Книга: Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх
Назад: Феномен
Дальше: Составляющие части видеоигры

А писатели кто?

«Больше всего мне надоел гиперреализм. Если бы реальная жизнь была такой уж увлекательной, кому вообще нужны были бы видеоигры?» – Сид Мейер.

В современной видеоигровой индустрии над одной игрой могут работать огромные команды в несколько десятков человек. Людей, отвечающих за сюжет, могут называть по-разному, в зависимости от того, как конкретная студия ведет разработку и сколько сотрудников может себе позволить.

В самом начале зарождения видеоигр при их создании один человек совмещал несколько ролей, а чаще всего – все сразу. Сейчас такое можно увидеть только в независимых проектах, когда один энтузиаст делает в проекте своей мечты все: пишет код, музыку, создает графику, продумывает сюжет и игровые механики. Редко создатель игры обращался к художникам, чтобы они сделали красивое оформление. То же самое с музыкой. Для малобюджетных проектов ищутся знакомые, которые готовы сделать такое либо бесплатно, либо за какую-то минимальную оплату. Еще к команде мог добавиться сценарист, который продумывает сюжетный ход игры, создает описания предметов и локаций, прописывает диалоги между персонажами. Тогда это мог быть человек с литературным образованием или просто талантливый человек с хорошим литературным вкусом. В данный момент развития индустрии быть просто хорошим писателем недостаточно, чтобы стать сценаристом для игры. Что нужно знать и какими навыками должен обладать современный игровой сценарист, мы поговорим ниже. И о том, какие обязанности должен совмещать этот человек в зависимости от политики видеоигровой студии, в которой он работает.

Малобюджетные проекты, создаваемые маленькими командами, называются инди-играми – от англ. independent video game, то есть «независимая видеоигра». Нередко инди-игры находят своих преданных поклонников и завоевывают награды на тематических конкурсах. Необычность и особый шарм таких игр состоият, как было сказано выше, в том, что они создаются одним или двумя-тремя людьми, которые не зависят от коммерции и издателей, поэтому могут позволить себе любой творческий полет фантазии.

В больших студиях ситуация обстоит по-другому. Команды там нередко очень большие, включающие в себя не только программистов и специалистов, отвечающих за внешний вид игры. Из-за очень большой конкуренции недостаточно просто сделать хорошую и дорогую игру, так как она может быстро затеряться на фоне других таких же хороших и дорогих игр. Необходимо грамотно рекламировать игру, правильно подавать ее целевой аудитории, понимать, как можно развивать ее концепцию дальше. И всей большой командой ее создателей необходимо управлять, чтобы укладываться в сроки разработки. Поэтому в большие проекты добавляются менеджеры и продюсеры.

А как же обстоит дело со сценариями? Все зависит от бюджета студии. В одних компаниях этого сотрудника назовут гейм-дизайнером. И это одна из должностей, которая объединяет в себе очень много элементов, задач, обязанностей и знаний. Если стоит задача придумать игру с нуля, то гейм-дизайнер продумывает все с самого начала: начиная от самой идеи и хай-концепта до завершения игры, ее «шлифовки». Хай-концепт может представляться одним из самых сложных начальных этапов разработки. Это краткое описание сути истории, без описания сюжета. При создании фильмов в Голливуде используют прием «А что, если?..». И дают краткий ответ на него. Если ответ кажется интересным, захватывающим и имеет потенциал приковать зрителя к экрану, то концепт идет в работу. Например, «а что если Чужой сразится с Хищником?». Хай-концепт должен быть не только интересным, но и соответствовать запросу аудитории. Люди, увлекающиеся видеоиграми, могут вспомнить периоды, когда выпускались только определенные жанры игр, потому что бо`льшая часть аудитории хотела играть именно в такие игры. Или когда главный герой представлял собой четкий определенный типаж. Здесь гейм-дизайнеру нужно (если нет возможности обратиться к маркетинговой команде) понимать текущие тренды и реалии индустрии.

Затем нужно написать логлайн – краткое описание сюжета: кто, где, зачем и что делает. При защите проекта видеоигры перед издателями и инвесторами эти материалы помогут показать ее маркетинговый потенциал и дадут понять инвесторам, что это именно тот проект, куда стоит вложить средства.

Гейм-дизайнер объединяет несколько обязанностей:

1. Создает игровую документацию. Каждый член команды (художник, композитор, дизайнер уровней, тестировщик и т. д.) должен понимать общий концепт, сюжет, какие уровни должны быть в игре, какие персонажи населяют мир игры, как они с ним взаимодействуют. Все эти моменты нужно четко и понятно фиксировать во внутренней документации проекта.

2. Управляет командой (если нет менеджера). Кому когда нужно приступать к определенному этапу разработки, что делать в целом, какие элементы проработать сейчас, какие потом, почему одному элементу игры нужно уделить больше времени, а другие могут быть вовсе непроработаны – это все нужно объяснить команде и координировать их работу. Все это выполняет гейм-дизайнер, взявший на себя функции менеджера.

3. Если это онлайн-игра, то необходимо наперед продумать сезонные ивенты, награды, усложнение уровней и квестов. Ведь нужно помнить, что игра должна не только запомниться аудитории, но и принести определенную прибыль, которую онлайн-игры получают как раз за счет сезонных ивентов, DLC, лутбоксов и т. д.

4. Пишет саму игру, конечно же. Здесь мы говорим про сюжет, наполнение мира, диалоги и т. д.

5. Получает обратную связь от тестировщиков игры. Кроме того, что в игре не должно быть программных багов, ее сюжет должен быть понятен, чаще всего интуитивно, взаимодействие с игрой не должно приносить игроку дискомфорт. Если это не так, тестировщики укажут на очевидные ошибки. И недочеты нужно будет переделать. Иногда это оборачивается удалением и полным переделываем больших сегментов игры.

6. Один из самых важных, на мой взгляд, моментов, что есть далеко не во всех играх, а если есть – то делает игру запоминающейся, дает ей статус гениальной, о чем в принципе и написана эта книга, – грамотное комбинирование между собой всех составляющих частей игры.

В хорошей игре, как и в хорошем кино, на повествование влияет все, вплоть до ракурса камеры, фоновой музыки и освещения на уровне. Ничего не должно быть случайным, все должно работать на повествование и раскрытие мира. И здесь, как в старой школьной ироничной истории, те самые «голубые занавески» не должны быть просто голубыми занавесками.

Если у компании есть возможность облегчить работу гейм-дизайнера и главного создателя игры, нанимают нарративного дизайнера.

Нарративный дизайнер – человек, совмещающий в себе частично обязанности и функции гейм-дизайнера и сценариста. Его задача – создать понятный и захватывающий сюжет в уникальном игровом мире для создания уникального игрового опыта и объединить все доступные ему средства для достижения этой цели.

Так же, как и гейм-дизайнер, он должен знать базовые составляющие хорошей игры. С одной стороны, он должен отчасти быть так называемым технарем, т. е. понимать возможности игрового движка, на котором идет разработка продукта. С другой, нарративный дизайнер должен быть художником с хорошим вкусом и творческим чутьем. С третьей, при всей творческой деятельности, он должен обладать хорошей логикой и аналитикой, чтобы понимать, какие художественные приемы и игровые механики сработают. Здесь приходится применять знания в областях теории литературы, сценарного дела и опыт насмотренности в игровой индустрии. Поэтому просто писателем или сценаристом этого человека назвать нельзя. Давайте посмотрим, каким массивом знаний должны обладать гейм-дизайнер и нарративный дизайнер.

Назад: Феномен
Дальше: Составляющие части видеоигры