Если вы хотите создать свою видеоигру или уже работаете в видеоигровой студии – как можно больше читайте, смотрите и играйте.
Никто не рождается с уже развитым вкусом. Насмотренность – это такой же навык, как умение читать или писать, ее можно и нужно тренировать. Насмотренность – это визуальный опыт, который помогает понимать, что хорошо, а что плохо. Насмотренность работает в разных сферах: в маркетинге, копирайтинге, дизайне, разработке. Даже в кулинарии или робототехнике – где угодно. В том числе и в гейм-дизайне. Насмотренность – это не столько про красоту, сколько про эффективность. Она помогает понять, что работает, а что нет, какие фишки и приемы эффективны, а какие, наоборот, только делают хуже.
Основные элементы насмотренности:
Уметь отличать хорошую работу от плохой.
Когда вы часто смотрите хорошие работы, вы начинаете понимать, чем они отличаются от плохих. Это помогает критически смотреть на собственную работу и понимать, что не так и как это исправить.
Быстрее генерировать идеи.
Идеи не появляются из воздуха – их что-то стимулирует. Этим стимулом является множество других идей: они пересекаются, и рождается что-то новое. Толчком может стать что угодно – новая сумочка Тейлор Свифт, сериал «Уэнсдей» или запах бабушкиных пирожков. Чем больше вы в себя впитываете, тем быстрее сможете выдавать креативные решения.
Понимать тренды.
Чем больше вы следите за развитием событий в своей сфере, тем лучше понимаете, что актуально, а что уже вышло из моды. Это поможет предсказывать тренды и создавать работы, которые точно понравятся заказчикам и потенциальным игрокам и дольше будут оставаться актуальными.
Иначе у вас получится игра, в которую невозможно играть чисто физически, в очень плоском «мертвом» мире. Но! Это в том случае, если вы хотите создать сюжетную, увлекательную, полную отсылок и динамичных квестов игру. Если вы хотите заработать – к вашим услугам мобильный гейминг с простым контентом и микротранзакциями.
Если вы хотите, чтобы в вашей игре был глубокий, проработанный мир, динамичный и цепляющий сюжет, но в голову, как назло, точно ничего не приходит, лучшим выходом будет сделать видеоигру по литературному произведению.
Приведу пример идеального варианта превращения литературного произведения в видео-игру – когда автор произведения сам участвует в разработке видеоигры и сотрудничает с разработчиками.
В 1968 г. американский фантаст Харлан Эллисон опубликовал рассказ «У меня нет рта, а я хочу кричать». Рассказ повествует о мире постапокалипсиса. По сюжету Россия, Китай и Соединенные Штаты Америки развязали мировую войну, в которой им помогали созданные суперкомпьютеры, так как человечеству уже требовалась помощь искусственного интеллекта в этом непростом деле. В ходе войны один суперкомпьютер поглотил два других и уничтожил человечество, оставив всего пять человек. Этих пятерых людей суперкомпьютер A.M. («Allied Mastercomputer», с англ. – «Объединенный главный компьютер») изощренно пытает, создав каждому персональный ад, из которого нет выхода.
В 1995 г. студия The Dreamers Guild решила сделать видеоигру на основе этого романа. Игра является интерактивной историей с сюжетной экспозицией перед началом действия. Геймплейно игроку предстоит взять на себя роль каждого пытаемого человека по очереди и пройти садистское испытание, заготовленное ему компьютером. Но как сделать из короткого рассказа-фантазии на тему злого компьютера и уничтоженного человечества целую интерактивную интересную игру?
