В Сфере Миров отсутствуют классы. Персонаж появляется в игре, не имея какой-либо определенной специализации. Ему доступны все ветки развития, все пути, и тот, по которому он пойдет, в конечном итоге определит то, чем он станет.
Итак. Путешествуя, сражаясь, выполняя поручения НПС, торгуя и создавая предметы, вы прокачиваете навыки и получаете атрибуты. Игра сама оценивает и анализирует совокупность вашего развития, и, когда оно достигает нужного значения, автоматически присваивает архетип.
Авантюрист, знаменосец, головорез, призыватель, самурай, страж, паладин, монах, наемник, расхититель гробниц, солдат, разбойник, варвар, друид, колдун, ученик мага, псионик, мистик, жрец, искатель, бард, оракул, шаман, целитель, иллюзионист, инквизитор, пират, ведьма – перечислять можно бесконечно.
Их множество, зачастую они генерируется игрой на лету, сообразно хитрой раскачке персонажа, награждая его неожиданными плюшками. Каталогизация архетипов ведется энтузиастами, но чем дальше, тем сложнее это сделать – во-первых, условия получения зачастую индивидуальны, во-вторых, мало кто хочет делиться информацией, раскрывая свои силы.
Так что получение нового архетипа – всегда праздник и небольшой сюрприз.
Как и все в Сфере, они подразделяются на несколько градаций: обычный, необычный, редкий, эпический, легендарный и стоящий особняком уникальный.
Самые простые, базовые, получить очень просто: они присваиваются всем игрокам, исходя из сочетания атрибутов и очков мастерства. Например, любой, поднявший какой-либо атрибут до 10 единиц и целенаправленно вкачавший первую сотню ОМ в соответствующей ветке , получит архетип «ученика мага», «начинающего стрелка», «молодого вора» и так далее. Бонусные атрибуты от экипировки, заклинаний или эликсиров тоже учитываются. Но, если они исчезли (шмот потерян, таймер действия зелья вышел) – архетип, полученный с их помощью, становится неактивным.
В последствии, постепенно прокачивая навыки и прибавляя атрибуты, их можно улучшить – преобразовать в более сложные, необычные и редкие архетипы, дающие специализацию: «волшебник», «Огненный маг», «Лучник», «Охотник», «Воин», «Танцор с мечом»…
Что дает архетип? Главное – необычные способности, «скиллы», умения, выходящие за пределы стандартных возможностей персонажа. Чем сложнее архетип, чем выше его градация, тем больше способностей и тем они мощнее. Умения могут быть как пассивными, так и активными, это зависит от конкретного архетипа.
Первоначально, когда архетип «включается», доступна только одна способность. Чтобы получить доступ к следующим, нужно «прокачать» ее до предела. Прокачка осуществляется вкладыванием очков свободных атрибутов. Игрок всегда задает себе вопрос – что важнее, вложить их в базовые атрибуты (Сила, Ловкость, Телосложение и т.д.) или развивать способности архетипа. Важно и то, и другое, каждый делает выбор сам.
Обычный (серый) архетип, прибавляет три умения.
Необычный – четыре
Редкий – пять
Эпический - к пяти способностям прибавляет ключевой талант (мощную способность, открывающую целый спектр возможностей) Пример таланта – магия рун «рунного мастера», пентаграммы «мастера порталов» или теневая трансформация «прокси бога теней».
Легендарный – слухи туманны, но поговаривают, что счастливчики, обладающие подобными архетипами, имеют кое-что посущественнее таланта.
Уникальный – нет четкого правила, этот архетип присваивается очень редко, и может быть как очень плохим ,так и великолепным.
В процессе игры, постепенно развиваясь, игрок получает все новые и новые архетипы, от простых постепенно переходя к все более сложным и интересным. Каждый может иметь бесконечное количество архетипов, но одновременно активными могут быть только три из них. Переключение осуществляется в процессе «Отдыха».
Есть один любопытный нюанс. Теоретически, используя разные архетипы, можно создать гибрид воина-мага. Или паладина-вора. Но на практике – для развития противоположных архетипов требуются разные навыки и разные базовые атрибуты. Одновременно прокачать их практически невозможно, учитывая фактор «забывания» неиспользуемых навыков.
Поэтому, как правило, все три архетипа игрока близки и соответствуют основной линии развития. Многие игроки , занимающиеся крафтом, часто используют два-три ремесленных архетипа. Не редки связки: Сила-Ловкость-Телосложение (варвар, дикарь, воин, стойкий лидер, мечник, лучник, рыцарь, копьеносец) или Ловкость-Интеллект (вор, разведчик, искатель, странник, взломщик) Харизма, Интеллект дадут архетипы, не использующие силовые методы (волшебник, бард, торговец, псионик). И так далее, сотни их.
Один из главных секретов Сферы – это условия получения эпических и легендарных архетипов. Никто не знает точно, как их получить. Обычно это происходит в результате масштабных квестов, усилий на пределе и множества совпадающих факторов. Атрибуты и навыки тут являются важным, но не ключевым условием. Триггером может выступать что угодно – от находки эпической вещи до победы над демоном в смертельном бою.
Таким образом, любой игрок Сферы при желании может вылепить из своего персонажа все, что угодно. Система оценит его усилия и наградит соответствующим архетипом.