«Я делаю игры для того, чтобы люди получали от них удовольствие, для их развлечения. В моем детстве игр не было, их роль выполняли фильмы и книги», – Хидэо Кадзима
Грамотный гейм-дизайнер может виртуозно переплести все аспекты видеоигры, которые описаны выше. С каждым годом это делать все сложнее, ведь важно не только реализовать собственную задумку, но и угодить игрокам, которые становятся все привередливее и привередливее.
Идеальным вариантом всегда является создание игры по следующему рецепту:
• Понятный игроку сеттинг, но с неким отличием конкретно в этой игре.
• Захватывающий прием «А что, если?..» в главной идее игры.
• Жанр, идеально подходящий задумке, или смешение жанров.
• Игровые механики, которые соответствуют жанру.
• По возможности – интересное смешение игровых механик или своя механика для конкретной видеоигры.
• Нарративность игры, отсутствие лишних, нагружающих игру элементов, геймифицированные объяснения правил, интересный сюжет, раскрывающийся по мере прохождения.
• Логично прописанный лор игры. Пусть его будет немного, но он должен быть грамотно прописан, тогда игроки, находя новые элементы законов и истории мира, не будут чувствовать диссонанс и видеть ошибки игрового сценариста.
• Хорошо сформированные локации и мир вокруг главного героя.
• Мир живой и подкреплен не только своим уникальным визуалом, но и звуковыми эффектами.
На каждом из этих этапов можно сделать совершенно гениальную вещь, которая запомнится игрокам и критикам по всему миру, – но также и совершить ошибку. Огромное количество игр хвалят за сюжет и глубокий проработанный мир, но ругают за плохой, неинтуитивный геймплей и ненужные механики. Бывает и наоборот. Игра имеет хороший геймплей и много продуманных мелочей, но в целом сюжет и механики как будто сделаны для разных проектов.
Гейм-дизайнеру необязательно разбираться в каждом аспекте игры и самому быть и композитором, и левел-дизайнером, и художником. Вовсе нет. Задача гейм-дизайнера – понимать, как работает тот или иной аспект, как они влияют друг на друга. Тогда он будет яснее представлять конечный продукт и сможет объяснить команде разработки, что конкретно требуется от каждого из них.
Как создать игру так, чтобы все элементы гармонично сочетались друг с другом, были понятны большинству геймеров и привлекли внимание критиков?
Можно подсмотреть те самые «фишки» в других играх. И это, кстати, не считается в индустрии видеоигр чем-то постыдным. Постыдным, как и везде, считается бездумное копирование в надежде, что получится если не лучше оригинала, то так же. Большое количество MOBA-игр по типу DOTA2 (сокращение с англ. Defense of the Ancients «Оборона Древних») и League of Legends (с англ. «Лига Легенд») являются копирками одной, второй или обеих сразу. Конечно, если спросить у опытного геймера, знает ли он копии этих игр, он наверняка укажет игры производства китайских студий. Например, Heroes Evolved. Геймеры, пробовавшие себя в командных матчах 5 на 5, точно скажут, что невооруженным глазом виден дизайн игры League of Legends. Внутри там такие же режимы, как и в оригинальной игре, и даже уже проводятся чемпионаты. Но говорить о копированиях онлайн-игр, а тем более о копировании друг друга мобильными играми со стороны сюжета, геймплея и гейм-дизайна много не стоит. Хотя бы потому, что онлайн-игры – это прежде всего про заработок. И тысячи одинаковых игр в онлайн-магазинах – это вполне логичное маркетинговое развитие событий. Игроки высоко оценили одну игру, значит, есть вероятность, что оценят ее копии, если эти копии будут выполнены быстро, как только оригинальная игра обрела популярность. Несмотря на то что все видеоигры – это про заработок, говорить о высоких сценариях, выбивающих слезу из игрока, и инновационный геймплей принято скорее в больших сюжетных играх. Да простят меня фанаты сессионных онлайн-сражений.
Говоря про сюжетные игры и хорошие примеры, можно вспомнить заметный самоповтор у очень уважаемых и, казалось бы, разных игр.