В 1990-х г. The Dreamers Guild уже заработала себе репутацию создателей хороших видеоигр в жанре киберпанк и научной фантастики. Поэтому, когда они обратились к самому Харлану Эллисону с предложением переработать его рассказ в видео-игру, он охотно согласился. Во время работы гейм-дизайнер Дэвид Сирс поинтересовался у писателя, почему именно этих людей суперкомпьютер оставил в живых. Отвечая на этот вопрос, писатель доработал пятерых упомянутых в рассказе героев, сделав их хорошо прописанными персонажами со своей предысторией, изъянами и грехами, дав сюжету сыграть на эмоциях игрока и заставлять его совершать выборы исходя из своих этических норм. В итоге получился графический квест, в котором герои должны перемещаться по локациям, общаться с другими персонажами игры, находить нужные предметы, применять их и делать выбор в тех или иных ситуациях.
Пять героев рассказа (Бенни, Горристер, Нимдек, Элен и Тэд) отправляются в путь вместе, пытаясь найти еду, по дороге разговаривая о том, зачем они здесь, как с ними поступает А.М., как он жесток, как он смеется над ними. В конце Тэд, от лица которого ведется повествование, остается один, потому что в порыве безумства убивает всех своих друзей по несчастью. А A.M. хоть и суперкомпьютер, но не бог, поэтому он не мог их воскресить. И в отместку он превратил Тэда в нечто невнятное, но обреченное на страдания: «теперь я – большое, желеобразное нечто. Круглое, без рта; там, где раньше находились глаза, пульсируют белые отверстия, заполненные густым туманом. Руки превратились в резиновые отростки; ноги напоминают обрубки мягкого скользкого теста. Когда я передвигаюсь, за мной тянется мокрый след. Какие-то пятна отвратительно серого цвета появляются на моей поверхности, а потом исчезают, словно где-то внутри загорается свет. Внешне: тупо, бессмысленно я брожу по коридорам, нечто, которое никогда не могло быть человеком, существо столь чуждое всему человеческому, что даже слабое сходство с ним становится непристойностью».
В рассказе герои почти не описываются. Ни внешность, ни прошлое, ни то, за что озлобленный суперкомпьютер всех пытает – у нас есть только умозаключения Тэда по этому поводу. Вероятно, потому что ему просто скучно и он не испытывает жалости к людям и эмпатии в принципе.
Игра же идет по другому пути. В начале игры мы видим пятерых героев в клетках. В отличие от рассказа, где они могли свободно перемещаться, здесь они все время своего пребывания с суперкомпьютером находятся в клетках. A.M. рассказывает им, что приготовил необычное испытание для каждого. С этого момента игрок проходит квест за каждого героя по отдельности.
Горристер из описания в рассказе «был воином, настоящим борцом, участвовал в маршах за мир, всегда заранее планировал свои действия и не отступал перед трудностями. A.M. превратил его в неуверенного слабака, которого малейшая проблема повергала в ужас». Для игры писатель прописал его по-другому. Теперь он бывший водитель грузовика, который однажды избил свою жену и теперь винит себя в ее самоубийстве: «Склонный к суициду затворник, мечтающий о смерти. Считающий себя жертвой женского коварства, Горристер жаждет умереть больше, чем любой другой пленник». Суперкомпьютер заставляет его пережить этот ужас еще раз, ведя его через комнату, в которой явно была бытовая драка; дает выбор, обменять ли свое сердце на сердце ненавистной свекрови; получает доказательство, что это он виноват в смерти жены; видит ее тело. Все это время Горристер перемещается между придорожной забегаловкой (отсылка на его работу водителем), ее помещениями и дирижаблем.
Эллен в рассказе описывается Тэдом как хорошая девушка, постоянно напоминающая своим друзьям про доброту и надежду. Но A.M. сделал из нее распутную женщину. В игре она является женщиной, когда-то давно пережившей сексуализированное насилие от человека в желтом костюме. Эллен была блестящим инженером с хорошей карьерой. Этот инцидент сломил ее. A.M. использует знание об этом инциденте, давая Эллен ходить по желтым комнатам, заставляя ее брать в руки желтую тряпку, чтобы добыть Грааль, и сталкивает ее в лифте с насильником. Эллен, собрав всю волю в кулак, побеждает своего насильника и свои страхи. По ходу прохождения квеста Эллен отключает робо-Анубиса и выходит на связь с другим суперкомпьютером, который, по его словам, не испытывает ненависти к людям. Добрый суперкомпьютер дает ей диск, который позволит сломать систему A.M. После этого A.M. помещает ее обратно в клетку.
