Книга: Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх
Назад: А писатели кто?
Дальше: Жанр видеоигры

Составляющие части видеоигры

Кроме базовой идеи сюжета, игра состоит из множества частей, которые в идеальном своем воплощении должны дополнять друг друга. Одним из главных признаков успешности видеоигры является действие, через которое будет проходить игрок. Какой опыт он получит, какие эмоции испытает, не будет ли ему скучно – все это влияет на пользовательскую оценку. Поэтому, когда игровые студии обращаются к литературным источникам, они должны тщательно подходить к выбору произведения. Оно должно содержать в себе мир, который будет возможен для графического воспроизведения; сюжет, который можно будет переработать в игровые квесты и события; ярких персонажей, которых можно будет поместить игру. И все это должно соответствовать современным требованиям к разработке видеоигр и содержать динамичный сюжет, а также складываться в один большой нарратив – цельное и связное повествование, сюжет, история игры и опыт, который проживает человек во время прохождения.

«Формирование истории в голове игрока – это ответственность нарративного дизайнера. Полностью управлять этим процессом невозможно: у каждого свое воображение. Но мы стремимся к тому, чтобы этот процесс был более контролируемым. Чтобы история в голове игрока сложилась не случайным образом, а именно так, как мы хотим.

Важна не только история: условно можно сказать, что пришел персонаж А к персонажу Б и сказал некое В. Нарративный дизайн – это очень часто про управление эмоциями игрока. Конечно, человек может испытать что-то свое. Вообще, разработка игры – живой процесс, который не всегда можно точно спрогнозировать. Но если мы делаем хоррор, то не стремимся, чтобы игрок часто смеялся. Мы в ответе за эмоции, которые он получит», – нарративный дизайнер Dreamside Interactive Антон Радус.

Из каких частей состоит игра и как это поможет создать цельный сюжет и впечатляющий нарратив? Начнем по порядку.

Жанр

Вы приступили к созданию видеоигры. Сначала необходимо выбрать жанр. Жанр игры определяет все остальные ее составные части. Сегодня одна игра может сочетать в себе несколько жанров, но тем не менее нужно выбрать главенствующий, чтобы определить инструменты и способы ее реализации.

Давайте сначала обратимся к самому определению видеоигры, чтобы лучше понимать, что это вообще такое и насколько комплексной и сложной она может быть. Отталкиваясь от программной, художественной и интерактивной составляющей, мы можем собрать следующие определения:

Видеоигра (кратко) – интерактивная программа, представляющая собой совокупность программного кода, визуализации, звукового сопровождения. В более широком смысле видеоигру можно определить как интерактивную программу, которая является синтезом киноприемов, литературы, изобразительного искусства, визуальных эффектов, музыки и звуковых эффектов. Из-за интерактивности видеоигру можно назвать новым типом повествования, новым способом рассказывать историю, донести замысел автора или группы авторов. Интерактивность делает из зрителя именно игрока – того, кто может не только участвовать в повествовании, но и влиять на него, являясь отчасти соавтором видеоигрового произведения. Последнее касается больших игр с множеством возможностей развития сюжета, диалогов с игровыми персонажами и множеством возможностей для игрока делать выбор на протяжении всей игры – например, RPG, так как все совокупности выборов являются уникальной последовательностью, что позволяет игроку выстроить свой уникальный сюжет конкретной игры.

Также в видеоигре есть то, что не назвать искусством, но что входит в синтез искусств в этих произведениях. То, что является костяком и кроется за другим аспектом, точнее, исходит из него и дополняет его. Это игровая механика, которая зависит от жанра игры, а, чаще всего – определяет этот самый жанр. Можно выбрать механику, и уже из нее будет понятно, в каком жанре или совокупности жанров получится видеоигра. А можно выбрать жанр, и уже сразу будет понятно, какие игровые механики обязательны, а какие можно даже не рассматривать.

Игровая механика является набором правил по интерактивному взаимодействию игрока с видеоигрой. Является подражанием реальным или описанным в фантастике действиям, которые может совершить игровой персонаж. Например, ваш персонаж может совершить простое действие – прыжок. Для реализации этого действия своим персонажем игрок должен нажать определенную кнопку на клавиатуре или геймпаде. Для совершения других действий ему также необходимо воспользоваться определенными приемами или целым алгоритмом последовательных действий, заданными игрой. Совокупность определенных правил для действия игрока в игре и есть игровая механика. Здесь мы не исключаем даже VR-игры, где технически этот процесс может быть реализован так, что для того, чтобы подпрыгнул ваш игровой аватар, вы физически сами должны подпрыгнуть.

Игровая механика является той невидимой частью видеоигры, благодаря которой она получает интерактивность, благодаря которой игрок является не просто наблюдателем, но и участником действия. Благодаря придумыванию новых игровых механик и разных способов их соединения геймдизайнер является профессионалом своего дела. При этом игровая механика должна быть четко и ненавязчиво донесена до игрока и в некотором роде должна быть интуитивно понятна. Благодаря этому инструменту игрок взаимодействует с программой и даже сам комбинирует механики, пытаясь достичь лучшего результата в игре и прийти к ее логическому финалу. Если игровые механики понятны и в некоторых случаях дают игроку свободу их комбинирования и придумывания новых способов прохождения видеоигры, то эта игра определенно если не отличная, то заслуживающая внимания и перепрохождения.

Самыми простыми игровыми механиками, кроме вышеупомянутого прыжка, можно, например, назвать то, что персонаж может бежать и одновременно стрелять. Игрок, обнаруживая эту механику, будет надеяться обнаружить еще, чтобы разнообразить свой игровой процесс и, конечно, чтобы выиграть. Если игрок обнаружит, что его персонаж может не только стрелять на бегу, но и стрелять в прыжке, перекатываться, стрелять из-за укрытия – это порадует его еще больше, так как даст больший простор для маневров. Можно привести в пример более сложные взаимодействия игровых механик. Если игрок обнаружит, что заклинания его персонажа-колдуна могут взаимодействовать друг с другом (например, второе заклинание усиливает первое или взаимодействие двух заклинаний дает третий эффект), это не только разнообразит игровой процесс, но и даст мотивацию исследовать способности своего персонажа и мир, чтобы открыть как можно больше заклинаний и попробовать все способы их взаимодействия. А игре как раз нужно быть интересной. Чтобы игроки как можно дольше играли, перепроходили, изучали ее. Ведь не это ли радость любого творца – когда твое произведение исследуют так же тщательно, как исследователи в области искусства под лупой рассматривают картины, находя в них новые художественные приемы и смыслы? На заре зарождения игровой журналистики и критики отзывы о видеоиграх появлялись только в специализированных тематических изданиях, и редко кто-то из обычных геймеров мог оставлять заметки в своих личных блогах.

С появлением видеохостингов появились видеоблогеры. Затем появились стримеры – люди, которые проходят видеоигры и демонстрируют это зрителям; обзорщики видеоигр – люди, которые, как кино – или литературные критики, снимают свое мнение об игре, указывая на достойные и провальные моменты; так называемые лороведы (хотя они есть во всех современных искусствах) – блогеры, которые перепроходят игры, ища в них те самые оммажи, отсылки, скрытые смыслы, дополнительные скрытые уровни, что открываются при соблюдении в прохождении игры определенных условий. Все эти люди, бесспорно, могут сказать, понравились ли им игровые механики проходимой игры. Но самое главное, на чем делают акцент, в особенности вышеуказанные лороведы, – это сюжет. А сюжет прямо вытекает из жанра игры.

Назад: А писатели кто?
Дальше: Жанр видеоигры