Серии игр Assassin’s Creed (с англ. «Кредо ассасина») и Watch Dogs (с англ. «Сторожевые псы»). Игры этих серий созданы французской компанией Ubisoft, в частности ее отделением Ubisoft Montreal. В этих играх разное место действия: в первой это эпохи прошлого с переносом в двухтысячные года. Прошлое идет от Третьего крестового похода и завоеваний викингов до промышленной революции в XVIII веке в Великобритании. Действие второй серии игр происходит в альтернативной современности.
Игры Assassin’s Creed-Разработчики подкупили игроков проработанными историческими эпохами и своим видением исторических событий – все важные события в мире разворачиваются на фоне многовековой войны ассасинов и тамплиеров. Самыми популярными играми серии считаются части, действие которых происходит в эпоху Ренессанса в Италии, в период Великой французской революции в Париже и в викторианском Лондоне. Вторая сюжетная линия повествует о современном мире и о борьбе корпорации, основанной потомками тамплиеров, желающих найти все артефакты, и потомками ассасинов, которые не имеют такого влияния в мире, но тем не менее борются с могущественными тамплиерами.
Несмотря на некоторые исторические неточности (само существование ассасинов на протяжении такого огромного количества времени и влияние магических артефактов на таланты и могущество исторических личностей, таких как Леонардо да Винчи), игру можно считать исторической, ведь теория заговора, обыгрываемая в Assassin’s Creed, – модная с недавних пор конспирологическая интерпретация истории.
Watch Dogs переносит игрока в альтернативную версию нашего мира, в американский город Чикаго. Главный герой является хакером и борется против системы контроля граждан, созданную с помощью Центральной операционной системы под названием ctOS, которая контролирует город и его жителей.
Геймплейно в обеих играх мы получаем главного героя, обладающего несколькими характеристиками: умение действовать скрытно (по стелсу – с англ. stealth – «скрытность»); использовать навыки слежения за противниками; замедление времени при прицеливании; умение сражаться с противником с применением физической силы.
Сюжетно мы получаем и с одной, и с другой стороны – обычного человека, который под давлением обстоятельств вынужден бороться с противником, силы и возможности которого превышают его собственные. В Assassin’s Creed это богатый и влиятельный (в древности и в наши дни по сюжету игры) орден тамплиеров, в Watch Dogs – вездесущая система ctOS, которая управляет не только телефонами и светофорами, но и мыслями и желаниями людей.
Несмотря на то что у этих игр разные команды разработки и разные гейм-дизайнеры, самоповторов у студии в некотором роде избежать не удалось.
Чаще всего, если вы видите игру, которая подозрительно похожа на какую-то другую, и прочитаете интервью с разработчиками первой, – вы определенно зацепитесь за слово «вдохновлялись»: «при разработке нашей игры мы вдохновлялись другой игрой». Слово «вдохновлялись» звучит лучше, чем «украли» или «подсмотрели». Несмотря на то что все знают, что чаще всего оно означает как раз это самое. Является ли это бездумным копированием, которое упоминалось ранее? От случая к случаю. А случаи бывают разные. Например, при разработке игры сейчас команда должна выписать идеи, обозначить основные моменты и плюсы, которые привлекут игроков. И чаще всего потом их просят собрать референсы – грубо говоря, посмотреть, есть ли предложенные идеи в других играх и как они там реализованы, если все-таки есть. К сожалению, полная творческая свобода в принимаемых решениях и разрешение на риск внедрить что-то новое есть не у всех игровых студий. Продюсер может потребовать сделать почти так же, как у более успешной игры, потому что это точно будет продаваться. Развивать мысль о том, что создание видеоигр – это чаще всего про деньги, пожалуй, не будем. Потому что это чаще всего расстраивает людей, влюбленных в эту индустрию и ее продукты. Хотя излишняя романтизация любого бизнеса рано или поздно расстроит романтизирующего.
