Хотя жанру ролевых игр трудно дать точное определение, обычно это игры с бое­выми действиями и продвинутой системой прогрессии персонажа, в которых делается акцент на исследовании игрового мира и сюжете. В настольных ролевых играх (которые обычно предполагают участие в игре в форме личного присутствия) обычные игроки управляют отдельными персонажами, в то время как мастер игры, выполняющий роль главного рассказчика, судьи и арбитра, контролирует все остальное. В таких играх, как правило, используется множество сложных правил для определения результатов боя и разрешения конфликтных ситуаций, однако они часто могут трактоваться по-разному, в случае чего мастер игры по своему усмотрению определяет результат сложившейся ситуации. Пожалуй, самой известной настольной ролевой игрой является Dungeons & Dragons.

В отличие от настольных компьютерные/консольные ролевые игры (CRPG) в гораздо большей степени опираются на правила, поскольку здесь роль мастера игры берет на себя компьютер, а в игре часто только один участник, управля­ющий одним персонажем или небольшой группой (партией) персонажей. Среди «беспримесных» CRPG-игр можно выделить две основные разновидности. Одна из них — японские ролевые игры (JRPG), названные так потому, что Япония была первой страной, в которой они стали популярными. В этих играх основное внимание уделяется числовым системам, прокачке персонажей и «гринду» (многократному проведению боев с целью прокачки персонажа и накопления внутриигровой валюты для покупки более эффективного снаряжения). При этом разработчики стараются сделать так, чтобы общее продвижение вперед от одной области игры к другой носило линейный характер, чтобы снабдить игру хорошо проработанным сюжетом. Примерами таких игр являются серии Final Fantasy и Dragon Quest (Dragon Warrior в США). Другая разновидность CRPG-игр — ролевые игры с открытым миром (open-world RPG), где игрок получает гораздо меньше указаний и может направиться куда угодно. Это делает более важным исследование игрового мира и порождает общее ощущение, что ты являешься маленькой частью огромного эпического мира, позволяя игроку выбирать собственные цели вместо того, чтобы следовать сценарию. Примеры таких игр — серии игр Wizardry, Fallout и Elder Scrolls, а также Shroud of the Avatar (которую можно считать «духовным наследником» серии Ultima).

В некоторых ролевых играх процесс сводится к непрерывному ведению ролевых боев в режиме реального времени с одновременным исследованием территории. Такие игры часто относят к жанру «ролевой боевик» (action-RPG, ARPG) в силу большего акцента на боевых действиях по сравнению с обычными ролевыми играми. Примерами ролевых боевиков являются серия игр Diablo (она сделала популярным этот игровой жанр), игры Dungeon Siege 2, Baldur’s Gate: Dark Alliance, Bloodborne и большинство игр от студии Supergiant (Bastion, Transistor, Pyre). Поскольку во многих таких играх процедурно генерируются подземелья, что делает игровой процесс больше похожим на Rogue-подобные, а не ролевые игры, их иногда называют Rogue-подобными боевиками (action-roguelike), но на момент написания этих строк более распространенным было название «ролевой боевик» (action-RPG).

Наконец, существует еще одна разновидность ролевых игр, где больше внимания уделяется не исследованию игрового мира, а пошаговым тактическим боям. Такие игры могут относиться к жанру «тактическая ролевая игра», или «ролевая тактика», или «стратегия/тактика», в зависимости от того, кто о них пишет. Примерами таких игр являются Final Fantasy Tactics, Mutant Year Zero, серии игр Fire Emblem и X-COM. Некоторые игры используют элементы тактической ролевой игры в сочетании с чем-то другим. Например, в Empire of Sin тактические бои сочетаются с симулятором построения империи, а в Into the Breach практически нет прокачки или развития персонажей, что позволяет сосредоточиться на настраиваемых сборках персонажей.