Бенни в прошлом был красивым мужчиной с ясным умом. Суперкомпьютер сделал его похожим на обезьяну внешне и лишил ума с рассудком. В игре, кроме изменения внешности, Бенни покалечен физически, из-за чего ему трудно передвигаться. Приступы артрита не дают ему держать даже ложку. Перед испытанием A.M. возвращает Бенни разум. В своем испытании Бенни попадает на территорию неизвестного племени. Жители племени слушают старейшину и приносят людей в жертву суперкомпьютеру, согласно тому, кто выиграет в лотерее. По сюжету игры Бенни – солдат, из-за которого погибли несколько его однополчан. Их могилы он находит в этой местности и с помощью выполнения заданий заслуживает их прощения. После этого Бенни жертвует собой, чтобы спасти мальчика, который в лотерее вытянул черный шарик, что значит, что он должен быть принесен в жертву. После принесения себя в жертву Бенни оказывается в своей клетке.
Нимдок не описывается в рассказе. Дается только краткая информация, что такое имя дал ему суперкомпьютер. И во время приключения героев он часто уходит к A.M. и возвращается с увечьями. О том, что там было, он никому не рассказывает. В игре же Нимдок является нацистским ученым. И его испытание состоит в том, чтобы вспомнить свое ужасное прошлое. Поэтому суперкомпьютер отправляет его в концлагерь. Нимдок видит страдания узников лагеря, над которыми проводятся бесчеловечные эксперименты, и спасает их, дав убежать. После этого он встречает главный эксперимент, над которыми трудились ученые в этом лагере, – голема. После того как Нимдок вспомнил все, что он творил, и вспомнил своего коллегу доктора Менгеля, он приказывает голему убить последнего. А.М. недоволен, что Нимдок отказался продолжать эксперименты и помещает его обратно в клетку.
Тэд является рассказчиком в произведении-первоисточнике. Он думает, что другие члены команды ненавидят его за то, что A.M. никак не изменил его физически и не смог сломить морально. Но в конце именно Тэд убивает всех и превращается в бесформенную страдающую биомассу. В игре же по своей предыстории он был альфонсом, который пробивал себе дорогу в высший свет через обманы и интриги. A.M. помещает Тэда в некий средневековый замок, в котором Эллен играет роль принцессы. Принцессой A. M. сделал именно Эллен, потому что Тэд испытывает к ней романтические чувства (в рассказе, по его словам, тоже). Принцесса говорит Тэду, что больна. И болезнь эту на нее навела злая мачеха. По ходу выполнения квеста для поиска способа вылечить принцессу Тэду дают выбор: он может пожертвовать душой любимой женщины и выбраться отсюда или ничего не делать и страдать в этом мире дальше. Тэд дает отпор злой мачехе, которая предложила такой вариант решения проблемы, и вызывает Дьявола. Дьявол не хочет иметь ничего общего с Тэдом, так как, по его словам, A.M. захватил власть в аду. К умирающей принцессе Эллен прилетели Ангел и Дьявол. Тэд, следуя по квесту по сбору осколков зеркала, собирает их, дает Эллен посмотреть в зеркало и спокойно умереть, тем самым делая выбор в пользу любимой. Затем Тэд заманивает Дьявола в зеркало и открывает портал из замка. После прохождения в портал Тэд видит лишь выжженную радиацией пустошь. A.M. забирает его в клетку.
