Книга: Skyrim. История создания великой игры
Назад: Влиять на собственное будущее
Дальше: Самовыражающийся мир

Написание сценариев или пассивный нарратив?

Сюжетная часть Skyrim базируется на трех осях: они отличаются друг от друга, но в то же время и взаимодополняют. В итоге этот симбиоз дает непрерывное погружение, где задания разбавляются прочими развлечениями и открытиями. В каждой новой игре NPC будут стоять на одних и тех же местах, готовые выдать квест, но игрок определяет своим выбором, к каким персонажам он обратится. Присоединится ли он к Империи или к Братьям Бури? Решит спасти или уничтожить Темное братство? Такие сценарии несут развлекательную функцию. Концепция «Radiant Stories», которую можно перевести как «яркие истории», вызывает у NPC реакции на ваши действия – исследование курганов или пещер, продвижение в местном побочном квесте, убийства или грабеж некоторых NPC – и зависит от того, как игра анализирует геймплей, поддерживая в геймерах тягу к новым свершениям. Последняя ось сценарного мастерства называется «пассивное повествование» и строит нарратив благодаря глобальной вселенной игры. Пассивное повествование – это эдакий параллельный путь, раскрывающий неписаную историю. Интерпретации игроков, что исследуют и открывают для себя эту вселенную, в итоге создают коллективное погружение. Эта история началась еще в Daggerfall и получила сильное развитие в Morrowind. Не менее важное место она заняла и в Skyrim, став затем доминирующей и в другой серии Bethesda Game Studios – Fallout.
Назад: Влиять на собственное будущее
Дальше: Самовыражающийся мир