Real-Time Strategy, RTS (стратегии в реальном времени)

Стратегии в реальном времени, которые стали популярными благодаря сериям игр Warcraft и StarCraft, представляют собой почти то же самое, что и игры жанра 4X, с тем отличием, что игровой процесс здесь гораздо короче и, как следует из названия, ведется в режиме реального времени. Игрок начинает действовать в небольшой области на карте, располагая лишь горсткой юнитов, которым он может поручить исследование окружающей территории. Некоторые из них могут строить сооружения, которые в дальнейшем позволяют игроку создавать новые юниты и улучшать уже имеющиеся или обеспечивать локальную оборону. Некоторые юниты могут добывать ресурсы, используемые в строительстве. Другие юниты имеют главным образом военное назначение и применяются для нападения на юниты и сооружения противника. Цель игры, как правило, состоит в том, чтобы, фигурально говоря, «стереть противника с лица земли».

Игры жанра RTS часто снабжаются инструментами для создания модов, позволяющими игроку вносить изменения в правила игры и делиться этими изменениями с игровым сообществом. Как следствие, на основе созданных сообществом модов для RTS-игр сформировалось несколько новых жанров, включая упомянутые ранее MOBA и «башенная защита».

Sandbox (игры-песочницы)

Как и предполагает их название, игры-песочницы предоставляют игроку увлекательное игровое пространство, не слишком обременяя его целями и задачами. Геймер может перемещаться по игровому миру, взаимодействуя с различными предметами. Хотя, в принципе, в такой игре могут быть определенные цели или сюжетная линия, основной акцент делается на том, чтобы игрок просто получал удовольствие от взаимодействия с окружающим миром, будь то создание грандиозных сооружений и продуктов в игре Minecraft либо наведение полного хаоса в играх Grand Theft Auto или Red Dead Redemption.

У игр-песочниц есть много общего с играми-симуляторами, среди которых выделяют несколько поджанров, включая градостроительные (Sim City) и социальные симуляторы (The Sims).

Sports (спортивные игры)

По самой своей природе спортивные игры несут в себе дух соперничества (как, впрочем, и многие другие разновидности игр). Большинство видов спорта, например теннис, бейсбол, баскетбол или футбол, предполагают физическую активность. (Поскольку футболом в США принято называть собственную, американскую разновидность игры, больше напоминающую регби, а обычный футбол называют соккером (soccer), во избежание путаницы в этой книге американский вариант называется американским футболом.) Хотя в некоторых видах спорта спортсмен не проявляет свои силовые качества напрямую, а делает это посредством определенных инструментов или оборудования (например, в автогонках или таких настольных играх, как пул или бильярд), их все равно принято относить к спортивным играм.

Видеосимуляторы реальных или воображаемых видов спорта тоже принято относить к жанру спортивных игр, хотя это, конечно, совсем не то же самое, что реальные физические спортивные игры. В качестве примера здесь можно вспомнить такие симуляторы автогонок, как реалистичная серия Gran Turismo, в которой очень точно имитируется реальная физика автогонок, и более замысловатая серия Mario Kart, в которой игроки не только управляют автомобилем, но и пытаются затормозить движение соперников, стреляя в них и расставляя на дороге различные ловушки и опасности, аркадный симулятор баскетбола 2 × 2 NBA Jam и упрощенные версии спортивных игр из набора Wii Sports. Интересный пример — игра Rocket League, где вы играете в нечто похожее на футбол, используя для этого легковые машины. Хотя это невозможно (или по крайней мере опасно и недопустимо) в реальной жизни, данная игра очень сильно напоминает спорт.

В то же время такие физические игры, как детская игра «квач», не могут считаться спортом главным образом потому, что в них нет конечной цели (дети могут играть в «квача», пока им это не надоест, и в этой игре нет какого-то условия победы — они просто бегают друг за другом, пока не решат закончить игру или пока их не попросит это сделать кто-то из взрослых).