В финальной части игры A.M. видит, что все герои достойно прошли свои испытания, что не стыковалось с его собственными прогнозами. Тогда A.M. уходит подумать об этом, и у героев есть время, чтобы пообщаться с двумя другими суперкомпьютерами. Те предлагают пленникам выбрать кого-то из них, кто станет частью кода, который суперкомпьютеры пошлют в разум A.M. Здесь игрок может объединить все суперкомпьютеры в один. Тогда они сделают его безмолвной биомассой, как в рассказе. А может и уничтожить их, и тогда пробудится спрятанная на Луне колония людей, которая все это время спала в криокапсулах. Последний пленник, которого выберет игрок, будет пытаться возродить человеческий вид на Земле.
И это только один из семи вариантов концовки данной игры. Остальные концовки зависят от того, как игрок будет действовать в последней сцены после превращения в код.
Итого у The Dreamers Guild вместе с Харланом Эллисоном получилась жуткая по своим этическим выборам игра про безысходный постапокалипсис, где жизни оставшихся людей зависят от простых, порочных и морально изувеченных героев. Как у них получилось сделать рассказ, занимающий буквально 10 страниц, длинную и интересную интерактивную историю?
1. Работа над персонажами. Харлан Эллисон сделал их более живыми, со своей предысторией, грехом или страхом, которые A.M. будет использовать в своих квестах.
2. Каждый квест отдан одному герою, что позволяет не только наполнить игру разнообразными локациями и заданиями, но и через общение с неигровыми персонажами и A.M. во время прохождения узнать историю героя и больше проникнуться им.
3. Нагнетание атмосферы безысходности и постоянное напоминание, что A.M. везде и он контролирует ситуацию, достигается за счет постоянного его присутствия в локациях: в других персонажах и вещах. Практически каждый квест кто-нибудь упоминает A.M. То есть герой не может даже на минуту забыть, что все окружающее – иллюзия безумного суперкомпьютера, а сам герой – лишь способ развлечения для него.
4. Возможность выбора. По мере прохождения игры, особенно в последнем эпизоде, у игрока есть возможность выбирать, какие действия совершит его герой. От этого зависит концовка игры, что делает ее реиграбельной – то есть игрок, увлеченный сюжетом, захочет перепроходить игру, чтобы сделать другие выборы и получить другие концовки.
Вторым успешным примером создания видео-игры из литературного произведения можно назвать серию видеоигр «Ведьмак», созданную по произведениям польского писателя Анджея Сапковского. Вся «Сага в Ведьмаке» Сапковского – повествование о приключениях ведьмака Геральта из вымышленного средневекового города Ривия. По сюжету ведьмаки – это люди, которых с детства обучали сражаться на мечах и которым с детства методом мутаций были даны большая сила, способность видеть в темноте, ускоренная регенерация, т. е. быстрое заживление ранений. У Сапковского получился уникальный фэнтези-мир со своими законами, необычными персонажами, магией и бытом, основанный на славянской мифологии, что для большой литературы было несколько необычно.
В 2002 г. польская видеоигровая студия CD Projekt RED получила права на «Ведьмака». В это время Анджей Сапковский был довольно популярным писателем, а его Геральт из Ривии стал узнаваемым персонажем. Его история полюбилась фанатам, поэтому тут права на ошибку не было. Нужно было воссоздать именно то фэнтези и тот мир, что полюбились фанатам в книжном варианте.
Студия Metropolis Software уже пыталась взяться за разработку игры о ведьмаке Геральте. Но тогда издатели не были уверены, что популярной среди геймеров станет игра, пропитанная славянской мифологией, да и у самих разработчиков начались проблемы по технической части, поэтому разработка игры была отменена. И, зная задумки, Metropolis Software, можно сказать, что эта игра бы явно не удалась. Бои персонажей игры должны были быть похожи на ритм-игру, где игрок должен в нужный момент нажимать заданные кнопки, что отличалось от существующей боевой системы в подобных играх. Дополнительно хотели сделать бои еще и пошаговыми, как в классических стратегических играх. И основной акцент сделать на сюжет, но такой прием уже тогда был не нов. Планировалось сделать то, что потом реализуют CD Projekt RED: открытый мир, множество квестов и побочных заданий, которые по мере прохождения будут давать разветвление сюжета. В некоторых местах сюжета акцент планировался на морально-этических выборах, которые будет делать игрок, и на мрачную атмосферу. Для девяностых это было еще что-то новое.
