Книга: Skyrim. История создания великой игры
Назад: Переосмысленный жанр
Дальше: Написание сценариев или пассивный нарратив?

Влиять на собственное будущее

Skyrim, безусловно, является поворотной точкой в работе студии. Игра переопределяет жанр, но не в целом, а созданный самой Bethesda Game Studios. Fallout и Fallout: New Vegas предлагали разные пути развития одной и той же темы, так как одну из них делала Obsidian Entertainment. А Skyrim вышла после них и сумела вобрать в себя лучшие идеи обеих. Мы еще обсудим пассивное повествование как прием написания сценариев, но угол, с которого мы рассмотрим игру сейчас, потребует заглянуть в эволюционные процессы остальной продукции студии. Открытый мир Скайрима и первые попытки Radiant Stories – системы влияния на поведение NPC через действия игроков, о которой мы поговорим в следующем разделе, – выводят на передний план новую тенденцию в CRPG. Сохраняя аспекты повествования, но отойдя от рамок некогда жесткого сценария, игра оказала прелюбопытное влияние на Fallout 4, и здесь будет уместно сравнение с серией Mass Effect. Основой для обеих игр служит экшен, который поддерживается диалогами и определяющей основы истории вселенной. Таким образом, мы изучаем устройство мира, исследуем его во время экшен-фаз и уточняем контексты и ситуации в рамках диалогов, которые сводят все воедино. BioWare и Bethesda Game Studios последовали по этому творческому пути, поскольку он дает беспрецедентное преимущество по сравнению с другими моделями конструирования. Избавив свои игры от лишнего – меню продвинутой статистики, сложных таблиц способностей, иногда требующих тщательного изучения, – обе игры привлекли внимание игроков, которые просто хотят пережить приключение и сбежать от реальности, а не изучать технические аспекты, которые прежде ценились многими. Действительно, опыт и эволюция игроков показывают, что желание выделять на игру время и углублять свой игровой опыт напрямую зависит от приносящей удовольствие прокачки. С исчезновением этих препятствий геймеры смогли развиваться в обсуждаемых играх естественно, не теряя времени на составление более или менее сложных билдов своих персонажей. Иными словами, аватар игрока больше определяется стилем игры конкретного человека, чем навязанными разработчиками основами. В Mass Effect сохранилось много жанровых примет – разнообразные датчики, счетчики, фиксированные классы, – но в противовес было предложено мастерское чередование чистого экшена от третьего лица, диалогов и ролевых фаз, пусть иногда и несбалансированное. Это и есть основы нового жанра. Skyrim стала продуктом другого подхода, такого, где можно быть как фехтовальщиком-магом, так и паладином-вором. Подобное стирание границ классов есть и в Fallout 4, где также легко достичь великой мощи, даже максимально прокачав интеллект – несмотря на систему S.P.E.C.I.A.L. и сохранившиеся очки способностей.
Skyrim совершила резкий поворот в методах разработки, освободившись от ограничений своего жанра и даже собственной франшизы. Хотя эта игра по-прежнему неразрывно связана с историей своих предшественниц, она тем не менее является новаторской и независимой CRPG. Сохранив суть механизмов геймплея, избавившись от своих самых старых истоков, она стала, можно сказать, нео-RPG, игрой, которая несет в себе коды и ценности жанра, но освобождается от ржавых концепций. В результате Fallout 4 подчеркнула собственное происхождение от RPG, еще яростнее обрубив связи с серией. И в итоге она стала новой концептуальной моделью, на базе которой строилось что-то новое. Хотя еще рано анализировать влияние этих двух серий на будущее, тем не менее можно выделить некоторые риски. Если TES VI сохранит механики Skyrim, углубляя работу пассивного повествования Fallout 4, новая игра покинет семью CRPG, чтобы присоединиться к Action-RPG или даже превратиться в экшен с элементами RPG.
Такие прогнозы, вероятно, не понравятся тем, кто любит серию и жанр за уникальные черты, но при столкновении с глубокими проблемами идентификации у игроков – и особенно молодых поколений – этот путь развития вполне может быть возможен. С другой стороны, при большом числе неиспользуемых механик Skyrim все же стала одной из величайших побед начала XXI века, сохраняя, пусть и в легкой форме, связи с жанром. В контексте удержания этого хрупкого баланса Fallout 4 стала экспериментом под влиянием Skyrim, а не продолжением оригинального творческого видения. Одно стало центральным стержнем, а другое – экспериментальной площадкой. Не умаляя ни значения, ни веса этих великих игр, замечу, что Skyrim считается вершиной многолетних исследований, а Fallout 4 – первым шагом к новым творческим моделям. Это соображение подтвердится лишь через много лет, когда выйдет TES VI, но фундамент для долгосрочного анализа того, как разработчики воспринимают современные CRPG, переосмысливая их основы и влияние, уже заложен. Благодаря огромному успеху Skyrim стала как важной игрой в своем жанре, так и важным доказательством изменения этого жанра. Она вышла в период, который стал кульминацией многих лет изучения потребностей игроков и размышлений о том, как важно избавиться от переусложненных и запутанных основ. Похожий путь выбрали сразу несколько конкурирующих разработчиков, но Skyrim выиграла заочно – с козырем в виде наследия целой серии, которая безостановочно развивалась с каждым новым эпизодом, начиная с самых ранних эпох жанра. Будучи рожденной из игры про гладиаторов, которая преобразовалась в RPG, серия поднялась по ступеням до самой вершины. Теперь она может окончательно определить будущие устои собственного жанра, пусть и чем-то похожего на оригинал. Для своеобразного обновления в последующих играх будет введена новая основа основ – пассивное повествование. Авторы будут развивать другой метод описания вселенной, чтобы он поддерживал весь сценарий целиком.
Назад: Переосмысленный жанр
Дальше: Написание сценариев или пассивный нарратив?