Tabletop Games (настольные игры)

Помимо видеоигр существует много других разновидностей игр, разнообразие которых настолько велико, что трудно найти для них подходящее общее название. Их могут называть нецифровыми (но такое название предполагает, что эти игры — менее обычное явление, чем цифровые, хотя они существуют уже тысячи лет), аналоговыми (как нечто противоположное цифровым играм), досочными (хотя во многих из них применяются карты, кубики и другие элементы, но нет доски) или настольными играми (хотя в них можно играть не только на столе, но и, например, на полу). При упоминании таких игр в данной книге как наименьшее зло используется название «настольные игры».

Строго говоря, настольные игры не являются жанром — как и видеоигры, они могут быть разбиты на множество отдельных жанров, хотя это будут другие жанры.

• В абстрактных стратегических играх основную роль играет процесс принятия стратегических решений с добавлением элемента абстрактности в том случае, когда игра не обладает четко выраженной темой. Примерами таких игр являются шахматы, шашки, го, крестики-нолики, «Соедини четыре», «Риск», реверси, «Аримаа» и нарды.

• В аукционных играх центральную роль играет механизм аукционных торгов. Пожалуй, наиболее ярким их примером является игра Modern Art, где имеется пять разновидностей аукционов, в которых игроки могут участвовать и в качестве покупателя, и в качестве продавца. Другие примеры — игры Medici и Ra (в которых через аукцион продается сразу несколько товаров разной степени полезности для тех или иных игроков), Queen’s Necklace (где цена непроданных товаров снижается с каждым ходом) и Fist of Dragonstones (где участники делают ставки в серии торгов вслепую, пытаясь угадать и то, насколько ценным является предлагаемый лот, и то, как сильно хотят его приобрести другие).

• В карточных играх главным элементом является колода карт, поэтому здесь важную роль играют такие механизмы, как тасование, раздача карт и выбор одной из имеющихся на руках карт для введения ее в игру. Во многих карточных играх используется стандартная покерная колода (блек-джек, бридж, пасьянс «Свободная ячейка», покер, Slap Jack, «Война»). В других играх применяется колода, специально предназначенная для конкретной игры, примерами являются карточные игры с элементом торговли Pit и Bohnanza, колодостроительная игра Dominion («колодостроители» во многом напоминают коллекционные карточные игры, отличаясь от них тем, что здесь игроки приобретают карты и владеют коллекцией только во время игры), игры в стиле «завали соседа» Family Business, Nuclear War и Plague and Pestilence (где большинство карт вводится в игру с целью нападения на других игроков или причинения им какого-либо вреда), несправедливая стратегическая игра The Great Dalmuti (которая ставит игроков в неравные стартовые позиции) и игра с очень подходящим названием We Didn’t Playtest This at All («Мы это вообще не тестировали»).

• В кооперативных играх игроки стремятся сообща добиться некоторой общей цели и побеждают или проигрывают в игре как команда, при этом им противодействуют сами игровые системы, а не другой игрок или команда. Примерами таких игр являются Pandemic, Flash Point: Fire Rescue, Wok Star, Hanabi, Lord of the Rings (точнее говоря, настольная версия этой игры), Magic Maze, Pandemic, Sentinels of the Multiverse и Space Alert. Эти игры отличаются большим разнообразием используемых механизмов и относятся к данному жанру главным образом потому, что игроки всегда выступают друг для друга в роли союзников.

Некоторые игры можно считать полукооперативными: в них большая часть игроков работает сообща, как одна команда, но один или некоторое небольшое количество игроков противодействует им. Иногда это делается в открытую (в игре Descent: Journeys in the Dark один из игроков управляет всеми монстрами в подземелье, в то время как остальные составляют единую команду персонажей, а в игре Scotland Yard один из игроков берет на себя роль преступника в бегах, в то время как прочие преследуют его в качестве детективов). Иногда информация о роли игрока скрыта (в играх Shadows Over Camelot Dead of Winter и Battlestar Galactica один или несколько игроков могут тайно брать на себя роль предателя, побеждающего в случае поражения команды). В игре Betrayal at House on the Hill изначально все игроки работают сообща, но на определенном этапе одному из них (выбираемому случайным образом) назначается роль предателя, после чего он начинает работать против остальных игроков.