У CD Projekt RED с начала разработки все шло не очень гладко: не получался стройный сюжет, не создавался привлекательный дизайн локаций и персонажей, первые прототипы игры получали не очень приятные отзывы. Но после смены команды и ее последующего расширения все пошло так, как будто ребята изначально знали, что они должны сделать.
Жанром для игры выбрали RPG, так как только этот жанр способен показать большой мир, состоящий из множества регионов, локаций, населенный множеством разных персонажей, с которыми было бы интересно взаимодействовать. Одним из лучших решений, принятых во время разработки игры, было оставить главному герою внешность Геральта, не давая игроку самому создавать персонажа, как в классических RPG. В первой игре не было дам сердца Геральта: Йеннифер и Цири, потому что западной публике, незнакомой с книжным образом славянского фэнтези, эти героини не сказали бы ничего. И потребовалось три игры, чтобы подготовить игроков к их появлению, так как эти героини очень много значили в жизни самого известного ведьмака, а за одну первую игру их было невозможно должным образом раскрыть.
Что же в итоге получилось? Первый «Ведьмак» был стилистически выдержан и приятен, как игра в жанре RPG. Конечно, есть критики геймплея фехтования главного героя, но об этих трудностях давние игроки уже и не вспомнят.
Кроме того, игра имеет эффектное начало. В самом начале игры, перед основным действием предлагается посмотреть короткий ролик (кат-сцену, с англ. cutscene – кинематографичная сцена в видеоигре, в которой игрок не может совершать какие-либо действия, а лишь является наблюдателем), который вмещает в себя сюжет рассказа «Ведьмак» из книги «Последнее желание». На фоне полуразрушенного замка, в котором Геральт раскладывает на столе оружие, мужской голос говорит: Он был ведьмаком, убийцей чудовищ. Необычный контракт: снять проклятие с дочери короля. Было достаточно провести ночь возле нее. От заката до рассвета. Если бы только она не была смертоносной тварью, стрыгой, все было бы проще простого. Предатель, наложивший проклятие, стал приманкой. Далее Геральт выпускает ту самую приманку (предателя) и после того, как принцесса в образе чудовища клюет на приманку, выходит Геральт и начинает сражаться с ней. Тут мы видим практически все трюки Геральда, которые будут описаны в книге: перед боем он выпил бутылочку с зельем, улучшающим его характеристики, в бою он использует цепи, мечи и т. д. Когда чудовище отступает, Геральт ложится в ее саркофаг, выпивает зелье, чтобы уснуть, ставит себе на грудь маленькие песочные часы и засыпает. Утром Геральт обнаруживает вместо чудовища спящую девочку. В тот момент, когда он решает проверить отсутствие клыков, чтобы убедиться, что заклятие снято, она успевает полоснуть ему когтями по лицу. Далее тот же мужской голос говорит: «Геральт преуспел, снял проклятие, увенчан славой. Мир изменился с приходом великой войны, часа меча и топора, часа презрения. Геральт исчез, но он не забыт… Впрочем, это уже совсем другая история…» – и ролик заканчивается. Действительно, в эти 7 минут разработчики игры вместили основные события рассказа. Убрали лишь то, как Геральт пришел в город, взял задание, долго обсуждал с королем детали его выполнения, как вычислил предателя. И что потом будет с принцессой. Но художественно и нарративно отличным решением было выставить самый первый рассказ Анджея Сапковского как завлекающую первую сцену игры, которую разработчики демонстрировали как рекламную на разных тематических фестивалях.
Далее игрок мог по ходу игры встречать знакомых по книгам персонажей, исследовать знакомые локации, самостоятельно изучать мир, выполнять задания и улучшать (прокачивать) характеристики своего героя.