Вернемся к заимствованию. Чаще всего это касается игровых механик и технических решений. А слову «вдохновлялись» больше подходит не копирование игровой механики у более успешных проектов, а перенимание общего визуального стиля, атмосферы локаций, дизайна персонажей. Мы не можем сказать, что Bioshock, We Happy Few (с англ. – «Мы, немногие счастливцы») и Clockwork Revolution (с англ. – «Заводная революция») похожи, как близнецы. Но невооруженным глазом видно, что We Happy Few и Clockwork Revolution именно что вдохновлялись визуальным стилем мира игры Bioshock. Стиль игры создан на основе дизайна плакатов и общественных заведений США начала ХХ в., в которых смешиваются стили ар-нуво, ар-деко и модернизм, кто-то даже наблюдает элементы жанра стимпанк в некоторых элементах оформления помещений и устройств. We Happy Few по дизайну полностью пропитан американской эстетикой первой половины XX в. Clockwork Revolution – это изобилие стимпанка не просто как стиля визуального, но и как стиля жизни, ведь стимпанк ассоциируется с викторианской Англией. И винтажный американский стиль тоже присутствует. И так же, как в Bioshock, реализуется в вывесках, плакатах и некоторой мебели. В мире игры наука пошла немного по другому пути, чем в нашем реальном мире, поэтому здесь смело можно приписывать еще и ретрофутуризм в лоре игры и в визуальных воплощениях объектов местной науки. Подобное сочетание стилей, может, не изобрели, но реализовали создатели игры Bioshock. И как первопроходец Bioshock заслужил, чтобы все последующие игры в этом стиле сравнивали с ним. Подытожив, можно сказать, что слово «вдохновлялось» именно про такие ситуации, когда одна игра настолько сильно производит впечатление, что создаются игры в похожем стиле, во многом отдающие дань уважения оригиналу.
Еще один пример заимствования визуального стиля. Игры серии Borderlands (с англ. – «Пограничье») имеют весьма узнаваемый и необычный стиль рисовки: сел-шейдинг (англ. cel-shaded). Этот стиль очень похож на комиксный своей темной и толстой обводкой персонажей и предметов, яркими цветами, в которые раскрашено все вокруг. И этот комиксный стиль рисовки очень подошел немного безумному миру серии игр Borderlands и ее жестоким и безбашенным персонажам, которые перестрелки и грабежи воспринимают как развлечение в парке аттракционов и часть своих обычных рабочих будней. И этот же стиль дополнил мир игры, который можно определить как футуристический боевик с элементами комедии. В случае выбора визуального стиля игры тут тоже сыграло право первого. До серии игр Borderlands были другие игры, графика в которых исполнена тем же образом: Jet Set Radio (с яп. ジェットセットラジオ дзэтто сэтто радзио, Auto Modellista (с англ. – «моделлер авто»), XIII, Ultimate Spider-Man (с англ. – «Совершенный Человек-паук»). Но серия игр Borderlands привлекла большое внимание. И именно графика стала одной из основных фишек игры, сделав ее узнаваемой на постерах и рекламных материалах.
Вернемся к моменту, когда продюсер просит подсмотреть что-то в других видеоиграх. Если команда молодая и не очень опытная, то сбор референсов для определения популярных, а главное, работающих игровых механик и приемов будет очень полезен. Хотя тот же гейм-дизайнер должен обладать очень большой насмотренностью, знать рынок и множество видеоигр, чтобы понимать, где можно совершить ошибку. В случае подобного сбора референсов это не считается копированием. Даже потому, что за свое недолгое существование игровая индустрия выработала некоторое количество правил, которые касаются геймплея, отдельных механик, оформления игровых элементов, которые игроки понимают уже на интуитивном уровне и более того – именно их и хотят видеть в играх. Например, многие игры приучили геймеров, что в RPG прыжок персонажа реализуется через пробел. А в играх жанра MOBA ультимативная и сама мощная способность персонажа активируется клавишей R. Щелкнув правой кнопкой мыши, можно просмотреть информацию об игровом объекте, а если нажать клавишу F, то можно с объектом взаимодействовать. В случае таких простых механик ничего нового придумывать не надо, потому что игрок не должен путаться и чувствовать себя некомфортно. А учиться нажимать непривычные кнопки – это отсутствие комфорта. Игр с такими механиками сотни. И новую игру никто не обвинит в плагиате, если она тоже будет это использовать.