• В играх с игральными кубиками последние обычно являются единственным или основным материальным компонентом, потому игровой процесс здесь сводится к бросанию кубиков и реагированию на результаты бросков. Примерами таких игр является разновидность игры в кости в казино, где игроки просто делают ставки на исход серии бросков, не принимая никаких других решений, игра Farkle, позволяющая игроку проверить, насколько он удачлив (при выполнении своего хода можно либо прекратить игру, сохранив набранное количество очков, либо продолжить бросать кубики, чтобы заработать дополнительные очки, рискуя при этом потерять уже набранные), а также игры Roll through the Ages и «покер на костях» (Yahtzee), где после выбрасывания нескольких кубиков можно по своему усмотрению перебросить некоторые из них один или два раза или поменять способ подсчета результатов.

• В играх формата «кинь-двинь» (это название предпочтительно в сфере разработки игр, хотя исследователи истории игр называют их также играми с маршрутом, поскольку в них обычно нужно продвигаться по линейному маршруту) игроки передвигают свои фишки по некоторому пути на расстояние, определяемое с помощью такого средства случайного выбора, как кубики, карты или спиннер, с целью добраться до финиша первым. В силу отсутствия в механике таких игр свободы выбора, они, как правило, пользуются популярностью только у маленьких детей, которым еще нужно сформировать первичные игровые навыки — поочередное выполнение ходов, подсчет количества клеток при передвижении фишки и соблюдение правил спортивного поведения. В этой книге упоминаются игры данного жанра: Candyland и Chutes & Ladders (которую иногда называют Snakes & Ladders). К числу ярких примеров, выходящих за рамки простейшей формы, можно отнести игры Clue (в которой три колоды карт равномерно распределяются между игроками с изъятием одной карты из каждой колоды, после чего игроки путем догадок и логических умозаключений пытаются определить, какие карты отсутствуют; результат броска кубика и перемещения фишек при этом определяет, в какой части игрового поля находится игрок и в отношении каких карт он может высказывать догадки); Hare & Tortoise (где вместо случайного перемещения игроки могут накапливать ресурсы, перемещаясь назад, и переходить вперед, расплачиваясь за это накопленными ресурсами); Monopoly (где каждый игрок перемещается по доске, покупая различные объекты собственности и выплачивая деньги противникам в случае попадания в клетки с их объектами собственности, а цель игры состоит в том, чтобы разорить всех противников).

• Территориальные игры предполагают использование карты, которая по аналогии с реальным миром не разделена на множество аккуратных клеток, а представляет собой непрерывную последовательность территорий, иногда образующих естественные узкие места или области, которые легко окружить. Умение оценивать карту и правильно определять направление движения становится ключевым элементом игровой стратегии. Пожалуй, самой известной игрой такого типа является Risk, в этой книге упоминаются аналогичные игры Vinci и Small World, а также Diplomacy и Advanced Civilization, в которых меньше внимания уделяется боям и больше — переговорам и заключению шатких союзов.

Некоторые игры вместо карты территорий используют более регулярное окружение, но при этом все равно имеют элементы территориального контроля. В этой книге упоминаются следующие примеры таких игр: игра с выкладыванием тайлов Carcassonne (в ней игровое поле составляется из тайлов, вынимаемых из мешка в ходе игры, и борьба ведется за контроль над различными областями уже составленной карты), Catan с ориентацией на торговлю и переговоры (игроки создают постройки на карте, случайным образом составленной из шестиугольных ячеек в начале игры, а затем генерируют различные ресурсы в зависимости от того, какие ячейки им достались), карточная игра Hacker (игроки создают из карт единую компьютерную сеть, а затем пытаются взломать различные ее участки с целью взятия под контроль максимально возможного количества узлов), градостроительные игры Lords of Vegas и Manhattan (где игроки ведут борьбу за контроль над наиболее прибыльными участками земли) и посвященная дорожному строительству игра Ticket to Ride (цель состоит в том, чтобы первым создать маршрут между двумя городами, соединив друг с другом определенные удаленные города в рамках своей железнодорожной сети).