Если говорить о русскоязычных произведениях, то давайте рассмотрим серию видеоигр Metro (с англ. – «метро»), созданную по романам российского писателя Дмитрия Глуховского. За основу игр взяты постапокалиптические романы Дмитрия Глуховского «Метро 2033», «Метро 2034» и романа-антиутопии «Метро 2035».
Общий сюжет всех книг повествует о жизни граждан России, вынужденных выживать на станциях и тоннелях метрополитенов после ядерной войны, по итогу которой все крупные города были разрушены, и на поверхности обитают мутировавшие опасные существа, периодически пытающиеся проникнуть в человеческие убежища. Главным героем книг, от лица которого ведется повествование, является молодой человек по имени Артем, который отправляется в опасное путешествие по московскому метрополитену, чтобы спасти станцию «ВДНХ», на которой он живет, от атакующих ее мутантов.
В книге описаны сражения с мутантами, станции, по которым перемещается Артем, друзья, которые ему помогают и в метро, и за его пределами. Все это было почти точно перенесено в игру. Одна из игр серии – «Metro: Last Light» – создана по оригинальному сценарию Дмитрия Глуховского.
Разработчики игр определили их жанр как шутер от первого лица с элементами survival horror и стелса, что означает, что игроку за Артема предстоят перестрелки, ужасы выживания во враждебном мире (survival horror) и, в некоторых моментах, незаметные для врагов перемещения по локациям (стелс). Если брать во внимание жанр литературного произведения, все составляющие части которого были перенесены в игру, то определение жанра игры расширяется: постапокалиптический шутер от первого лица с элементами survival horror и стелса. Поклонники книжной серии «Метро», которые приобрели игры, остались довольны точностью воплощенного в игре мира Дмитрия Глуховского. Работа над сценарием состояла из нескольких этапов.
Перенесение в игру описанных Глуховским разрушенной Москвы, станций метро, превратившихся в маленькие города. Приключения Артема в книге были переработаны в игровые квесты: победить мутантов, бандитов, украсть автоматы и т. д. В книге Артем справлялся с этими задачами. Но в игре все эти действия ложатся на плечи игрока. Сможет ли он с такой же легкостью, как персонаж книги, выполнять задания, зависит от его реакции и мышления. Реплики Артема в разговорах с другими персонажами – это переработанные диалоги этих же персонажей из книги. Воспоминания Артема о детстве в игре представлены «синематическими» вставками – кат-сценами, что добавляет глубины некоторым игровым сценам и позволяет игроку проникнуться впечатлениями главного героя.
Первая игра вышла в 2010 г., а это значит, что у разработчиков было достаточное количество информации об опыте своих коллег по созданию сценариев игр из литературных произведений. На примере того же польского «Ведьмака». Сам Глуховский почти не участвовал в разработке игры, оставив все на творческую фантазию студии.
У создателей игры получилось хорошо воплотить атмосферу безысходности, которую испытывали в романе выживающие в метро жители Москвы; напряжение между сформировавшимися группировками; опасную ситуацию в обществе, когда вместо валюты люди используют патроны; мировосприятие детей, которые родились в метрополитене и никогда не видели внешнего мира и солнца.
Игра предоставляет несколько вариантов концовок, которые зависят от его действий. В оригинальном произведении автор прописал немного грустную безысходную концовку. Когда Артем уничтожает местоположение мутантов, которых все называют Черные, которых люди считали опасными. Хотя в ходе сюжета Артем смог распознать в них некую новую ступень эволюции, ведь Черные были на самом деле разумными. Такая концовка, соответствующая первоисточнику, есть.
Во второй концовке Артем может послушать просьбу Черного не убивать его и устанавливает с ним контакт. Концовка тоже логичная, ведь о таком возможном развитии событий заявляли фанаты книги после ее прочтения. Ведь Черные постоянно пытались выйти на контакт с Артемом и другими людьми, пытаясь сказать, что они не хотят вражды с человечеством.