Tower Defense («башенная защита»)

В играх жанра «башенная защита» игрок строит и модернизирует ряд оборонительных сооружений, которые обычно расположены в определенной конфигурации и неподвижны. Управляемые компьютером противники (или крипы, от англ. creep — «ползучая тварь») пытаются продвинуться на экране от некоторой начальной точки до защищаемого игроком места. Оборонительные башни автоматически атакуют всех крипов, оказавшихся в их зоне поражения. Как правило, существует много разных типов башен, которые могут отличаться друг от друга количеством наносимого урона, скорострельностью и радиусом действия, а также наличием особых способностей, таких как атаки по площади, дебаффы, замедляющие крипов или делающие их более уязвимыми, или баффы, усиливающие соседние башни. Примерами таких игр являются Desktop Tower Defense (эта Flash-игра в свое время сделала данный жанр популярным) и Kingdom Rush (это мобильная игра с бесплатным доступом).

Trading Card Game, TCG (коллекционные карточные игры)

В игре этого жанра игрок сначала собирает коллекцию карт, а затем составляет одну или несколько колод, используя некоторое подмножество карт из своей коллекции. В поединке между двумя игроками оба составляют перед игрой собственные колоды (обычно в соответствии с определенными правилами в отношении общего количества карт в колоде, допустимого количества экземпляров одной и той же карты и т.д.). Дальнейший игровой процесс выглядит так же, как в обычной карточной игре, где игроки по очереди вытягивают и вводят в игру карты из своей колоды. В отличие от других карточных игр, коллекционные карточные игры обычно имеют игровое поле, на котором игроки размещают введенные в игру карты и оставляют до тех пор, пока они не будут удалены действиями противника. Кроме того, в таких играх обычно имеется определенный внутриигровой ресурс, которым оплачивается введение карт в игру. То есть использование каждой карты имеет определенную стоимость, поэтому важной составляющей игровой стратегии является управление ресурсами (и выбор колоды, обеспечивающей плавную скорость расходования ресурсов). Первой и самой известной коллекционной карточной игрой является Magic: the Gathering, помимо нее, в книге упоминается ряд других игр этого жанра: физические карточные игры Yu-Gi-Oh, Netrunner, Vampire: the Eternal Struggle и цифровая игра Hearthstone.

Walking Simulator (симуляторы ходьбы)

В этом жанре игровой процесс почти целиком состоит из исследования игрового мира и повествования. Название «симуляторы ходьбы» изначально было насмешкой над тем фактом, что в этих играх нужно только ходить туда-сюда и не нужно сражаться с врагами, решать сложные головоломки или выполнять какие-то иные действия. Однако это название прижилось и теперь воспринимается более нейтрально, поскольку к настоящему времени уже создано много популярных и успешных игр этого жанра. В большинстве симуляторов ходьбы игрок не может проиграть и решает лишь очень незначительное количество головоломок, основной акцент делается на исследовании игрового мира и получении информации о различных местах и связанных с ними событиях. Поскольку здесь игрок в основном изучает историю различных мест, разработчики часто выбирают для них мрачные темы, связанные со смертью, нагнетанием ужаса или предчувствием надвигающейся опасности, что служит противовесом естественному любопытству игрока. В книге упоминаются следующие игры этого жанра: Life is Strange, To the Moon, Night in the Woods и What Remains of Edith Finch.

Назад: 37. Матричные функции
На главную: Предисловие